Lecciones de Caos y calderos
Con el tiempo que queda de Caos y calderos, ha llegado el momento de compartir las lecciones que hemos aprendido con el set. Hablaremos de los puntos fuertes, como nuestros amuletos favoritos, y los débiles, como el lanzamiento de Syndra. Estos artículos tan detallados son para los que os gusta reflexionar en profundidad, así que ¡poneos cómodos y analicemos las peculiaridades del diseño de TFT!
En resumen, vamos a profundizar en lo que hemos aprendido sobre los siguientes temas:
Temática del set: la creatividad optimista de Caos y calderos ha sido muy divertida. Sin embargo, en Hacia Arcane, debemos ser lo más fieles que podamos a la serie, así que podéis esperar algo más cercano a Arcane que a Chismes y cachivaches.
Amuletos: la mecánica del set de Caos y calderos trajo muchas cosas positivas de las que hemos podido aprender. En esta sección, hablaremos de lo que nos gusta de los amuletos, cómo los hemos ajustado en el set hasta el momento y por qué es posible que no se queden con nosotros.
Cuarto del set: los proyectos como la gran versión 14.18 (a la que coloquialmente llamamos "cuarto del set") surgen a partir del deseo de mejorar el juego y responder a los comentarios en un tiempo razonable y que no dependa de un calendario concreto, a diferencia de los sets intermedios. Con esta versión, queríamos introducir contenido fuera del lanzamiento de un gran set. Así, podemos tomarnos nuestro tiempo para digerirlo.
Versión del lanzamiento de Syndra: aquí hablaremos de nuestros principales errores en el set. Leed esto para descubrir cómo y por qué pasó lo que pasó en el caso de Syndra; se trata de una sección densa y un pelín delicada.
Aumentos de campeón: los aumentos de campeón funcionan mejor cuando logran cambiar los fundamentos de juego de un campeón, pero también cuando son relativamente escasos y se escogen solo con la composición adecuada. ¡Aplicaremos lo que hemos aprendido de los aumentos de campeón en Caos y calderos al siguiente set!
Aumentos de alto riesgo: en conjunto, los aumentos de alto riesgo (Aventurero mejorado, Huevo dorado, etc.) han dado resultados dispares, pero nos alegra haber intentado algo tan atrevido y aplicaremos los mejores resultados en el futuro. En Hacia Arcane, ¡tendremos un aumento de alto riesgo!
Portales: dejaremos de lado los portales para traer una solución distinta y que proporcione variedad entre partidas, con más casos de variedad positiva y menos de variedad frustrante.
Cambio de tienda contra nivel 8 rápido: seguimos buscando que haya campeones de todos los costes capaces de ganar partidas, pero debemos cambiar algunos de nuestros marcos teóricos de poder tras examinar los riesgos y recompensas de cada uno de ellos.
Desafíos de Relogelio: ¡Desafíos de Relogelio volverá en la primera versión de Hacia Arcane! Esta vez, Desafíos de Relogelio será más bien un modo introductorio para que los nuevos jugadores puedan probar un nuevo set en un entorno sin presiones.
Temática del set (Rodger y Tori)
En el pasado, escribíamos estos artículos con la ayuda de nuestro equipo de diseño. Sin embargo, en el último set, el arte y la temática fueron tan importantes que tuvimos que hacerlo nosotros. La situación es similar en Caos y calderos, por lo que hemos traído a nuestro director artístico del juego para que nos cuente cómo se creó la temática y cuál fue su impacto.
Desde la ambientación oriental y relajada de Nacidos de la tinta: Fábulas al caos trepidante y travieso de Caos y calderos, en los últimos dos sets nos adentramos en dos estilos de fantasía completamente distintos. Aquí tenéis algunas de nuestras conclusiones de la temática de Caos y calderos:
La creación de la temática de Caos y calderos fue una de nuestras favoritas desde un punto de vista artístico. Aprovechamos mucho la temática para cosas como la ambientación del Magosterio y el carrusel, que fue el elemento que más combinaba estética y experiencia de juego hasta el momento. Se encontraba en el patio del castillo del Magosterio, y cada hueco representaba su propio origen.
La ambientación extravagante nos permitió ser creativos con el significado de la magia. En el mundo de Caos y calderos, la Dulcemancia, la Mielomancia y los portales se consideran mágicos. ¡También trajimos a Norra de Legends of Runeterra para dar una sorpresa a los jugadores! Todo esto se equilibró con magias más conocidas como Brujería, Piro, Escarcha e incluso con la estructura de varita de los amuletos.
Esta temática fue el estreno perfecto para la mecánica de los amuletos: ¿acaso hay algo más mágico que una pequeña varita que sigue a vuestro estratega? En una sección posterior, profundizaremos en el diseño de los amuletos y su impacto.
Intentamos aportar un toque único a temáticas ya establecidas y conocidas de nuestra extensa PI. La recepción de nuestra temática de Caos y calderos fue variada; depende de a quién le preguntéis y de cuál haya sido su experiencia. Desde un punto de vista temático, los atributos como Mielomancia y Dulcemancia sacan ese lado extravagante y adorable que caracteriza a TFT. Aun así, algunos nos dijisteis que nos excedimos en ese aspecto. Por ejemplo, el único atributo oscuro y alternativo era Sobrenatural. Desde el punto de vista de algunos, nos faltaron magias más tradicionales como Escarcha y Piro, pero a otros les encantaron las partes menos tradicionales de Caos y calderos, y nos alegramos por ellos. Esto demuestra lo difíciles que pueden resultar las temáticas. Así que, aunque no podamos prometer que cada temática de set sea vuestra favorita, prometemos que seguiremos aventurándonos con nuevas ideas, que algunas veces serán tan divertidas como inesperadas y otras resultarán más conocidas e inspiradas por la nostalgia. Por último, si la temática de Caos y calderos no os ha gustado, seguid leyendo un poquito más...
En Hacia Arcane, apostaremos con fuerza por representar la serie de manera auténtica sin perder la esencia de TFT. Chismes y cachivaches fue un homenaje más casual a Piltover y Zaun, pero Hacia Arcane tomará elementos de la serie para incluirlos en la temática y la experiencia de juego.
Amuletos
La mecánica del set de Caos y calderos funcionó a las mil maravillas.
Hablemos de los puntos positivos de los amuletos:
La mecánica tuvo un impacto relativamente bajo y, aun así, fue divertida.
Los amuletos tenían sinergia con la temática.
Los amuletos tenían una complejidad relativamente baja (compras un amuleto, recibes poder) que mantenía una cierta curva de aprendizaje (cuándo buscarlos, un nuevo metajuego de subida de nivel, etc.).
Los amuletos tuvieron un impacto mayoritariamente positivo (no hubo demasiados amuletos malditos, excepto los de tipo "cambiar vida por tiradas") y todos los amuletos dependían de los jugadores (vosotros decidís cuándo comprarlos).
Aunque fuese de manera sutil, los amuletos ayudaron a reducir la inflación de oro de los set, algo que sucedió en los encuentros de Nacidos de la tinta: Fábulas. Su aportación fue el requisito de oro para interactuar con la mecánica.
Pudimos añadir y retirar amuletos continuamente, lo que nos permitió mejorar y variar la mecánica de manera constante.
El último punto es fundamental: lo más negativo del sistema fueron algunos de los amuletos que implementamos de manera individual. Por ejemplo, Súplica e Invocar dragón eran demasiado poderosos en su lanzamiento, y por otro lado, Artefacionado era completamente inútil. Creemos que, a grandes rasgos, los amuletos fueron un gran complemento para el juego, pero eso no significa que deban quedarse. Al igual que con Galaxias o Elegidos, las mejores mecánicas del set deberían dejarte con ganas de más.
Cuarto del set: 14.18
La versión 14.18 fue gigantesca. Fue el culmen de muchos proyectos individuales en una sola versión, a la que bautizamos (de manera informal) "el cuarto del set". Así que, hablemos de por qué lo hicimos y cómo resultó, empezando desde el principio.
Hace mucho tiempo, en un set muy, muy lejano, en TFT había sets intermedios que traían montones de cambios a mitad del set para renovar las cosas. Uno de los muchos motivos por los que eliminamos los sets intermedios fue el hecho de que no tendríamos que esperar un tiempo concreto para implementar cambios que mejorarían el juego de inmediato. Simplemente, podríamos incluirlos en la próxima versión.
Así que, para nuestro cuarto del set 14.18, introducimos bastantes cambios en los que han trabajado muchos de nuestros equipos para mejorar aún más algunas cosas que considerábamos mejorables, o simplemente para añadir más opciones emocionantes para nuestros jugadores más dedicados. Los proyectos como el cuarto del set nacen de nuestro deseo de mejorar el juego y responder a vuestros comentarios.
Hay una novedad más de la versión 14.18 que nos gustaría tratar: la Sartén dorada. Llevamos un tiempo trabajando en la inclusión de emblemas que podáis crear para atributos basados en clases, y queríamos hacerlo de manera escalonada (no en el lanzamiento de un set completo) ya que supone muchísimo cambio. El objetivo es lanzar contenido de una manera más fácil de asimilar, como ya hemos hecho con los nuevos amuletos en cada versión. Dado que la Sartén dorada ha llegado a TFT para quedarse, decidimos que el cuarto del set sería el momento perfecto.
En general, consideramos que el cuarto del set fue un éxito, pero no sin algún que otro problema. Gwen y Wukong se quedaron cortos; no sólo por su nivel de poder (Gwen era mucho más débil en su lanzamiento), sino también porque tuvisteis que volver a aprender a jugarlos. De repente, el Protector pétreo de gárgola dejó de ser un buen objeto para Wukong, y la Sanguinaria dejó de serlo para Gwen. En el futuro, cuando hagamos actualizaciones de campeones, queremos asegurarnos de que no tengáis que volver a aprender a jugarlos por completo. Por último, si bien es cierto que Hecarim se convirtió en un campeón muy divertido y efectivo de la noche a la mañana, lo lanzamos con demasiado poder, así que deberíamos tener cuidado para que nuestros campeones actualizados no lleguen directos a hacer horas extra.
Aunque lanzar tanto contenido nuevo a la vez implicase ciertas dificultades (el aumento de campeón de Shen, el poder excesivo de Hada, etc.), la versión 14.18 tuvo un lanzamiento relativamente tranquilo teniendo en cuenta su magnitud; solo fue necesaria una pequeña versión B que implementamos muy rápido.
Versión de lanzamiento: Syndra
Ha llegado el momento de tratar algo que no se puede obviar. Caos y calderos se lanzó con una campeona con un nivel de poder a años luz del de los demás, incluso de otros que también estaban rotos, como Kassadin. Syndra tiene un atractivo único: se trata de una campeona de coste dos con un crecimiento de poder infinito que hace que sea muy difícil de equilibrar. Necesitamos que tenga cabida en configuraciones en las que no sea la estrella, pero también que su poder tenga un límite. Era una situación compleja, y deberíamos haber sido capaces de ajustarla algo mejor desde el primer día. Metimos la pata, pero también nos enfrentamos a varios factores que iban en nuestra contra y que sabremos solucionar la próxima vez. Una anécdota:
Caos y calderos pasa a la beta pública y, en el primer parche, mejoramos a Syndra. Mala idea. Para vuestra información, esta Syndra ya es muuucho más fuerte que la del lanzamiento, así que la llamaremos Supersyndra. Supersyndra llega con esta mejora a la segunda semana de beta pública, donde vemos cómo sube en nuestros datos, aunque no demasiado, porque hay algo aún más roto que altera los datos de la beta: Diana. Como Syndra no estaba en ninguna composición de Diana, que era extremadamente fuerte en ese momento, no llamó tanto la atención como esperábamos.
El 22 de julio, la nueva versión de la beta la debilitó levemente, ya que su composición había escalado a una media de 4,3. Después de esto, curiosamente, su composición principal empieza a parecer extrañamente débil en los datos de la beta pública. En la actualización de la beta del día 24, le otorgamos a Supersyndra una mejora más significativa, pero también solucionamos un error con sus configuraciones de velocidad de ataque elevada (esto es importante, esperad).
Ahora, llegamos al día antes (UN DÍA) del lanzamiento de Caos y calderos. Vemos que Syndra tiene un rendimiento muy bueno en la beta pública a pesar de que los jugadores no la estuviesen configurando de manera óptima en ese momento, así que introducimos una debilitación en un parche A, a sabiendas de que cuando lo hacemos, ya no podremos cambiar ese archivo exacto cuando lo lancemos con una actualización de mitad de versión. Hacemos una simulación con Syndra utilizando su configuración más común en la beta pública (Guantelete enjoyado, Lanza de Shojin, Diente de Nashor) y decidimos reducir un 6 % de su poder total, y también el de Karma (su pareja habitual), aunque en menor medida. Llegamos al lanzamiento de Supersyndra (un poquito menos súper) y los jugadores descubren al instante que la mejor configuración era una que no se estaba jugando ni funcionaba demasiado bien durante la mayor parte de la beta pública. Entonces, los jugadores cogen sus arcos y optimizan de inmediato algo que ya era poderoso. Desgraciadamente, Supersyndra pasa a la versión de lanzamiento, inmune a versiones B y pérdidas de PL.
Esta historia tiene algún que otro factor más, pero ese es el resumen. En retrospectiva, podríamos haber esperado a que Syndra llegase a los servidores en lugar de introducir una versión A para acumular datos más fiables con los que lanzar una versión B más fundamentada. En cualquier caso, podríamos haber optado por una versión B que tratase de paliar con una debilitación un archivo que no habíamos tocado para Syndra (es lo que deberíamos haber hecho), o bien debilitar todo lo que la rodea (en su composición habitual), pero ambas opciones tienen sus pros y sus contras. Una Supersyndra sin la versión A habría resultado en una Syndra aún más poderosa durante las primeras 48 horas del set, y una debilitación temporal de todo lo que rodea a Syndra habría hecho que esos objetos, aumentos, campeones y atributos se volviesen imposibles de jugar en situaciones sin Syndra. Lo que tendríamos que haber hecho es debilitar a Syndra mediante un archivo no afectado por la versión A, pero hubo complicaciones. El metajuego acababa de nacer, y no nos sentíamos cómodos introduciendo cambios dos días después de que comenzase la versión. Sin embargo, como ya sabemos, no apareció nada capaz de contrarrestar a Syndra ni se alzaron otras composiciones capaces de destronarla.
Sea como fuere, no compartimos la anécdota a modo de excusa por Syndra (metimos la pata), sino para mostraros lo complejo que es el desarrollo de un juego como servicio, sobre todo cuando el equilibrio resulta fundamental para la experiencia de juego.
Aumentos de campeón
Los aumentos de campeón funcionan mejor cuando logran cambiar los fundamentos de juego de un campeón, pero también cuando son relativamente escasos y se escogen solo con la composición adecuada (por ejemplo: una Hoja de furia de Guinsoo en la fase 2-1 al ver que Déjà vu es una posibilidad).
Algunos aumentos de campeón que funcionaron bien en el pasado son Cuchilla temporal (Shen) de ¡El ataque de los monstruos! o Déjà vu (Galio) de este set, porque además de requerir cambios de objetos, también necesitan un posicionamiento distinto y una composición única.
Hemos aprendido bastante de los aumentos que no funcionaron tan bien. Los aumentos como Spin to Win (Wukong) nos han enseñado que si el aumento no hace que la configuración cambie por completo, no tiene el dinamismo que queremos ver en ellos. Si un aumento de campeón hace que un tanque pase a desempeñar un rol enfocado al daño y mantiene sus características, resulta en una experiencia frustrante para los rivales. Eso fue lo que sucedió con algunos de nuestros aumentos de campeón, como los de Blitzcrank, Elise y Nunu de este set. Aunque en ocasiones fuesen divertidos, normalmente resultaban demasiado frustrantes como para replicarlos.
Por último, además de ¡El ataque de los monstruos!, cuya mecánica principal del set eran los aumentos de campeón, Caos y calderos fue el primer set en introducir aumentos para los campeones de coste 1 (y los de coste 3, pero no son lo que nos concierne ahora). Fue un experimento atrevido, porque los aumentos de campeón de coste 1 aparecen en torno a la fase 3-1, donde hay tanto poder que podríais arrasar partidas, pero es poco probable que tengáis éxito a mitad-final de partida. No fue el caso de algunos de los aumentos de coste 1, capaces de arrasar hasta en la fase 5.
De ahora en adelante, cambiaremos nuestro enfoque con los aumentos de campeón. Los aumentos de campeón de coste 1 pasarán a ser plateados para reducir su impacto en las fases finales. También seguiremos adelante con los aumentos de campeón de coste 2 e incluso de coste 3, pero habrá una ampliación que desvelaremos en otro momento. Por ahora, digamos que debería funcionar bastante bien con lo que hemos aprendido de los aumentos.
Aumentos de alto riesgo contra atributos de alto riesgo
En Caos y calderos, probamos una estructura del set experimental: lo lanzamos sin un auténtico atributo de alto riesgo por primera vez desde Juicio final (nuestro quinto set). En su lugar, diseñamos varios aumentos de alto riesgo para asegurarnos de que el set tuviese suficientes momentos del tipo "arriesgarlo todo para el clip de jugadas" que a los jugadores tanto les gustan y tanto esperan.
El propio experimento supuso un riesgo, ya que llevaríamos la experiencia de juego de alto riesgo a un lugar en el que los jugadores que la utilizan como estrategia principal no pueden forzarla. También quedaría desconectada de la red principal de atributos, lo que permitiría estrategias de derrotas intencionadas (con el tablero vacío o casi vacío). Esta apuesta traería recompensas únicas y podría generar nuevas maneras de jugar con alto riesgo.
En conjunto, el éxito ha sido variable. Los aumentos como Misión dorada, Aventura mejorada y Registro de atributos lograron crear momentos con recompensas supernovedosas que requerían distintos estilos de juego de alto riesgo. Sin embargo, otros aumentos como La fortuna sonríe a los valientes trajeron una versión de Fortuna limitada por completo a la derrota intencionada, sin apenas innovar en cuanto a las recompensas.
Los aumentos de alto riesgo deben lanzarse de tal manera que supongan un riesgo suficiente para resultar emocionantes, algo que no sucedió con aumentos como La fortuna sonríe a los valientes o Misión dorada. Estos aumentos necesitaban un riesgo mayor para llevarlos al nivel de algo como Huevo dorado. En cualquier caso, estamos orgullosos de haberlo intentado y nos quedaremos con lo positivo para aplicarlo en el futuro. En Hacia Arcane, tendremos un aumento de alto riesgo que, sin duda, dará lugar a tableros altamente ilegales.
Portales
En nuestro artículo sobre lo aprendido en Nacidos de la tinta: Fábulas, hablamos sobre el límite de complejidad de TFT para jugadores nuevos. Digamos que nadie se va lo va a encontrar a corto plazo. En esa sección, señalamos que los portales son mucho pedir para los jugadores nuevos, que deben leer todas sus descripciones y tomar una decisión en un breve lapso de tiempo. Es demasiado para los novatos, así que nos pusimos manos a la obra para sustituir los portales.
En Hacia Arcane, llegará el reemplazo. Pero antes de desvelar de qué se trata, queremos aprovechar para destacar lo que no nos gusta de los portales, ya que todavía hay muchos jugadores a los que les gustan mucho.
Hay portales que son claros ganadores y perdedores en cuanto a popularidad e interés. La distancia entre los cinco más populares y los cinco menos populares es enorme.
Los portales suponen una barrera de entrada para jugadores nuevos.
A pesar de esos problemas, los portales aportan gran valor, ya que proporcionan una variabilidad entre partidas de la que todos hemos disfrutado en algún momento. Por ello, queremos mantener la variabilidad entre partidas, reducir la complejidad y permitir más variabilidad positiva entre partidas (más portales buenos y menos portales malos).
En Hacia Arcane, tendremos 10 opciones de apertura distintas, cada una vinculada a un personaje específico (e importante) del set. Aquí tenéis un listado aproximado de lo que os encontraréis, qué efecto tendrá en el juego y con qué frecuencia (sujetos a cambios):
Jinx: Partida normal de TFT (40 %)
Cangrejo escurridizo: Juego del cangrejo (5 % de Charco del Escurridizo, 5 % de Fiestorro de cangrejos)
Censurado: Entrenamiento errante (3%)
Jayce: Partida prismática (5 % de Apertura con aumento prismático, 2,5 % de Remate con aumento prismático, 2,5 % de Aumentos prismáticos).
La lista sigue con cosas como Aumentos dorados, Suscripción de botín y más sorpresas que compartiremos más adelante, pero con esto podéis haceros una idea del nuevo sistema. Solo nos quedamos con los efectos de los portales más populares. Nos centramos en que la experiencia en la MAYORÍA de partidas sea relativamente normal (hasta las partidas prismáticas cuentan como normales, ya que pueden suceder sin más), pero la emoción ocasional que sabemos que os gusta sigue ahí (véase Entrenamiento errante o Fiestorro de cangrejos). Todas las opciones medianamente o poco populares ya no están. ¡Contadnos qué os llama más la atención y quién creéis que representará cada efecto!
Cambio de tienda contra nivel 8 rápido
Ante todo, seguimos buscando que los campeones de todos los costes tengan maneras de ganar partidas. Debe haber composiciones exitosas en las que se pueda cambiar un coste 1 de la fase 3-1 a la 3-3 para después subir rápido de nivel y configurarlo en torno a sus atributos mejorados al máximo. Lo mismo sucede con las unidades de coste 2 y 3. Sin embargo, también debe haber estrategias que impliquen llegar a los niveles 8 y 9 para jugar en torno a unidades de coste 4 y 5. Es importante que todos estos estilos de juego sean viables cuando se ejecutan correctamente.
Pero una de las cosas que ha cambiado es la rapidez con la que la gente puede ver cómo los campeones de reroll entran en juego. Era posible ver a una unidad de coste 2 y 3 estrellas desde la fase 2-1 a la 3-2, y las unidades de coste 3 y 3 estrellas en ocasiones entraban en juego antes de la fase 4-1. Con la rapidez con la que estas unidades de coste 3 y 3 estrellas empiezan a dar resultados, no deberían estar tan cerca en nivel de poder de las unidades de coste 5 y dos estrellas, tal y como sucede en nuestro marco teórico actual.
Es probable que ajustemos los marcos teóricos de poder teniendo en cuenta la disponibilidad en el tiempo. El equilibrio será restrictivo para asegurar que ambos puedan tener éxito, pero también que la recompensa de dos unidades de coste 5 y dos estrellas merezca la pena. Los campeones de final de partida deberían ser el culmen de las composiciones, y lograr que entren en juego para verlos flaquear no es una experiencia positiva.
Desafíos de Relogelio
¡Nuestro primer modo de juego PvE (experimental), Desafíos de Relogelio, acumuló nada más y nada menos que 13 millones de horas de juego en sus primeros 20 días! Seguimos analizando qué significa esto a largo plazo, pero por ahora, estamos valorando el papel de Desafíos de Relogelio en nuestro próximo set.
Desafíos de Relogelio volverá como modo introductorio en nuestro nuevo set, Hacia Arcane.
Al igual que muchos de nuestros jugadores, creemos que un modo PvE en TFT aporta mucho valor, así que cambiaremos el enfoque para que Desafíos de Relogelio se convierta principalmente en un modo introductorio durante Hacia Arcane. Así, podréis aprender el nuevo set, tanto si sois jugadores nuevos como si queréis familiarizaros con el set en un entorno controlado y sin presión.
Desafíos de Relogelio volverá en su estado actual (mayormente) durante Hacia Arcane, pero solo como modo Normal (sin modo Caos). Esto se debe a varias razones. Primero, vemos que el modo Normal es más accesible y supone una herramienta de aprendizaje importante para los nuevos jugadores de TFT. Al no tener temporizador, los jugadores pueden tomarse con calma la complejidad del juego, comprender poco a poco cada aspecto y leer cada descripción (dudo que lo hagan, pero que no sea por tiempo). ¡Esperamos que podáis poneros al día con vuestro potencial compi de Double Up en el nuevo set con el regreso de Desafíos de Relogelio y que os haga ilusión compartir nuestras ideas sobre el futuro del PvE en TFT cuando haya una mayor evolución!
¡Esta vez nos hemos explayado! Si habéis llegado hasta aquí, me parece impresionante. Estos artículos siempre están llenos de matices y detalles complejos, así que, gracias por leer hasta aquí, ya que (probablemente) habéis contribuido a TFT con vuestros comentarios. Tenemos ideas brillantes en camino para el próximo set, así que debo irme. Hasta la próxima, ¡que os vaya bien!