Desarrollo: Qué hemos aprendido con Teamfight Tactics: Chismes y cachivaches

Lo que hemos aprendido con Chismes y cachivaches para el siguiente set y el futuro de TFT.

Autor/aRiot_Mort
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¡Vaya, qué rápido se ha pasado este set! Y ahora que Chismes y cachivaches llega a su fin, ha llegado el momento de nuestro clásico artículo sobre lo que hemos aprendido, donde repasamos lo que prometimos mejorar con Chismes y cachivaches, ¡y después hablaremos sobre qué podemos mejorar con Tierras dracónicas, nuestro siguiente set!

Resumen

Este artículo es largo y vamos a profundizar en algunos elementos bastante específicos de diseño. Si lo que buscáis es un resumen de lo que pensamos sobre cómo fue Chismes y cachivaches, aquí tenéis las ideas principales.

En retrospectiva

  • Complejidad de las mecánicas: Tras dejar atrás los complejos objetos radiantes y sombríos, los aumentos han sido un gran éxito, y nos han proporcionado claros momentos de poder y de toma de decisiones estratégicas, así como variabilidad en las partidas. Han tenido tanto éxito que los vamos a volver a introducir con el set de Tierras dracónicas.
  • Cambios drásticos de equilibrio: Durante Juicio final hubo versiones que convirtieron composiciones que antes eran poderosas en completamente irrelevantes. En Chismes y cachivaches estos cambios se redujeron en gran medida gracias a nuestra nueva filosofía de implementar ajustes de equilibrio más ligeros.
  • Atributos únicos: Con Juicio final, muchos de los atributos solo daban estadísticas de combate de diferentes maneras. Con CyC, nos propusimos cambiar esto introduciendo algunos de nuestros rasgos más salvajes hasta la fecha. Sin embargo, en Noches de neón aprendimos que teníamos que seguir impulsando atributos más innovadores a mitad del set.
  • Emoción por los campeones de coste 5: La proporción de 5 a 3 en relación a las unidades de utilidad ha funcionado bien durante los sets de Destinos y CyC, pero en el futuro queremos que los carries de 5 estrellas puedan verse en composiciones más variadas al final de partida.
  • Ascenso en la clasificación: Como prometimos en nuestro último artículo sobre lo que habíamos aprendido, nos hemos deshecho de los descensos de división, y a (casi) todos os ha encantado. Seguimos trabajando en formas de ajustar las ganancias de PL para que el ascenso sea más fluido, ¡pero en general contamos con esto como una victoria!
  • Hyper Roll: Hyper Roll seguirá estando disponible en la mayoría de las regiones con la llegada de Tierras dracónicas, pero, en el futuro, es probable que lo cambiemos por otro modo de juego que mejore nuestros objetivos.

De cara al futuro

  • Variedad y novedad: Los aumentos aportaron un soplo de aire fresco en CyC al añadir más posibilidades y combinaciones a la partida, pero las unidades y rasgos reciclados hicieron lo contrario. En el futuro esperamos añadir más formas de crear experiencias nuevas y variadas, y una de ellas es reducir la cantidad de material reciclado.
  • Puntos conflictivos con el sistema de objetos: Uno de los mayores problemas en nuestro sistema de objetos se da cuando tenéis objetos inútiles para vuestra composición en durante la fase 4-7 (los picuchillos). No vamos a permitir que este problema siga prolongándose y lo solucionaremos directamente el siguiente set.
  • Espátulas y emblemas: Durante CyC, muchos de nuestros emblemas no ofrecían momentos emocionantes como en anteriores sets. Así que en el futuro nos centraremos en asegurarnos de que algunos de los emblemas revolucionen la partida.
  • Aumentos: Los aumentos son muy divertidos, pero CyC solo ha sido el comienzo. Ahora que hemos aprendido tanto sobre ellos, esperamos mejorar drásticamente su equilibrio, las reglas de distribución e introducir nuevas formas de hacer que tus elecciones sean más consistentes.

En retrospectiva

Para empezar, echemos un vistazo a nuestro último artículo sobre lo aprendido y veamos qué tal nos ha ido.

Complejidad de las mecánicas

Bueno, empezamos fuerte. Con los objetos sombríos y radiantes, aprendimos que las mecánicas del set necesitan ser emocionantes sin que ello conlleve demasiada complejidad. Y con los aumentos Hextech lo hemos conseguido. Proporcionaban poderes sencillos y claros al decir “Elige una de estas tres cosas que te ayudan”, pero el nivel de profundidad, variación y emoción no podía compararse con ninguna mecánica que hubiéramos tenido antes. De hecho, los aumentos han tenido tanto éxito que hemos decidido mantenerlos en Tierras dracónicas. Sin embargo, esto empieza a suponer un nuevo desafío para el equipo de desarrollo. Dado que los objetos, los rasgos, los campeones, los carruseles y los aumentos pueden convertirse en mecánicas básicas y recurrentes en TFT, no deja mucho espacio para otras mecánicas. Al final, llegaremos a un punto en el que habrá demasiados sistemas superpuestos, lo que dificultará demasiado la entrada al juego para jugadores nuevos o que regresan. Así que vamos a seguir añadiendo nuevas mecánicas además de los aumentos, sin perder de vista la experiencia global para asegurarnos de que el juego no se vea sobrecargado con demasiadas mecánicas. También entendemos que cada set debe traer algo nuevo y novedoso y, si estamos al límite de capacidad con los sistemas ya implementados, no tendríamos margen para añadir más.

Cambios drásticos de equilibrio:

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Durante Juicio final hubo muchas versiones que incluyeron cambios drásticos de equilibrio, donde debilitamos composiciones demasiado poderosas hasta el punto de que eran imposibles de jugar, lo que cambiaba drásticamente el meta y hacía inviables composiciones en las que los jugadores habían invertido tiempo para dominar. Y aunque, por lo general, hemos evitado realizar cambios drásticos con Chismes y cachivaches, el equilibrio de este set no ha sido perfecto. En gran parte, esto era de esperar dada la complejidad del sistema de aumentos, así como algunos de nuestros atributos más peculiares hasta ahora, como coloso, mutante (que en realidad eran siete atributos diferentes) y yordle. Hemos tenido un par de versiones difíciles en las que Katarina, Kai'Sa, Irelia y Warwick dominaron el meta, pero como prometimos, por lo general adoptamos un enfoque más ligero a la hora de equilibrar su poder. Y digo por lo general porque hubo algunos casos en los que mejoramos o debilitamos demasiado algunos rasgos, como fue el caso con el atributo de mafioso en la versión 12.4. Pero, en general, nuestro enfoque de cambios ligeritos tuvo un claro efecto positivo al garantizar que los personajes a los que estabais acostumbrados a jugar no quedaran totalmente inutilizados de una versión a otra.

Dicho esto, la percepción de los jugadores y sus expectativas no siempre encajan con nuestros ajustes de equilibrio. A menudo nos encontramos en una situación bastante negativa cuando se trata de las expectativas de los jugadores en cuanto a nuestros cambios. Era evidente para muchos jugadores que, cuando veían algo parecido a una debilitación a Irelia en las notas de la versión, la gravedad de estos cambios quedaba a un lado, ya que sus expectativas eran que las composiciones con Irelia dejaran de ser dominantes. Por lo que, si un ligero cambio no era suficiente e Irelia seguía ganando partidas, significaba que habíamos traicionado las expectativas de los jugadores. Aunque ahora podemos ver claramente los pros y los contras de cada enfoque respecto a los cambios de equilibrio, seguimos creyendo que realizar pequeños ajustes es la estrategia correcta para evitar los cambios drásticos de equilibrio y asegurarnos que TFT siga siendo divertido; y seguiremos con esa estrategia en Tierras dracónicas.

Atributos únicos:

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Juicio final tenía algunos atributos divertidos, como Jinete, Infernal o Abominación, pero había otros, como Matadragones, Olvidado o Redimido, que no eran más que diferentes formas de otorgar un montón de estadísticas. Tras leer los comentarios de los jugadores sobre esto, nos comprometimos a crear más atributos que ofreciesen experiencias únicas y transformadoras nunca vistas en TFT. Para ello, inventamos algunas opciones bastante fuertes (y salvajes) como coloso, que tenían unidades gigantes que contaban como dos huecos; Innovador, que invocaba diferentes bestias mecánicas; Mutante, cuyo atributo cambiaba cada partida; Mercenario, que tenía un peculiar estilo de rachas; Chatarrero, que cambiaba la forma en la que utilizáis los objetos; Celebridad, que cambiaba el posicionamiento en cada partida; y Yordle, que generaba... más yordles. Incluso algunos de los atributos más centrados en las estadísticas, como Aspirante, tenían peculiaridades únicas, como un deslizamiento y velocidad de ataque con una mecánica de reinicio, que las hacían más divertidas. ¡Por lo general fue una mejora enorme! Dicho esto, siempre serán necesarios algunos rasgos centrados en las estadísticas, sobre todo en lo que respecta a las clases, ya que son fáciles de comprender y de entender durante los primeros compases del set. No esperéis que todos los orígenes sean salvajes y novedosos.

Sin embargo, hay que hablar de cómo afecta todo esto a la actualización a mitad del set. En esa expansión, el principal atractivo es para los jugadores que se han quedado atascados durante los tres primeros meses, pero que están listos para algo nuevo. Atacante era una nueva clase que se añadió a este set para ahorrar tiempo de desarrollo (todo un acierto). Sin embargo, para los jugadores veteranos de Chismes y cachivaches, un atributo que implica una simple mejora de daño no era algo necesario, por lo que acabó siendo un poco soso en comparación con los demás. En el futuro, seguiremos introduciendo una mezcla de atributos normales y novedosos en el lanzamiento del set, pero pondremos más énfasis en el lado novedoso con la expansión a mitad del set. De este modo, los jugadores que sigan jugando serán recompensados con profundidad continua en un set en el que ya son expertos.

Emoción por los campeones de coste 5:

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En el último artículo, hablamos sobre nuestro marco de referencia respecto a las unidades de coste 5 que tan bien habían funcionado en Destinos con la división de 5 carries y 3 campeones de utilidad únicos. Hemos aplicado esta misma idea en Chismes y cachivaches, donde los 5 carries han sido Akali, Jayce, Jinx, Kai'Sa y Viktor, mientras que los 3 campeones de utilidad fueron Galio, Tahm Kench y Yuumi; algo que continuamos con Noches de neón.

Una vez más, esto resultó ser todo un éxito y nos demostró que nuestro marco de referencia era la decisión correcta de cara al futuro. Pero eso no quiere decir que cada uno de estas unidades de coste 5 haya sido lo mejor que hemos visto nunca. El hechizo de Viktor era mucho más difícil de apreciar que el de Gangplank en Galaxias, Akali dependía completamente de su composición, y Kai'Sa tenía problemas similares a Kayle en su día. A mitad del set, cambiar a Yuumi por Silco y a Akali por Zeri mantuvo el marco de referencia, así que continuaremos usándolo con cada set, con 5 campeones carry y 3 campeones de utilidad. Nuestro objetivo para los carries de coste 5 es que sean lo suficientemente poderosos como para ser una tentadora adición a vuestra composición incluso si no estáis usando sus atributos. En este sentido, Akali no se tuvo en cuenta porque solo se usaba en composiciones de mafiosos. Así que, con Tierras dracónicas, buscaremos más estilos para carries como Yone y Kayn en Destinos, que no necesitaban necesariamente explotar sus atributos para añadir valor a la composición.

Ascenso en la clasificación:

En nuestro último artículo anunciamos que íbamos a añadir una protección contra el descenso en las partidas clasificatorias, para que una vez alcanzado un nuevo rango como Diamante, no pudierais perderlo. Para la gran mayoría de nuestros jugadores esto fue un gran éxito, ya que eliminó parte del miedo y la presión a perder el rango que habían ganado. Hemos oído muchas historias sobre jugadores que, tras alcanzar un rango como Platino, dejaban de jugar por miedo a descender, pero que ahora siguen jugando, a veces incluso hasta llegar a Diamante. Estamos muy contentos de que este cambio haya hecho que se pueda disfrutar aún más del juego. Dicho esto, ha traído consigo un claro inconveniente. Dado que ya no podéis descender, vuestro MMR oculto (clasificación de emparejamiento) podría desajustarse significativamente con vuestra clasificación visible (Hierro, Bronce, Plata, etc.). Esto llevaba a los jugadores a situaciones en las que obtenían algo como 30 PL por un primer puesto, y perdían 80 PL por un octavo puesto. Cuando esto ocurre, puede hacer que subir de rango no se sienta como un logro. Estamos de acuerdo en que sentir impotencia al cambiar de rango es algo frustrante, y queremos corregirlo. Nos va a llevar algún tiempo y no estará listo para el lanzamiento de Tierras dracónicas, pero estamos investigando y rediseñando nuestro sistema de clasificatoria para encontrar una forma de evitar este escenario y ayudar a dejar claro cómo podemos mejorarlo. Estad atentos a futuras actualizaciones a medida que nuestro plan vaya tomando forma.

Hyper Roll:

Chismes y cachivaches ha sido nuestro segundo set que incluye Hyper Roll. El público de jugadores que lo disfruta hace que lo sigamos incluyendo, ya que muchos jugadores sienten que es un modo de juego con menos presión y que requiere dedicar menos tiempo, lo que les permite llegar al final de la partida de manera más consistente. También hemos realizado algunas mejoras en el flujo del juego ajustando el momento en el que obtenéis el oro, así como la duración de las rondas. Hyper Roll seguirá estando disponible en Tierras dracónicas para la mayoría de regiones. Sin embargo, quiero ser sincero sobre su futuro a largo plazo. En general, Hyper Roll no cumplió a la perfección los objetivos de tener un modo de juego más relajado. En algunos casos, puede ser más estresante, ya que cada turno os obliga a realizar un montón de acciones. Con el tiempo, vamos a probar otros modos para intentar alcanzar estos objetivos, y si encontramos algo que creemos que es prometedor y que logra objetivos similares a los de Hyper Roll, puede que cambiemos el modo. Así que es probable que sustituyamos Hyper Roll tras Tierras dracónicas, pero solo cuando tengamos un modo de juego que cumpla aún más objetivos. Somos conscientes de que esto puede decepcionar a los fans de Hyper Roll, pero si mantenemos demasiados modos nuestro público se dividirá demasiado, creando una experiencia negativa en todos los modos de juego. En cualquier caso, permaneced atentos al futuro de estos modos de juego, ya que os seguiremos informando.

De cara al futuro

Variedad y novedad

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La mayor lección que hemos sacado de Chismes y cachivaches y de su éxito es la importancia de la variedad y la novedad. Nos ha quedado claro que con cada lanzamiento, cada partida y composición que creáis con un nuevo set, lo que buscáis son experiencias emocionantes. ¿Qué pasa si conseguís un Galio de 3 estrellas? ¿Qué pasa si conseguís ¡Subes de nivel! y Tienda de alta calidad? ¿Qué pasa si conseguís las 3 versiones de Al filo de la navaja en la misma partida? Cuantas más experiencias únicas podáis tener, mejor será el juego a largo plazo. Desde el punto de vista del desarrollo, esto se ha convertido en nuestra máxima prioridad con cada set. Sin embargo, esto tiene algunas implicaciones bastante grandes de cara a futuros sets.

Por ejemplo, si hablamos de las unidades y los atributos, aunque casi nunca hemos reciclado campeones de coste 5, sí que lo hemos hecho con costes 4. Sin embargo, hemos aprendido que incluso los campeones más divertidos, como Draven, a pesar de su nuevo alcance infinito gracias a su bonificación VIP, singuen sin ser del todo una novedad, especialmente si ya estaban en el set anterior. A la mayoría de jugadores no les entusiasmaba demasiado usar a Draven después de haberse pasado jugando otros 6 meses con él. Por lo tanto, vamos a reducir el número de atributos y campeones de coste 3 y 4 reciclados, especialmente si formaban parte de un set reciente. Para que quede claro, esto no significa que no vayamos a reciclar ningún campeón, sino que habrá menos.

En cuanto a los sistemas, hemos visto el potencial que puede aportar la variedad al juego. Los aumentos son el claro ganador, pero incluso cosas más secundarias, como las variaciones de Mutante o el hexágono de Celebridad, contribuyen en gran medida a que cada partida sea diferente. Estas novedades añaden mucha más combinatoria (una palabra que mi editor me ha obligado a definir: parte de las matemáticas que estudia las distintas formas de ordenar, agrupar, seleccionar o intercambiar los elementos de un conjunto), y que definitivamente estamos interesados en seguir explorando. Así que veréis más sistemas que añadan variación al juego de pequeñas maneras que puedan conducir a nuevos resultados. Por supuesto, vamos a hacerlo con cuidado, como aprendimos de los carruseles variados. En el pasado, los carruseles solían tener la posibilidad de incluir objetos completos, lo que creaba una experiencia bastante poco agradable al eliminar la autonomía a la hora de construir los objetos principales para vuestra composición.

Puntos conflictivos del sistema de objetos

El sistema de objetos es una parte compleja de TFT con una larga historia detrás, así como algunos problemas muy profundos. Aunque nuestro sistema de objetos tiene muchos problemas, hoy me centraré en nuestro objetivo más importante: arreglar la distribución de objetos. ¿Cuántos de vosotros habéis jugado una partida en la que el principio os hacéis con unas cuantas Varas innecesariamente grandes y Lágrimas de la diosa, así que buscáis arcanólogos y orientáis vuestra composición hacia el poder de habilidad (como deberíais)? Las cosas parece que van bastante bien, hasta que llegáis a la fase PvE y los picuchillos sueltan 2 Espadones, una Capa negatrón y Guantes de combate. Os volvéis locos, ¡y puede que incluso queráis gritar el nombre de un desarrollador (por ejemplo, Kent o Wittrock) en señal en frustración! Es demasiado tarde para cambiar a una composición que pueda utilizar Sanguinaria y Filo infinito, e incluso si hacéis un Fajín, estaréis desperdiciando un Filo mortal. Estamos de acuerdo en que esto es un problema importante y lleva a muchas partidas que parecen estar fuera de vuestro control. Así que, aunque aún no puedo desvelar lo que vamos a hacer exactamente, veréis un cambio importante en la ronda fase 4-7 (picuchillos) que cambiará por completo cómo funciona la distribución de objetos para que nunca volváis a tener la sensación de que el juego os ha robado la victoria. Y tal vez, después de este cambio, no gritaréis el nombre de un desarrollador por despecho, sino para alabarlo. En cualquier caso, tenemos muchas ganas de que veáis estos cambios, ¡y esperamos poder demostrar lo mucho que os apreciamos!

Espátulas y emblemas

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En el pasado, hemos tenido algunos emblemas extremadamente transformadores que dieron lugar a algunos de los momentos más memorables en la historia de TFT (para bien y para mal). Nocturne espadachín en Elementos (también conocido como La Batidora), Aurelion Sol protector en Galaxias, o Swain mago en Destinos son solo algunos de los ejemplos más salvajes y divertidos. Los jugadores esperaban las increíbles combinaciones que eran posibles, y eso fue incluso antes de introducir los escurridizos emblemas. Por desgracia, tanto en Juicio final como en Chismes y cachivaches nos quedamos bastante cortos en este aspecto. Y lo que es más decepcionante, algunos de los emblemas que podrían haber sido más interesantes, como Tiro doble y Yordle, acabaron siendo eliminados. Hubo algunas excepciones, como Ahri mutante con el atributo de Red sináptica, pero en general esto hizo que las espátulas no fueran tan especiales, y que se dejaran muchas espátulas sin coger en el carrusel, algo que no queremos para nuestro icónico objeto dorado. De cara al futuro, nos centraremos en asegurarnos de que algunos de los emblemas transformen por completo la partida, ¡creando nuevas y extrañas combinaciones! Esto no quiere decir que todos los emblemas vayan a ser demoledores, ya que emblemas como el de luchador seguirán existiendo. Pero con en Tierras dracónicas habrá un montón de opciones extrañas que os harán desear haceros con una espátula, en lugar de resignaros y rezar por conseguir una segunda.

Aumentos

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Por último, tenemos que hablar de los aumentos. Podría escribir un artículo hablando exclusivamente sobre ellos, pero intentaré ser breve. Los aumentos han sido un gran éxito que añade variabilidad y aumenta la profundidad, hasta el punto que creemos que tienen el potencial para ser una característica permanente de TFT. Sin embargo, los de Chismes y cachivaches han sido nuestro primer paso en este sistema y, aunque creemos que ha sido un muy buen primer paso, es solo una base con mucho espacio para explorar y mejorar de cara al futuro. Ahora es el momento de plantearnos muchas preguntas sobre este sistema:

  • ¿Es tres la cantidad correcta de aumentos para una partida?
  • ¿Son 1-4, 3-5 y 4-6 las fases correctas para conseguir estos aumentos?
  • ¿Los niveles de poder son correctos?
  • ¿Están bien las reglas de distribución?
  • ¿Necesitamos añadir algún sistema adicional para paliar los peores casos?
  • ¿Hay algún tipo de aumento que no mejore la partida?
  • ¿Qué nuevos tipos de aumentos no hemos explorado todavía?

Hay mucho margen para mejorar el sistema, lo que nos tiene muy entusiasmados. Sin embargo, lo que podéis esperar es que el equipo se centre en crear un marco en torno a los niveles de poder y el equilibrio entre los distintos aumentos para asegurarse de que las elecciones sean justas y no se basen únicamente en las reglas. Por ejemplo, introdujimos los “aumentos de corazón” como aumentos de nivel 1 para que las reglas fueran claras, pero con el tiempo nos dimos cuenta de que un Corazón de luchador y un Corazón de innovador no son lo mismo, así que tuvimos que modificar esas reglas. Escondite del francotirador y Reservas de oro son aumentos vinculados a atributos específicos, pero uno de ellos era de nivel 1 y el otro de nivel 2. ¿Por qué? Cosas como estas es lo que pretendemos mejorar de cara a Tierras dracónicas. Queda mucho por hablar, pero por ahora diré que esperamos mejorar drásticamente el equilibrio de poder de los aumentos, sus reglas de distribución para eliminar opciones muertas e introducir otras formas de hacer que vuestras elecciones sean más consistentes. Todo esto quiere decir que no conseguiremos todas las mejoras para el lanzamiento de Tierras dracónicas, pero este sistema guarda aún mucho potencial. ¡Así que seguid compartiendo vuestros comentarios sobre los aumentos!

Eso es todo por ahora. Gracias por jugar a TFT y enviarnos vuestros comentarios. ¡Descubrir qué os gusta del juego nos ayuda a hacer que TFT mejore todo lo posible! ¡Estamos impacientes por mostraros cómo hemos aplicado todo lo aprendido en el siguiente set! Hasta entonces, ¡que os vaya bien!



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