Desarrollo - Lo aprendido de TFT: Tierras dracónicas

Lo que hemos aprendido con Tierras dracónicas para el siguiente set y el futuro de TFT.

Ahora que solo queda algo más de un mes de Tierras dracónicas, ha llegado el momento de que echemos un vistazo a lo que prometimos mejorar y a lo que podemos hacer mejor con el próximo set, ¡El ataque de los monstruos!

Resumen

Este artículo será bastante largo y nos centraremos mucho en el diseño del juego, así que aquí tenéis un resumen:

En retrospectiva: en esta sección, respondemos directamente a las metas que nos pusimos en nuestro anterior artículo de lo que habíamos aprendido.

  • Variedad y novedad: Tierras dracónicas ha triunfado en lo referido al diseño de nuevas unidades gracias a la presencia de menos unidades recicladas, pero se ha quedado corto en lo relativo a la variedad de los aumentos y dragones del tesoro. Tenemos pensado aumentar la variedad del futuro set tanto con los atributos como añadiendo un toque extra a los sistemas preexistentes.
  • Puntos conflictivos con el sistema de objetos: los dragones del tesoro han puesto fin a uno de los mayores puntos conflictivos del sistema de objetos, pero son endémicos de Tierras dracónicas, así que tendremos que buscar una nueva solución para el próximo set. Los yunques de objetos os permitirán escoger de entre varios objetos completos y componentes, por lo que esperamos que sirvan para resolver los problemas relacionados con la distribución de objetos hacia el final de la partida de forma óptima. Además, los yunques serán una incorporación a largo plazo para TFT.
  • Espátulas y emblemas: tras dos sets repletos de emblemas un tanto conservadores, decidimos permitir que los de este set provocasen situaciones raras y emocionantes, pero nos pasamos de la raya. Las sinergias como Deleite y Daeja, Dragomante y Nunu, o Asesino y Olaf han dominado las partidas, pero también han conllevado la creación de un nuevo marco de referencia con el que equilibrar los emblemas. En el próximo set, seguirá siendo posible utilizar los emblemas para crear combinaciones molonas, pero no serán tan revolucionarias como las que ya conocéis.
  • Aumentos: ahora que los aumentos se han convertido en un elemento perenne de TFT, hemos decidido destinar más recursos y esfuerzo a asegurarnos de que estén mejor equilibrados y de que resulten divertidos durante toda la partida.

De cara al futuro: en esta sección nos ponemos una serie de metas para mejorar en nuestro próximo set, ¡El ataque de los monstruos!

  • Variedad de composiciones: lo más importante que hemos aprendido de Tierras dracónicas es que nunca deberíamos reducir la cantidad de composiciones posibles. De ahora en adelante, los sistemas, atributos y mecánicas de campeones no os limitarán a la hora de combinar unidades para crear vuestros equipos.
  • Dragones: al ocupar dos huecos del equipo, ser caros y sumar tres puntos a su atributo, los dragones pusieron trabas a la variedad de las composiciones y a su flexibilidad. De cara al futuro, vamos a tomarnos un largo descanso de los campeones que ocupan dos huecos en TFT.
  • Expectativas del poder de los campeones: existen determinados elementos que han calado en las mentes de los jugadores desde el primer día. Por ejemplo, una unidad cara de 2 estrellas tiene que ser más poderosa que una unidad barata de 2 estrellas. Sin embargo, con las composiciones de Dragomante y de Gremio con Xayah, rompimos esa regla. En el futuro, deberemos tener muchísimo cuidado a la hora de diseñar elementos que desafíen las bases del funcionamiento de TFT, e intentaremos no incumplir vuestras expectativas a la hora de diseñar los diferentes campeones, atributos y aumentos.
  • Economía al principio de la partida, riesgo y recompensa: después de experimentar con atributos económicos que otorgasen recompensas poco a poco en Tierras dracónicas y de percatarnos de que alteran el flujo general del principio de la partida, hemos decidido centrarnos en diseñar atributos económicos que os recompensen de golpe (es decir, que creen un momento en el que tengáis un gran poder económico).
  • Errores y equilibrio: lanzamos Tierras dracónicas y Reinos desconocidos con más errores de lo que nos parece aceptable. Os hemos decepcionado. El equipo ya ha comenzado a tomar las medidas necesarias para combatir los problemas que trae consigo el complejo lanzamiento de un set, de forma que podamos llevar a cabo lanzamientos de mayor calidad en un futuro. Esperamos compartir pronto más información sobre esas medidas.
  • Aumentos: aunque algunos aumentos del set nos las han hecho pasar canutas, estamos contentos con la variedad y el toque emocionante que dan a las partidas, y nos hemos comprometido a llevar ese sistema al siguiente nivel en el próximo set.

En retrospectiva

Para empezar, echemos un vistazo a nuestro último artículo sobre lo aprendido y veamos qué tal nos ha ido.

Variedad y novedad:

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Lo más importante que aprendimos de Chismes y cachivaches fue la importancia de la variedad y la novedad. Esto sigue aplicándose a lo que hemos aprendido de Tierras dracónicas, porque, aunque ha habido algunos progresos menores, también hemos mejorado en áreas cruciales.


La última vez que hablamos sobre la variedad y la novedad, nos comprometimos a reducir la cantidad de campeones de coste 3 y 4 y de atributos reciclados. Tierras dracónicas cumplió esa promesa, pues no reciclamos a ninguna unidad de coste 4 y solo repetimos con Diana, Lulu y Nunu. Igual pensáis que algunos campeones, como Pantheon, se parecían a sus versiones anteriores, pero eso es algo similar a lo que queremos hacer en el futuro con las unidades recicladas: si reciclamos a alguien, tendrá un precio distinto y lo modificaremos un poco. Al reciclar unidades y aumentar su precio, podemos hacer que el campeón en cuestión sea más emocionante en lugar de deshacernos de él o de conservarlo sin cambios.

En cuanto a los atributos, solo hemos reciclado las llamadas "clases básicas", es decir, atributos como Asesino, Luchador, Jinete, Mago, Místico, etc. Es probable que utilicemos a menudo estos atributos, ya que hay un número limitado de formas de decir "Otorga resistencia mágica al equipo". Preferimos no complicar el juego sin motivo alguno, así que seguiremos reciclando pocos elementos en lo referido a los campeones y orígenes de alto nivel al mismo tiempo que conservaremos determinadas clases básicas. Una cosa es cierta: me muero de ganas de que ¡El ataque de los monstruos! no tenga Asesino... ¡Necesito un respiro!

Anteriormente, hablamos sobre mejorar la variedad de las partidas con detalles que trajesen consigo más posibles resultados. En ese ámbito, creo que podemos ir más allá que en Tierras dracónicas. Los diferentes aumentos y la distribución de su poder han sido los principales responsables de la variedad en partida (por ejemplo, una partida con aumentos de plata, plata y oro es increíblemente distinta a una que tenga tres aumentos prismáticos). Esperábamos que el Dragón del tesoro (junto con el Dragón radiante y el del caos) mejorase la variedad también, pero acabó convirtiéndose en un sistema único con el que interactuabais en todas las partidas. En cuanto a los atributos, Espejismo y Brilloescama han ayudado un poco, pero, si decidís no utilizar esos atributos, no experimentaréis la variedad que aportan. Además, jugar composiciones basadas en Xayah y Seraphine todas las partidas también puede resultar repetitivo. Tierras dracónicas no ha innovado lo suficiente en este campo, por lo que nos comprometemos a añadir más sistemas con los que aumentar la variedad de pequeñas formas.

Puntos conflictivos del sistema de objetos:

La última vez que hablamos sobre lo que habíamos aprendido, mencionamos lo frustrante que resultaba enfrentarse a los picuchillos con una composición de poder de habilidad y conseguir dos Espadones y una Capa. Decidimos implementar un gran cambio a la ronda 4-7 para ayudar a solucionar este problema: el Dragón del tesoro os ha ayudado a completar vuestras configuraciones permitiéndoos decidir cuántas veces queríais gastar un poco de oro para conseguir un objeto clave.

Creemos que esto ha venido de maravilla al juego y, al mismo tiempo, que no permite forzar composiciones con demasiada facilidad, ya que, básicamente, solo teníais casi garantizado un objeto completo que necesitabais (y ni siquiera eso era una certeza). Por desgracia, no podemos conservar al Dragón del tesoro (¡qué penita!). Lo creamos teniendo en cuenta la temática de Tierras dracónicas, por lo que resultaría muy extraño incluirlo en futuros sets. Tampoco podemos añadir mecánicas de distintos sets y conservarlas para siempre, ya que esto aumentaría muchísimo la complejidad de TFT y no nos permitiría implementar otras nuevas (y también reduciría su originalidad, que es una de nuestras mayores prioridades). No podemos volver atrás, así que ¿cuál es el plan?

¡Os presentamos los yunques de objetos! (el nombre es provisional). Tengo muchas ganas de verlos en acción, ya que combinan lo que hemos aprendido de las armerías de Juicio final y de los dragones del tesoro. El enfrentamiento PvE de la fase 4-7 siempre dejará caer un yunque, que os permitirá elegir un componente con el que completar un objeto crucial y encaminar vuestra configuración. Esto nos ayudará a reducir esas situaciones frustrantes sin implementar armerías completas (que os permitirían forzar composiciones). Además, recibiréis yunques de objetos completos en las fases 5-7 y 6-7. ¡Se acabó eso de conseguir otra Capa de fuego solar mientras que vuestro oponente recibe Velo de sosiego!

Creemos que los yunques de objetos son una solución ideal para mejorar la distribución de objetos al final de la partida, por lo que los seguiremos utilizando a largo plazo en TFT. Además, esto nos ha enseñado algo muy importante: las mecánicas secundarias de los sets nos ayudan a experimentar con posibles soluciones o incorporaciones permanentes para TFT sin obligarnos a casarnos con la idea si no nos acaba convenciendo. Por cierto, se viene un spoiler gordo: seguiremos experimentado de esta forma con las mecánicas de los sets, ya que el modelo de los sets de TFT y su increíble comunidad nos permiten llevar a cabo pruebas constantemente con los elementos favoritos de los jugadores.

Espátulas y emblemas:

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En nuestro último artículo, mencionamos que los emblemas de Juicio final y Chismes y cachivaches eran bastante conservadores, así que nos quisimos asegurar de que algunos de los de Tierras dracónicas fuesen revolucionarios y creasen nuevas y extrañas combinaciones en lugar de evitarlas. Bueno... Parece que, después de Tierras dracónicas, vuestra respuesta ha sido más o menos: "¡Esperad, calma! ¡Marcha atrás!".

Sin duda alguna, hemos cumplido nuestra promesa..., aunque puede que no haya sido buena idea. Nos vimos obligados a ajustar de inmediato a Deleite con Anivia y Shyvana por culpa del emblema. Sin embargo, eso nos dejó con la combinación de Daeja y Deleite durante todo el set de Tierras dracónicas. Al principio, también tuvimos que actualizar a Aurelion Sol con Mago. Daeja con Susurrante se convirtió en una pesadilla, por no mencionar a Seraphine con Susurrante en la beta. Nunu con Dragomante destruyó a la mitad de nuestros jugadores al principio de Reinos desconocidos. También estaban Olaf con Asesino, Yasuo con Jinete, Graves con Guerrero y muchísimos casos más. Y del Emblema de astral ya ni hablamos. ¡Buf! Huelga decir que nos pasamos de la raya y el juego sufrió las consecuencias.
No obstante, no todo es malo: esto nos ha ayudado a desarrollar un robusto marco de referencia para saber cómo se deberían relacionar los emblemas con sus campeones principales. Cuando diseñemos emblemas en un futuro, deberemos tener claro quién es el mejor usuario del atributo en cuestión (por ejemplo, si hablásemos de Deleite, tendríamos en cuenta a Corki). Al tener eso claro, las demás unidades de la plantilla deberían tener unos resultados peores o ligeramente superiores, para no cruzar los límites del atributo en cuestión. De ese modo, no acabaremos con campeones que destrocen el equilibrio de sus atributos, como Daeja, ni con atributos que no encajen con sus propios campeones, como Deleite. En TFT: ¡El ataque de los monstruos!, los emblemas seguirán sirviendo para crear combinaciones emocionantes, pero no habrá casos tan extremos como los de Tierras dracónicas.

Aumentos:

Podríamos dedicar todo un artículo a los aumentos. Se trata de un tema tan amplio que voy a hablar sobre él en ambas secciones, sobre todo ahora que hemos anunciado que los aumentos se convertirán en un elemento permanente de TFT. En esta sección, nos centraremos en lo que dijimos anteriormente. En primer lugar, nos comprometimos a implementar formas de escoger aumentos de un modo más consistente, y cumplimos nuestra promesa al lanzar el botón de cambio de aumentos. ¡Ha sido todo un éxito! Conservaremos esta función porque os brinda una gran oportunidad para demostrar vuestro nivel de destreza y permite a los jugadores evitar malas opciones.

También prometimos mejorar drásticamente el equilibrio de poder de los aumentos y las reglas de distribución para eliminar opciones imposibles, pero todavía nos queda mucho trabajo por delante en ese campo. En Tierras dracónicas, había momentos inaceptables en los que vuestro primer aumento determinaba en gran medida si os iba a ir bien en la partida. Algunas combinaciones, como Piensa deprisa en la fase 2-1 con Astral o Mejor juntos con Seraphine, trajeron consigo los peores problemas de equilibrio relacionados con los aumentos que hemos visto hasta la fecha.

Necesitamos mejorar, así que hemos ampliado nuestro equipo para que algunos podamos dedicarnos exclusivamente a los aumentos. Aunque Tierras dracónicas ha tenido sus problemillas, no renunciaremos a investigar funcionalidades divertidas como los aumentos y seguiremos trabajando para asegurarnos de que estén más equilibrados durante toda la partida. No va a ser una empresa sencilla ni tendrá resultados inmediatos, pero lo conseguiremos.

De cara al futuro

Variedad de composiciones:

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Una de las cosas más importantes que hemos aprendido de Tierras dracónicas es que TFT mejora muchísimo cuando hay montones de composiciones viables. La enorme cantidad de combinaciones posibles al mezclar diferentes unidades, atributos, objetos y aumentos hace que podáis jugar mil partidas y seguir encontrándoos con cosas nuevas (¡mi mejor partida fue una con ocho unidades de Espejismo: Sobrecarga eléctrica y ocho guardianes! ¿Y la vuestra?). La rejugabilidad y el potencial para descubrir cosas nuevas son cruciales, por lo que reducir la variedad de composiciones no es casi nunca (si acaso lo es alguna vez) la opción correcta para el juego.

Destrizaescamas es un buen ejemplo de esto: por razones temáticas, no se podía desplegar este atributo con ningún dragón. Tenía sentido, pero también limitaba vuestras formas de jugar con esta composición y traía consigo momentos frustrantes en los que os aparecía un Idas por casualidad y teníais que pasar de él. Básicamente, hacía que hubiese opciones inútiles en vuestra tienda.

De ahora en adelante, no añadiremos mecánicas a los sistemas, atributos o campeones con las que limitar vuestra capacidad para crear diferentes composiciones. Cuando pasamos a Reinos desconocidos, el juego mejoró notablemente en cuanto os permitimos experimentar con composiciones inusuales. Teniendo en cuenta este concepto, hablemos sobre el caso más notable: los dragones.

Dragones:

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Los dragones están relacionados con la sección anterior, pero también son un tema increíblemente relevante por su cuenta. En resumen, hemos aprendido una barbaridad de los dragones en TFT. Claramente, no tuvieron el éxito que esperábamos. Desde un punto de vista temático, crear vuestra composición en torno a un enorme y poderoso dragón suena estupendo. Sin embargo, desde el punto de vista de las mecánicas, el atractivo temático no puede compensar todo el daño que han causado.

Al principio de Tierras dracónicas, os dijimos que solo podíais tener un dragón. Cometimos un enorme error al hacerlo, ya que limitamos la variedad de las composiciones más que nunca. En cuanto comprabais a Idas, otros seis campeones se convertían en opciones inútiles de la tienda y vuestra estrategia tenía que girar en torno a este enorme dragón. Además, os otorgaba tres puntos de un atributo, lo que indicaba con mucha claridad que debíais invertir en dicho atributo. Si desplegabais a Shyvana, teníais que conseguir al menos cuatro unidades de Alafuria, lo que limitaba vuestras opciones. Aunque hemos podido corregir este fallo en Reinos desconocidos, no hemos conseguido resolver todos los problemas, dado que los dragones seguían experimentando diversos problemas mecánicos.

El siguiente problema de los dragones era su precio, tanto en lo referido al oro como a los huecos del equipo. Aunque ya habíamos experimentado con unidades que ocupaban dos huecos, como los colosos de Chismes y cachivaches, solo los usamos como tanques. Entonces, nos preguntamos cómo sería un carry de poder de habilidad que ocupase dos huecos. Bueno..., pues ya conocéis la respuesta.

Eran todopoderosos, sí, pero la cantidad de oro necesaria para cambiar de composición era enorme. Acumular oro mientras guardabais a dos Sy'fen implicaba tener entre 14 y 16 de oro parado y, si conseguíais a un tercero, necesitabais sopesar el impacto de sustituir a dos unidades por una sola sobre la marcha.

Por último, sumar tres puntos a los orígenes también cambiaba mucho la situación. Esto os obligaba a seleccionar a campeones que no necesitasen su origen dracónico (como Aurelion Sol o Ao Shin) o lo contrario, a centraros en un único atributo tanto como pudieseis (como con Shi Oh Yu o Daeja). Aunque opciones como Gremio con Daeja no necesitasen a cuatro unidades de Espejismo, el juego os indicaba que debíais jugar de dicho modo, lo que limitaba vuestras opciones.

De cara al futuro, vamos a tomarnos un largo descanso de los campeones que ocupan dos huecos en TFT. Creemos que podemos hacer algo con los atributos limitados, pero, por lo general, esta mecánica no era buena para el juego a largo plazo.

Expectativas del poder de los campeones:

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A lo largo de los años, los jugadores se han hecho determinadas expectativas en lo referido a cómo debería funcionar TFT. Algunas de ellas son fundamentales y obvias, y, cuando las quebrantamos, la cosa se pone fea.

Echemos un vistazo a la obviedad de que un campeón de 2 estrellas y 4 de oro debería ser más poderoso que un campeón de 2 estrellas y 3 de oro. Se trata de algo con lo que todos los jugadores están de acuerdo.

Sin embargo, los atributos como Dragomante, que concentraba todo su poder en un único campeón, pusieron fin a esa regla. Los jugadores empezaron a observar que un Nunu de 2 estrellas y 3 de oro, por ejemplo, era capaz de arrasar con dragones de 2 estrellas y 7 u 8 de oro con facilidad y resultaba inmortal, lo que destrozó sin remedio esta expectativa. A los jugadores les parecía haber desplegado a campeones y atributos más poderosos y, pese a ello, perdían. La forma en que este nuevo atributo canalizaba tantísimo poder hacia campeones baratos con una gran sinergia se había convertido en un problema.

Dragomante fue el ejemplo más extremo de esto, pero los dragones también tuvieron su parte de culpa. Si tenía a un Shi Oh Yu de 2 estrellas con buenos objetos y atributos, mientras que mi oponente tenía a una Xayah de 2 estrellas con buenos objetos y atributos, lo lógico sería que yo ganase el combate porque mi carry es más caro, ¿no? Sin embargo, el estado del metajuego demostró que eso no solía suceder, lo que hacía a los jugadores preguntarse qué habían hecho mal. "He desplegado a un carry más fuerte y caro sin cometer ningún fallo, así que ¿por qué estoy perdiendo?".

En el futuro, deberemos tener muchísimo cuidado a la hora de diseñar elementos que desafíen las bases del funcionamiento de TFT, e intentaremos no incumplir vuestras expectativas a la hora de diseñar los diferentes campeones, atributos y aumentos. No será fácil, y nos moveremos en una escala de grises, pero tendremos mucho más cuidado con esto de ahora en adelante.

Economía al principio de la partida, riesgo y recompensa:

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Ya hemos hablando antes sobre la importancia de los atributos económicos para TFT y de asegurarnos de que sean accesibles y emocionantes. Brilloescama (y, en cierta medida, Astral y Laguna) nos han provisto de información que merece la pena compartir: la diferencia entre conseguir recompensas poco a poco o de golpe.

El primer tipo os recompensa con pequeños premios cada turno que hacéis algo. Astral os regalaba un orbe en cada turno, Brilloescama os otorgaba 2 o más de oro por turno si usabais sus objetos correctamente, etc. Este tipo de recompensas son increíblemente poderosas, sobre todo en la segunda fase, debido a cómo funciona el interés compuesto en nuestra economía. Si os damos 5 de oro adicional en las rondas 2-1 y 2-2, podréis sacarle más partido gracias al interés básico y tendréis una gran ventaja económica respecto a vuestros oponentes.

Por su parte, las recompensas que recibís de golpe se consiguen al llevar a cabo una determinada acción durante un largo periodo de tiempo. Lo más parecido a esto que había en Tierras dracónicas era Inversor resuelto (un objeto de Brilloescama), pero los ejemplos más comunes son Fortuna y Mercenario.

Es crucial comprender por qué este segundo tipo de recompensas son mejores y más divertidas para el juego. Si ofreciese a los jugadores 2 de oro por turno o 25 de oro en 10 turnos, la mayoría estarán de acuerdo en que resulta mucho más satisfactorio recibir 25 de oro de golpe. Sin embargo, tal vez os sorprenda descubrir que conseguir 2 de oro por turno es una opción mucho más poderosa, sobre todo al principio. Y esa es la peor situación posible: la opción más poderosa resulta menos divertida.

De cara al futuro, nos centraremos en diseñar atributos económicos que os recompensen de golpe y evitaremos aquellos que os otorguen beneficios poco a poco hacia el principio de la partida para no alterar el flujo de la misma.Tened en cuenta que este enfoque afecta, concretamente, al principio de la partida. Un atributo que os otorgue 8 de oro por turno al que no podéis acceder hasta la fase 4 no afecta al flujo de la partida demasiado, porque, para entonces, es probable que ya hayáis decidido cuál será vuestro enfoque respecto a la economía y vuestra composición. También cabe mencionar que esto solo afecta a los atributos, ya que podéis decidir no centraros en un atributo concreto e ir cambiando vuestra composición. Los aumentos económicos están bien porque, cuando los escojáis, tendréis que quedároslos, y podemos ajustar su equilibrio en base a esa desventaja.

Errores y equilibrio:

Hablemos con claridad: os hemos decepcionado en lo referido a este tema. Hemos lanzado tanto Tierras dracónicas como Reinos desconocidos con más fallos de lo que nos parece aceptable, y hemos tardado demasiado en equilibrar ambos sets. El que mucho abarca poco aprieta, dicen, e implementar nuevas mecánicas como los dragones y los aumentos al mismo tiempo trajo consigo combinaciones de contenido bastante difíciles de optimizar. Incluso en lo referido a los artículos cosméticos, ir más allá de nuestros límites con presentaciones de mapas y diferentes tipos de chispas creó problemas que tardamos en resolver.
No se trata de algo que podamos solucionar en un instante, ya que TFT es un juego complejo y, lo creáis o no, desarrollar juegos es complicado, pero tampoco he venido a lloriquear sobre los desafíos del desarrollo. En lugar de eso, os diré que ya hemos comenzado a dar los pasos necesarios en el equipo de TFT para hacer frente a estos desafíos y ofreceros un set de mayor calidad desde su lanzamiento en un futuro.
Puede que ya hayáis visto los nuevos puestos que ha publicado el equipo de análisis del juego y, si estáis leyendo este pedazo de artículo, puede que os interesen (estos u otros puestos similares). Contratar a gente para este nuevo equipo de análisis es solo una de las medidas que hemos tomado, pero, al igual que la contratación, estas medidas requieren su tiempo. Me muero de ganas de hablaros más sobre nuestro recorrido para evitar errores y acelerar los cambios de equilibrio en un futuro, pero, por ahora, agradezco vuestra paciencia. Este tema es muy importante para el equipo porque sabemos que también lo es para vosotros.

Aumentos:

Por último, hablemos de los aumentos. Otra vez. Como hemos mencionado, los aumentos ahora son una parte permanente de TFT. Se trata de una noticia muy emocionante, porque el sistema tiene un montón de potencial. No obstante, resulta evidente que también debemos resolver grandes problemas relacionados con él.

Algunos aumentos siguen siendo demasiado poderosos al principio de la partida, y contar con la oportunidad de conseguir un aumento en la fase 2-1 que os garantice el éxito es pasarse (el ejemplo más evidente de esto es la sinergia entre Piensa rápido en la fase 2-1 y Astral, antes de que lo elimináramos en Reinos desconocidos).

Por el contrario, los aumentos débiles que limitan vuestras posibilidades a la hora de jugar también han sido un fracaso. No resultaba emocionante conseguir aumentos como Degüello o Penitencia, y Absorbealmas era de lo más confuso (por no mencionar que no funcionaba durante toda una versión).

No obstante, también debemos tener en cuenta qué ha hecho que los aumentos tengan tanto éxito. Diseño original y Doble peligro os han presentado divertidos desafíos que os animan a jugar de formas diferentes y los aumentos nuevos como Pacto cruel (después de su actualización) y Coherencia han traído consigo multitud de momentos memorables. Seguimos teniendo montones de ideas para diseñar nuevos tipos de aumentos y ya se nos han ocurrido formas de experimentar con aquellos que no están teniendo buenos resultados (aunque se hayan quedado cerca).

Nos hemos comprometido a llevar el sistema de los aumentos al siguiente nivel en lugar de dejarlo tal como está y de reciclar aumentos en cada set. En ¡El ataque de los monstruos!, formarán parte de la mecánica principal y tenemos pensado seguir transformando el sistema en el futuro. Me muero de ganas de hablaros sobre esos planes. Seguid contándonos qué opináis sobre el sistema de los aumentos, que os escuchamos atentamente.


Eso es todo por ahora. Gracias por jugar a TFT y enviarnos vuestros comentarios. Este tipo de artículos nos sirven para deciros que os prestamos atención, aunque también os lo demostraremos aplicando lo aprendido en ¡El ataque de los monstruos! y los próximos sets. De hecho, puede mañana os contemos algo nuevo... ¡No os lo perdáis! Hasta entonces, ¡que os vaya bien!