(TFT) - Quedan diez semanas: La historia de TFT

Nos deshacemos del prototipo y empezamos de cero con diez semanas por delante.

Autor/aRIOT CASHMIIR
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Nota editorial: esta es la segunda parte de la historia sobre la creación de TFT. Para descubrir más sobre las primeras ocho semanas, echad un vistazo a la primera parte.

Tras ocho semanas de pruebas, optimización y lag, el equipo tenía un prototipo. Y, aunque no era precisamente bonito, era divertido de c*&%$#*&. Lo que significaba que la primera fase, hacer que fuese divertido, había terminado. Ahora tocaba el siguiente paso: tirar todo el prototipo y crear el juego real en 10 semanas.

Riot Wittrock dice: "Cuando nos dieron luz verde para avanzar a la fase de producción, se hizo evidente que necesitábamos a mucha más gente. Por suerte, Meddler consiguió que otros equipos de LoL se nos uniesen. Además, hace no mucho que se había cancelado un proyecto de I+D, así que se unieron algunos más".


Estos son los desarrolladores de este artículo, aunque son solo una pequeña parte del equipo inicial de TFT:

10 semanas hasta el lanzamiento: saltando de un barco que se hunde

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"Siempre supimos que el prototipo era de usar y tirar. Solo era una imagen de lo que podíamos crear, no lo que acabaríamos creando", explica Riot Nullarbor. "Así pues, empezamos a diseñar de cero, aunque esta vez teníamos que hacerlo bien".

"Hacerlo bien" quiere decir que el equipo ya no crearía algo improvisado en la Grieta del Invocador. Era el momento de que los ingenieros desarrollasen código susceptible de ser ampliado. Al tener claras las decisiones de diseño fundamentales, como tener un avatar controlable o comprar unidades a través de la IU en lugar de modelos físicos, el equipo pudo empezar rápidamente.

Sin embargo, eso no significa que dejasen de utilizar el prototipo completamente, ya que era un sitio genial en el que probar ideas antes de que la versión final estuviese lista.

Riot Wittrock comenta: "Mientras los ingenieros trabajaban, nosotros teníamos que seguir haciendo pruebas para ajustar la plantilla, modificar la IU, probar los objetos y la tienda, y más. Por tanto, seguimos utilizando el prototipo mientras el juego que lanzaríamos se creaba por separado".

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Finalmente, el equipo tuvo que enfrentarse a la fría y dura realidad y metió su prototipo en el baúl de los recuerdos.

Riot Wrekz bromea: "El prototipo aguantaba en pie gracias a un montón de cinta americana y palitos de helado. A medida que progresábamos con la versión final, pasamos de tener una versión del juego que funcionaba (el prototipo) a dos que no (el prototipo y la final) y, finalmente, una que sí (la final... con suerte)".

Riot Stimhack nos cuenta: "Recuerdo que un día dijeron que había varios errores en el prototipo que no íbamos a arreglar. Había una larga lista, pero no merecía la pena que alguien los arreglase".

Riot Nullarbor ríe: "Era como saltar de un barco que se hundía".

Siete semanas hasta el lanzamiento: perfeccionando la plantilla

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Con solo siete semanas hasta la beta, había llegado la hora de fijar la plantilla inicial de campeones.

Riot Wittrock comenta: "El universo de LoL es inmenso. Queríamos que hubiese una gran variedad de lo que la plantilla de LoL tiene que ofrecer, al mismo tiempo que incluíamos los arquetipos fantásticos más tradicionales. Yo quería ninjas y dragones, ese tipo de cosas".

Cuando el equipo estaba concretando el plantel, se dio cuenta de que algo fallaba.

Riot Stimhack ríe: "Había demasiados humanos. Le faltaba diversidad y, además, era difícil diferenciar a todos los humanos cuando estaban en fila".

Afortunadamente, League of Legends tiene demonios, criaturas del Vacío, vastaya y... yordles.

"Eliminamos cosas basándonos en los comentarios de todo el equipo, así que no nos sentó mal deshacernos de algunas cosas que nos gustaban", indica Riot Wittrock. "Sabíamos que crearíamos más sets en el futuro, así que podíamos añadir esos campeones en otro momento".

Entonces, ¿quiénes casi consiguen llegar a formar parte del primer set?

Kilmourz comenta: "Lux fue un campeón del set 1 durante un tiempo".

"¡Oh, sí! La plantilla era totalmente distinta", recuerda Riot Wittrock. "Utilizamos a Lux, Lee Sin y Bardo durante bastante tiempo".

"Uf... Bardo era la unidad más trol", le interrumpe Riot Nullarbor. "Esa definitiva... La mitad de tu equipo dejaba de luchar".

Meddler añade: "La verdad es que no parece que haya pasado tanto tiempo desde que Bardo estaba en el juego".

Riot Wittrock ríe: "No os preocupéis, volverá algún día".

Con todos los campeones seleccionados, el equipo se centró en otra plantilla diferente.

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Riot Wrekz comenta: "El Escurridizo resultó ser muy popular en el prototipo, así que queríamos crear minileyendas. Decidimos llevar a cabo unas pruebas de 'personalización' al crear la versión final".

Riot Wittrock bromea: "Sí, la gente le daba dinero voluntariamente a Riot Wrekz".

"¡No! Bueno, no del todo. Todo el sistema funcionaba con pósits", admite Riot Wrekz. "Era un sistema basado en el honor. Si ganabas una partida de prueba, podías 'comprar' un pósit del aspecto que querías y, entonces, podías utilizarlo".

"¡Me acuerdo! Era muy divertido, nos motivaba mucho. Todo el mundo quería pósits", añade Riot Stimhack.

Cinco semanas hasta el lanzamiento: mareos en la Convergencia

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"Sabíamos que queríamos un juego PvP en el que los jugadores se enfrentasen entre sí, pero no teníamos ni idea de cómo hacer que se moviesen a los tableros de otros jugadores", dice Riot Wrekz.

Advertencia: puede provocar mareos.

Kilmourz recuerda: "Al principio, teníamos un barco que te llevaba hasta los tableros. Te montabas y navegabas de uno a otro, pero la pantalla no se volvía negra y la cámara tenía que girar para corregir la orientación".

Riot Wrekz añade: "Sí, teníamos que hacer rotar la cámara 180 grados, por lo que los barcos voladores cruzaban el mapa y la cámara giraba de camino".

Todo son risas con los barcos pirata hasta que alguien se marea.

"Volar a través del vacío místico con el barco y cruzarse con otras personas de camino era mágico. Sin embargo, después de eso escuchaba arcadas detrás de mí, lo que hacía que la magia desapareciera bastante rápido", indica Riot MapleNectar. "No obstante, los echo de menos".

Para solucionar el problema de los mareos, el equipo sacrificó sus barcos y los sustituyó por un vórtice que permitía a los jugadores viajar de un tablero a otro.

Cuatro semanas hasta el lanzamiento: el tablero

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Riot Nullarbor explica: "Durante la mayoría del desarrollo de TFT, en el tablero se jugaba de izquierda a derecha, y no de arriba a abajo. No obstante, cambiamos muchas cosas del tablero en una fase bastante avanzada del proceso".

Al principio, el equipo quiso asegurarse de que la toma de decisiones durante la fase de planificación fuese importante, por lo que el tablero inicial era más pequeño. Sin embargo, cuando los jugadores nos empezaron a mandar comentarios, el equipo se dio cuenta de que no tenía el efecto que habían planeado.

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"Los comentarios eran bastante unánimes tanto entre jugadores sin experiencia en los juegos de combates automáticos como entre los que sí la tenían: los tableros estaban demasiado llenos. Riot Wittrock ríe: "Nos supuso un rompecabezas interesante. Teníamos que dar con una forma de añadir más espacio. A esas alturas, ya lo teníamos casi todo creado. Ya había texturas y los artistas casi habían terminado con el tablero".

¿Cómo podía el equipo conseguir más espacio sin perder su preciado tiempo rediseñando, modelando y configurando el tablero?

Riot MapleNectar explica: "Nos dimos cuenta de que, si cambiábamos los tableros de izquierda a derecha por tableros de arriba a abajo, ganábamos una columna adicional y el tablero daba la sensación de ser más grande. Era perfecto".

Sí que lo era. El equipo consiguió la sensación de un tablero más grande sin hacerlo más grande. Y, con una fecha de entrega tan agresiva, todo serían ventajas. ¿Verdad?... ¿Verdad?

Kilmourz comenta: "Después de cambiar la orientación de los tableros, nos topamos con el problema de que era casi imposible ver a algunos campeones cuando estaban detrás de otros: había gigantes como Mordekaiser que ocultaban a otras unidades más pequeñas, como Vayne. Era imposible ver qué estaba pasando".

Sin embargo, no había tiempo suficiente para volver a la mesa de dibujo de nuevo y volver a crear los tableros. Habían resuelto un problema al rotarlos, pero ahora tenían problemas con la claridad. ¿Y ahora qué?

La respuesta fue sencilla: hexágonos.

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Riot Nullarbor comenta: "Siempre tuvimos presentes los hexágonos. Utilizamos cuadrados durante mucho tiempo, pero nunca los descartamos".

Los hexágonos tienen dos grandes cualidades. Debido a que tienen más lados, son más parecidos a los círculos, por lo que hacen que las habilidades en área funcionen mejor. Además de eso, distribuyen a los campeones mejor, por lo que es más fácil reconocer inmediatamente la silueta de un campeón.

Riot Wittrock indica: "También nos interesaban mucho algunas de las implicaciones estratégicas del cambio a los hexágonos. Añaden una capa adicional de complejidad: hay más variedad en la especificidad del posicionamiento y también hay que tener en cuenta la orientación de los hexágonos. Hay que tomar una gran cantidad de decisiones de diseño, mola mucho".

Los hexágonos también permitieron que el equipo de arte pudiese crear movimientos algo más orgánicos. En lugar de ásperos movimientos en ángulo recto, pudieron crear animaciones más naturales.

Riot Wrekz comparte: "Nos hizo mucho ilusión poder aprovechar el arte de algunos de los entornos únicos de LoL para hacer que los tableros fuesen geniales, y los hexágonos nos permitían crear recursos para los tableros que no fuesen completamente rectangulares. Abrieron muchas más puertas de las que nos esperábamos".

Dos semanas hasta el lanzamiento: los últimos retoques

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Riot MapleNectar recuerda: "Nunca olvidaré la montaña rusa de emociones que sentimos a lo largo del proceso. Por las mañanas, llegábamos a la oficina llenos de esperanza. Al mediodía, era tarea imposible. Después de comer, bueno, puede que pudiésemos conseguirlo. Y, por las noches, estaba claro que no podíamos. Y así todos los días".

Con solo dos semanas hasta el lanzamiento, el equipo necesitaba darse prisa y terminarlo todo, y eso implicaba que había que añadir todos los detalles.


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Kilmourz explica: "Habíamos puesto en espera los efectos visuales hasta haber terminado con la experiencia de juego. Entonces, tuvimos que crear un equipo de asalto porque los combates eran demasiado a nivel visual. Entre los efectos visuales, las habilidades y las subidas de nivel, no se apreciaba qué estaba pasando. TODO eran animaciones".

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Con la intención de ahorrar tiempo, el equipo se trajo un montón de recursos de LoL. Sin embargo, resultó que se habían traído demasiadas cosas, por lo que tuvieron que deshacerse de algunas. Y, luego, de más... y más.

"Con nueve campeones en cada equipo haciendo cosas al mismo tiempo... había demasiadas cosas", ríe Riot Stimhack.

El equipo artístico tenía que enfrentarse a otro reto, aunque a una escala mucho más... mini.

"Normalmente, todas nuestras ilustraciones las pintan a mano digitalmente los ilustradores, pero no teníamos el tiempo suficiente para hacer eso con las minileyendas", afirma Kilmourz. "Así que, en lugar de eso, tuvimos que renderizarlas en Maya y pintar sobre eso para que concordasen con las ilustraciones de LoL".

Mientras tanto...

Riot MapleNectar bromea: "Tuve muchísimas reuniones con los de publicidad en las que me preguntaban si llegaríamos a tiempo para el lanzamiento y yo decía que sí lleno de confianza. Sin embargo, en la oficina nada funcionaba. Sí que progresábamos, pero la versión no funcionaba, y solo quedaban 10 días para el lanzamiento. Confiaba en el equipo".

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Una semana hasta el lanzamiento: pruebas internas

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Cuando solo quedaba una semana para la beta, llegó el momento de conseguir comentarios de jugadores. ¿Era divertido? ¿Las partidas eran emocionantes? ¿Cuál era la mejor minileyenda? Ya sabéis, lo importante. Así que recurrieron a las únicas personas que podían: los demás empleados de Riot.

"Todavía no sé quién lo decidió, pero llevamos a cabo unas pruebas internas. Preparamos TFT y enviamos un correo", comenta Riot Wittrock. "No sé ni si me di cuenta de lo que estaba ocurriendo. Había muchísima gente comentándonos qué pensaban, disfrutando del juego y pasándoselo bien. No olvidaré ese momento. Fue genial".

Oficialmente, las pruebas eran para analizar el rendimiento y la capacidad de carga: es decir, tenía que jugar el mayor número de gente posible. Y vaya si superamos las expectativas.

Riot Wittrock recuerda: "Dedicamos mucho tiempo intentando convencer a gente de que viniese a nuestros escritorios a las 17:00 y jugase desde nuestros ordenadores. Fue una locura pasar de eso a que hubiese, de repente, colas enormes de gente esperando para echar una partida".

Riot Wrekz ríe: "Sí, había partidas a las 2:00".

Riot MapleNectar añade: "Ese fue uno de los momentos más increíbles. Recuerdo despertarme muy temprano aquella mañana y ver a dos empleados de Riot rusos preguntando si alguien quería jugar. Entonces, se unieron tres australianos y, unos minutos más tarde, algunos japoneses. Y así... de repente, habíamos enviado a nuestro bebé por todo el mundo de Riot. Gente de todo el planeta estaba jugando junta. Parecía que el trabajo de todo el equipo había merecido la pena".


Día del lanzamiento

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Riot MapleNectar indica: "Estoy bastante seguro de que el día que empezamos la beta fue el día más feliz de mi carrera. Abrimos la cola a las 13:00 y alguien dijo que teníamos 1000 jugadores en partida. Todos empezamos a aplaudir, fue como lanzar un cohete. Los cuatro meses que habíamos pasado... No paraba de pensar 'J*#$%... Lo conseguimos'".

"Cuando dices que todos empezamos a aplaudir, ¿a qué te refieres exactamente?", pregunta Meddler.

"Me refiero a todos los de nuestro rincón y del equipo de modos de juego", contesta Riot MapleNectar.

Meddler responde: "Aplaudió todo el mundo de la oficina, al menos en nuestra zona".

"¿Qué? ¿En serio? ¡No lo sabía!", se ríe Riot MapleNectar.

Riot Stimhack añade: "Recuerdo el momento de los aplausos".

Riot Wrekz bromea: "Nadie quería quedarse al margen. Había gente que no tenía ni idea de lo que pasaba, pero, aun así, gritaban y aplaudían".

Riot Nullarbor comenta: "Solo recuerdo sorprenderme porque la beta normalmente está increíblemente preparada para lo que suele necesitar. En un día normal, la beta funciona a alrededor del 10 % de su capacidad. Sin embargo, el día del lanzamiento de TFT, estuvo al 100 % y había colas muy, muy largas".

Meddler bromea: "Cuando vimos la cola, unos cuantos estábamos sentados en nuestros ordenadores pulsando F5 todo el tiempo para ver como subía el contador de visitas de Twitch. '¡Oh, 20 000! ¡50 000! ¡Me pregunto hasta dónde llegará!'. Al final, Riot MapleNectar acabó correteando por ahí y chocando los cinco con todo el mundo. Fue adorable".

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¿Y ahora?

Riot Wittrock indica: "Tenemos grandes expectativas de cara al futuro. La creación y el lanzamiento fueron solo dos de los muchos pasos de lo que espero que sea un juego que dure años. Recordar la creación mola, pero creo que es solo uno de los puntos importantes de la historia de TFT".

El equipo consiguió algo que nunca se había hecho en Riot: crearon algo de cero para los jugadores en solo unos meses. Pasaron de un destartalado prototipo en la Grieta del Invocador a un modo de juego completo.

"Sinceramente, creo que lo mejor fue trabajar con un equipo con tanto talento y pasión. Todos íbamos en la misma dirección y, por eso, pudimos conseguirlo tan rápido", dice Riot MapleNectar. "Todas las personas de la creación de TFT fueron indispensables. No hubo nadie del que pudiéramos haber prescindido. Solo puedo esperar que en el futuro lleguen experiencias similares, porque esta fue única. Creo que es algo que solo ocurre una vez en la vida".

En tan solo 18 semanas, TFT estaba disponible para los jugadores de todo el mundo. Ahora ya ha pasado casi un año, hemos llegado al set 3 (¡Galaxias!) y el equipo sigue siendo optimista respecto a lo que está por llegar. Así que esto va por ellos, y por vosotros. Gracias por darnos la oportunidad de crear TFT. Gracias por jugar.



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