Desarrollo: Nuevos sistemas en TFT: Galaxias
Introducción
El comienzo de un nuevo set de Teamfight Tactics es el mejor momento para revisar los sistemas centrales del juego que necesitan una actualización. Al igual que con el resto de las características, siempre estamos buscando formas de mejorar los sistemas centrales de TFT, y esta vez os traemos unos cuantos cambios que creemos que serán para mejor. Vamos a echarle un vistazo a las actualizaciones que os iréis encontrando en una partida cualquiera.
El carrusel
Para empezar, no tardaréis en daros cuenta de que ahora el primer carrusel incluye solo campeones de coste 1 (en lugar de de coste 2, como antes). El motivo principal de este cambio está relacionado con los ajustes a los ingresos de los que hablaremos en unos instantes; no obstante, la verdad es que los campeones de coste 2 nunca llegaron a tener el efecto que nos planteamos al comienzo. Queríamos que ese primer campeón os ayudara a encaminar vuestra composición de equipo, pero resultó que venderlo por 2 de oro solía ser la decisión más acertada. Ahora el coste de quedarse con el campeón inicial es mucho más bajo, por lo que debería resultar una estrategia viable.
Sin embargo, este no es el cambio más importante. En Los elementos se alzan, la distribución de objetos en el carrusel se quedó bastante estancada. Al comienzo del set, prácticamente podía darse por sentado que os encontraríais todos los objetos allí, incluyendo una Espátula. Conseguir una en el primer carrusel os daba una ventaja bastante considerable, y permitía muchas estrategias que consistían en perder los primeros enfrentamientos para ir acumulando oro y hacerse con una segunda Espátula casi garantizada. Más avanzada la temporada, hicimos que dejara de aparecer. Era una idea prometedora, pero acabó por restringir demasiado la variedad de la experiencia de juego. Así que hemos decidido aumentar un montón las opciones del carrusel.
- Ahora podréis volver a encontrar una Espátula, pero con mucha menos frecuencia que antes.
- Es posible dar con objetos completos antes del quinto carrusel.
- El sexto carrusel y todos los siguientes pueden contener componentes.
- Se han añadido muchas distribuciones de carrusel nuevas.
Todas estas decisiones van en línea con nuestro objetivo principal, que es que la capacidad de adaptación sea la destreza más importante del juego. Es posible, por ejemplo, que lleguéis al segundo carrusel y solo contenga objetos completos. En ese momento, tendréis que reaccionar rápidamente y cambiar de plan para adaptaros a esto. ¡Experimentad e id descubriendo todos los nuevos carruseles posibles!
Ingresos
Durante la mayor parte de Los elementos se alzan, ha habido demasiado oro en circulación. La primera y la segunda tanda de opciones de la tienda no suponían ninguna toma de decisiones (solo teníais que comprarlo todo) y era posible alcanzar los 30 de oro antes de la primera ronda PvP. Vamos a reducir significativamente las ganancias generales.
- Ganancia pasiva (por fase): 1-2-5-4-5-5… >>> 0-2-2-3-4-5-5…
- Los orbes raros con oro y campeones no aparecerán en las dos primeras rondas de PvE.
Con esto, tomar decisiones al comienzo de la partida será mucho más complicado. Cuando solo tenéis un campeón de coste 1 del primer carrusel y 2 de oro de la pasiva, tendréis que darle bastantes vueltas a qué hacer con la primera oferta de la tienda. Creemos que esto dará lugar a una toma de decisiones más estratégica y añadirá complejidad a la experiencia de juego. Sin embargo, para asegurarnos de que las cantidades reducidas de oro no os afecten negativamente, vamos a hacer un cambio más:
- Probabilidades de obtener campeones a nivel 3 (según su rango): (70 %/25 %/5 %/0 %/0 %) >>> (70 %/30 %/0 %/0 %/0 %).
Así, a nivel 3 no os veréis en un aprieto cuando la oferta de la tienda contenga uno o más campeones de 3 de coste y no podáis permitíroslos.
Otro cambio que vamos a hacer es aumentar la viabilidad de aspirar a una racha de victorias o derrotas en lugar de limitarse a aceptarla según venga.
- Puntos clave de las rachas: 2-3 (1 de oro), 4-6 (2 de oro), 7+ (3 de oro) >>> 2-3 (1 de oro), 4-5 (2 de oro), 6+ (3 de oro).
- Ahora el oro de las rachas se recibe durante las rondas PvE.
El objetivo de este último cambio es fomentar la competición en igualdad de condiciones. La temporada pasada surgió un truco no intencionado (y, francamente, poco conocido) que permitía vender el campeón del carrusel durante la transición a la próxima fase para así obtener una mayor cantidad de interés. Vamos a eliminar la posibilidad de vender campeones durante la fase del carrusel.
Daño a los jugadores
Vamos a implementar un cambio bastante importante al daño a los jugadores con el objetivo de simplificar el sistema. Además, vamos a reducir la diferencia del daño que se recibe en cada ronda en función de los resultados del combate.
- Daño básico por fase: 0/2/3/4/5/6/7 >>> 0/3/4/6/10/14/20.
- El daño adicional es ahora 1 por cada campeón que sobrevive, independientemente del coste o el nivel de estrellas de los supervivientes.
Si no nos equivocamos en nada, el ritmo de las partidas no debería cambiar casi nada (aunque es posible que el inicio de la partida sea un poco más lento), pero ahora debería resultar mucho más sencillo calcular cuánto daño se va a recibir. Además, encontrarse con ese enemigo tan poderoso que ha tenido suerte y dado con una composición terrorífica no os hará perder tanta vida como antes.
Combate
También nos hemos parado a plantearnos qué podríamos cambiar para mejorar el combate y resulta que se nos han ocurrido muchas cosas. Aquí tenéis un resumen:
- Al comienzo del combate, los campeones cuerpo a cuerpo ahora comienzan a moverse un poquito antes que los campeones a distancia.
- Los campeones ahora se desplazan con mayor facilidad de hexágono a hexágono al caminar.
- Si un campeón tiene a su objetivo al alcance y este se desplaza, el atacante solo perseguirá a su objetivo un hexágono antes de cambiar de objetivo al enemigo más cercano.
Estos cambios deberían evitar algunos de los mayores problemas que vimos en Los elementos se alzan, como unidades a distancia que se ponían cuerpo a cuerpo o campeones que daban vueltas por la arena tratando de perseguir a objetivos en movimiento. Todo esto debería hacer que el combate resulte más satisfactorio.
- Cantidad de maná obtenida al atacar según el nivel de estrella: 8/10/12 >>> 10/10/10.
En Los elementos se alzan, vimos que la mayor parte de los campeones de 1 estrella eran demasiado débiles para cualquier composición (Annie fue la excepción más destacable). Vamos a implementar cambios a elementos como las habilidades para que resulten una opción más viable. Esto debería ayudar a que los campeones de 1 estrella lancen habilidades con más frecuencia y resulten más relevantes.
- Heridas graves: 80 % de reducción de curación >>> 50 % de reducción de curación.
Incluso con una reducción del 80 %, los efectos como el de Morellonomicón, Mejora roja y Kindred eran demasiado potentes a la hora de contrarrestar la curación. Esto nos llevó a casos en los que las composiciones que dependen de la curación (como radiantes) eran muy, muy fuertes si el oponente no tenía Heridas graves y exageradamente débiles en caso contrario. Vamos a reducir un poco el poder de este elemento, lo que debería facilitarnos la vida a la hora de equilibrar las curaciones. Seguiréis necesitando Heridas graves contra Soraka, pero ya no os parecerá que la vuestra no sirve para nada si el enemigo cuenta con ese efecto.
- Ahora todas las habilidades de campeón progresan según el PH. El PH se aplica a la progresión de elementos más allá del daño, la curación y los escudos.
En Los elementos se alzan tratamos de poner esto en marcha a pequeña escala. ¿Sabíais que tanto el escudo de Karma como la velocidad de ataque adicional que otorgaba progresaban en función del PH? Nos dimos cuenta de que dejar que todos los campeones se beneficiaran del PH de alguna forma era la mejor opción, porque permitía mayor variedad de objetos y configuraciones. Así que ahora todos los campeones aprovechan el PH para algo. ¡Experimentad y descubrid alocadas composiciones con tres Sombreros mortales y 6 hechiceros!
Otros cambios a los sistemas que merece la pena destacar
- Probabilidades de aparición de campeones a nivel 7 (20 %/30 %/33 %/15 %/2 %) >>> (20 %/30 %/33 %/16 %/1 %).
- Ayuda de Neeko tiene un 35 % menos de probabilidades de aparecer en todos los tipos de orbes.
- Aumenta el porcentaje de aparición de Espátula en los orbes dorados.
- Desarmar ya no impide lanzar hechizos, solo asestar ataques básicos.
Vamos a reducir las probabilidades de encontrarse con un campeón legendario a nivel 7. Seguimos queriendo que aparezcan de vez en cuando y no vamos a cambiar de opinión, pero queremos aumentar los incentivos para subir de nivel. Si necesitáis a ese campeón legendario clave para completar vuestra composición, os compensa mucho más ahorrar para subir al nivel 8. Además, Ayuda de Neeko aparece también con demasiada frecuencia. Queremos que sea un objeto especial, así que vamos a hacerlo menos abundante. La probabilidad de obtener una Espátula aumenta ligeramente, así que es posible que os las encontréis más a menudo en los orbes dorados. Y, por último, desarmar ya no es, básicamente, aturdir. Antes os impedía lanzar habilidades, lo que no tenía mucho sentido; ahora, si una unidad está desarmada pero tiene maná, la lanzará con normalidad. Creemos que esto permite que desarmar funcione más como un efecto de estado, así que podéis dar por hecho que el set incluirá al menos a un campeón capaz de desarmar con su habilidad.
Objetos
Lo último que nos queda por repasar son los objetos. Estudiamos este aspecto del juego continuamente, tanto para equilibrarlos como para garantizar que resulten satisfactorios, y se nos han ocurrido formas de cambiar unos cuantos. Veréis que vamos a reemplazar tres objetos, así como a implementar una larga lista de cambios de equilibrio. Empecemos por las novedades:
Quietud >>> Cáliz de favor (Lágrima de la diosa + Capa negatrón)
- Cada vez que lanzas tu hechizo, otorga 10 de maná a todos los aliados cercanos.
Cáliz es un objeto nuevo que, si tenéis en cuenta a la hora de posicionar a vuestro equipo para aprovecharlo al máximo, puede resultar muy poderoso. Por ejemplo, equipárselo a alguien que lance su habilidad al comienzo del combate le dará un montón de maná a todo el equipo, lo que hará que lancen sus habilidades antes y os dará cierta ventaja. Si habéis jugado al set de lanzamiento, funciona un poco como la carta azul de Twisted Fate.
Guantelete de hielo>>> Velo de sosiego (Guante de combate + Chaleco de cadenas)
- Al comienzo del combate, lanza un rayo que aumenta en un 40 % el maná máximo de los enemigos golpeados hasta que lancen su habilidad por primera vez.
Velo de sosiego es un nuevo objeto posicional, como el Céfiro, pero con un riesgo/recompensa mucho mayores. Al colocar el objeto y mover al campeón que lo porte, veréis un rayo morado.
Al comienzo del combate, el maná máximo de todos los enemigos a los que alcance el rayo aumentará en un 40 % hasta que lancen su habilidad una vez (se parece a los efectos del veneno, pero no es una debilitación permanente). Si conseguís golpear a los campeones clave de la composición enemiga, será muy efectivo... Pero, si metéis la pata, no servirá para nada. ¡El posicionamiento será todo un desafío!
Hidra titánica >>> Portal Zz'Rot (Arco curvo + Cinturón de gigante)
- Al morir, invoca a un ente del Vacío con 1000/2000/4000 de vida que provoca a todos los enemigos cercanos.
Por último, tenemos Portal Zz'Rot. Queríamos darle un buen objeto a los equipos que necesitan una vanguardia más sólida y Zz'Rot es perfecto. Equipádselo a un campeón de vanguardia con una habilidad clave y, al morir, creará un ente del Vacío con mucha vida que provocará a los enemigos cercanos y os ganará bastante tiempo.
Esperamos que este objeto haga posibles nuevas composiciones. Además, vamos a hacer los siguientes cambios de equilibrio a los objetos para asegurarnos de que la mayor cantidad posible resulta viable en función de cada galaxia y situación:
- Acumulaciones iniciales de Filo mortal: 1 >>> 3.
- Verdugo de gigantes: daño físico equivalente al 9 % >>> 12 % de la vida actual.
- Succión de hechizo de Sable-pistola hextech: 33 % >>> 35 %.
- Chispa iónica: también reduce en un 50 % la resistencia mágica de los enemigos cercanos (no se acumula).
- Fajín: inmunidad a los efectos de control de adversario >>> Inmunidad a los efectos de control de adversario durante los primeros 10 s.
- PH adicional del Sombrero mortal de Rabadon: 75 % >>> 50 %.
- Redención: El portador cura 800 de vida a todo su equipo al morir.
- Daño de los proyectiles de Huracán de Runaan: 60 % >>> 70 % del daño normal.
- Puñal de Statikk: 85 >>> 70 de daño por rebote.
- Armadura de Warmog: 6 % de la vida que falte >>> 5% de la vida que falte, con un máximo de 150 de vida por activación.
- Heraldo de Zeke: 15 % >>> 18 % de velocidad de ataque.
- Duración del efecto de Céfiro: 6 s >>> 5 s.
Despedida
¡Eso es todo! Como podéis ver, hay un montón de cosas nuevas. ¡Echadles un vistazo y decidnos qué os parecen los cambios! Con ellos, nuestro objetivo es seguir mejorando cada vez más TFT. El género en sí sigue siendo bastante nuevo, así que estamos aprendiendo mucho sobre la marcha. No obstante, creemos que, con vuestra pasión y vuestros comentarios, conseguiremos que TFT sea un gran juego durante muchos años. ¡Pasadlo bien con Galaxias!