Desarrollo: Lo aprendido de TFT: Galaxias
Desarrollo: Lo aprendido de TFT: Galaxias
Introducción
Ya estamos de nuevo al final de un nuevo set. Lo que significa que ha llegado la hora de reflexionar sobre cómo hemos utilizado lo aprendido del set anterior y de hablar sobre las lecciones de Galaxias que aplicaremos en el futuro. Nunca paramos de trabajar para hacer que TFT mejore, y queremos compartir con vosotros cómo pensamos hacer que eso pase.
Resumen
Estos artículos siempre analizan la situación en profundidad, por lo que, si no os gusta tanto leer, no os sintáis mal por abortar misión después este resumen no del todo corto.
En retrospectiva
- Las habilidades han tenido un impacto mayor y han resultado mucho más interesante en este set, y queremos que siga siendo así en el futuro.
- Hemos mejorado la claridad de la acción en la arena, pero creemos que todavía podemos progresar y seguiremos trabajando en ello en Destinos.
- Comprendemos mejor cómo deben ser los carries de diferentes costes y nos seguiremos centrando en crear carries satisfactorios en cada rango.
- En general, creemos que la mayoría de los atributos han acabado bien en lo relativo a la viabilidad, y en casi todas las versiones existían multitud de composiciones de final de partida. Sin embargo, algunos atributos han tenido problemas para dar con su identidad.
- Estamos contentos tanto con el poder como con la consistencia de las espátulas, así que habrá más en el futuro... Salvo por la espátula Pirotécnico.
De cara al futuro
- Hemos disfrutado mucho de lo distinta que ha resultado la temática de Galaxias en comparación con los sets anteriores, sobre todo con el toque añadido de elementos como el carrusel de Galaxias. Trataremos de seguir destacando las temáticas de los próximos sets.
- El número de campeones de la plantilla es particularmente importante en un juego como TFT. Cambiar dicho número puede afectar a multitud de elementos. El próximo set contará con 58 campeones, número que mantendremos a lo largo de toda su duración.
- La mecánica de Galaxias resultó ser muy emocionante, incluso si no todas tuvieron tanto éxito. Estamos explorando la idea de añadir una mecánica similar como elemento permanente de TFT.
- Ya no habrá carruseles con objetos completos y, en general, habrá muchas menos variaciones del carrusel (excepto la poco común Fuerza de la naturaleza).
- Queremos que los objetos sean más flexibles para que encajen en diversas composiciones y viceversa. Algunos objetos deberían ser poderosos si se aplican a determinadas composiciones, pero queremos que sean menos necesarios.
- ¡Más mejoras de calidad y actualizaciones de la interfaz de usuario! ¡Más se ha dicho!
- Vamos a ser más comunicativos y concretos con respecto a los objetivos de cada actualización (versión) de la experiencia de juego.
En retrospectiva
Para empezar, echemos un vistazo a los aspectos que dijimos que íbamos a mejorar del final de Los elementos se alzan. (Podéis leer el artículo aquí: https://euw.leagueoflegends.com/es-es/news/dev/dev-tft-rise-of-the-elements-learnings/).
Impacto y emoción generados por las habilidades
En Los elementos se alzan, nos costó crear habilidades emocionantes que tuviesen gran impacto, y prometimos mejorar para crear una experiencia visual más interesante.
Creemos que hemos cumplido esa promesa en Galaxias. Había muchos campeones espectaculares repartidos en diversos rangos de precio capaces de generar momentos emocionantes. Los mates de Darius y las bombas de Ziggs al principio de la partida, las piruetas de Vayne y las jugadas de Shaco a mitad de la partida, y los láseres de Vel'Koz y las andanadas de Kayle al final de la partida. Por no hablar de campeones legendarios como Miss Fortune, Gangplank, Ekko, Urgot y, sin duda, ¡el supermecha! En general, creemos que hemos avanzado bastante en este aspecto, y esperamos seguir así, creando montones de momentos emocionantes y una gran experiencia visual en los próximos sets.
Claridad del combate
También prometimos mejorar la claridad del combate a partir de Los elementos se alzan, donde había tableros demasiado recargados y mucho poder que pasaba desapercibido. Solía resultar difícil saber qué estaba sucediendo.
En Galaxias hemos avanzado mucho en este apartado. Redujimos la velocidad de muchas habilidades, les dimos tiempo de desplazamiento y las hicimos más claras. También nos aseguramos de que ciertos campeones llamasen más la atención para que fuesen fáciles de detectar, como Caitlyn, Ziggs, Zoe, Rakan y algunos más.
Eso no quiere decir que hayamos sido perfectos: ha habido algunas habilidades con efectos o apuntados demasiado sutiles. Por ejemplo, era demasiado difícil ver a qué enemigos cegaban las granadas de humo de Graves, los rápidos movimientos de Yasuo hacían que costase seguirle el ritmo y la habilidad de Ezreal se desvanecía cuando recorría demasiada distancia antes de impactar. Aunque estamos contentos con los progresos cosechados, seguiremos haciendo lo posible por que los combates sean lo más claros posible de cara al futuro.
Equilibrio y diseño de los campeones
Nos comprometimos a mejorar los diseños de las habilidades y campeones en Galaxias para que hubiese carries más interesantes repartidos por todos los rangos. Lo hemos conseguido, pero no de una forma consistente. En el primer ecuador de Galaxias, añadimos algunos campeones poderosos de coste 1 (Xayah, Kha'Zix y Ziggs), coste 2 (Darius, Xin Zhao y Kai'Sa), coste 4 (Kayle, Vel'Koz, Jinx y Jhin) y coste 5 (Miss Fortune, Gangplank y Ekko), pero no conseguimos hacer lo mismo con los campeones de coste 3. En ese momento, Maestro Yi y Syndra no eran lo bastante poderosos, y casi todos los demás campeones de coste 3 eran de utilidad.
En el segundo ecuador de Galaxias, añadimos y ajustamos a muchos de los carries de coste 3 (Ashe, Jayce, Cassiopeia, Maestro Yi, Rumble, Shaco, Syndra y Vayne), y también mejoramos a algunos de coste 5 (Ekko, Aurelion Sol y Urgot). No obstante, tuvimos problemas con los campeones de coste 1 y 2, ya que implementamos pocos cambios a la plantilla de coste 1, y los de coste 2 perdieron popularidad.
Pero los problemas nos han hecho mejorar. En Galaxias, comprendimos bastante bien qué tipo de campeones debería haber en cada rango de precio. A estas alturas, tenemos bastante claro cómo es un buen campeón de coste 1, 3, 4 y 5. Seguimos estudiando cómo es un buen campeón de coste 2 y su rol exacto en un equipo. Dicho esto, os encontraréis con carries interesantes y divertidos de utilizar en todos los rangos de precio. (Que sean interesantes de utilizar es algo importante, ¡aunque creemos que Kayle será para siempre el campeón favorito de muchos jugadores de TFT!).
Atributos principales y secundarios
También queríamos asegurarnos de que centrarse en un atributo principal (6 piezas o más) y dividir la composición entre diferentes atributos secundarios fuesen estrategias viables. Algunos atributos han tenido mucho éxito en este apartado. Espadachín, Infiltrado, Místico, Protector, Francotirador y otros han formado parte de todo tipo de composiciones. Podíais ser flexibles dependiendo de lo que hubiera tocado o no, lo que traía consigo divertidos desafíos y tomas de decisiones.
Otros atributos no han conseguido alcanzar esta meta. Cibernético requería conseguir 3 rápidamente y, después, conseguir 6 o no jugarlo. Algo similar también ocurría con Máquina de guerra. En la mayor parte del set, Crono solo podía ser de 2 o 4 piezas y, en algunas de las versiones, o teníais 6 Guardianas de las estrellas o como si no estuvieran. Dicho todo esto, creemos que Galaxias ha estado a la altura en este apartado. Es probable que nunca consigamos que todos los atributos sean igual de viables en todas las fases del juego, pero seguiremos intentándolo para abrir la puerta a tantas composiciones únicas como sea posible.
Espátula
Por último, prometimos devolver las espátulas al carrusel de una forma más única y controlada. En general, las espátulas han funcionado mejor en Galaxias que en Los elementos se alzan. Ya no se han podido forzar composiciones porque, básicamente, se os hubiese prometido una espátula. Sin embargo, cuando han aparecido espátulas, se ha abierto la veda para nuevas y diversas posibilidades: ¡Irelia infiltrada, Zed espadachín, Aurelion Sol protector y más! Todas estas unidades eran poderosas, pero ninguna resultaba opresiva.
No obstante, eso no quiere decir que las espátulas hayan ido como la seda. Sin duda, la espátula de Pirotécnico de la primera mitad de Galaxias ha causado problemas con Aurelion Sol y Kai'Sa. No, no se podía forzar la composición, pero una vez conseguida, el aumento de poder de vuestro equipo era muy superior a lo que pretendíamos. De cara al futuro, las espátulas tendrán índices de aparición similares y habrá combinaciones únicas parecidas a las de la segunda mitad de Galaxias. No queremos traer de vuelta la composición de Nocturne, pero ¡sí que nos gusta Aurelion Sol protector!
De cara al futuro
Temática y fantasía
En comparación con Los elementos se alzan, creemos que Galaxias ha tenido mucho más éxito a nivel temático. Para empezar, al tratar una temática más distinta del clásico ambiente de Runaterra, los jugadores sintieron como si viajasen a través de una parte diferente del multiverso de League of Legends. También ayudaron los esfuerzos por incluir otros elementos en la temática, no solo poner aspectos a los campeones, también la actualización del carrusel, más aspectos únicos de la arena o la actualización de la banda sonora. Además, preferimos el enfoque de los orígenes de los campeones de Galaxias, en especial en lo referido a las fantasías alternativas de los campeones y las agrupaciones que no os esperaríais con solo jugar en la Grieta del Invocador. De cara al futuro, queremos seguir expandiendo las temáticas que exploramos y hacerlas distintivas las unas de las otras. Esto no quiere decir que nunca vayamos a volver al set centrado en Runaterra, ni que los aspectos básicos hayan desaparecido para siempre. Sin embargo, nos gustaría hacer que esa fuese la temática del set, en lugar de hacer que sea parcialmente de Runaterra y parcialmente de un lugar distinto del multiverso.
Cambios del sistema y recuento de campeones
Una de las cosas que hemos aprendido es que cambiar nuestros sistemas afecta gravemente a la estabilidad del juego. Cuando lanzamos Galaxias en la versión 10.6, no solo empezamos con 52 campeones, también cambiamos los porcentajes de aparición, las rachas de oro, el daño de los jugadores e implementamos algunos ajustes menores. Sin embargo, estos sistemas no estaban a la altura de lo que queríamos y se produjeron algunos efectos secundarios, como que resultase demasiado fácil forzar la entrada de campeones de 3 estrellas; que el daño del principio de partida no fuese lo bastante relevante, por lo que todos optaban por subir al nivel 8 de la forma más rápida y segura posible; y que cualquiera que consiguiese una racha de victorias progresase rápido hasta garantizarse la victoria. Después, tuvimos que implementar ajustes en las versiones 10.7, 10.8 y 10.9 hasta conseguir estabilizar dichos sistemas centrales. Incluso en ese momento, la situación no era la ideal, ya que veíamos que todos los jugadores decidían forzar a campeones de 3 estrellas y coste 1 en la versión 10.11.
Cuando lanzamos la actualización en el ecuador del set en la versión 10.12, aumentamos la plantilla de campeones a 57. De repente, todo se nos volvió a ir de las manos, lo que nos obligó a ajustar todavía más estos sistemas centrales. Con los nuevos campeones, resultaba demasiado difícil crear campeones de 3 estrellas y, en algunas ocasiones, encontrar al campeón necesario para una composición se volvía una misión imposible. Aunque, en buena medida, logramos estabilizar dichos sistemas, no queremos que volváis a experimentar la situación en la que todas las reglas básicas cambian con cada versión.
Así que os contamos qué tenemos pensado cambiar. El próximo set dispondrá de 58 campeones de principio a fin, y los sistemas centrales no deberían experimentar cambios después del lanzamiento inicial del set. Esto significa que, si añadimos algún campeón al set, eliminaremos a otro para que el total siga siendo de 58. Así nos aseguramos de mantener estables todos los sistemas centrales del juego (como las probabilidades de cambio, el daño de los jugadores, etc.). Sabemos que modificar dichos sistemas resulta agobiante, ya que altera las subidas de nivel, los cambios y demás. Al fijarlos, deberíais poder centraros más en mejorar vuestra estrategia, y no en manteneros al día sobre cómo jugar.
La mecánica de las galaxias
La mecánica de las galaxias ha sido una de las más ambiciosas, puesto que nos ha permitido aprender más sobre el juego, sobre cómo funcionan todos los sistemas en conjunto y sobre qué mecánicas prefieren los jugadores.
Dicho esto, sí que ha habido algunas galaxias que no han resultado nada populares. Estrella binaria hubiese sido más interesante si Cibernético no se beneficiara tanto de ella. Lo mismo ocurre con Planeta enano, que daba ventaja a las composiciones con un gran daño en área, como supermecha y protectores, y recordaba a los jugadores cómo era el tablero del set de lanzamiento.
Otras galaxias, como la de las medioleyendas y la de las microleyendas, nos dieron información sobre los ajustes en la vida de los jugadores, mientras que Nebulosa lila y Cúmulo estelar nos mostraron cómo afecta al curso de la partida alterar a los campeones del carrusel.
Pero también ha habido variantes increíbles de la experiencia central. Conseguir un componente adicional en Armería galáctica, acumular los ingresos extra de Planeta del saqueo o Tesoro oculto, y obtener un cambio gratuito en Sector comercial alteraron el juego de formas muy divertidas. La Galaxia superdensa también abrió la puerta a un montón de composiciones nuevas. Todas ellas emocionaron a los jugadores y dieron vida a Galaxias. Sería una pena deshacerse de todo ello. Teniendo esto presente, en algún momento, exploraremos la idea de devolver algunas de estas variantes a TFT y convertirlas en partes permanentes del juego. ¡Anunciaremos más detalles cuando estén listas!
Los carruseles
En Galaxias, hemos introducido mucha más variedad al sistema del carrusel. Incluimos algunos elementos, como objetos completos, componentes de ataque o defensa únicamente, el mismo componente para todos e, incluso, carruseles de espátulas. La respuesta ha sido la esperada...: variada. Sin duda, triunfó a la hora de crear partidas diversas y momentos memorables, ¡cosas que solo se ven una vez por set! Pero también ha traído consigo problemas, ya que ha eliminado decisiones de los jugadores.
¿Qué hemos aprendido de esto? En primero lugar, seguimos pensando que la variedad es algo bueno en el sistema del carrusel, ya que impide que se copien ciertas estrategias en todas las partidas. Sin embargo, nos pasamos aplicando esto y cogimos las riendas del juego, en lugar de dejárselas a los jugadores. No hay ninguna estrategia que os pueda preparar para una partida si os encontráis con tres carruseles de objetos completos.
Hemos aprendido mucho sobre la importancia de la toma de decisiones y las acciones de los jugadores en el sistema de objetos. Si le damos a una persona un objeto completo, se sentirá desamparada, ya que le habremos obligado a ejecutar una estrategia concreta. En cambio, si le damos a un jugador componentes de objetos, se abrirá ante este un mundo entero de posibilidades, dándole la sensación de tener el control de la partida.
En el próximo set no habrá carruseles de objetos completos (excepto los poco comunes carruseles de Fuerza de la naturaleza), para que siempre tengáis el control de la partida. Los carruseles también tendrán un estilo más predecible, para que podáis anticipar un resultado más variable en determinados momentos. Traeremos más detalles cuando el siguiente set llegue a la beta, pero de ahora en adelante, deberíais sentir que podéis crear estrategias en función de los posibles resultados del carrusel.
Flexibilidad de los objetos
Desarrollar buenos objetos para TFT implica que, al dárselos a ciertos campeones, se creen interacciones emocionantes, al mismo tiempo que nos aseguramos de que obtener un objeto determinado no os limita a una única composición. En este apartado hemos sido un tanto irregulares. Algunas mejoras de objetos, como Verdugo de gigantes, han dado pie a usos más flexibles, para que las composiciones centradas en las habilidades no lo pasasen tan mal si dependían de sus ataques básicos. Pero otros objetos no han sido tan maleables.
Hay dos grandes culpables. El primero son los objetos que están demasiado vinculados a campeones concretos. Por ejemplo, los objetos de regeneración de maná, como Mejora azul y Lanza de Shojin. Al dar dichos objetos a los campeones, cambian su daño tan drásticamente que parece que son necesarios para jugar con el campeón en cuestión. Cassiopeia es un claro ejemplo de esto: extremadamente débil sin Mejora azul e increíblemente poderosa con ella equipada. Lo mismo pasa al utilizar Lanza de Shojin con campeones como Ashe o Janna.
El segundo culpable son los objetos que están demasiado vinculados a atributos concretos. Por ejemplo, al utilizar el Warmog con los protectores, se creaba un pico de poder tan grande que no debería estar permitido. Máquina de guerra con Mejora roja o Morellonomicón y Artillero con Mejora roja son otros ejemplos en los que la relación entre ambas partes tenía demasiado impacto. Queremos atributos que se puedan optimizar con determinados objetos, como Espadachín con Puñal de Statikk o Vanguardia con Garra de dragón. Simplemente, queremos asegurarnos de que también puedan triunfar sin la necesidad de dichos objetos clave.
En cuanto a los objetos, nos aseguraremos de que no estéis obligados a utilizarlos en una composición concreta o, lo contrario, que no necesitéis determinados objetos para hacer que una composición funcione. Es importante mencionar que no todos los objetos afectarán de la misma forma a cada composición. Seguirán dándose casos en que prefiráis un determinado objeto. Sin embargo, la diferencia entre conseguir o no dicho objeto no será tan pronunciada.
Mejoras de calidad
En la versión 10.16, añadimos lo que llamamos un recetario de objetos, que permite hacer clic derecho sobre un componente para ver todos los objetos en los que se puede convertir. Esta función llevaba tiempo solicitándose. Pronto podréis ver nuevos tipos de métricas, como el daño bloqueado y la curación efectuada, otra función que lleváis tiempo pidiéndonos. La verdad es que hemos abandonado este tipo de funciones para centrarnos en que el núcleo del juego fuese más estable, crear una versión para móvil y asegurarnos de que la experiencia del pase estuviese lista. Ahora que todo es más estable, vamos a centrar nuestra atención en estas mejoras de calidad. Hacednos saber qué funciones os gustaría ver y nosotros seguiremos mejorando el juego con dichas funciones.
Estrategias de equilibrio y versiones
Por último, hablemos sobre la estrategia de equilibrio. En Galaxias, ha habido versiones muy buenas... y otras no tanto. Con el ciclo de versiones de dos semanas, implementábamos demasiados cambios y con demasiada frecuencia, lo que alteraba mucho el metajuego. A veces, esto funcionaba muy bien (como en la versión 10.7), pero en otras ocasiones, salía muy mal (como en la versión 10.14 y en la versión de Jarvan). Independientemente del resultado, estamos de acuerdo en que implementar cambios tan frecuentes y drásticos afecta demasiado a la experiencia general. Sin embargo, si solo aplicamos pequeños cambios cada dos semanas, puede que lleguemos a tardar tres o cuatro versiones antes de hacer que algo cumpla con nuestros estándares, y tampoco queremos que eso ocurra.
Traeremos cambios en las versiones similares a los que hicimos al final de Galaxias. Habrá de uno a tres objetivos principales en cada versión (por ejemplo, "mejorar los objetos poco utilizados" fue uno de esos objetivos en la versión 10.16) y muchos cambios menores, que alterarán solo un par de elementos por composición. Además de eso, puede que utilicemos más a menudo la opción de una "versión B", para garantizar que todo va en la dirección adecuada. Lo ideal sería no tener que hacerlo, pero permitirá que nuestros cambios sean más clínicos y, por tanto, que no os veáis tan afectados con cada nueva versión. Este cambio en las estrategias de equilibrio y versiones se abrirá paso hacia el nuevo set, y os comunicaremos cómo va todo con frecuencia. Si no funciona bien, podemos volver a nuestra antigua cadencia, pero creemos que, a largo plazo, resultará saludable para la experiencia de la mayoría de los jugadores.
Fin
Así pues, nos despedimos de TFT: Galaxias. Ha sido divertido, pero veamos qué le depara el destino a TFT en su siguiente set. En nombre del equipo de desarrollo de TFT, muchas gracias por seguir jugando y disfrutar del juego. Lo situación actual es una locura y, si podemos alegraros un poco el día, estaremos más que satisfechos. Nos vemos en la siguiente misión, ¡tomáoslo con calma!