Lección de Ciudad Cibernética
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Puesto que conseguir que TFT siga resultando original e interesante es de vital importancia, siempre andamos probando cosas nuevas, ya se trate de mecánicas, innovadoras unidades de coste 5 o renovación de los objetos. Dichas pruebas vienen acompañadas de éxitos, fracasos y todo lo intermedio, así que vamos a profundizar en este tema y a tratar algún otro.
Por último, TFT es un título enorme, por lo que vamos a pedir ayuda a unos cuantos coleguitas más del equipo para que este artículo pueda abarcar una mayor parte del juego.
Venga, os dejamos un resumen, ¡y después entramos en materia!
Para resumir, vamos a profundizar en lo que hemos aprendido de Ciudad Cibernética sobre los siguientes temas:
Hackeos: Los hackeos se han convertido en una popular mecánica del set que os ha permitido tomar nuevas decisiones estratégicas y experimentar con el sistema, aunque su impacto ha variado según la versión. Si dispusiésemos de más tiempo, nos habríamos centrado en los hackeos que mejorasen la toma de decisiones estratégicas, la autonomía y la diversión.
Distribución del botín: Los hackeos han traído consigo un montón de botín para TFT y nos costó un tiempo equilibrar el botín y la inflación general, ¡pero creemos que será mejor de cara a los futuros sets!
Reciclaje: El uso excesivo de unidades recientes ha socavado la originalidad del set y, aunque tomamos esa decisión para facilitar la llegada de nuevos jugadores, hemos aprendido que preservar la originalidad es mucho más importante.
Atributos prismáticos: En Coliseo KO, vamos a renovar por completo cómo se activan los atributos prismáticos. Si nos sale bien, su rol en futuros sets podría cambiar por completo.
Renovación del sistema de objetos de la versión 14.5: Las actualizaciones que recibieron los objetos con la versión 14.5 sentaron las bases para futuros sistemas y, aunque la experiencia de juego fue buena, fallamos a la hora de comunicároslo, sobre todo en lo relativo a objetos tan populares como Hoja de furia.
Unidades de coste 5 de Ciudad Cibernética: Los campeones de coste 5 de Ciudad Cibernética han contado con algunos de los diseños más creativos y satisfactorios hasta la fecha. Aunque algunos se han quedado cortos, los demás nos han enseñado valiosas lecciones de cara al futuro.
Renacer: Remix rúnico: Remix rúnico ha demostrado que combinar sistemas familiares con nuevas mecánicas y una temática sólida puede lograr que los renaceres sean nostálgicos y novedosos al mismo tiempo. Ha batido récords y ha permitido a los jugadores explorar y experimentar de nuevas formas.
Hackeos
Los hackeos han sido una gran herramienta para experimentar con múltiples sistemas preexistentes en pos de mejorar la variabilidad y, en los mejores casos, la toma estratégica de decisiones. Aunque les ha ido bien a nivel general, el verdadero valor de los hackeos dependía del hackeo en cuestión. Algunos ejemplos de hackeos maravillosos son el que os permitía escoger entre uno o dos aumentos (presentado por el diseñador Matt Dunn en la imagen del vídeo de desarrollo de abajo), Compartir es vivir... ¿o morir? y el que os pedía elegir un gólem (después de actualizarlo). En cambio, algunos hackeos que se han quedado cortos son los sobornos de oro por aumentos y los que otorgaban más botín u oro, pues aumentaron la inflación sin necesidad de tomar decisiones estratégicas. Dar con más formas de que toméis decisiones atípicas para elegir entre diferentes opciones resultará beneficioso para TFT a la larga.

Como mecánica del set, estamos contentos con los hackeos, pues nos han permitido explorar todos nuestros sistemas y mejorar la toma de decisiones. Además, encajaban de maravilla con la temática. Y, lo que es más importante: les han gustado a los jugadores, cosa que nos alegra mucho. Aunque Ciudad Cibernética ha tenido sus problemillas, los hackeos han sacado una gran puntuación en las encuestas, alcanzando una posición similar a la del Dragón del tesoro (que casualmente ha regresado con un hackeo) de Reinos desconocidos. Dicho esto, nos encantaría haber pulido esta mecánica un poquito más. Si hubiésemos tenido todo el tiempo del mundo para experimentar y hacer pruebas, nos habríamos centrado en los hackeos más populares y habríamos ideado otros divertidos que reformularan antiguas mecánicas, como los aumentos del Mercado negro, los tomos de atributos o el Dragón del tesoro que acabamos de mencionar.
Distribución del botín: Ni pasarse ni quedarse cortos
En Ciudad Cibernética, hemos experimentado muchísimo con la distribución del botín, probando diversos mínimos y máximos. En el momento del lanzamiento, los hackeos de Ciudad Cibernética ofrecían demasiados recursos, por lo que había un exceso de botín en partida que tardamos dos versiones en corregir.

No obstante, cuando pusimos a raya dichos excesos, empezamos a observar el problema contrario. Algunos de los encuentros de apertura que no ofrecían botín adicional (como Gala dorada) traían consigo tales carencias de botín que algunas composiciones eran inviables. Imaginad que intentáis jugar con Vanguardia y Tirador: conseguís un par de unidades al principio, echáis mano a un aumento vinculado a uno de los atributos y ya tenéis claro vuestro plan. Entonces, cuando aparecen los krugs, no os otorgan nada y toda la composición se derrumba, y no porque hayáis jugado mal, sino porque... no os han tocado objetos. El riesgo que habéis asumido al comprometeros con una composición que requiere muchos objetos no se ha visto recompensado, y no es culpa vuestra, porque no existe ninguna forma de predecir la distribución de los objetos.
Los sistemas de distribución de objetos mejoran la variabilidad, pero no es posible idear estrategias teniéndolo en cuenta porque no hay forma de saber cuántos objetos aparecerán en cada partida. Además, la variabilidad total de TFT ha aumentado: aumentos, encuentros de apertura, mecánicas del set... Hay multitud de elementos impredecibles. Por ello, en la versión 14.6, decidimos reducir la variabilidad del botín, aumentando la cantidad mínima de objetos y orbes. Aunque esto provocaría que determinados encuentros, como El Charco del escurridizo y Fiestorro de cangrejos, rebosasen botín (sobre todo al combinarlos con los hackeos de Ciudad Cibernética), nos ofrecía una mejor media en lo referido al botín de cara al futuro de TFT (hablamos de Coliseo KO en adelante). A largo plazo, creemos que reducir la variabilidad en la distribución de los objetos hará que la experiencia competitiva sea más coherente y nos permitirá conservarla en elementos que resulten más divertidos y más interesantes, y sobre los que tengáis un mayor control.
Reciclaje
Lo que ha resultado más frustrante de Ciudad Cibernética a los jugadores ha sido la gran cantidad de unidades y atributos que hemos reutilizado. Anteriormente, nos ha ido bien cuando hemos recuperado a una unidad de coste 4 y la hemos reconvertido en una de coste 3, debilitándola ligeramente. En el caso de Ciudad Cibernética, las cosas no fueron así. En lugar de eso, reciclamos a algunos campeones del set anterior, Hacia Arcane, convirtiéndolos en versiones baratas. Morgana y Zyra eran versiones recicladas de coste 1 cuyo aspecto variaba ligeramente.
También hicimos lo mismo con los atributos en cierta medida. Diablo callejero era K/DA versionado con un toque nuevo, mientras que DivineCorps se parecía mucho a Gremio. Además de eso, multitud de clases, como Luchador, Vanguardia o Tirador, han regresado poco después de aparecer en sets anteriores. Aunque esperamos que determinadas clases reaparezcan con regularidad, pues nos ayudan a ofrecer arquetipos clásicos como "tanque" o "carry", la suma total de unidades, clases y atributos repetidos ha socavado la originalidad del set.

Entonces, ¿por qué hemos asumido ese riesgo? Ante el riesgo de revelar demasiado, tomamos esta decisión de forma lógica y estratégica. Con Hacia Arcane, esperábamos atraer a bastantes jugadores nuevos a nuestro encantador juego de estrategia. Por ello, la idea que se nos ocurrió con Ciudad Cibernética consistía en que, mediante la inclusión de unidades y atributos de Hacia Arcane, facilitaríamos la transición de un set a otro a esos jugadores novatos. Probamos esa idea, pero no salió tan bien como esperábamos. De hecho, ni siquiera sabemos a ciencia cierta si habríamos triunfado cambiando las variables. Quizás a los nuevos sets les vaya mejor solo con unidades y atributos nuevos. No obstante, podemos afirmar que, sin lugar a dudas, la originalidad y el cambio son cruciales para que un set resulte variado y divertido. De cara al futuro, aunque los elementos reciclados seguirán siendo una de nuestras herramientas, los utilizaremos de forma más selectiva y espaciaremos más sus apariciones.
Atributos prismáticos
Ya ha llovido bastante desde que adoptamos el enfoque actual en lo referido a los atributos prismáticos: obligar a los jugadores a desplegar dos o tres unidades adicionales de un atributo, una meta difícil de alcanzar, para desatar todo su potencial. Los emocionantes momentos que conllevan los atributos prismáticos demuestran que son buenos para el juego, pero saber que alguien conseguirá desplegarlos con un poco de suerte al recibir un emblema y un Gólem de entrenamiento (o alguna combinación similar) en la fase 2-1 es algo que mina mucho la moral de la sala.
En Coliseo KO, probaremos con una estrategia distinta. Modificaremos la forma de activar los atributos prismáticos, evitando que solo os centréis en coleccionar unos cuantos emblemas. Hablaremos más al respecto próximamente, pero, por ahora, os diremos que siempre será aplicable. Como siempre que experimentamos con algo, si este nuevo enfoque no funciona, siempre podemos dar marcha atrás. En cambio, si a los jugadores les convence y cumple los objetivos que nos hemos propuesto, ¡podría volver en un futuro!
Renovación del sistema de objetos de la versión 14.5
En la versión 14.5, renovamos unos cuantos objetos. En esta ocasión, vamos a profundizar en nuestras metas a largo plazo explicando por qué hemos implementado estos cambios y qué tal les ha ido. Si queréis descubrir los detalles sobre los ajustes que ha recibido cada objeto, visitad este artículo de aquí.

Parte del desarrollo de videojuegos, y sobre todo de los que cuentan con servicio en línea, consiste en saber cuál es la meta y decidir cuándo implementar cambios. Puesto que Coliseo KO implicará un gran cambio que afectará a los objetos y a más aspectos, hemos decidido actualizar varios objetos antes de tiempo. Sin adentrarnos en terreno de spoilers, una nueva actualización de los sistemas (a la que hicimos referencia en el último artículo sobre lo aprendido. Guiño, guiño) nos obliga a actualizar la mayoría de los objetos.
Nota del editor: No modificaremos todos los objetos con la llegada del nuevo set, y su función básica tampoco cambiará. En lugar de eso, recibirán pequeños ajustes que les permitirá desatar mejor todo su potencial o encajar con el nuevo sistema.
En lugar de esperar a lanzar los ajustes para todos los objetos de golpe, hemos implementado una tanda antes de tiempo con la versión 14.5. El propósito era que, si no habíais leído las notas de la versión o el artículo sobre los cambios ni visto ninguno de los vídeos que hemos ido publicando, os fuese bien igualmente, porque ninguno de los cambios alteraba demasiado la función de los objetos.
Bueno, ¿y qué tal les ha ido? En cuanto a los objetos principales, solo se nos ha ido la mano con Calibrador de Sterak, que era demasiado poderoso al principio, pero el resto estaba bastante equilibrado. En cuanto a los artefactos, lanzamos versiones algo débiles, excepto Filofugaz, que estaba demasiado afilado.
Aunque a esta actualización le ha ido bien en lo relativo a la experiencia de juego, la hemos pifiado a lo grande por lo que respecta a comunicároslo. Montones de jugadores (y los equipos de equilibrio y diseño) están contentos con la nueva Hoja de furia. Es más versátil para los campeones y evita la progresión multiplicativa que siempre ha dado problemas a la hora de conservar el equilibrio. No obstante, aunque un cambio sea bueno, modificar un objeto popular sin previo aviso no es la mejor forma de actuar.
Aplicar modificaciones a un favorito siempre será un proceso arduo, pero, en este caso, el fracaso se debe a un fallo de comunicación por no explicaros la razón de dichos ajustes, sobre todo en las regiones en las que no pudimos traducir ese mensaje a tiempo. ¡Culpa nuestra! Ya estamos implementando las medidas necesarias para evitar este tipo de situaciones: empezar el trabajo más pronto, una mejor coordinación entre quipos y asegurarnos de que la razón de ser de los principales cambios llegue a los jugadores.
Unidades de coste 5 de Ciudad Cibernética: Amenazas con mecánicas inéditas
Ciudad Cibernética ha contado con unas cuantas unidades de coste 5 increíbles. La verdad es que, con eso, el equipo lo ha petado. Aunque estos análisis póstumos suelen centrarse en lo que ha salido mal, esta vez queremos hablar de lo que ha ido bien. Porque también se aprende de los éxitos.
En cuanto a las unidades de coste 5, nos inspiramos en nuestros antiguos petardazos y en nuevas ideas, asegurándonos de que todas destacasen individualmente.
En el caso de Renekton, cogimos la idea de la anomalía Sed de poder, de Hacia Arcane, y la convertimos en un campeón hecho y derecho con una satisfactoria habilidad y configuraciones con las que crear fantasías reptilianas que no podíamos ni imaginar: Crocolargo.
Aurora está un poquito inspirada en Thresh y Syndra, que fueron unidades de coste 5 de sets anteriores, pero con un toque añadido que le permite atacar desde el banquillo y la hace parecer poderosa de una forma única como carry de progresión.

Urgot era una trituradora de basura que vomita botín, hablando finamente. ¿Acaso podía no ser divertido?
Zac introdujo una nueva mecánica que os permitía acumular babas cada vez que cambiabais la tienda, lo que encajaba de maravilla con la temática y solo os hacía perder una unidad crucial de vez en cuando por pasar la tienda demasiado rápido. No os preocupéis, a todos nos ha pasado.
Por último, pero no por ello menos importante, Garen ha traído consigo una nueva mecánica que nos ha llevado a algo nunca visto: otorgar las mejoras de los atributos a campeones sin necesidad de que tuviesen un emblema. Eso os ha permitido acceder a nuevos límites de poder hacia el final y ha flexibilizado a los carries, con elementos como Twisted Fate con Bumbot.

Nos han encantado estos campeones. Son atrevidos y memorables, y encajan de maravilla con Ciudad Cibernética.
Sin embargo, no les ha ido tan bien a todas las unidades de coste 5.
Kobuko nos salió rana. Habíamos soñado con que fuese un jefazo con dos fases. Cuando lo lanzamos, nos pasamos de la raya en todos los sentidos y, después de echarle el freno con ajustes de equilibrio, nada en él destacaba. Por ello, lo rehicimos de cero. En retrospectiva, tendríamos que haberlo tuneado antes, concentrando su poder en un elemento más distintivo.
Samira da un buen espectáculo, pero sin gracia alguna. Simplemente, no destaca al lado de los demás. En un set con menos superestrellas de coste 5, quizás le hubiésemos dado más cancha, pero para este se ha quedado corta.
Por último, está Viego. La idea de que Viego invocase al enemigo más poderoso al que hubiese matado en la ronda anterior (o a un gólem aliado) era interesante, pero, al sumar eso a una habilidad que infligía mucho daño en área, nos vimos obligados a reducir el poder de la invocación considerablemente para que estuviese equilibrado.
Ninguno de estos campeones ha sido un fracaso total, pero sí que hemos aprendido de ellos de cara a desarrollar unidades de coste 5 en el futuro.
Renacer: Remix rúnico
¡Hola, gente guapa! Al habla Riot Xtna, jefa de producción de los renaceres (y unas cuantas cositas más entre bastidores). Ahora que se acerca el final de Renacer: Remix rúnico, quiero aprovechar para charlar sobre lo que ha ido bien, lo que nos ha sorprendido y lo que tenemos pensado para el futuro de los renaceres.
Primero, hablemos de la cantidad de unidades disponibles. Uno de los mayores cambios que ha traído consigo Renacer: Remix rúnico ha sido el retorno de las unidades compartidas, y vuestra respuesta nos ha quedado clarísima: a los jugadores les ha gustado que las partidas varíen más de una a otra. Además, hemos reducido la cantidad de unidades de coste 4 y 5 disponibles, en comparación con las plantillas compartidas, pero expandidas, de los anteriores renaceres. ¿Por qué? En anteriores renaceres, el final de la partida giraba en torno a conseguir unidades de coste 4 o 5 de 3 estrellas y, aunque esa siempre será una experiencia emocionante (te vemos, Tesoro de Choncc), no queríamos que todos los renaceres fuesen iguales. En el caso de Renacer: Remix rúnico, hemos seguido permitiendo esas fantasías, pero también hemos dejado espacio para que los jugadores persigan otras distintas, como reunir composiciones icónicas o idear alguna inédita con los nuevos aumentos.
Ahora, pasemos a las temáticas. Siempre hemos priorizado la diferenciación de las temáticas a la hora de escoger los sets que debían renacer, pero Remix rúnico ha demostrado que la originalidad dentro del propio renacer también importa mucho. Sabíamos que los jugadores querían algo novedoso a lo que jugar durante Ciudad Cibernética, y la música, los solitas y el regreso de HEARTSTEEL han sido justo el empujón que nos hacía falta para ofrecer una gran alternativa a vuestro modo favorito. Además, dado que la clasificación del renacer es algo menos intensa que la clasificación estándar, los jugadores han podido experimentar felices con nuevas combinaciones para descubrir hasta dónde podían llegar con HEARTSTEEL. Tanta música ha conseguido que el renacer bata récords, sobre todo en China, donde alcanzó el mayor incremento en la cantidad de jugadores de cualquier renacer de un set de TFT hasta la fecha.
Seguimos aprendiendo con cada renacer, y vuestras opiniones son nuestra guía a la hora de tomar la mayoría de las decisiones, así que gracias por jugar, buscar al solista perfecto e intentar conseguir el mayor premio posible con HEARTSTEEL.
Estamos preparando otro artículo sobre lecciones... ¡Madreee! Si los combinásemos todos, nos daría para un libro. Sería imposible hacer estos artículos por mi cuenta, así que gracias a todas las personitas del equipo que me han echado una manita aquí o en el set. ¡Y gracias a los incontables jugadores que han ayudado a dar forma a TFT a lo largo de los años! Os contaremos mucho más con el próximo set, Coliseo KO. ¡Hasta entonces!