Desarrollo: Repaso a Legado y leyenda
¡Hola, estrategas! Gracias por acompañarnos en el repaso de este set. Un momentito... Ya sé lo que estáis pensando: ¿no se llamaban artículos de "Lo aprendido"? Ya llevamos muchísimo tiempo publicando estos artículos y, a lo largo de ese periodo, nos hemos topado con algunos problemas que ya habíamos experimentado en anteriores ocasiones (como errores, problemas de equilibrio e incluso este mismo párrafo). Aunque siempre intentaremos minimizar los errores (que los hay) y optimizar el equilibrio tanto como sea posible (la cosa está difícil), además de aprender por el camino, la realidad es que siempre existirán en mayor o menor medida problemas relacionados con ello. Podríamos considerarlos un derivado de la experimentación. En algún momento, hace unos cuantos sets, estos artículos se convirtieron en algo más parecido a los resúmenes del set: hablábamos sobre lo que habíamos aprendido, pero también lo hacíamos en el contexto de las limitaciones y éxitos del set en cuestión.
Para que os hagáis una idea, estamos a finales de febrero y a punto de lanzar la versión 16.6, que incluye un montón de cambios para el contenido desbloqueable con los que esperamos mejorar la flexibilidad del set y hacer que sea más divertido. Dicho esto, veamos quiénes dan voz a esta historia:
Stephen "Riot Mort" Mortimer: Mort es el director de diseño del juego y, en algunas sesiones de lluvias de ideas, también ejerce de conserje bajo el nombre de Dortmog.
Tim "Truexy" Jiang: Tim es el líder del equipo de equilibrio. Hace que vosotros, vosotras y yo quedemos en octavo lugar, pero... también en el primero, supongo.
Julien Camaraza: Julien es un diseñador del juego que ha sido el responsable principal de Legado y leyenda. Lleva semanas intentando desplegar a Veigar con 1000 de PH, y jura que solo necesita una partida más para lograrlo.
Winston Baker: Winston es el productor jefe de Legado y leyenda. Su trabajo consiste en asegurarse de que todas y cada una de las piezas del set lleguen a tiempo y en buen estado (sí, hace exactamente lo mismo en el rocódromo).
Dicho esto, vamos al lío, pero antes un resumen:
CONTENIDO DESBLOQUEABLE: En general, nos alegra haber probado cosas diferentes con el contenido desbloqueable, sobre todo para el debut de esta mecánica. Se trata de una idea pionera con escasas repercusiones negativas (la "tasa del pionero", como la hemos llamado en otros artículos sobre lo aprendido) y muchos éxitos. Estamos orgullosos de hasta dónde hemos llevado el sistema. Aunque todavía no hemos sacado conclusiones definitivas de la versión 16.6, nos morimos de ganas de seguir poniendo a prueba nuestra hipótesis sobre cómo mejorarlo aún más.
100 CAMPEONES: Más siempre es mejor, y disponer de 100 campeones nos permite llegar a ese punto, pero requiere muchísimo trabajo y una gran planificación para lograrlo.
FLEXIBILIDAD: Con una red de atributos superflexible y muchas unidades similares a las amenazas, Legado y leyenda era bastante flexible, pero el contenido desbloqueable lo ha limitado en cierta medida, así que hemos implementado cambios drásticos con la versión 16.6 para que el set sea aún más flexible.
DISEÑOS EXCLUSIVOS E INTERESANTES - REFLEXIÓN SOBRE LOS ARTEFACTOS: Pasamos de tener artefactos claros y específicos en Coliseo KO, en torno a los que teníamos que equilibrar a los campeones, a artefactos más seguros y menos específicos que son menos poderosos en manos de campeones concretos y más poderosos en manos de muchos, pero ¿a qué precio?
CAMPEONES DE APOYO: Con una plantilla de 100 campeones, hemos podido incluir bastantes campeones de apoyo, pero nos habría encantado haber apostado aún más por ellos en este set, sobre todo teniendo en cuenta lo amplia que era la plantilla.
HISTORIA Y EL HALLALEYENDAS: La historia era la piedra angular de la mecánica del set, los atributos y el nuevo Hallaleyendas.
CONTENIDO DESBLOQUEABLE
Como mecánica, el contenido desbloqueable surgió con el objetivo de diversificar tanto las pantallas de final de partida como los tableros hacia la mitad de la misma, al permitirnos casi duplicar la plantilla. Aunque hemos encontrado fallos relacionados con la distribución del contenido desbloqueable (de eso va la versión 16.6), el impacto de los desbloqueables en el plantel y la reserva de los campeones nos ha parecido bastante intuitivo, ya que los campeones que no queríais abandonaban rápidamente la tienda y solo quedaban los más codiciados.
Hemos probado muchas formas de distribuir los desbloqueables y de daros acceso a los 100 campeones, desde condiciones de desbloqueo superestrictas y basadas en misiones, como las de Shurima, hasta desbloqueos casi accidentales como el de Poppy.
Nos ha venido de perlas para futuros experimentos, ya que hemos aprendido qué opciones funcionan y cuáles no, y hemos podido ajustar el sistema para mejorarlo constantemente. Al final, hemos aprendido con este sistema que los desbloqueos más sencillos se traducían en una mayor flexibilidad y una mejor expresión de la destreza. En la próxima sección, hablaremos de esto más detenidamente haciendo referencia a la versión 16.6, que lanzaremos próximamente. Por ahora, veamos qué hace que un desbloqueable sea bueno o malo.
Cuando los lanzamos, queríamos que todos los desbloqueables rindieran homenaje a la historia de los campeones... Por algo el set se llama Legado y leyenda. Desde el punto de vista de la ambientación, fue una idea genial y le dio mucha personalidad al set, convirtiéndolo en la historia (lo que se vio reforzado por el Hallaleyendas). No obstante, al final, se convirtió en un obstáculo a la hora de aplicar lo aprendido del sistema a medida que avanzaba el set. ¿Y qué fue lo que habíamos aprendido? Desglosémoslo un poco:
Mayor cantidad de elecciones de campeón y flexibilidad: Los campeones que aportan herramientas de utilidad que todos los jugadores pueden querer incorporar a sus composiciones finales deberían considerarse campeones adicionales en la reserva general. Se trata de campeones como Skarner, que otorga armadura adicional a todo el equipo, o Sett, que tiene dos barras de vida y es ideal para acabar con los tanques. No debería ser posible desbloquear a estos campeones por accidente debido a su gran valor, pero tampoco debería ser muy difícil. Como estos campeones son desbloqueables y opcionales, podríamos haber experimentado más a fondo con cómo afectan a la creación de composiciones. ¿Un Skarner que otorgase mucha más armadura os animaría a desbloquearlo en salas muy centradas en el daño de ataque? Donde sí que acertamos, y esperamos haber mejorado la situación todavía más con la versión 16.6, es en hacer de Bardo un generador de recursos flexible centrado en el reroll. Verlo en una gran variedad de composiciones de reroll fue una gozada, y su atributo de Protector se jugaba y era genial.

Desbloqueos de campeones con misiones: Algunos desbloqueables, aunque no muchos, deberían ser extremadamente difíciles de conseguir. A estos los llamamos los "desbloqueables con misiones". Los que nos ha ido bien han sido Shurima y el Barón Nashor, cuyo poder progresaba excepcionalmente bien en función de la dificultad para desbloquearlos. Shurima como atributo y desbloqueable difícil de conseguir ha sido una apuesta excepcionalmente arriesgada para el debut del sistema del contenido desbloqueable, y solo hemos podido experimentar con este atributo por tener una plantilla tan extensa. ¿Os imagináis un atributo similar a Shurima en una plantilla con 35 campeones menos? Tras unos cuantos retoques en la beta, pudimos lanzar Shurima sin hacer cambios adicionales a la forma de desbloquear a esos poderosos ascendidos, ofreciéndoos una nueva experiencia muy arriesgada y satisfactoria. Donde no estuvimos a la altura fue con Sylas, con quien tuvimos problemas en cuanto a la relación entre su poder y lo que costaba desbloquearlo. Aunque hemos tenido problemas con Sylas, hemos aprendido un montón sobre cómo funcionaban los desbloqueables en los distintos niveles de habilidad. En los niveles de juego alto y de élite, los jugadores podían desbloquear a Sylas en cada partida si querían, lo que provocaba que, si Sylas era una opción popular (es decir, si era poderoso), los jugadores de nivel alto pudiesen añadirlo a sus tableros de forma sistemática. Otro ejemplo de esto era Aurelion Sol, cuyo equilibrio hubo que retocar teniendo en cuenta las tácticas de reroll para desplegarlo en la fase 3-5, donde alguien de nivel Aspirante podía lograrlo. Esto lo debilitó demasiado en los rangos más bajos, e incluso en los niveles superiores, pero, por desgracia, cuando ajustamos a Aurelion Sol para que fuera fuerte en manos de la mayoría de los jugadores, se volvió demasiado poderoso para los niveles de élite.

Desbloqueables clave: Uno de los mayores aciertos del sistema del contenido desbloqueable fue la capacidad de hacer que las unidades clave (unidades de coste alto específicas de un origen) fuesen realmente especiales, garantizándolas una vez que se profundizaba lo suficiente en su origen. Desde un punto de vista creativo, esto nos permitió hacer que los campeones clave se comportasen como parte de su atributo, a la vez que rendíamos homenaje a la historia de su origen. Además, al ser los campeones clave desbloqueables, no estaban incluidos en la reserva compartida. Encontrar una unidad de coste 5 que estaba pensada para un origen que no estabais usando resultaba decepcionante, sobre todo si era la primera unidad de coste 5 que veías en el nivel 7. Trasladar esas unidades legendarias pertenecientes a orígenes concretos al sistema del contenido desbloqueable ha hecho que la tienda sea más congruente, al mismo tiempo que servía para que jugar con esos orígenes resultara más gratificante. Esto se ha visto reflejado en campeones como Galio y Tahm Kench, que, aunque facilitaremos su desbloqueo con la versión 16.6, han puesto de manifiesto las ventajas de ser un desbloqueable clave. Un pequeño inconveniente que solucionaremos con la versión 16.6 es que estas unidades clave se quedan bloqueadas si no se juega todo el atributo, en lugar de una versión grande y más flexible de los mismos (por ejemplo, Demacia o Aguas Estancadas [5]) con otros elementos combinables. En resumen, los desbloqueables clave son geniales, pero son aún mejores si disponéis de más de libertad para crear una configuración en torno a ellos.

Desbloqueables vinculados a composiciones: Hablamos de las composiciones centradas en Yasuo y Yone, Ashe y Tryndamere, o Neeko y Nidalee. Al vincular un campeón de reroll de bajo coste a uno de coste elevado, hemos tenido que fijarnos muy bien en los roles que desempeñaban: quién era el carry y quién el tanque. Pedir a los jugadores que se entusiasmen por un segundo carry después de haberlo apostado todo por el primero no solo es duro para los objetos de los jugadores, sino que tampoco es algo muy intuitivo. Esto se veía claramente con Yasuo y Yone, ya que, antes de la versión 16.6, los jugadores tenían que invertir una gran cantidad de recursos para desplegar a Yasuo de 3 estrellas y, después, dependiendo de sus objetos, cambiar a Yone como carry principal. En este ámbito, acertamos de lleno con Neeko y Nidalee, donde Neeko se convirtió en la tanque indiscutible de la composición, mientras que Nidalee era la carry. Además, Nidalee y Neeko estaban en un estado mucho mejor que Yasuo y Yone antes de la versión 16.6, ya que solo se necesitaban 6 copias de Neeko, en lugar de las 9 de Yasuo. Por desgracia, debido a la flexibilidad de sus atributos, resultaban más difíciles de conseguir, ya que era probable que otros jugadores también las quisiesen.

En general, nos alegra haber probado cosas diferentes con el contenido desbloqueable, sobre todo para su debut. Se trata de una idea pionera con escasas repercusiones negativas (la "tasa del pionero", como la hemos llamado en otros artículos sobre lo aprendido) y muchos éxitos. Estamos orgullosos de hasta dónde hemos llevado el sistema. Aunque todavía no hemos sacado conclusiones definitivas de la versión 16.6, nos morimos de ganas de seguir poniendo a prueba nuestra hipótesis sobre cómo mejorarlo aún más. Cuando repitamos con los desbloqueables, que no será hasta dentro de un tiempo, tendremos un montón de datos y habremos aprendido muchísimo para asegurarnos de que el plantel de desbloqueables sea genial desde el lanzamiento.
100 CAMPEONES
No se puede hablar del sistema del contenido desbloqueable sin mencionar la ampliación del plantel, que acabó siendo todo un acierto, aunque no lo pareciera al principio. En las pruebas iniciales con jugadores y durante los primeros anuncios del set, nos encontramos con bastantes dudas sobre su complejidad (lo cual es comprensible, ya que había 100 campeones que dominar y cuya forma de desbloquear había que descubrir). Por suerte para nosotros y para nuestro público, la complejidad que se percibía debido a la gran plantilla no fue un factor disuasorio, probablemente porque no afectaba demasiado a la cantidad de campeones únicos que se desplegaban a lo largo de una partida. Simplemente, nunca tenías la plantilla completa a vuestra disposición en una sola partida. O puede que se deba a que la mayor complejidad se veía compensada por lo divertido que resultaba poder jugar con más campeones emblemáticos que nunca. Independientemente del motivo, vimos que vuestras dudas sobre la complejidad se desvanecieron en cuanto echasteis unas cuantas partidas. Todo eso respalda una de las reglas de oro de TFT: cuanta más variedad, mejor, o como me gusta decir a mí: "CMVM", que suena genial.
La mayoría de las veces, cuando analizamos TFT, cuanta más variedad haya de un elemento (en este caso, los campeones), mejor. Aunque, por supuesto, con un límite. Ya sea con más aumentos únicos, anomalías más emocionantes o recompensas más poderosas para los atributos más arriesgados. Y lo mejor de todo es que apenas tiene desventajas, siempre y cuando las opciones sean sencillas y no haya demasiadas. Ahora es cuando preguntáis: "Bueno, ¿y por qué no añadís más campeones a cada set?". A lo que respondemos: nos encantaría, pero hay muchísimas limitaciones que lo impiden, desde el apartado artístico hasta el diseño, pasando por los aspectos, los efectos de sonido, el control de calidad, el departamento de ingeniería y mucho más. Y todo eso lleva muchísimo tiempo. Ese tiempo se lo hemos dedicado a Legado y leyenda, pero cuando volvamos a explorar la idea de relanzar los desbloqueables en otro set, necesitaremos mucho más margen. En los próximos dos sets, en lugar de dedicar tanto tiempo al desarrollo de más campeones desbloqueables, habrá sistemas nuevos y preexistentes con los que experimentar. Por tanto, no esperéis que los desbloqueables vuelvan en los próximos dos sets. Otra cosa que resulta difícil con una plantilla ampliada es que, a menos que la temática sea Runaterra, es muy difícil encontrar aspectos que encajen a nivel temático para tantos campeones. Por suerte, el equipo de League of Legends trabaja sin descanso para solucionar ese problema, pero no cabe duda de que tendremos que destinar tiempo y recursos a añadir unos cuantos aspectos originales de TFT para completar la plantilla si decidimos usar una temática que no sea de Runaterra.
El último problema relacionado con la adición de 100 campeones es hacer que cada uno de ellos sea único. Elegir a los campeones adicionales con los que ampliar la plantilla es la parte fácil, pero es vital asegurarse de que sus diseños no se solapen demasiado. Tomemos como ejemplo a los carries de Legado y leyenda centrados en los ataques básicos: Jinx, Draven, Yunara, Kindred, Kai'Sa, Vayne y Aphelios. No solemos tener a tantos tiradores centrados en los autoataques, por lo que añadir toques interesantes para que cada uno resulte único, como Jinx volviéndose loca con los cohetes o Vayne dando volteretas por el mapa, se convierte en una carga de diseño considerable.
Podemos elegir a 100 campeones, esa es la parte fácil, pero dedicar el tiempo y esmero necesarios a su diseño requiere mucha planificación.
FLEXIBILIDAD
En el último artículo sobre lo aprendido, dedicamos mucho tiempo a hablar sobre que Coliseo KO no era un set tan flexible como nos habría gustado, así que ¿qué tal le ha ido a Legado y leyenda en este aspecto? Bastante bien y, con suerte, mejor todavía con la versión 16.6. Veamos cómo ha llegado a estar "bastante bien" y por qué pensamos que puede llegar a estar "mejor todavía".
La red de atributos de Legado y leyenda se diseñó para ser flexible, con umbrales bajos que fueran potentes y fáciles de combinar para la mayoría de atributos (Luchador, Defensor, Verdugo, etc.) e incluso para algunos orígenes (Piltover y Vacío). Incluso han vuelto las amenazas (unidades sin atributos pero poderosas) en forma de Targon, con unidades poderosas (tras unas cuantas versiones) con herramientas de utilidad como Leona, Zoe y Taric, cada una de las cuales desempañaba su propia función en las distintas fases de la partida. Además de Targon, ha habido un montón de unidades de coste 5 similares a las amenazas, desde Lucian y Senna hasta Ornn, la impresora de artefactos. Se trataba de campeones que podían encajar en casi cualquier tablero si la situación, y los cambios de tienda, lo permitían. Ya hemos aplicado lo aprendido a la plantilla del próximo set, que volverá a tener un tamaño estándar.

Donde Legado y leyenda no ha sido lo suficientemente flexible era en la mecánica del contenido desbloqueable. Antes de la versión 16.6, gran parte de los desbloqueables más poderosos impedían jugar con flexibilidad, ya que os obligaban a comprometeros con cosas como Vacío, Islas de la Sombra, Aguas Estancadas, Yordle o Jonia (Prosperidad) en cuanto tuvieseis la oportunidad. Aunque una experiencia guiada en la que decidáis vuestra estrategia en la fase 2-1 y sepáis qué unidades vais a desplegar a cada paso tiene sus ventajas, teníamos demasiadas composiciones de ese estilo, lo que limitaba la flexibilidad. En lo referido a la flexibilidad de cara al futuro, queremos asegurarnos de que los jugadores más diestros sientan la tentación de cambiar de estrategia cuando aparezca algo interesante, incluso en una fase tan tardía como la cuarta. No deberíais sentiros obligados a nada, sino que deberías decidiros al evaluar constantemente cómo y qué podéis hacer para mejorar vuestro equipo.
Para abordar la otra cara de esta moneda, con un set de 100 campeones, no hay problema en seguir un camino predefinido y tener claro qué hacer en la fase 2-1 con unas pocas composiciones. Si solo hubiese habido uno o dos atributos así, no habría habido problema. De hecho, puede que fuese algo bueno, sobre todo al principio de un set. Pero teníamos demasiados, y se volvieron aún más restrictivos cuando los desbloqueables os obligaban a seguir con una composición solo para conseguir su unidad de coste 4 o 5. Veremos cómo cambia la cosa con la versión 16.6, cuyo objetivo es facilitar el acceso a unidades de coste 4 y 5 con un nivel de compromiso menor hacia los atributos, pero, por ahora, ¡pasemos a la siguiente sección!
DISEÑOS EXCLUSIVOS E INTERESANTES: REFLEXIÓN SOBRE LOS ARTEFACTOS
Puede que el título de esta sección os resulte familiar, y es porque lo hemos copiado del último artículo sobre lo aprendido. Ahora, volvemos a él para analizar qué tal les ha ido a los artefactos. Pero antes, un resumen. En Coliseo KO, los artefactos iban a ser más exclusivos y a estar centrados en campeones concretos, pero eso solía provocar que equilibrásemos al campeón o el artefacto de forma conjunta, lo que eliminaba del set a unidades como Ahri, que necesitaba Tempestad de Luden para que le fuese bien.

En Legado y leyenda, hemos adoptado un nuevo enfoque con los artefactos y los hemos diseñado de modo que su poder máximo y mínimo fuese más parecido, lo que los hacía más congruentes, pero sin puntos álgidos como el Nocturne portador de artefactos de Hacia Arcane. También nos hemos propuesto mantener su nivel de poder entre el de los objetos principales y el de los objetos radiantes. Lo hemos conseguido, más o menos, pero eso ha provocado que los artefactos fuesen un poco sosos. Esto supone una clara mejora con respecto a la división que provocaban y el poder que tenían en el pasado, ya que demasiados sets se han visto influidos por sinergias de nicho con los artefactos. Ahora que hemos visto cómo es tener artefactos un poco más sosos pero más congruentes y equilibrados, ¿echamos de menos su anterior intensidad?
Mmm... Por el momento, no, pero siempre hay margen de mejora. Como con todo lo demás de este artículo, ¡seguid contándonos qué pensáis y cómo queréis jugar a TFT!
CAMPEONES DE APOYO
Los campeones de apoyo, es decir, campeones a los que no se les suele equipar objetos y que aportan utilidad a las demás unidades, no pueden incluirse en todos los sets. En gran parte, esto se debe a que queremos que cada campeón disfrute de su propia fantasía y que esta se vea impulsada por los sistemas de los objetos y los aumentos, pero con una plantilla de 100 campeones hemos podido incluir a bastantes campeones de apoyo: Kobuko y Yuumi o Lulu, y algunos incluso podían llegar a ser muy poderosos con objetos, como Sona u Orianna.

Sin embargo, en general, volvimos a las andadas y redujimos poco a poco las características de apoyo de los campeones de dicho tipo más poderosos, debilitando las curaciones de Sona y los escudos de Orianna. Además, está el hecho de que nunca dejamos que Lulu se convirtiera en una campeona digna de llevar objetos. Aunque podría haber sido lo apropiado en una plantilla tradicional, nos habría gustado apostar todavía más por los campeones de apoyo en este set, sobre todo con la plantilla ampliada. Aunque siempre se da el problema de que los campeones de apoyo no son intuitivos (a los jugadores nuevos les cuesta darse cuenta de que no deberían equiparles objetos), perdimos la oportunidad de hacer que la dinámica plantilla con 100 campeones fuera aún más variada.
HISTORIA Y EL HALLALEYENDAS
La historia era la piedra angular de la mecánica del set, los atributos y el nuevo Hallaleyendas. ¿Y qué tal le ha ido? Bueno, ya hemos hablado de los problemas que supuso para la mecánica del set, pero ¿qué hay del impacto del Hallaleyendas? El Hallaleyendas ha sido la primera mecánica que ha permitido a los jugadores progresar en la experiencia de juego principal de TFT (no en los modos) sin estar vinculada a la clasificación o el pase, ¡y ha sido todo un éxito! En lugar de pedir a los jugadores que se pongan a jugar en plan competitivo, el Hallaleyendas ofrecía recompensas a quienes prefiriesen explorar la amplia variedad del set y descubrir todo lo que era posible hacer con 100 campeones y una compleja red de atributos. Eso es lo que promete el Hallaleyendas.

Nos alegra anunciar que el Hallaleyendas ha supuesto un prometedor paso en la dirección acertada para dar con más formas de recompensar a los jugadores por jugar a TFT como más les gusta, incluso al margen de las clasificatorias y el pase. De hecho, ya estamos trabajando en una experiencia similar para el próximo set para ver si satisface las mismas necesidades incluso sin los componentes desbloqueables.
Además del Hallaleyendas, a muchos jugadores les encantaron los cariñosos homenajes a la historia que hemos introducido en el set. Ya fuera desbloqueando a Mel al ver morir a una Ambessa de 2 estrellas o con las más de 500 frases que se reproducían para disfrutar de interacciones entre campeones y dar más color a su historia. Nosotros pusimos el "legado" y vosotros, los lectores y lectoras, pusisteis la "leyenda". Vale, que alguien me quite el teclado, por favor.
¡Y eso es todo! Es una entrega más corta en comparación con los artículos sobre lo aprendido anteriores, pero eso no significa que Legado y leyenda no dé para hablar. Como siempre, muchas gracias por leernos y por jugar a nuestro juego. ¡Nos vemos en las estrellas, superestrellas!