Hablemos de TFT: Equipo de análisis del juego (GAT)

Conoced al nuevo GAT y descubrid su papel en el diseño de los sets y el equilibrio.

En el trepidante mundo de TFT, que cambia por día, un grupo de héroes conocido como GAT (por sus siglas en inglés, equipo de análisis del juego) juega un papel crucial entre bambalinas. Su misión consiste en contribuir al equilibrio y al diseño de los sets para garantizar una experiencia de juego óptima desde incluso antes de que los sets estén disponibles hasta la última versión.

En resumen:

  • GAT es el nuevo equipo compuesto por analistas, entrenadores y profesionales, todos ellos jugadores Maestro y superior de TFT.
  • Sobre GAT recae la responsabilidad de la validación del diseño durante el inicio del desarrollo de los sets..., muy al principio, antes incluso de que se puedan probar.
  • Con simulaciones, análisis de datos y pruebas, GAT trabaja para garantizar que los jugadores tengan una buena experiencia el día del lanzamiento, pero su trabajo no acaba ahí. Tras el lanzamiento, el equipo también ayuda con el equilibrio del juego mediante su propia experiencia y simulaciones.
  • Aunque GAT ha trabajado en Runaterra Reforjada e incluso en ¡Fallo en la matrix!, la primera integración completa del desarrollo de un set está teniendo lugar ahora mismo, con el décimo set de TFT.

Los miembros del GAT

GAT es una mezcla ecléctica de individuos con un gran talento, cada uno con su propia experiencia en la materia. Pero, a pesar de que cada uno ha trabajado en cosas diferentes, todos los miembros tienen un hilo conductor común: su habilidad en TFT. Cada GATero (¿los puedo llamar así?) está entre los rangos Maestro y Aspirante, es decir, entre los mejores 0,5 % y 2 % de los jugadores, en función del momento. Además de contar con gran experiencia en TFT, su aportación al equipo va mucho más allá de ser algunos de los mejores jugadores del mundo. Pasemos a conocerlos:

Iniko es el miembro más nuevo del equipo. Antiguamente, jugaba de forma profesional a TFT y llegó al puesto 1 de la clasificación varias veces. El conocimiento del juego y la opinión desde su punto de vista como profesional son muy valiosos y lo convierte en una gran incorporación al equipo.

Victor viene del GAT de VALORANT y se une al nuevo equipo de TFT. Victor ha alcanzado los rangos Radiante y Aspirante en ambos juegos, además de llegar hasta el rango 1 de Leyenda en Hearthstone. Al combinar experiencias desde diferentes perspectivas, Victor se ha propuesto hacer que TFT sea divertido y accesible.

Brian formaba parte del GAT de Wild Rift, llegó al rango 1 en WR y partió en busca de un nuevo desafío en TFT. Cuenta con una gran experiencia en el campo del control de calidad que invertirá en el juego que se ha ganado su corazón (es decir, el juego en el que Pingu blande una espada de madera, por si quedaban dudas).

Por último, tenemos a David Lim, que se encargará de desarrollar el resto del artículo. Gracias, David. Al principio, daba sesiones de entrenamiento a equipos del mundo de los esports, como Team Liquid, Clutch Gaming, XL Esports y FlyQuest, tanto en la LEC (Campeonato europeo de LoL) como en la LCS (League Championship Series). Al final, acabó uniéndose al GAT cuando este solo se encargaba de la experiencia de juego de LoL. Sin embargo, su amor por TFT creció tras el lanzamiento del juego, así que, en cuanto le surgió la oportunidad de convertirse en punta de lanza del GAT de TFT, junto a Dave Park, se lanzó a por ella sin mirar atrás. Vale, ahora David nos contará cómo es un día en el GAT.

GAT en un set

Gracias, Rodger. Las tareas diarias del GAT varían en función de la fase en la que se encuentre el desarrollo del set.

Antes de que el set esté listo para realizar pruebas, el GAT se encarga de la validación del diseño, es decir, compara el contenido nuevo con nuestros estándares ideales de un set, repasando unidades, atributos y aumentos, entre otros. En este paso, se llevan a cabo muchas tareas, pero estos son los componentes generales que el equipo debe comprobar antes de que los ingenieros conviertan la idea en papel en un entorno de juego que probar:

  1. Combate emocionante, divertido y apreciable.
  2. El combate es intuitivo y fácil de comprender.
  3. Los atributos son viables y se pueden alcanzar todos los niveles de los mismos.
  4. La existencia de atributos verticales y horizontales.
  5. El análisis de rivales siempre ayuda a ganar rondas, pero los combates no pueden depender únicamente de eso.

Una vez repasadas las estructuras de los combates y los atributos, el equipo se centra en detalles más concretos. En las primeras fases, el equipo examina meticulosamente las unidades y los atributos individuales, garantizando así la satisfacción y la coherencia de los mismos dentro del entorno del juego. Un aspecto crucial de este proceso es la viabilidad de los carries, donde se garantiza que todas las unidades carries tengan forma de dar la talla en las partidas. Por ejemplo, tenemos un carry de coste 4, como Aphelios, y analizamos las composiciones o las unidades que encajan con él. Gracias a esto, hicimos que Aphelios fuese viable en la popular composición de 3 unidades de Freljord y 4 certeros.

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Pero esto no es más que una de las partes del proceso. Con la llegada de un set nuevo, el GAT también se encarga de alinear el diseño con las características de cada unidad. Aquí preguntamos a los diseñadores qué fantasía o rol debe desempeñar cada unidad, y luego trabajamos mano a mano con ellos en las pruebas, las simulaciones (luego os explicamos en más detalle) y los diseños en papel para hacer que esa fantasía/rol se convierta en un elemento funcional del set que sea intuitivo y divertido a la vez. Tenemos en cuenta la forma en que cada unidad encaja en su rol. Por ejemplo, Sejuani se centra más en su durabilidad y utilidad, en lugar del daño que recibe gracias a su pasiva, aunque esto hace que sea un tanque de coste 4 y no de coste 3.

Durante la fase de diseño, el GAT sigue un proceso similar con los aumentos. Invertimos una gran cantidad de tiempo intentando romper los aumentos mediante el theorycrafting y simulando combos optimizados que podrían dar lugar a situaciones poco balanceadas. Siempre habrá buenas combinaciones de aumentos que tengan sinergia entre sí, solo queremos asegurarnos de que eso no erradique la existencia de otras combinaciones ganadoras. También intentamos asegurarnos de que haya diversidad de aumentos, fijándonos tanto en la flexibilidad (unos específicos de ciertas composiciones y otros más generales) como en el requisito de habilidad (Mente saturada y Piensa deprisa son aumentos que requieren de una gran habilidad y se deben equilibrar con otros más sencillos de usar, como Estadísticas a tutiplén o Ascensión).

Los aumentos son fuentes de poder complejas en TFT. Proporcionan acceso a niveles de atributo poderosos, como Vacío 8 o Piltover 6, influyen en la creación de composiciones (Diseño Original, Doble peligro) o rompen las reglas un set tras otro (Contrato infernal, Pacto cruel, Fondo con intereses). Con tantas fuentes de poder posibles, el GAT también ayuda a garantizar que cada uno, y sobre todo los más alocados, tengan un nivel equilibrado. Por ejemplo, veamos Archivos ancestrales, que otorga un Tomo de atributos y un poco de oro. Si llega el momento en el que la ventaja que se obtiene con el Emblema no merece la pena, podemos otorgar más cantidad de oro a los jugadores. Por otro lado, si se da el caso contrario, podemos reducir la cantidad de oro. Por último, el GAT se encarga de evitar ciertas combinaciones de aumentos. Por ejemplo, si elegís Fondo con intereses en la fase 2-1, no se os ofrecerá El dinero llama al dinero+ en la fase 3-2. En Runaterra Reforjada, también tuvimos que prohibir ciertas combinaciones de aumentos con algunos portales. No tiene sentido recibir Pacto cruel en el portal de Targon, que ofrece botín cuando vuestro estratega se queda con menos de 40 de vida.

Como hemos mencionado antes, independientemente del punto en el que se encuentre el desarrollo, recurrimos a las simulaciones para probar composiciones ideales. En este proceso, creamos composiciones de equipos prácticamente ideales para que se enfrenten entre sí. Para facilitar la simulación, usamos tableros de juego prediseñados que el equipo ha creado para poder ver las composiciones del set en las fases intermedia y final de la partida. En Runaterra Reforjada, el equipo creó 82 tableros diferentes de composiciones al final de la partida para poder simular el entorno de manera más eficiente. Con estos 82 ejércitos diferentes, tendremos más información a la hora de tomar decisiones que afecten al diseño del set antes de que esté disponible en la beta pública. Con estos tableros, también podemos realizar diferentes ajustes para aislar ciertos elementos de una composición y comparar su poder, como aumento contra aumento, unidad contra unidad u objeto contra objeto. Las simulaciones son de vital importancia en nuestro trabajo, ya que nos permiten probar diferentes composiciones y medir con precisión su poder si lo comparamos con los datos o las pruebas de juego. Por desgracia, esto también significa que gran parte del tiempo nos dedicamos a jugar contra nosotros mismos en entornos simulados, pero por ahora nos va genial. Puede que sea algo solitario, ¡pero merece la pena!

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Sin embargo, la creación de estos tableros no tendría sentido sin el contexto que proporcionan los marcos teóricos de poder. Estos marcos se aseguran de que las composiciones con costes y niveles de accesibilidad similares tienen el mismo poder, lo que da lugar a una experiencia de juego justa y equilibrada. Os contamos un poco más sobre estos marcos teóricos:

  • Un tablero con una unidad de 3 estrellas de coste 1 debería ser más débil que uno con una unidad de 2 estrellas de coste 4.
  • Un tablero con una unidad de 3 estrellas de coste 2 debería ser igual de poderoso que uno con una unidad de 2 estrellas de coste 4.
  • Un tablero con una unidad de 3 estrellas de coste 3 debería ser más fuerte que uno con una unidad de 2 estrellas de coste 4.

Los tableros personalizados, los marcos de poder y la simulación son algunas de las herramientas que usamos antes de que el set llegue a la beta pública. Una vez el set pasa a la beta pública, podemos usar una fuente aún mayor de conocimiento: los datos de las partidas.

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La beta pública nos proporciona datos con los que podemos tomar mejores decisiones. Cribamos los datos que podemos usar para reproducir y simular en nuestras propias partidas (jugamos muchísimo) antes de recomendar posibles cambios necesarios durante la beta pública y de una versión a otra.

Nos fijamos en elementos como la delta de PL, que calcula la diferencia entre los PL ganados o perdidos al usar unas unidades o atributos concretos, pero también en el porcentaje de rachas de victorias por ronda y el metajuego diario. Al combinar todos estos datos con nuestro gran conocimiento del juego como jugadores, profesionales y analistas, podemos realizar ajustes notorios y más que justificados en todas las versiones.

El antes y el después en el GAT

Si repasamos los logros del GAT, es increíble ver lo mucho que hemos crecido a lo largo de los sets. Al principio, durante ¡El ataque de los monstruos!, el equipo tuvo que solventar problemas relacionados con la aportación eficaz de comentarios y con establecer una forma constante de intercambiar dichos comentarios con el resto de equipos. Cuando empezamos a trabajar en TFT, teníamos a tres miembros que iban saltando de forma temporal de un equipo a otro de Riot para ver cómo funcionaba cada equipo y qué es lo que hacían. Era como hacer unas prácticas por temporadas. Hacíamos simulaciones ideales de los niveles y barridos de diseño sin saber muy bien cuál era la mejor forma de transmitir nuestros comentarios, con cuánta frecuencia o qué información debían incluir. A pesar de nuestra experiencia individual, no llegábamos a un acuerdo sobre qué comentarios resultaban de utilidad a los diseñadores.

Al final, nos acostumbramos al ritmo en el que funciona el ciclo de desarrollo de TFT, y ya os adelanto que es muy rápido. Una vez escuché a un diseñador decir que, si el desarrollo de un videojuego era un tren saliendo de la estación, e iba cogiendo poco a poco velocidad conforme recogía pasajeros (es decir, empleados), el desarrollo de TFT es como un tren bala que entra a toda velocidad en la estación y se divide en tres realidades diferentes, porque ha superado la velocidad de la luz y, por tanto, no podemos percibirlo de forma visual. Al intentar subiros a ese tren, os encontraréis algún que otro bache en las vías. Pero, al centrarnos en mejorar los procesos, el GAT aceleró rápidamente el ritmo en el que aportaba información y análisis a los equipos de diseño del juego.

El GAT se implicó en el equilibrio del diseño del set por primera vez con Runaterra Reforjada. Queríamos poder implicarnos más y que el lanzamiento del set fuese más equilibrado, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de composiciones y formas de alcanzar la victoria diferentes. Estamos orgullosos del trabajo que hemos hecho repasando todos los aumentos nuevos y el ajuste que hemos llevado a cabo en el sistema de simulación. Simulábamos partidas todos los días y enviábamos informes cada dos semanas a los desarrolladores para ajustar todos los valores hasta el día antes del lanzamiento en la beta pública. Y, en su mayoría, ha funcionado bien. Runaterra Reforjada se lanzó sin necesidad de una actualización a mitad de semana (también conocida como versión B) antes de la llegada de la versión 13.13. Y en el momento en el que escribo esto (final de la versión 13.12), vemos que hay un montón de composiciones ganadoras diferentes. Esto no quiere decir que el metajuego de la versión 13.12 haya sido impecable, porque ha habido problemas (como el del Heraldo de Zeke), pero teniendo en cuenta todo lo que conlleva el lanzamiento de un nuevo set, creemos que el de Runaterra Reforjada ha sido todo un éxito en comparación con sets anteriores. No hay más que pensar en Nunu dragomante de Tierras dracónicas o en Vayne reroll de Juicio final. Me dan escalofríos de pensarlo.

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Es importante destacar dónde lo hemos hecho bien, pero también lo que podemos seguir mejorando. Como dijo cierto diseñador de equilibrio del juego que conocéis bien: "Conseguir el equilibrio en TFT es un proceso, no una meta", y esta cita de Mort modificada es de lo más útil a la hora de pensar cómo se creaba el equilibrio en TFT y cómo se hace ahora. Antes de la creación del GAT, los ajustes de equilibrio se creaban a partir de una combinación de datos, comentarios de la comunidad (sí, sirven para algo) y nuestras propias experiencias como jugadores. Por eso, cada versión de TFT está a medio camino entre la colaboración y la conversación con los jugadores que descubren combinaciones nuevas y definen el metajuego. Con el GAT, hemos podido ir un paso por delante de estas conversaciones antes del lanzamiento. Esto no significa que ya no tengan lugar tras el mismo, pero esperamos que el metajuego esté mucho más equilibrado. Con Runaterra Reforjada, el metajuego empezó con mejor pie; pero, además de mejorar nuestra capacidad para prever problemas de equilibrio, también tenemos que mejorar otra cosa: el ritmo.

Tras el lanzamiento, el set de Runaterra Reforjada iba rapidísimo en la beta pública. En TFT, el ritmo equivale al índice de progreso con el que el tablero va creciendo a lo largo de la partida. Pensábamos que la inflación de los tableros se debía a las nuevas mecánicas del juego: los portales de región y las leyendas, que ambas dan lugar a una mayor obtención de oro y experiencia. Esto, junto a tener más de 100 aumentos nuevos, llevó a investigar formas nuevas de conseguir oro o subir de nivel más rápido, lo que aceleró el ritmo de las partidas. Aunque en las simulaciones podemos ver la fuerza de un tablero y de sus unidades de forma fija, no representan el ritmo de las partidas, algo que sí podemos ver en las pruebas. Nuestro objetivo es incluir más sesiones de pruebas conforme se acerque el lanzamiento en la beta pública para poder solucionar problemas de TFT que se nos escapen en las simulaciones. De hecho, ya estamos en ello.

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El equipo está trabajando a destajo en el décimo set y lo ha estado probando ya durante casi tres meses. Es la primera vez que hemos podido probar un set con tanto tiempo de antelación y ya hemos contribuido notablemente a mejorar el set como conjunto, y es maravilloso porque TFT cada vez tiene más variables, que van aumentando con cada set, y este no es una excepción. Además de conocer mejor los nuevos atributos, unidades y mecánicas del décimo set de TFT, también estamos trabajando con el jefe de diseño del set, Matthew Wittrock, para asegurarnos de que cada unidad, atributo y mecánica no solo cumple con los objetivos de diseño, sino que también supera los requisitos de validación del diseño que comentamos antes.

Con la llegada del décimo set, el GAT ha podido centrarse por completo en un nuevo set (y en el que ya está en marcha). Mientras teníamos Runaterra Reforjada entre manos, seguíamos trabajando en el set intermedio de ¡El ataque de los monstruos!, Fallo en la matrix, además de ayudar al equipo de los servidores. Pero ahora que hemos creado un ciclo de tres sets, podemos dedicar mucho más tiempo a cada uno, ya que tienen un periodo más largo de desarrollo. Podéis echar un vistazo al artículo de Mort y Peter sobre este nuevo ciclo aquí. Con más tiempo, podemos ir más allá de barridos generalizados y la validación de las experiencias de juego. Podemos añadir y ejecutar más escenarios en las simulaciones, nuevas combinaciones de aumentos, así como probar las interacciones de las nuevas mecánicas del set. Se abre un nuevo mundo para TFT y esperamos que sea evidente con el lanzamiento de Runaterra Reforjada, pero tenemos aún más ganas de demostraros de lo que somos capaces en TFT ahora que tenemos más tiempo para trabajar en los sets.