Desarrollo: Lo aprendido de Los elementos se alzan

Inhabilitaciones, cómo contrarrestar, claridad del tablero, equilibrio, Espátula y más.

Ahora que nos acercamos al final de Los elementos se alzan, toca reflexionar sobre las promesas que realizamos para el set, lo que conseguimos y las lecciones que hemos aprendido de cara al próximo capítulo de Teamfight Tactics (por si no os habéis enterado, el próximo set será TFT: Galaxias. Si queréis un resumen de la nueva mecánica de set, pasaos por aquí o, si lo preferís, aquí podéis echar un vistazo a algunos de los atributos de origen nuevos).


Este artículo va a ser largo, así que aquí tenéis un resumen

En retrospectiva...

  • TFT: Galaxias tendrá un componente aleatorio MUCHO menos relevante en lo que respecta a las habilidades y se centrará más en cuestiones específicas a las que adaptar la estrategia de cada partida.
  • En Los elementos se alzan mejoramos bastante en términos de equilibrio respecto al set inicial (había más estrategias viables y menos cambios drásticos), pero aún nos queda mucho por mejorar.
  • Los atributos con inhabilitaciones potentes (como el de los glaciales) resultaban menos frustrantes en Los elementos se alzan, pero seguiremos pendientes de ellos de cara al futuro.
  • Nos gustan las opciones para contrarrestar estilos de juego que dejan margen de maniobra; las que no admiten respuesta alguna, no tanto. Seguiremos trabajando en fomentar el primer tipo y reducir aún más las opciones del segundo.
  • En lugar del formato clásico, según el que íbamos añadiendo campeones y atributos sueltos de vez en cuando, Galaxias traerá consigo una gran expansión a mitad del set.
  • Siguen surgiendo errores bastante gordos y, aunque en Los elementos se alzan había muchos menos que al principio, esta vez tenemos que superarnos en este tema.

De cara al futuro...

  • Queremos que las habilidades tengan más impacto, resulten más claras y sean más interesantes visualmente.
  • En este set, os encontraréis con más opciones de carries viables de todos los costes.
  • Los atributos principales (los que tienen un montón de campeones) deberían ser una opción viable, pero sin dejar de ser más débiles en cierta medida que otras combinaciones más creativas.
  • Espátula vuelve al carrusel, pero de forma más controlada y... creativa.
  • La nueva temporada clasificatoria comenzará inmediatamente con el lanzamiento de Galaxias y el reinicio de rango funcionará de forma diferente.

En retrospectiva

Vamos a hablar sobre nuestros resultados a la hora de aplicar lo aprendido en el primer set a Los elementos se alzan, así como de los planes que tenemos para el futuro.

Queremos asegurarnos de que los efectos aleatorios se limitan a espacios controlados en los que resultan algo positivo.

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En este aspecto hemos conseguido progresar, pero no tanto como nos gustaría. Aunque es cierto que algunos de los efectos más descabellados desaparecieron del juego, como los de fantasma y hextech, aún quedaban algunos efectos aleatorios que podían darle la vuelta a un combate. Al comienzo de Los elementos se alzan, muchos consideraban Montaña como una versión invertida del atributo de fantasma, aunque acabó teniendo mucho menos impacto del que se predecía.

El mayor problema aquí fue el sistema de selección de objetivo de las habilidades.

Tener tantos campeones con habilidades que se apuntaban de forma aleatoria dio lugar a divergencias muy extremas entre combates. Taliyah y Azir eran especialmente difíciles de gestionar, porque empezaban con gran cantidad de maná y muchos enfrentamientos quedaban decididos en función del objetivo de su primer lanzamiento. Algunas habilidades aleatorias funcionaban muy bien (como las de Malphite y Lux) y añadían una cantidad satisfactoria de variedad a los combates. Por un lado, las habilidades de área de efecto hacían que el posicionamiento se convirtiera en una serie de decisiones importantes, mientras que, por el otro, las de control de adversario con un único objetivo eran un poco como tirar los dados.

Para el siguiente set, veréis que la selección de objetivos aleatoria de las habilidades es MUCHO menos común y se centra más en elementos que podéis tener en cuenta y contrarrestar. Por ejemplo, hay una nueva habilidad que siempre se lanzará al enemigo con mayor velocidad de ataque. Este tipo de matices os concederán más margen para derrotar a vuestros enemigos empleando vuestros conocimientos del juego.

Podéis esperar un equilibrio mejor ajustado, de forma que haya una mayor variedad de composiciones viables en cualquier versión.

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Esta es otra área en la que progresamos significativamente respecto al set de lanzamiento, pero no conseguimos dar del todo en el clavo. En general, Los elementos se alzan estaba mucho mejor equilibrado que el set inicial y contaba con muchos menos casos extremos. Sin embargo, también metimos la pata en unas cuantas ocasiones. Singed en el lanzamiento, Brand en la versión 9.23, Amumu en la 9.24, el combo de Nocturne/Azir y Yorick y Zed son todos buenos ejemplos de problemas que dominaron el metajuego en distintas versiones.

Dicho esto, la verdad es que hay dos elementos que nos han ayudado en gran medida a equilibrar Los elementos se alzan. Uno es que el diseño del set disponía de muchas opciones que se contrarrestaban entre ellas, así que, aunque algo estuviera muy de moda, había otros atributos, como el de los místicos y el de Nube, que podían ayudaros a hacerle frente. El otro es que reaccionamos con mucha más rapidez cuando algo se pasaba un poco de la raya. Las versiones B estratégicas nos sirvieron para lidiar con muchos casos excepcionales y recuperar un estado de equilibrio con mayor rapidez que antes. Además, nos centramos en realizar ajustes de equilibrio menores, y esto trajo consigo cambios mucho menos dramáticos en el metajuego. Por ello, los cambios entre versiones no resultaron tan desconcertantes para muchos.

Por todo esto, aunque hemos progresado bastante, aún nos quedan cosas por mejorar en términos de equilibrio. Os pedimos que nos sigáis exigiendo que hagamos más y más composiciones viables con cada versión.

Queremos que haya menos inhabilitaciones y que sean menos frustrantes.

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En este aspecto, hubo mejoras bastante claras. En comparación con el set de lanzamiento, este incluía muchas menos inhabilitaciones. El único verdaderamente frustrante probablemente fuera Olaf, que era glacial y berserker. Un campeón con 1,5 de velocidad de ataque (o más) que inflige daño en área y puede congelar a varias unidades probablemente sea un poco más fuerte de la cuenta. Incluso cuando estaba equilibrado (o más bien débil), seguía resultando frustrante enfrentarse a él mientras congelaba a todo vuestro equipo. Las inhabilitaciones están bien como mecanismo de control del ritmo de la partida y crean tensión en los enfrentamientos pero, cuando se pasan de la raya (como los 6 glaciales del set inicial), la cosa se desequilibra mucho.

De cara al futuro, seguirá habiendo inhabilitaciones, ya que son una parte clave del diseño de campeones de TFT, pero estaremos atentos a sus resultados y nos aseguraremos de ofrecer estrategias con las que hacerles frente.

Los elementos se alzan tendrá más atributos que contrarresten solo parcialmente a otros.

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En este aspecto tuvimos éxito, pero también aprendimos mucho. Desaparecieron atributos del set inicial como el de dragón (100 % de reducción del daño mágico) y, en su lugar, creamos otros como Místico o Nube. Estos atributos os permitieron adaptaros y tomar decisiones inteligentes en función de vuestros oponentes, pero no constituían el secreto incuestionable de la victoria contra ninguna composición. Fue todo un éxito.

Sin embargo, aprendimos que incluso atributos mejor diseñados (como Místico) os siguen dejando con una sensación de impotencia similar. Por otro lado, aún había unos cuantos atributos que parecían contrarrestar por completo otras estrategias (en este caso, 4 del desierto contra 6 guardianes es el ejemplo más extremo). Teniendo esto en cuenta, esperamos continuar creando atributos que se contrarresten entre ellos de forma parcial y evitar completamente los que no dejen margen de maniobra.

Los elementos se alzan contará con menos actualizaciones de contenido, pero más grandes.

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Aunque es cierto que no lanzamos ninguna versión de contenido con un solo campeón, como hicimos en el primer set, no estamos satisfechos con el ritmo actual de las versiones de este tipo.

En este set, hubo dos versiones principales que añadieron contenido:

  • 9.24: se añadió a Lucian, Senna, Amumu, Ánima y mejoras de la IU.
  • 10.1: se añadió a Leona, Karma, Lunar y se actualizaron objetos.

Más allá de esto, la versiones normalmente incluían cambios de equilibrio y pequeños ajustes sistémicos (por ejemplo, la eliminación de Espátula del carrusel). Creemos que tener dos versiones de contenido menores no es la mejor estrategia, así que vamos a probar algo nuevo para Galaxias. Vamos a lanzar una sola expansión a mitad del set, por lo que nos centraremos en crear un momento guay en el que volver al juego para ver todas las novedades.

Las versiones B serán muy pequeñas y solo se usarán para debilitar los casos más extremos.

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En esta lo bordamos. La 9.22 y la 9.23 no tuvieron versiones B. La 9.24 tuvo una bastante grande debido a las vacaciones pero, si no fuera por las fechas, la habríamos evitado sin problemas. La 10.1 tuvo una versión B pequeña que hizo justo lo descrito (debilitar tres elementos problemáticos) y la 10.2 no tuvo.

Nuestro objetivo era reducir la cantidad de cambios respecto al set del lanzamiento y, con Los elementos se alzan, lo hemos conseguido. El siguiente paso es intentar reducir el número de cambios de equilibrio que se necesitan en cada versión para no andar revolviendo tanto el metajuego. Dicho esto, las reglas de las versiones B seguirán siendo las mismas: solo las usaremos para debilitar elementos muy problemáticos.

Los elementos se alzan tendrán menos errores.

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Sentimos que lo hemos hecho relativamente bien en este asunto, pues esta vez hubo muchos menos errores. Por ejemplo, nunca tuvimos que desactivar las clasificatorias, mientras que en el set de lanzamiento hubo que hacerlo unas cuantas veces al comienzo de algunas versiones. Dicho esto, aún tenemos un montón de margen de mejora, ya que hubo unos cuantos errores de los que tardamos mucho tiempo en deshacernos.

Había habilidades que seleccionaban las plantas de Zyra como objetivo, la habilidad de Kindred no infligía daño crítico cuando llevaba Guantelete enjoyado, Fajín bloqueaba el daño de todas las habilidades con control de adversario... Y estos no son nada más que algunos ejemplos que se quedaron entre nosotros durante demasiadas versiones. Individualmente, estos errores no tienen demasiado impacto, pero combinados hacen que TFT siga pareciendo un pelín incompleto. Seguiremos trabajando en ello.


De cara al futuro

Ahora vamos a echar un vistazo a algunas de las cosas que hemos aprendido con el lanzamiento de Los elementos se alzan, como las decisiones que más nos compensaron y los planteamientos que fracasaron.

Impacto práctico y emocional de las habilidades

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Una cosa que nos parece que ha empeorado respecto al set inicial es que muchas de las habilidades resultaban menos importantes y emocionantes. El mejor ejemplo para ilustrar esto es la comparación entre Sejuani y Malphite. Ambos tienen un propósito muy similar (tanques de vanguardia con control de adversario en área a lo bestia), pero la habilidad de Sejuani causaba mucha más expectación antes del lanzamiento, y su efecto era mucho más claro. Y este es solo un ejemplo.

En el set de lanzamiento, teníamos a campeones como Karthus, Cho'Gath, Kennen, Garen, Blitzcrank y Lissandra, con habilidades de gran impacto y que resultaba emocionante presenciar. Si los comparamos con Syndra, Maestro Yi, Nautilus, Azir y otros tantos que hacían cosas similares en este nuevo set, nos damos cuenta de que cumplían su función de formas más sutiles y menos interesantes. Por ello, ver las partidas como espectador resultaba mucho más aburrido.

Para el próximo set, podéis esperaros un montón de habilidades emocionantes y de gran impacto, así como una experiencia de visionado mucho más entretenida.

Claridad del combate

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Es un tema similar, pero se merece su propia sección. Este set incluyó unos cuantos cambios y campeones que hicieron que resultara más complicado seguir los combates. Los invocadores fueron los mayores culpables, ya que los tableros llenos de plantas y proyectiles de Zyra, súbditos de Malzahar y soldados translúcidos de Azir (entre otros) hacían que a veces resultara imposible no perderse.

Además, teníamos unas cuantas habilidades y efectos invisibles que eran difíciles de seguir. El daño en cono de los berserkers es un ejemplo de estos "efectos en área invisibles" que os obligaban a fiaros de lo que veíais sin saber muy bien qué estaba pasando y sin que resultara divertido. También estaban los orbes de Syndra y la habilidad de Taliyah, que no tardaban nada en lanzarse, Yasuo y Kha'Zix saltando de aquí para allá por el tablero, bumeranes de Sivir rebotando sin parar, etc. Contad con habilidades más visibles y satisfactorias en el próximo set.

Equilibrio y diseño de los campeones... otra vez

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Hay tanta miga en este asunto que daría para su propio artículo. Vamos a intentar resumir algunas de las cuestiones clave.

Estamos contentos con la mejora de equilibrio de las estadísticas y la potencia de las habilidades en relación con las estrellas de las unidades: en este aspecto, Los elementos se alzan trajo consigo cambios importantes. Redujimos las estadísticas de los campeones de tres estrellas, le otorgamos gran cantidad de poder a las habilidades de los campeones de coste 4 y 5 de tres estrellas e introdujimos la progresión de los objetos según el nivel de estrellas. Con esto, consideramos que el juego mejoró en aspectos importantes, ya que había más condiciones de victoria viables, aumentó la satisfacción al conseguir mejorar unidades y evitamos que las partidas parecieran decididas desde el principio. Sin embargo, aún tenemos margen para mejorar. Ahora mismo parece que las unidades de 1 estrella son demasiado débiles para incluirlas en vuestros ejércitos después de las primeras fases, así que seguiremos trabajando en esto en TFT: Galaxias.

Los campeones de coste 1 y 2 estaban bastante flojos en este set: con pocas excepciones (como Kog'Maw y Vayne de tres estrellas), el elenco de campeones de coste 1 y 2 no ofrecía carries para el final de la partida. Solo existían para activar atributos, y no disponían de sus propias condiciones de victoria y fantasías individuales. Si comparamos esto con el set inicial, que tenía campeones baratos como Lucian, Lissandra, Zed y demás, el cambio es evidente. Queremos que haya más opciones viables de coste 1 y 2 para las fases finales de la partida, así que nos esforzaremos por llevar el juego en esa dirección.

Diseñar habilidades creativas y equilibradas es complicado: ¿son campeones como el Zed de este set algo positivo para el juego? Es un campeón superdivertido de coste 5 que dio lugar a momentos inolvidables (como el enfrentamiento Zed vs. Sivir del All-Star), pero funcionaba un poco según la ley de todo o nada. Era complicado de aprovechar y muchas veces parecía débil pero, si conseguíais los objetos adecuados, se convertía en una fuerza imparable. Ángel de la guarda, Redención y Garra de dragón era una configuración de objetos muy poco intuitiva, pero superpoderosa. A pesar de todo esto, creemos que es importante seguir trabajando para crear habilidades creativas que avancen las fronteras del género y den lugar a nuevas posibilidades. Por ello, podéis esperar encontraros con más habilidades de este tipo en el futuro, y nos centraremos en mantenerlas equilibradas.

Y con esto no hemos hecho nada más que empezar. Podríamos comentaros decenas de cosas más pero, por ahora, contad con que el próximo set incluirá mejores diseños de campeones y habilidades, así como con carries más sólidos de todos los costes.

Atributos principales y secundarios

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Para daros un poco de contexto: los atributos principales son aquellos que os permiten acumular un montón de lo mismo (como los 6 infernales, los 6 radiantes, los 6 berserkers, etc.), mientras que los secundarios son los que tienen menos unidades (como Montaña) o las mejoras ofrecidas cuando no invertís en muchos campeones de cada atributo (como la composición con 3 magos, 3 infernales y 3 invocadores).

Al comienzo de Los elementos se alzan, ninguna de las composiciones con los atributos principales era lo suficientemente potente como para jugarse a final de partida (con la excepción, en algunos casos, de los radiantes). Si usamos el caso de los magos como ejemplo, la mejor opción era quedarse a los más poderosos con atributos potentes que mejoraran a vuestro carry principal (como Brand, Vlad y Syndra para conseguir los atributos de Mago y Océano) e ignorar al resto para maximizar el número de atributos activos. Esto resultaba muy divertido para los jugadores más astutos y comprometidos, pero hacía que apostar por grandes combinaciones con, por ejemplo, 9 infernales resultara poco satisfactorio. Por ello, a lo largo del set hicimos correcciones a cosas como los infernales, berserkers y magos para que resultaran más viables...

... y nos pasamos un par de pueblos. Al final del set, los atributos con seis piezas eran los protagonistas, y casi nadie apostaba por cosas como 3 magos o 3 berserkers. Nuestro objetivo es que las composiciones basadas en atributos principales sean una opción totalmente viable pero, en un set óptimo, deberían aportar aproximadamente un 95 % del poder de las composiciones más creativas que combinen varios atributos secundarios, ya que estas últimas son más complicadas de encajar. Tenemos pensado equilibrar y diseñar los atributos del siguiente set para alcanzar este objetivo y ofrecer más margen a vuestra creatividad.

Espátula

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Tanto en el set de lanzamiento como en Los elementos se alzan vimos metajuegos que dependían de conseguir una Espátula clave y utilizarla para 1) otorgarle cierto atributo a un campeón que normalmente no lo tendría o 2) acelerar la obtención de composiciones que suelen ser difíciles de completar. El Kassadin asesino del Vacío del set inicial y la composición Nocturne + Azir de este último son los dos ejemplos más populares. A medida que los jugadores fueron aprendiendo a gestionar su economía y el daño recibido para maximizar las posibilidades de conseguir estas composiciones, fue quedando más y más claro que eso no era lo que buscábamos al diseñar los objetos de Espátula.

Se creó con la idea de que fuera un objeto muy raro que desbloqueara nuevas opciones para quienes tuvieran la suerte de echarle el guante a una. Sin embargo, la verdad es que aparecía por el carrusel con demasiada frecuencia, sobre todo al principio de la partida. Así que, en la 10.3, decidimos ver qué sucedía si la quitábamos del carrusel. Los resultados han sido positivos en su mayor parte, pero queremos buscar una solución mejor y un poco más refinada. Seguimos queriendo que Espátula sea algo de lo que no se pueda depender, sino más bien un golpe de suerte al que adaptarse cuando aparece.

En el siguiente set, podéis contar con que la Espátula volverá al carrusel, pero de forma mucho más controlada... y creativa. Estamos deseando ver cómo reaccionáis ante tantas nuevas posibilidades.

Otras reflexiones

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Hay más que comentar, pero ya es un artículo muy largo, así que vamos a rematarlo con un par de anotaciones finales.

El hecho de que las clasificatorias no estuvieran disponibles durante la primera versión y que vuestra clasificación se reiniciara del todo son cosas que queremos mejorar para TFT: Galaxias. Estar atascados en Bronce y encontraros con jugadores que son Diamante o más hacía que ascender resultara demasiado difícil al comienzo de la temporada, así que realizaremos algunos cambios. Además, las clasificatorias estarán disponibles desde el principio.

Por último, la inflación del oro se nos ha ido un poco de las manos. Tener suficiente oro para comprar todos los campeones de las primeras tiendas elimina un factor de toma de decisiones que nos gusta, y tener 50 de oro en los krugs sin tener que esforzarse demasiado hacía que se crearan efectos de bola de nieve y se aceleraran las partidas mucho más de lo que querríamos. Vamos a realizar cambios importantes en lo que respecta a la inflación de cara al próximo set.


Fin

Y, con esto, Los elementos se alzan llega a su fin. En nombre del equipo de desarrollo de TFT, muchas gracias por jugar y disfrutar del juego. Nos gustaría que sigáis compartiendo con nosotros que os apetecería ver: nosotros nos seguiremos esforzando por hacer que TFT sea aún más divertido. Vuestra pasión por el juego nos inspira para seguir adelante. Buena suerte con el ascenso ¡y nos vemos en el siguiente set: Galaxias!

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