/dev: Τι μάθαμε από το Σετ 1 του TFT

Εξισορρόπηση Ηρώων, τυχαιότητα, συχνότητα αλλαγών, εξουδετερώσεις, μηχανισμοί αντιμετώπισης και άλλα.

Το Teamfight Tactics κυκλοφορεί εδώ και πάνω από τρεις μήνες και φτάνουμε σχεδόν στο τέλος του πρώτου σετ. Ο καιρός πέρασε πολύ γρήγορα και ανυπομονούμε να σας δείξουμε τι θα συμβεί στο Σετ 2: «Τα Στοιχεία Ανατέλλουν». Ωστόσο, πριν αυτό το νέο σετ κυκλοφορήσει στο PBE, θέλουμε να συζητήσουμε ορισμένα πράγματα που μάθαμε τους τρεις πρώτους μήνες και πώς θα αξιοποιήσουμε αυτές τις γνώσεις στο μέλλον.

Θα κάνουμε μια αρκετά βαθιά ανάλυση σήμερα. Ορίστε μια σύντομη περίληψη:

  • Θέλουμε να διατηρήσουμε τις τυχαίες επιδράσεις σε θετικό και ελεγχόμενο επίπεδο.
  • Μπορείτε να περιμένετε υψηλότερα πρότυπα ισορροπίας: σκοπός είναι μια ευρύτερη ποικιλία συνθέσεων να μπορεί να κερδίζει σε οποιαδήποτε ενημέρωση.
  • Στόχος μας είναι να έχουμε λιγότερο απογοητευτικές, αλλά και συνολικά λιγότερες εξουδετερώσεις.
  • Θα έχουμε περισσότερους ήπιους παρά αυστηρούς μηχανισμούς αντιμετώπισης, ιδιαίτερα μεταξύ Χαρακτηριστικών.
  • Η συχνότητα αλλαγών ήταν συνολικά λίγο υψηλή, επομένως οι ενημερώσεις Β θα χρησιμοποιηθούν μόνο για την αποδυνάμωση πραγμάτων που έχουν ξεφύγει.
  • Δεν μας αρέσουν τα σφάλματα και θα αφιερώσουμε περισσότερο χρόνο να διασφαλίσουμε ότι προσφέρουμε ένα παιχνίδι με λιγότερα ζητήματα.
  • Θέλουμε η 4η θέση ή οι υψηλότερες να δίνουν την αίσθηση της νίκης, επομένως θα κάνουμε αλλαγές έτσι ώστε να κερδίζετε πάντα ΠΠ, αν τελειώσετε τον αγώνα στις τέσσερις πρώτες θέσεις.

Θετικά vs αρνητικά τυχαία φαινόμενα

02_Hextech

Ο ρόλος της τυχαιότητας θα αποτελεί πάντοτε δημοφιλές θέμα συζήτησης στο TFT. Σε υψηλό επίπεδο, το Σετ 1 μάς επιβεβαίωσε ξανά ότι το TFT έχει να κάνει με τη διαχείριση της τύχης, όπως αυτή εκδηλώνεται μέσω του καταστήματος, των εμφανίσεων αντικειμένων και διάφορων επιδράσεων στο παιχνίδι που έχουν ως αποτέλεσμα την ποικιλομορφία. Πιστεύουμε ακράδαντα ότι η χρήση των τυχαίων φαινομένων με τον σωστό τρόπο δημιουργεί μεγαλύτερη ποικιλία εμπειριών, με αποτέλεσμα να θέλουν οι παίκτες να παίζουν ξανά και ξανά. Επιπλέον, ένας από τους τρόπους με τους οποίους οι παίκτες μπορούν να δείξουν τις ικανότητές τους είναι γνωρίζοντας πώς να προσαρμόζονται στις πολλές πιθανές εκβάσεις που μπορούν να προκύψουν.

Επομένως, μάθαμε πραγματικά πολλά σχετικά με το πώς λειτούργησε η εισαγωγή της ποικιλομορφίας, πού είχε απήχηση και πού δεν είχε.

Για παράδειγμα, ένας συνδυασμός δύο Αυτοκρατορικών (συνήθως Ντάριους και Ντρέιβεν) ήταν μια πολύ τυχαία επίδραση που είχε ουσιαστικά πιθανότητες 50-50 το πιο σημαντικό carry σας να προκαλέσει διπλάσια ζημιά. Θεωρήσαμε πως ο παράγων τύχη ήταν αρκετά αποδεκτός στην εν λόγω περίπτωση, καθώς εσείς επιλέγατε αν θα πάρετε το ρίσκο και ήταν αρκετά εύκολο να προβλέψετε τις πιθανές εκβάσεις.

Στο αντίποδα, βρίσκονται τα Χαρακτηριστικά «Φάντασμα» και «Μαγοτεχνικός», τα οποία είναι και τα πιο αμφιλεγόμενα. Στους περισσότερους δεν άρεσε ο πιο σημαντικός τους Ήρωας να χάνει και τα τρία αντικείμενά του ή να μένει με 100 Ζωή, χωρίς να μπορούν να κάνουν τίποτα για αυτό. Συγκεκριμένα, το Φάντασμα πετύχαινε τον στόχο μας να δημιουργήσουμε συναρπαστικές στιγμές και ευκαιρίες για εσάς, ώστε να κερδίζετε μάχες που δεν θα κερδίζατε κανονικά, αλλά το έκανε με τέτοιον τρόπο που είχε μάλλον υπερβολικά μεγάλο τίμημα για τη συνολική εμπειρία.

Επομένως, όσο προχωρούσε το Σετ 1, κάναμε βελτιώσεις με στόχο να υπάρχει κάποιος έλεγχος στα τυχαία φαινόμενα. Για παράδειγμα, ανανεώσαμε το σύστημα διανομής αντικειμένων, έτσι ώστε οι εκβάσεις να είναι πιο ελεγχόμενες από πριν, ενώ διευρύναμε και την ποικιλία πιθανών εκβάσεων. Διαπιστώσαμε ότι αυτό είχε ως αποτέλεσμα πιο δίκαιες και πιο συναρπαστικές εμπειρίες. Κάναμε κάτι παρόμοιο και με τα Γάντια του Κλέφτη, όπου αντί να δώσουμε απλώς οποιαδήποτε δύο τυχαία αντικείμενα στον κάτοχο, δημιουργήσαμε μια εξαιρετικά ελεγχόμενη και περιορισμένη λίστα, όπου η ισχύς μπορεί να εμφανιστεί σε διάφορες φάσεις του παιχνιδιού. Και πάλι, θεωρούμε ότι αυτό είχε θετικά αποτελέσματα.

Επομένως, θα συνεχίσουμε την τάση να προσπαθούμε να διατηρούμε τις τυχαίες επιδράσεις σε θετικό και ελεγχόμενο επίπεδο στο Σετ 2.

Εξισορρόπηση Ηρώων και σχεδιασμός

03_Akali

Για να πούμε την αλήθεια, αυτή η ενότητα θα μπορούσε να αποτελεί ολόκληρο άρθρο μόνη της. Από την κυκλοφορία του TFT, έχουμε αρχίσει να κατανοούμε όλο και περισσότερο τα στοιχεία που κάνουν έναν Ήρωα καλό στο TFT και ποια χαρακτηριστικά εξισορρόπησης πρέπει να έχει. Θα προσπαθήσουμε να είμαστε σύντομοι και να συζητήσουμε μόνο τα πιο βασικά που μάθαμε.

Η επιβάρυνση Χαρακτηριστικών δεν πρέπει να είναι τόσο αυστηρή: Διαπιστώσαμε από νωρίς ότι το να παίζεις με Ήρωες που επίτηδες δεν είναι ισχυροί μεμονωμένα επειδή ενεργοποιούν πολύ ισχυρά Χαρακτηριστικά (όπως η Φιόρα, η Λισάντρα και ο Μορντεκάιζερ), δεν αποδίδει. Περιόριζε, επίσης, τους τύπους συνθέσεων που ήταν διατεθειμένοι να έχουν οι παίκτες, καθώς έπρεπε να χρησιμοποιήσουν κάπως αδύναμους Ήρωες για να πετύχουν συγκεκριμένες στρατηγικές. Δεν άρεσε σε πολλούς να επιβαρύνονται με έναν μη ικανοποιητικό Μορντεκάιζερ, απλώς και μόνο για να ενεργοποιήσουν το Φάντασμα. Δεν τους πείραζε να είναι κάποιοι Ήρωες λιγότερο ισχυροί, αλλά όχι στον βαθμό που ήταν κατά την κυκλοφορία.

Ακόμη και οι μη ικανοποιητικοί Ήρωες πρέπει να έχουν έναν σκοπό στη ζωή τους: Σίγουρα θα εμφανίζονταν Ήρωες που δεν ήταν εμφανώς εξαιρετικά ισχυροί. Δεν μας πειράζει αυτό. Ωστόσο, αυτοί οι Ήρωες χρειάζεται να αποσκοπούν σε μια καλή έκβαση υπό τις κατάλληλες συνθήκες. Η Καταρίνα αποτέλεσε το καλύτερο παράδειγμα: Με τα σωστά αντικείμενα, μπορούσε να πάρει το παιχνίδι πάνω της, παρά το γεγονός ότι γενικά ήταν αδύναμη. Ο Βέιγκαρ τριών αστεριών ήταν ακόμη ένα καλό παράδειγμα. Στόχος μας είναι να δημιουργήσουμε κι άλλα τέτοια παραδείγματα στο Σετ 2.

Οι Ήρωες δεν πρέπει να είναι υπερφορτωμένοι: Ορισμένοι Ήρωες απλώς είχαν πάρα πολλά στοιχεία στα κιτ τους στο Σετ 1. Το ξόρκι του Πάνθεον είχε ακινητοποίηση, ζημιά πεδίου επιρροής επί ποσοστού Ζωής και ενσωματωμένο Μορελονομικόν. Τα ξόρκια της Ακάλι κόστιζαν μόνο 25 Μάνα και μπορούσαν να προκαλέσουν Καίριο Χτύπημα χωρίς Πετραδένιο Γάντι. Η Σιβάνα λάμβανε ένα δωρεάν Νύχι του Δράκου από το Χαρακτηριστικό της, μια δωρεάν Κόκκινη Ενίσχυση με τις αυτόματες επιθέσεις της, τόνους Ζημιάς Επίθεσης και επίδραση καψίματος. Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις, οι Ήρωες είχαν περισσότερες επιδράσεις και κανόνες από ό,τι χρειαζόταν. Θα το ελέγξουμε αυτό περισσότερο στο Σετ 2.

Κάτι τελευταίο που αξίζει να σημειώσουμε είναι ότι η ισορροπία δεν ήταν τόσο καλή όσο θα μπορούσε να είναι μεταξύ των ενημερώσεων. Διαπιστώσαμε ότι κάτι μικρό φαινομενικά, όπως Ταχύτητα Επίθεσης 0,05 ή αρχική Ζωή 50, μπορούσε να κάνει τεράστια διαφορά. Κατά την πορεία του Σετ 1, δοκιμάσαμε διαφορετικές τακτικές, όπως την αποδυνάμωση είτε διάφορων στοιχείων είτε ενός στοιχείου σε μεγάλο ή σε μικρό βαθμό. Έτσι διαπιστώσαμε τι έχει αποτέλεσμα και τι κάνει τα πράγματα να ξεφεύγουν. Επομένως, στο Σετ 2, να έχετε μεγάλες προσδοκίες από εμάς για την εξισορρόπηση του παιχνιδιού, που θα γίνει με σκοπό μια μεγαλύτερη ποικιλία συνθέσεων να μπορεί να κερδίσει σε οποιαδήποτε ενημέρωση.

Επιδράσεις εξουδετέρωσης

04_Freljord

Το γνωρίζαμε ήδη από την αρχή του TFT, αλλά οι ικανότητες που εξουδετερώνουν τους Ήρωές σας θεωρούνται λιγότερο διασκεδαστικές. Κατά τον σχεδιασμό ικανοτήτων στο League, γίναμε μάρτυρες αρκετά έντονων αντιδράσεων, όταν ικανότητες προκαλούν απώλεια ελέγχου ή σας εμποδίζουν να εκτελέσετε τις αναμενόμενες ενέργειες. Στο TFT, το χαρακτηριστικό «Παγερός» είχε μερικές πολύ ισχυρές αντιδράσεις από παίκτες που δήλωναν ότι δεν τους άρεσε καθόλου να βλέπουν τον στρατό τους να παγώνει. Ωστόσο, γνωρίζαμε ότι κάτι τέτοιο ήταν αποδεκτό, επειδή χρειαζόμαστε ικανότητες εξουδετέρωσης στο TFT ως αντιμετώπιση της ζημιάς. Διαφορετικά, το παιχνίδι θα είχε να κάνει μόνο με το ποιος προκαλεί την περισσότερη ζημιά.

Παρ’ όλα αυτά, υπάρχουν μερικά σημεία τα οποία γνωρίζουμε ότι μπορούμε να βελτιώσουμε. Αρχικά, ρίξαμε μια ματιά και συμφωνούμε ότι υπάρχουν πάρα πολλές εξουδετερώσεις. Δαίμονας, Παγερός, Μαγοτεχνικός, Φάντασμα, Σιωπή, Καταραμένη Λεπίδα, Λεπιδοθραύστης, Ζέφυρος, Λεόνα, Ας, Σεζουάνι, Γκναρ, Κένεν και άλλα… ήταν πολύ εύκολο να βρεθεί ο στρατός σας σε κατάσταση «Δεν μπορώ ούτε να κουνηθώ.» Λόγω αυτού, στόχος μας είναι να υπάρχουν λιγότερες εξουδετερώσεις συνολικά στο Σετ 2. (Σημαντικό: Είπαμε «λιγότερες». Όχι καμία.)

Μάθαμε επίσης ποιοι τύποι εξουδετερώσεων ήταν αποτελεσματικοί και ποιοι όχι. Για παράδειγμα, ο ήδη αλλαγμένος Δαίμονας ήταν εξαιρετικά οδυνηρός, καθώς εμπόδιζε τους περισσότερους Ήρωες να κάνουν τα όνειρά τους πραγματικότητα. Και μία μόνο φορά να σας χτυπούσε, τότε όλα τελείωναν πιθανότατα, καθώς χάνατε ΟΛΟ το Μάνα σας. Ο νέος Δαίμονας και η Σιωπή λειτούργησαν πολύ καλύτερα. Αν και σας εξουδετέρωναν, είχατε ελπίδα ότι η επίδραση θα εξασθενήσει ή μπορούσατε να μαζέψετε αρκετό Μάνα, για να χρησιμοποιήσετε την Ικανότητά σας. Η προβλεψιμότητα έπαιζε επίσης μεγάλο ρόλο εδώ. Ο Ζέφυρος είχε φτάσει σε καλό σημείο, παρόλο που εξουδετέρωνε έναν χαρακτήρα για έξι δευτερόλεπτα (πολύ πιο ισχυρή επίδραση από τον Μαγοτεχνικό), επειδή αυτό ήταν προβλέψιμο και μπορούσε να αντιμετωπιστεί με εναλλακτικές. Να περιμένετε κι άλλες τέτοιες εξουδετερώσεις στο μέλλον.

Αυστηροί μηχανισμοί αντιμετώπισης vs ήπιοι μηχανισμοί αντιμετώπισης

05_Yordles

Στα αρχικά στάδια του Σετ 1, θεωρούσαμε ότι το να έχουμε αυστηρούς μηχανισμούς αντιμετώπισης θα ήταν η καλύτερη επιλογή σχεδιασμού για το TFT. Οι Δράκοι ήταν 100% Άτρωτοι στη Μαγεία στα πλαίσια του αυστηρού μηχανισμού αντιμετώπισης έναντι των Ικανοτήτων. Τα Βαριά Τραύματα μπλόκαραν τη Θεραπεία κατά 100% ως μηχανισμός αντιμετώπισης για τις επιδράσεις Θεραπείας. Ο Άγριος / Φλεγόμενο Ολμοβόλο έκανε τις επιθέσεις σας αδύνατο να αποφευχθούν, ως αντιμετώπιση των Γιορντλ. (Καημενούλικα Γιορντλ.) Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις, είχαμε ως αποτέλεσμα ακραίες καταστάσεις meta, όπου τα στοιχεία που αντιμετωπίζονταν δεν θεωρούνταν βιώσιμες επιλογές από πολλούς παίκτες. Συγκεκριμένα, τα Γιορντλ πάλευαν πάρα πολύ για να βρουν μια καλή θέση στις προτιμήσεις, ακόμη και με την εισαγωγή των Γαντιών του Φούρναρη.

Σε όλες τις παραπάνω περιπτώσεις, παρατηρήσαμε πολύ μεγαλύτερη επιτυχία όταν κάναμε εναλλαγή σε πιο ήπιους μηχανισμούς αντιμετώπισης. Όταν τα Βαριά Τραύματα προκαλούσαν μείωση Θεραπείας 80% (το οποίο εξακολουθεί να είναι ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΑ πολύ), διαπιστώσαμε ότι γινόταν μεγαλύτερη χρήση των επιδράσεων Θεραπείας. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα μια ευρύτερη ποικιλία βιώσιμων στρατηγικών και build, καθώς οι παίκτες εξακολουθούσαν να λαμβάνουν κάποια αξία από τους Αιμοδιψείς και τα Μαγοτεχνικά Σπαθοπίστολα.

Υπήρχε επίσης η περίπτωση «γενικών μηχανισμών αντιμετώπισης», τους οποίους ορίζουμε ως κάτι που είναι γενικά καλό εναντίον των πάντων. Ο Ευγενής μετατράπηκε σε γενικό μηχανισμό αντιμετώπισης, όταν έγινε η εναλλαγή του από το να παρέχει Θωράκιση στο να παρέχει Θωράκιση και Αντίσταση Μαγείας. Ο μόνος τρόπος να αντιμετωπίσει κανείς τους Ευγενείς ήταν το νέο Χαρακτηριστικό «του Κενού», το οποίο ήταν γενικά ισχυρό σε όλες τις περιπτώσεις. Στους γενικούς μηχανισμούς αντιμετώπισης συμπεριλαμβάνεται και ό,τι προκαλεί γενικά Πραγματική Ζημιά. Οι γενικοί μηχανισμοί αντιμετώπισης είναι συνήθως υπερβολικά καλοί και θα αρχίσουμε να απομακρυνόμαστε από αυτούς.

Όταν κυκλοφορήσει το Σετ 2, θα παρατηρήσετε ότι τα Χαρακτηριστικά υπάγονται περισσότερο στον τομέα των ήπιων μηχανισμών αντιμετώπισης. Επιπλέον, θα πραγματοποιήσουμε ορισμένες αλλαγές στα αντικείμενα και θα τα μετατοπίσουμε στον χώρο τον ήπιων μηχανισμών αντιμετώπισης μετά την κυκλοφορία του Σετ 2.

Περιεχόμενο επέκτασης στο Σετ 1

06_TFT_Items

Με το Σετ 1, κυκλοφόρησαν αρκετά κομμάτια από αυτό που αποκαλούμε «περιεχόμενο επέκτασης», δηλαδή στοιχεία που επεκτείνουν το σετ πέρα από την αρχική κατάσταση κυκλοφορίας του. Περιλαμβάνονταν τα εξής:

  • Ο Τουίστεντ Φέιτ στην Ενημέρωση 9.14
  • Οι τέσσερις Μαγοτεχνικοί Ήρωες στην Ενημέρωση 9.16
  • Ο Πάνθεον στην Ενημέρωση 9.17
  • Ανανέωση συστήματος αντικειμένων και Βοήθεια της Νίκκο στην Ενημέρωση 9.18
  • Κάι’Σα και Γάντια Μονομαχίας στην Ενημέρωση 9.19

Από ό,τι είδαμε, υπήρχαν μερικές σαφείς εξελίξεις. Το να υπάρχει ένα μεγάλο κομμάτι επέκτασης σχεδόν σε κάθε Ενημέρωση συνέβαλε στην αίσθηση ότι η συχνότητα αλλαγών ήταν υπερβολικά μεγάλη. Επιπλέον, οι μικρότερες αλλαγές, όπως ο Τουίστεντ Φέιτ και ο Πάνθεον δεν πετύχαιναν να προκαλέσουν ενθουσιασμό, ενώ οι μεγαλύτερες αλλαγές, όπως οι Μαγοτεχνικοί και η ανανέωση του συστήματος αντικειμένων το πετύχαιναν πολύ καλύτερα αυτό.

07_Hextech_Champs

Όσο για τους Ήρωες, μάθαμε ότι…

  • Οι 50 Ήρωες που κυκλοφόρησαν ήταν κάπως μικρός αριθμός, ειδικά όσον αφορά αυτούς με κόστος 1. Όταν κυκλοφόρησε ο Τουίστεντ Φέιτ, αλλάξαμε την Ελίζ σε κόστος 1 και αυτό είχε ως αποτέλεσμα καλύτερη πρώιμη κατάσταση παιχνιδιού, αλλά ο Τουίστεντ Φέιτ ήταν λίγο απογοητευτικός τότε.
  • Η προσθήκη νέων Χαρακτηριστικών ήταν πολύ συναρπαστική (αγνοώντας την ποιότητα του ίδιου του Μαγοτεχνικού), αν και η πρόοδος από 51 σε 55 Ήρωες αποτέλεσε πολύ μεγάλη αλλαγή για την αίσθηση του παιχνιδιού. Έγινε αμέσως εμφανές πόσο πιο δύσκολο ήταν για Ήρωες δύο και τριών αστεριών.
  • Το να προσθέσουμε τους δύο Ήρωες με κόστος 5 στο τέλος δεν ήταν τελικά και τόσο καλό, καθώς η αλλαγή στη δυσκολία του να κυνηγά κανείς Ήρωες της Θρυλικής βαθμίδας άλλαξε δραστικά και πολύ γρήγορα. Ο Ευγενής ήταν το μεγαλύτερο θύμα, καθώς η Κέιλ μετατράπηκε από αρκετά αξιόπιστη επιλογή από άποψη δυσκολίας απόκτησης σε επιλογή που μπορούσε να πετύχει κανείς μόνο τυχαία και αυτό ήταν μια αρκετά μεγάλη αποδυνάμωση για το Χαρακτηριστικό. Θέλουμε οι Θρυλικοί Ήρωες να αποτελούν το συναρπαστικό επιστέγασμα στα μετέπειτα build παιχνιδιού και να αισθάνεστε τέλεια όταν τους πετυχαίνετε. Αν είναι πολύ δύσκολο να τους βρείτε, τότε σταματάτε να προσπαθείτε να τους πετύχετε.

Έχοντας όλα αυτά υπόψη, στο Σετ 2 θα παρέχουμε λιγότερες συνολικές ενημερώσεις περιεχομένου, αλλά η κάθε μία από αυτές θα είναι μεγαλύτερη. Αυτό που σκεφτόμαστε τώρα είναι 3-4 ενημερώσεις περιεχομένου κατά την πορεία του Σετ. Στόχος μας είναι η κάθε μία από αυτές να επιφέρει μια συναρπαστική και ουσιαστική αλλαγή.

Ενημερώσεις Β και συχνότητα αλλαγών

08_TFT_Board

Ένα από αυτά με τα οποία ασχοληθήκαμε πολύ στο Σετ 1 ήταν «Ποιος είναι ο κατάλληλος αριθμός αλλαγών για το παιχνίδι;». Αρχικά, κάναμε ενημερώσεις Β και άμεσες επιδιορθώσεις από ανάγκη, καθώς έπρεπε να αντιμετωπίσουμε όσα χρειαζόταν να αλλάξουν πολύ γρήγορα, όπως διορθώσεις σφαλμάτων και μη ικανοποιητικούς πρώιμους σχεδιασμούς. Ωστόσο, διαπιστώσαμε κάποια δυσαρέσκεια με αυτό, καθώς ορισμένοι παίκτες αισθάνονταν ότι δεν άξιζε να επενδύσουν στο παιχνίδι και να μάθουν το meta: Γιατί να επενδύσω πολύ στο παιχνίδι αφού θα αλλάξει σε λίγες μέρες;

Ένας από τους βασικούς συντελεστές αυτής της κατάστασης ήταν το μέγεθος των ενημερώσεων Β, οι οποίες άλλαζαν μερικές φορές ακόμη και 15-20 σημεία του παιχνιδιού με μία και μόνο ενημέρωση. Θεωρήσαμε ότι αυτή η αλλαγή ήταν πολύ μεγάλη για τους περισσότερους παίκτες.

Επομένως, στο δεύτερο μισό του Σετ 1, απομακρυνθήκαμε από τις ενημερώσεις Β. Βάλαμε ένα όριο και είπαμε ότι εφόσον δεν υπάρχει κάποιο σημαντικό πρόβλημα που να θέτει σε κίνδυνο το παιχνίδι, δεν θα το επιδιορθώσουμε άμεσα. (Για παράδειγμα, δεν επιδιορθώσαμε άμεσα το σφάλμα του Κενό-Εκτελεστής στην Ενημέρωση 9.18, αλλά επιδιορθώσαμε άμεσα την Κολοσσιαία Ύδρα στην 9.19.) Αντιληφθήκαμε ότι υπήρχαν θετικά στοιχεία σε αυτήν την προσέγγιση, καθώς παρατηρούσαμε τη μετατόπιση στο meta με την πάροδο των εβδομάδων και οι παίκτες ξεκινούσαν να δημιουργούν συνθέσεις αντιμετώπισης για τις δημοφιλείς συνθέσεις. Θέλουμε να δούμε κι άλλα τέτοια στοιχεία. Ωστόσο, υπήρχε κάποια δυσαρέσκεια και για αυτή τη μέθοδο, καθώς, όποτε κάτι δεν είναι αρκετά ισορροπημένο (το Κενό-Εκτελεστής στην 9.18, η Αιχμή του Απείρου στην 9.19), οι παίκτες που επηρεάζονται πρέπει να το υπομείνουν για δύο εβδομάδες, με αποτέλεσμα το meta να φαίνεται λίγο… μπαγιάτικο.

Με βάση όσα καταλάβαμε από το Σετ 1, θα ακολουθήσουμε διαφορετική προσέγγιση για το Σετ 2. Η πρώτη ενημέρωση του Σετ 2 είναι πιθανόν να έχει μεγαλύτερη ενημέρωση Β για την επίλυση τυχόν ζητημάτων μετά την κυκλοφορία, αλλά μετά από αυτό θα περιορίσουμε τις ενημερώσεις Β, ώστε να είναι εξαιρετικά μικρές και να αφορούν μόνο την αποδυνάμωση όσων ξεφεύγουν. Με αυτόν τον τρόπο, έχουμε τη δυνατότητα να αντιμετωπίσουμε ορισμένες από τις πιο ακραίες καταστάσεις, ενώ επιβραδύνουμε παράλληλα τη συνολική συχνότητα αλλαγών. Ελπίζουμε αυτό να έχει ως αποτέλεσμα ένα πιο σταθερό Σετ 2, το οποίο να είναι παράλληλα και λιγότερο «κολλημένο».

Τεχνικά σφάλματα!

09_Bugs

Το συγκεκριμένο μάθημα είναι κάπως προφανές, αλλά θέλουμε να το συζητήσουμε, επειδή, ειλικρινά, είναι πολύ σημαντικό. Δεν μας αρέσουν τα τεχνικά σφάλματα. Δεν πρέπει να υπάρχουν τεχνικά σφάλματα. Λόγω του ταχύτατου ρυθμού δημιουργίας του TFT και του περιεχομένου σε κάθε ενημέρωση, δεν πετύχαμε τον πήχη ποιότητας που θα θέλαμε. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα οι Αγώνες Κατάταξης να είναι απενεργοποιημένοι για μέρες, να υπάρχουν κρυφά παραθυράκια, καθώς και άλλες όχι και τόσο καλές εμπειρίες.

Έχουμε ακόμη πολύ δρόμο για να πετύχουμε την ποιότητα που θέλουμε και που θεωρούμε ότι θα έπρεπε να αναμένετε από εμάς. Όμως, υποσχόμαστε ότι θα το πετύχουμε. Κάτι με το οποίο θα ασχοληθούμε στο Σετ 2 είναι να αφιερώσουμε περισσότερο χρόνο στον ποιοτικό έλεγχο όταν προσθέτουμε νέο περιεχόμενο. Το να καθυστερήσουμε τα νέα αντικείμενα από την Ενημέρωση 9.18 έως την 9.19 ήταν ένα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση, καθώς μας επέτρεψε να έχουμε πολύ λιγότερα σφάλματα όσον αφορά τα νέα αντικείμενα (αν και, ομολογουμένως, δεν τα αποφύγαμε όλα).

Όσον αφορά το Σετ 2, θα πάρουμε τον χρόνο μας, ώστε να διασφαλίσουμε ότι θα προσφέρουμε ένα παιχνίδι με λιγότερα ζητήματα.

Τι άλλο μάθαμε

10_TFT_Buddies

Μπορούμε να συζητήσουμε πολλά ακόμη, αλλά αυτό το άρθρο είναι ήδη μακροσκελές, οπότε ας συνοψίσουμε με μερικές τελευταίες πληροφορίες που μάθαμε.

Όσον αφορά τα Χαρακτηριστικά, αντιληφθήκαμε ότι προσθέτοντας επιλογές στατιστικά απίθανων ευκαιριών, όπως η κατοχή εννέα Ξιφομάχων ή εννέα Μάγων, μπορέσαμε να δημιουργήσουμε μερικές εξαιρετικά συναρπαστικές στιγμές για να κυνηγήσουν οι παίκτες και ορισμένες αξιομνημόνευτες στιγμές, για όσους τυχόν κατάφεραν το απίθανο. Το να παρακολουθώ τον Κάρθους να εξολοθρεύει με τη μία μια ολόκληρη ομάδα με το μπόνους Μάγου εννέα μονάδων ήταν πραγματικά απολαυστικό για μένα! Θα εξακολουθούμε να προσθέτουμε αυτούς τους τύπους δύσκολων ευκαιριών στο Σετ 2.

Μάθαμε, επίσης, πολλά σχετικά με τη Ζημιά Παίκτη και τον ρυθμό του παιχνιδιού. Κατά την κυκλοφορία, οι αγώνες ήταν υπερβολικά γρήγοροι και ήταν σχεδόν αδύνατον να φτάσει κανείς σε μετέπειτα στάδια του παιχνιδιού. Μετά από μερικές προσαρμογές, καταλήξαμε σε μια κατάσταση όπου τα μετέπειτα στάδια του παιχνιδιού ήταν αυτά που είχαν πραγματικά σημασία, επειδή οι αρχικές φάσεις δεν ήταν αρκετά ικανοποιητικές. Η σχέση μεταξύ των διαθέσιμων πόρων και της Ζημιάς Παίκτη ήταν επίσης σημαντική, καθώς όταν προσθέσαμε το νέο σύστημα διανομής αντικειμένων, παρατηρήσαμε πιο γρήγορα παιχνίδια. Αν και μάθαμε πολλά από εδώ, δεν θεωρούμε ότι φτάσαμε στην ιδανική κατάσταση και επομένως, θα κάνουμε περισσότερες προσαρμογές στον ρυθμό του παιχνιδιού καθώς προχωράμε στο Σετ 2.

Τέλος, όσον αφορά το Σύστημα Κατάταξης, διαπιστώσαμε μερικά στοιχεία που λειτουργούσαν και μερικά άλλα που δεν λειτουργούσαν. Θα συνεχίσουμε να κάνουμε προσαρμογές στο σύστημα ενώ προχωράμε, αλλά μια αλλαγή που θα δείτε στο Σετ 2 είναι ότι, ανεξαρτήτως των συνθηκών, αν φτάσετε στην 4η ή σε υψηλότερη θέση θα αισθάνεστε ότι νικήσατε. Όταν οι παίκτες έχαναν ΠΠ όταν έφταναν στην 4η θέση (ή και σε εξαιρετικά σπάνιες περιπτώσεις στην 3η θέση), ένιωθαν πολύ χάλια. Επομένως, το αλλάζουμε αυτό και όπως και να έχει, δεν θα χάνετε ΠΠ αν καταταχθείτε στην 4η ή σε υψηλότερη θέση.


Αυτά προς το παρόν. Μάθαμε πολλά στο Σετ 1 και ανυπομονούμε να αποκτήσετε το Σετ 2: «Τα Στοιχεία Ανατέλλουν»!

11_TFT_Set2