Lo aprendido de Hacia Arcane
Bienvenidos de nuevo al artículo que lanzamos tras cada set, donde reflexionamos sobre nuestras unidades favoritas, las que no nos agradan tanto, los éxitos, los traspiés y todo lo demás. Estos artículos siempre son bastante largos y, como lanzamos tres sets al año, ahora los usamos para debatir sobre lo que pensamos de los sets y TFT a más largo plazo. TFT ha crecido bastante, así que vamos a llamar a un par de colegas del equipo para que sea un artículo más completo.
Venga, ¡poneos una buena lista de música relajante y a leer!
En resumen, vamos a profundizar en lo que hemos aprendido de Hacia Arcane sobre los siguientes temas:
El funcionamiento de Hacia Arcane como set: Arcane es una serie arriesgada, descarnada y repleta de personajes épicos... Y en TFT tenemos un pingüino con una espada de madera. Así que ¿cómo hemos combinado estos dos elementos y qué tal ha ido? Bueno, depende de lo mucho que os gusten Smeech y Sevika, pero también de lo que hayáis disfrutado de Loris y Steb... Al realizar un lanzamiento conjunto del set y la serie, tuvimos un ciclo de pruebas en la beta pública para implementar cambios de equilibrio más reducido de lo que nos gustaría, así que se nos coló algún que otro error.
Evolución del set con las unidades de coste 6: A la versión de lanzamiento del set sin unidades de coste 6 le faltaba algo, pero nuestro avance por fases hizo que todo fuese cobrando más sentido.
Mecánicas de la anomalía y el ascenso de campeones: La anomalía ha funcionado a las mil maravillas como mecánica, sobre todo tras resolver algunos de los problemas iniciales. Nos lo hemos pasado en grande haciendo realidad la fantasía de ciertos campeones más allá de las novelas, y queremos seguir explorando esta dirección en el futuro, pero no en el siguiente set.
Diseño de aumentos: Hemos aprendido de lo lindo con los aumentos, y también encontrando nuevas formas de crear opciones de alto riesgo y dar un giro de tuerca a los aumentos de campeones.
Encuentros de apertura: Hay ciertas desventajas en comparación con los portales, pero las ventajas siguen haciendo que valgan la pena. Dicho esto, hemos aprendido qué hace que un encuentro de apertura sea bueno o malo.
Barón químico: Este ha sido el primer atributo de alto riesgo que mejoraba directamente sus unidades tras obtener el botín, y explorar este campo ha sido muy importante para nosotros. Hemos aprendido muchísimo (en el buen sentido y en el no tan bueno). Sin embargo, de cara a nuestro siguiente set, vamos a centrarnos en un atributo con botín de otro estilo.
Opciones múltiples: Trocadores ha sido el atributo de opciones múltiples que mejor ha funcionado, pero también nos ha enseñado una valiosa lección sobre la percepción, las opciones y los problemas que surgen con el redondeo.
Progreso de poder de campeones cuerpo a cuerpo: Teniendo en cuenta la gran cantidad de vida que los carries cuerpo a cuerpo obtienen al subir de nivel de estrellas, la diferencia entre un campeón cuerpo a cuerpo de dos estrellas y de tres estrellas es bastante amplia, ya que se benefician del crecimiento de vida y de DA. Ya tenemos una solución para esto, pero tardaremos un tiempo en poder implementarla.
Tanques y durabilidad: Los tanques tienen cuatro tipos de habilidades diferentes, y las que otorgan durabilidad son las que peor funcionan. Vamos a añadir más mecanismos a la durabilidad de los tanques en el futuro, o a buscar formas de que sigan siendo viables durante el combate.
Renacer del Festival de bestias: La modernización de Festival de bestias ha traído consigo sus desafíos, y también hablaremos de ellos aquí.
El funcionamiento de Hacia Arcane como set:
Arcane es una serie arriesgada, descarnada y repleta de personajes épicos... Y en TFT tenemos un pingüino con una espada de madera. La idea de combinar nuestro juego favorito con nuestra serie favorita ha dado lugar a un set mucho más oscuro, atrevido e intenso que cualquier otro anterior. Y aunque rendimos homenaje a Piltover y Zaun en nuestro sexto set, Chismes y cachivaches, Hacia Arcane era totalmente diferente. Lo diseñamos con el objetivo de que los jugadores pudieran revivir y reescribir Arcane a su propia manera... en la Convergencia. Así que ¿cómo nos ha ido y cómo pensamos que ha funcionado el set?
En primer lugar, creamos un plantel de campeones. Las unidades de Hacia Arcane se dividían en tres: personajes de Arcane, unidades de Piltover y Zaun, y lo mejorcito de toda Runaterra. La idea era aportar un mayor equilibrio y variedad a los atributos y la experiencia de juego. Esto ha permitido a los fans de Arcane que acaban de llegar a TFT sacar a relucir una composición del atributo Agente, experimentar con los peligros del shimmer con el atributo Barón químico o ir a por esas poderosísimas unidades de coste 6. Mientras tanto, los veteranos de TFT también han podido disfrutar con los conquistadores de Noxus o sus emisarios favoritos de toda Runaterra. Pero, aunque esta estructura ha reunido a los fans de Arcane y a los jugadores veteranos de TFT, crear 10 campeones nuevos no ha sido nada fácil.

La creación de 10 personajes nuevos ha sido un desafío emocionante, pero también ha supuesto un gran esfuerzo para nuestro equipo, y es posible que algunas de las unidades nuevas no estuviesen a la altura para nuestros jugadores menos amantes de la serie. Por cada Loris y Steb que añadimos, perdimos la oportunidad de incluir un Yasuo o una Syndra, o a cualquier otro campeón de LoL. Las nuevas incorporaciones no tenían la profundidad argumental suficiente como para despertar el mismo nivel de fervor de los fans que los campeones. Dicho esto, hemos tenido nuevas incorporaciones que se han ganado su amor, como Sevika y Smeech.
Más allá de unidades, también hemos tenido una mecánica relacionada con Arcane que cuenta con su propia sección. Por ahora, vamos a centrarnos en la temática. En el estado actual de TFT, las mecánicas del set son pequeños elementos que siguen una misma temática y hacen que cada set sea único. Por si os cuesta verle sentido, vamos a aplicar esta lógica a Hacia Arcane. No queríamos que la anomalía marcase el rumbo de las partidas; aparecía en la fase 4-6 para otorgar poder a un solo campeón de forma única. No era más que una parte de la identidad del set, junto a los nuevos aumentos y el plantel. La anomalía no pretendía poner el metajuego patas arriba, sino introducir los momentos más importantes de Arcane en TFT. ¿Qué ocurría si enviabais a Ekko a la anomalía y no solo volvía entendiendo mejor a Jinx, sino también con láseres en los ojos? Esto representa TFT a la perfección, pero también el mundo de Arcane.
El lanzamiento de Arcane fue un hito importantísimo en todo Riot, no solo para TFT, así que tuvimos que ajustar nuestros planes a este evento tan icónico. Esto trajo consigo algunos desafíos, por supuesto, a la hora de lanzar y hablar del set antes de su lanzamiento, así como la reducción del ciclo de la beta pública, lo que hizo que los cambios de equilibrio tras el lanzamiento tuviesen mayor impacto y que se nos escapasen algunos errores. Pero el momento del lanzamiento del set también ha dado lugar a momentos increíbles, como la llegada de las unidades de coste 6 con la aparición de las mismas en Arcane. Conforme los capítulos iban estando disponibles, el set continuaba evolucionando, lo que nos dio la oportunidad de llevar Arcane a los jugadores de TFT de la forma más auténtica posible.
Set en evolución y unidades de coste 6

Lógicamente, no podíamos revelar los superpoderes mágicos de Mel antes de que se estrenase el acto 3 de Arcane.
Siempre tuvimos en mente incluir unidades de coste 6 que tuviesen muchísimo poder en Hacia Arcane, ya que los personajes eran demasiado poderosos como para no aprovecharlo, pero era cuestión de encontrar el momento perfecto. Lanzar una versión evolucionada del set pondría la guinda al pastel de Hacia Arcane, pero también supondría tener que trabajar en una versión inicial de un set al que, para ser sinceros, le faltaba algo. No sé cuántas veces nos habéis preguntado dónde estaban Viktor y Warwick, y nos ha encantado leer las teorías de los jugadores, como esas que afirmaban que cambiaríamos a Malzahar por Viktor (y tenía sentido, la verdad). Pero, al final, lo que mejor nos funcionó fue el lanzamiento escalonado.
También decidimos que todos los jugadores tuviesen acceso a las unidades de coste 6, independientemente de su nivel, tras la aparición de la anomalía (y en el caso de Viktor, un poco antes). Gracias a esto, todos los jugadores, independientemente de las estrategias de juego que siguiesen, tenían las mismas oportunidades de hacerse con estas unidades tan poderosas. De esta forma, también nos asegurábamos de que las composiciones de reroll no se quedaban atrás solo porque las unidades de coste 6 rompían el techo de poder (aturdimientos a lo largo y ancho del tablero, prevención de eliminación, un perro que daba muchísimo miedo...).
Pero este enfoque también ha tenido su parte negativa. Además de subir al nivel 10 y acumular oro como locos, no había forma asegurada de conseguir una unidad de coste 6, ya que era cuestión de suerte. Y aunque el subidón de adrenalina al comprar una era tremendo, también suponía un bajón tremendo cuando los oponentes conseguían una unidad de coste 6 poderosísima justo después de la aparición de la anomalía. Al final, este enfoque nos pareció el menos problemático, ya que las unidades de coste 6 seguían al alcance de todos los jugadores, pero sin obligarlos a subir de nivel a lo loco para poder competir por ellas.
Ahora, hablemos del equilibrio de poder. Nuestro objetivo estaba claro: cuando una unidad de coste 6 aparecía en la tienda, los jugadores querrían colocarla en el tablero sí o sí, incluso aunque perdiesen parte de la sinergia de sus atributos. Estas unidades tenían que ser fuertes, flexibles y viables, con objetos o sin ellos. Casi nada, ¿eh? Ahora, ¿lo hemos conseguido? Ni por asomo.
En su lanzamiento, las unidades de coste 6 tenían utilidad en exceso. Como estas unidades no contribuían a los atributos, nos pasamos de frenada, ya que pensábamos que debían ser muy versátiles. Por ello, los jugadores comenzaron a comprar estas unidades únicamente por sus efectos, como Viktor por su capacidad de desgarre/resquebrajamiento y aturdimiento, o Mel por su pasiva, Maga desaparecida, para luego acabar vendiéndola una vez utilizada. No era lo que pretendíamos, la verdad. Desde entonces, las hemos ido ajustando (en la versión 13.6 traemos más ajustes y esperamos que sean los definitivos), pero hemos tardado más de lo que nos hubiese gustado.

Aprendimos un montón de estos campeones. Antes, nos preocupaba no poder equilibrar bien un aturdimiento a todo el tablero, pero tras el lanzamiento de Viktor, nos dimos cuenta de que eso no era lo más peligroso de su kit. De hecho, tras eliminar su capacidad de desgarre y resquebrajamiento, hemos tenido que darle un empujoncito en varias ocasiones. Mientras tanto, Warwick nos obligó a aprender sobre los carries cuerpo a cuerpo que acumulaban estadísticas, pero esa historia la dejamos para otra sección.
Anomalía y ascensión de campeones
En los últimos sets, nuestro objetivo con las mecánicas del set ha cambiado (en la era postaumentos, digamos). TFT ya es un juego complicado de por sí, por lo que desde Chismes y cachivaches hemos apostado por mecánicas con un impacto menor, pero mayor relación con la temática. Teniendo esto en cuenta, la anomalía ha funcionado a las mil maravillas como mecánica, sobre todo tras las primeras versiones, donde ajustamos las reglas de distribución y añadimos alguna que otra opción interesante más.
En su lanzamiento, los jugadores podían elegir la anomalía que querían, lo que tenía ciertas ventajas, ya que daba lugar a composiciones que solo podían existir con una anomalía concreta (que Urgot devorase a Sett era una fantasía), pero también tenía importantes desventajas, ya que se podían forzar ciertas anomalías y composiciones más poderosas una y otra vez, lo que reducía la variación entre partidas. Cabe destacar que a algunos jugadores les gustaba poder seleccionar una anomalía en concreto, ya que siempre habrá una parte de vosotros que prefiera reducir la variedad de las partidas, pero la mayoría prefieren lo contrario.
Así que, tal y como hacemos cada vez que encontramos la forma de que TFT sea más divertido, actuamos a toda velocidad. El primer cambio impuso un límite de 12 cambios antes de obtener anomalías repetidas. Sin embargo, tras estos cambios, las anomalías eran totalmente aleatorias, lo que daba lugar a un nuevo problema. Cuando los resultados son totalmente aleatorios, cabe la misma posibilidad de que cada opción aparezca en cualquier momento, incluida la que acabáis de pasar. Así son las estadísticas: cada anomalía era un número en un dado de 66 caras. Así que, cuando os salía un 3, equivalente a Racha de asesinatos, teníais la misma posibilidad de obtener esa misma anomalía u otra cualquiera al cambiarla. Así que, aunque no había fallo matemático alguno, teníamos que crear una regla invisible para evitar que los cambios fuesen totalmente aleatorios. Dicha regla se implementó una versión después, e impedía que obtuvieseis la misma anomalía más de una vez en 12 tiradas.
La probabilidad y las matemáticas son fundamentales para diseñar juegos, pero necesitábamos saber qué anomalías eran las que más gustaban a los jugadores y más divertidas resultaban ser. Incluso en perfecto equilibrio, las anomalías más populares otorgaban poder general que resultaba útil para todo el mundo en lugar de ventajas más de nicho. Algunos ejemplos son Anomalía infecciosa, El golpe final y Pasos agigantados.
Estas anomalías eran más populares debido a sus casos de uso más comunes, pero también por su simpleza. Esto nos ha servido también para recordarnos que tenemos que crear opciones más sencillas que equilibren la dificultad del juego y sean de utilidad en una amplia variedad de composiciones. Pero nosotros, al igual que vosotros, hemos aprendido una cosa que choca de pleno con esto, y es la forma en la que se distribuye la información.
Vale, antes de cambiar de tema, una última cosa sobre las anomalías. Con la anomalía, hemos hecho realidad fantasías de campeón que los llevaban más allá de lo habitual, ya fuese gracias a Enraizado o al disparar un láser infinito al objetivo con Ojos láser. La combinación de Centro del universo y Twitch es un buen ejemplo, ya que explora una nueva dimensión de la fantasía del campeón. Las anomalías han dado lugar a un concepto fascinante que nos gustaría revisitar en el futuro, pero no en este próximo set.
Diseño de aumentos
Hemos aprendido varias lecciones gracias a nuestro último conjunto de aumentos. Son cosas muy concretas, así que vamos a pasar muy por encima.
Espera lo inesperado y Llamada al caos: cuando separamos el increíble y aleatorio poder de Llamada al caos en tres eventos diferentes, ninguno estaba a la altura, por lo que el aumento pasó a ser un tanto decepcionante. Aunque nos sigue gustando, este ejemplo refuerza la idea de que los momentos de poder aleatorios funcionan mejor de forma puntual y marcada, en lugar de en pequeñas dosis.
Aumentos de campeón plateados: Durante Caos y calderos, nos resultó dificilísimo equilibrar los aumentos de campeones de coste 1 de nivel dorado, ya que o eran lo suficientemente potentes como para tener relevancia a final de la partida (que no es lo que buscamos en la franja de coste 1) o no servían para nada. Al pasar estos aumentos de dorados a plateados, tuvimos más margen de maniobra a la hora de equilibrarlos. Esto sirvió para que tuviesen un nivel de poder adecuado con mayor frecuencia y dieran lugar a experiencias divertidísimas con Troleada, Científico loco y Danza de las cuchillas, que han hecho hueco para composiciones increíbles y únicas.

Golemificación y Objetivización de práctica: Versiones innovadoras de aumentos de alto riesgo que merecen un aplauso porque nos parecen buenas continuaciones de las mismas ideas. Puede que los aumentos de alto riesgo fuesen un pilar esencial de Caos y calderos, pero muchos de ellos eran tan divertidos que han servido como inspiración para nuevas iteraciones. Seguiremos explorando este concepto, pero no os preocupéis, amantes de los atributos económicos, ¡que tenemos una o dos sorpresitas para vosotros!
Aumentos de alianza: Estos aumentos han abierto la puerta a la creación de vínculos que no eran viables debido a los atributos ya establecidos en el juego, y nos ha encantado, porque de eso iba Hacia Arcane (al menos en parte). Sin embargo, aunque sonaba de miedo, el poder y la experiencia de juego de los aumentos no han estado a la altura de las expectativas. Gran parte del poder dependía de conseguir una unidad al principio de la partida, por lo que el efecto no tenía mucho margen. Los aumentos como Dúo sorprendente (Sevika y Jinx) y Ley marcial (Caitlyn y Ambessa) proporcionaban unidades de lo más poderosas, normalmente antes de tener acceso a las unidades de coste 5, por lo que gran parte del poder de combate dependía de conseguir los campeones adecuados antes de tiempo.
Aumentos de coste 6: Todas estas unidades han acabado debilitadas, ya que teníamos que tener en cuenta su techo de poder, que se veía definido por la posibilidad de lanzar una unidad de coste 6 a la anomalía y crear un monstruo. Si alguna vez habéis tenido la oportunidad de jugar a Warwick y combinarlo con Absorción de poder para crear un Warwick u otra anomalía de lo más poderosa, sabéis de lo que hablamos. Sin embargo, la mayor parte del tiempo, y para la mayoría de los jugadores, no han estado a la altura.
Encuentros de apertura
Los encuentros de apertura son una mecánica sobre la que aún debatimos, porque tienen ventajas y desventajas evidentes, y gozan de gran peso en la comunidad.
Tener encuentros de apertura en lugar de portales donde votar una opción nos ayuda a reducir la complejidad del juego (y evitar experiencias antisociales al llevar a cabo la votación), así que vamos a seguir apostando por ellos. Sin embargo, hemos aprendido mucho sobre esta mecánica durante el set. Al principio, los encuentros de apertura no tenían mucha relevancia, ya que pensábamos que los jugadores preferirían una experiencia de TFT más relajada, pero esto no tardó en pasar a segundo plano rápidamente. De hecho, pasamos de tener un 40 % de partidas sin encuentro de apertura en las primeras pruebas a un 20 % en la beta pública, que se redujo hasta el 10 % con el lanzamiento del set. También hemos entendido que los encuentros de apertura que cambien de forma drástica la experiencia de juego esencial de TFT no deberían existir en la mayoría de los casos. Aquí, hablamos de Hambre de Warwick, que modificaba exageradamente el ritmo de la sala. Hasta cierto punto, el encuentro de Entrenamiento errante de Ambessa también hacía esto mismo, pero es algo que os (y nos) gusta mucho, así que haremos una excepción y revisitaremos el encuentro si empieza a dar problemas.
Barón químico
Barón químico ha sido el primer atributo de alto riesgo que mejoraba directamente sus unidades tras obtener el botín, y explorar este concepto ha sido una maravilla, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de carries a vuestra disposición.
Pero el problema de Barón químico en Hacia Arcane residía en el equilibrio del atributo. En el lanzamiento del set, el atributo era bastante débil, ya que los objetos no otorgaban poder alguno tras la obtención de botín, y era demasiado difícil conseguirlo, porque se necesitaba el emblema y una unidad de coste 3 al principio de la partida. Al final, nos pasamos con las correcciones pensadas para nuestros jugadores competitivos a mitad del set, y no fue hasta la versión 13.5 que pudimos hacer cambios estructurales al atributo para eliminar su límite de poder y que su funcionamiento fuese más coherente. Tras este cambio, requería una de las unidades de coste 3, en lugar del emblema y la unidad. Esto supuso un paso en la dirección correcta, ya que nos daba cierto margen a la hora de equilibrar el atributo a nivel competitivo, pues establecía nuevos elementos con los que controlar el poder de los barones químicos, pero esto dejó el atributo más débil de la cuenta.

Por último, hablemos de las recompensas de botín. Conseguir un objeto ilegal de los barones químicos era toda una novedad, pero no molaba tanto como conseguir las recompensas que ofrecía Fortuna, que molaban una barbaridad. Aunque vamos a tomarnos un descanso de este tipo de atributos de alto riesgo en nuestro próximo set, queremos seguir explorando el concepto de atributos con recompensas para ver qué es lo que funciona y en qué debemos innovar. Dulcemancia, los aumentos de alto riesgo y Barón químico no son más que versiones de un concepto que ha conquistado a unos cuantos. En el siguiente set, queremos probar otro estilo de atributos de botín que os fuerce a ir maniobrando vuestra composición con mucha cabeza.
Creación de atributos de elección múltiple

En teoría, Trocadores era un atributo muy interesante y que requería mucho trabajo adicional, ya que hemos tenido que crear dos versiones de cada campeón. ¿Ha funcionado en la práctica? Bueno, más o menos. Si hubiera funcionado del todo, habríamos visto a cada campeón en cada forma, aprovechando la oportunidad para definir la composición de forma marcada (Elise en la retaguardia en una composición vertical de luchadores es un buen ejemplo). Sin embargo, incluso cuando ambas formas estaban equilibradas, nos ha dado la impresión de que siempre ha habido una forma correcta y otra incorrecta de desplegar los trocadores, como es el caso de Elise, que siempre tenía que ir en la vanguardia. Puede que esto se deba a la parte social del juego, pero la realidad es que, cuando una forma tiene un 51 % de victorias y la otra un 49 %, da la sensación de que una siempre es mejor que la otra.
Ahora, si echamos la vista atrás a atributos como Rapsoda, de Nacidos de la tinta: Fábulas, o Sona en Remix rúnico, Trocadores es el atributo de elección múltiple que mejor funciona. Hemos visto ambas formas de Swain y Jayce, aunque solo hayamos podido ver una de Elise y Gangplank en gran parte de las partidas. De cara al futuro, siempre tendremos que lidiar con el redondeo hacia arriba de este tipo de atributos, ¡pero el desafío que nos presentan es lo suficientemente tentador como para seguir dándolo todo!
Progresión de poder de campeones cuerpo a cuerpo

Esta sección está más relacionada con las matemáticas, pero no vamos a entrar en nada complicado. La mayoría de campeones cuerpo a cuerpo sobreviven al recibir daño, obtienen maná de dicho daño y, tras esto, lanzan su habilidad. Teniendo en cuenta la gran cantidad de vida que obtienen al subir de nivel de estrellas, la diferencia entre un campeón cuerpo a cuerpo de dos estrellas y de tres estrellas es bastante amplia, ya que se benefician del crecimiento de vida y de DA. Esto resulta un problema porque el éxito de los carries cuerpo a cuerpo depende de su capacidad de supervivencia, por lo que dichas estadísticas deben serles de utilidad, pero cuando lo son, hacen las veces de carries y de tanques. Los ejemplos más representativos con un umbral según su nivel de estrellas son Smeech, Violet de 3 estrellas (y 4 estrellas), Urgot de 3 estrellas e incluso Warwick que, como unidad de coste 6, tenía las estadísticas de una unidad de coste 4 de 2 estrellas. A largo plazo, implementaremos una solución para este problema a nivel de sistemas, pero necesitamos más tiempo para trabajar en ella.
Tanques y durabilidad
Los tanques tienen cuatro tipos de habilidades: curación propia, control de adversario, escudos propios y obtención de durabilidad (o armadura/resistencia mágica). De estos cuatro tipos, la obtención de durabilidad es la más débil porque, al lanzar la habilidad, ya habréis perdido mucha vida, por lo que esta nueva durabilidad es mucho menos efectiva. Cuando Leona lanza su habilidad con 100 de vida, en realidad tiene 150 de vida efectiva, pero cuando un tanque como Blitzcrank obtiene un escudo de 450 cuando tiene 100 de vida, eso suma un total de 550 de vida.

Aunque Leona y Nunu son las unidades más relevantes en este sentido, toda regla tiene su excepción. Singed sí que ha conseguido brillar con la reducción de daño gracias a la vida adicional que le otorgaba su gran amiga Renata Glasc (pero no le digáis que esos escudos eran para todos, no solo para él). Así que, de cara al futuro, tendremos que seguir de cerca a los tanques que obtienen armadura, resistencia mágica o reducción de daño para asegurarnos de que puedan activar esos efectos al principio de la partida o de que tengan alguna otra forma de seguir siendo viables en combate.
Renacer de Festival de bestias
¡Hola, gente! Al habla Riot Xtna, jefa de producción de los renaceres de set (y un montón de cosas más). Lanzamos el renacer de otro set durante Hacia Arcane, y este fue de los importantes, porque trajo de vuelta uno de los sets favoritos de los jugadores a la actualidad de TFT. Con Festival de bestias, ya son tres renaceres de set que llevamos a cabo, y nos hemos quedado sorprendidos con lo bien que están funcionando. El renacer de este set se ha llevado un poco menos de la mitad de horas de juego de TFT a nivel global, pero esto no significa que no hubiese cosas por mejorar (ejem, Teemo, no me mires así).
La modernización de Festival de bestias nos ha dado más de un quebradero de cabeza: ¿Cómo podemos conservar el espíritu del diseño de los campeones originales sin hacer que la experiencia sea un rollo para los jugadores? Los jugadores ya no podían crear objetos como Céfiro o Garra trampa para contrarrestar habilidades u atributos, cosa que sí era posible en el lanzamiento original del set (un saludito a quienes lleváis aquí desde entonces). A decir verdad, hemos tenido algún que otro problemilla con el ritmo de combate de Renacer: Festival de bestias, pero implementamos cambios importantes tras el lanzamiento inicial para corregirlos. Seguiremos trabajando a destajo para encontrar el equilibrio entre pasarlo en grande jugando unidades ridículas de sets anteriores y los principios modernos que hacen de TFT ese juego que tanto nos gusta.
También hemos probado a cambiar la cantidad de campeones disponibles para cada uno de vosotros, con un claro objetivo: que los jugadores jugasen lo que quisiesen para pasarlo en grande, que para eso está un renacer. No sabemos si esto seguirá siendo posible de cara al próximo, pero tomaremos esta decisión cuando hayamos recopilado vuestros comentarios sobre el modo. Independientemente de si os han encantado los campeones, no os han gustado nada u os ha dado lo mismo (una opinión muy válida también), nos gustaría que nos hicieseis llegar vuestras impresiones.

Vale, por último tenemos la clasificación del renacer, un sistema de progreso más competitivo que permite a los jugadores disfrutar de la experiencia divertida y relajada del renacer de un set, pero que también recompensa su ascenso en la clasificación. En el Renacer: Festival de bestias, añadimos un nuevo sistema de clasificación para recompensar a quienes alcanzasen Clarividencia, y vamos a seguir apostando por este sistema, ya que otorga reconocimiento a los jugadores de más alto nivel de mejor forma que los rangos.
Hala, ¡vaya tostón os hemos soltado! Al igual que ocurre con la creación de TFT, esto no habría sido posible en solitario, así que gracias a todo el equipo que ha trabajado en Hacia Arcane y el renacer de Festival de bestias, así como a vosotros, jugadores, por enviarnos vuestros comentarios y leer todo lo que publicamos, ¡como esto de aquí! Tenemos mucho que contaros con el lanzamiento de nuestro futuro set (¿que vendrá del futuro?) y esperamos que podáis ver todo lo que hemos aprendido en acción.