Desarrollo de TFT: lo aprendido de Runaterra Reforjada

Aplicamos lo que hemos aprendido con Runaterra Reforjada para el siguiente set y el futuro de TFT.

Ahora que solo queda alrededor de un mes de Runaterra Reforjada, ha llegado el momento de reflexionar sobre lo que prometimos ofreceros durante este set y cómo podemos mejorar con el siguiente. Tendremos algún que otro adelanto del siguiente set, como eso que hemos comentado del nivel 10, así que pillad algo para beber y disfrutad.

Estos artículos siempre se extienden más de la cuenta, así que os dejamos un pequeño resumen:

En retrospectiva: en esta sección, respondemos directamente a las metas que nos pusimos en nuestro anterior artículo de lo aprendido.

  • Casi cuatro años después: En nuestro último artículo sobre lo aprendido, nos tomamos un momento para reflexionar sobre los principales sistemas de TFT, teniendo en cuenta su crecimiento, además de hacer referencia a la actualización de los objetos.
  • Acceso a la retaguardia, Hacker y Asesino: Ahora, para los pícaros es mucho más difícil acceder a la retaguardia de lo que era con hackers y asesinos, pero queremos tener un set donde ningún atributo pueda acceder a la retaguardia. Y eso será en nuestro siguiente set.
  • Amenaza y campeones hiperflexibles: Amenaza ha sido uno de los principales éxitos de ¡El ataque de los monstruos! gracias a su flexibilidad. En Runaterra Reforjada, hemos tenido a Heimerdinger, Bel'Veth e incluso Ryze como unidades hiperflexibles, pero queremos explorar más este concepto más allá de las unidades de coste 5 en el futuro.
  • Aumentos que suman un punto a atributos: Nuestros aumentos que suman un punto a los atributos han ido mucho mejor este set. Dejando de lado ese aumento en las principales composiciones verticales, como Noxus o Jonia, hemos podido mantener su poder prismático al máximo. Sin embargo, en el set 10, ¡no habrá Almas, Coronas ni Corazones que valgan! Esto se debe a que vamos a aprovechar todo este espacio de diseño, el de aumentar en uno el atributo, para una nueva mecánica...
  • Aumentos y nuevo contenido: El lavado de cara de los aumentos ha funcionado a las mil maravillas en Runaterra Reforjada. De cara al futuro, no podemos andar modificando todos los aumentos cada vez que lancemos un set nuevo, pero nos aseguraremos de incluir alguna que otra novedad, además de aumentar el espacio reservado para los aumentos, ya que estos ayudan a crear la sensación de frescura de los sets.
  • Aumentos heroicos: Como mecánica principal en ¡El ataque de los monstruos!, los aumentos heroicos nos ayudaron a aprender muchísimo en cuanto al espacio de diseño, y aplicamos todos esos conocimientos a los aumentos actuales, pero también lo haremos en el futuro. Ahora mismo, nos gusta la cantidad de aumentos heroicos que tenemos, y seguramente añadamos más en el futuro, pero no en la misma proporción que en ¡El ataque de los monstruos!

De cara al futuro: en esta sección nos ponemos una serie de metas para mejorar en nuestro próximo set.

  • Leyendas: Con las leyendas, el equipo ha experimentado con la posibilidad de poder elegir la identidad/estilo de juego que mejor se ajuste a vosotros antes de la partida. Aunque el concepto es prometedor, sabemos que tenemos que crear un sistema que ajuste mejor los objetivos de las leyendas, así que, por ahora, las leyendas no estarán disponibles en el siguiente set.
  • Portales de región: Han sido la caña. A los jugadores les ha encantado la variedad que crean en las partidas y, además, nos han servido para atajar muchos de los desafíos que nos encontrábamos en los carruseles iniciales.
  • Aumento de poder: Con los portales, los aumentos y la habilidad de los jugadores, el poder general de las salas ha superado nuestras expectativas en comparación con sets anteriores, ya que ahora es más fácil mejorar unidades de coste 4 y 5 a 3 estrellas. La buena noticia es que tenemos remedio para esto: vamos a aumentar en uno el nivel máximo de TFT, para que conseguir esas unidades de coste alto conlleve una mayor inversión.
  • Aspectos y accesibilidad: Los aspectos básicos nos han ayudado a que las unidades nuevas sean más fácil de reconocer, y al equipo le encanta jugar con el trasfondo de Runaterra. Así que, en el futuro, tendremos más sets basados en Runaterra, así como iteraciones sobre la accesibilidad de la experiencia de juego.
  • Unidades únicas y divertidas de coste bajo: En Runaterra Reforjada, hemos tenido las mejores unidades de coste inferior de la historia. El equipo se tomó su tiempo en crear unidades de coste bajo interesantes para dar vida a composiciones basadas en sus propias fantasías, y esto es algo que nos gustaría mantener en los sets futuros, siempre que podamos.
  • Complejidad del set y equilibrio: El set de Runaterra Reforjada ha sido el más complicado hasta la fecha, y creemos que casi hemos llegado al límite de la complejidad del juego. Debido a esta complejidad (y otros motivos), ha habido versiones en las que el equilibrio no era ideal. El siguiente set no será menos complejo, así que depende de nosotros aumentar el nivel de equilibrio, así como la complejidad de TFT.

En retrospectiva

Para empezar, echemos un vistazo a nuestro último artículo sobre lo aprendido y veamos qué tal nos ha ido.

Casi cuatro años después:

En nuestro último artículo sobre lo aprendido, nos tomamos un momento para reflexionar sobre los principales sistemas de TFT, teniendo en cuenta su crecimiento, además de hacer referencia a ese sistema al que teníamos que darle un poco de amor (objetos) sin decirlo explícitamente, ya que queríamos guardar la sorpresa para nuestro último set intermedio.

Lanzamos la actualización de los objetos, que llevó a un sistema de reglas aún más sencillo, y una mejor forma de poder equilibrar los objetos de cada categoría, dando lugar a menos objetos inútiles en general. Sabemos que el sistema sigue sin ser perfecto, ya que, si tenéis una Capa de negatrón y unos Guantes de ladrón, no queréis hacer un Fajín de mercurio en la fase 2, pero en general estamos felices y orgullosos de la enorme renovación que introdujimos con la llegada de Hacia el horizonte.

Tras la parte más visible de la renovación de objetos, os contamos que seguiríamos añadiendo cambios de calidad a lo largo del set. Y en cuanto a esta meta, también lo hemos conseguido: el panel de inspección, la distribución de objetos a lo largo de las rondas PvE y un aumento del uso de los diferentes tipos de Yunques, entre muchos otros.

Estamos orgullosos de todas las mejoras implementadas con Runaterra Reforjada y... ¡que no pare la fiesta! Seguiremos añadiendo este tipo de mejoras a finales de 2023 y a lo largo de 2024.

Acceso a la retaguardia, Hacker y Asesino:

Esta sección es algo más lúgubre que la anterior. Con Runaterra Reforjada, lanzamos Pícaro, nuestro nuevo intento por tener acceso a la vanguardia, y pasó por estos dos estados.

En la primera mitad del set, el atributo no se jugaba, porque era débil, ya que las unidades en sí no suponían una gran amenaza a la vanguardia y no merecía la pena llevar cuatro unidades de este atributo en la composición. Los jugadores se decantaban por usar dos unidades para aprovecharse de la fuerza de las mismas, como es el caso de Katarina, pero nadie se planteaba usar cuatro. Y luego, cuando lo modificamos para que tuviese una mayor viabilidad, no solo resultó ser un gran atributo, sino que acabó siendo tan frustrante como los demás atributos que han tenido acceso a la retaguardia en otros sets. Como el movimiento tenía lugar durante el combate, no teníais mucha opción a la hora de modificar la posición de las unidades. Si las unidades pícaras contaban con daño suficiente, no teníais nada que hacer contra ellas.

Así que, en nuestro próximo set, vamos a eliminar todos los atributos con acceso a la retaguardia. Seguiréis teniendo a vuestra disposición formas de acceder a la misma mediante habilidades, pero no habrá ningún atributo cuya seña de identidad sea estamparse contra las unidades de la última fila. Así podremos dejar descansar este concepto durante mínimo un set para explorar otros nuevos entre bambalinas. Es posible que vuelva en algún punto, pero queremos buscar una forma para que no resulte frustrante.

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Amenaza y campeones hiperflexibles:

En Runaterra Reforjada, hemos tenido un par de campeones hiperflexibles, pero no de la misma forma que en ¡El ataque de los monstruos!, que tenía un atributo dedicado para ellos: Amenaza. Heimerdinger se acercaba mucho a este atributo, ya que tenía hueco asegurado en muchas composiciones debido a su poder, y se podía ajustar su utilidad con las diferentes mejoras. ¿Que buscabais reducción de curación? Teníais una modificación para ello. ¿Que buscabais desgarrar la armadura y la resistencia mágica? Teníais una modificación para ello. ¿Que queríais oro? ¡Hola, Midas! Bueno, ya pilláis por dónde voy. Pero, aunque Heimerdinger era capaz de todo eso y más, el problema es que era demasiado poderoso y flexible como para tener cabida en casi todas las composiciones.

En menor medida, Bel'Veth también era bastante flexible. Si teníais un Cañón de fuego rápido de sobra o habíais conseguido Armas con mira telescópica (aumento), entonces Bel'Veth era la unidad idónea para infligir daño a cascoporro.

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Dicho esto, queremos seguir explorando este concepto más allá de las unidades de coste 5. Campeones como Morgana en ¡El ataque de los monstruos! funcionaron a las mil maravillas, y nos gustaría seguir experimentando con ellos... ¡Rammus, que no va contigo la cosa! Puede que no formen parte del siguiente set, pero creemos que esta opción tiene mucho potencial.

Nota de Riot Prism (editor): Rammus también era una unidad de lo más flexible que podíais añadir a vuestras composiciones cuando abundaban las composiciones de DA. De hecho, creo que Rammus fue mi unidad favorita de ¡El ataque de los monstruos!, y sería una pena no darle su sitio.

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Aumentos que suman un punto a atributos:

En ¡El ataque de los monstruos!, los aumentos que sumaban un punto a los atributos normalmente desequilibraban la balanza del poder, ya que otorgaban acceso a niveles de atributos pensados para final de la partida, como era el caso de LáserCorp, Manitas, Guardianas de las estrellas y Caminante del Vacío. Nuestros aumentos que suman un punto a los atributos han ido mucho mejor este set. Dejando de lado ese aumento en las principales composiciones verticales, como Noxus o Jonia, hemos podido mantener su poder prismático al máximo. Hay algunos que hacían que todo se saliese un poco de madre, como es el caso de Corazón de hechicero, pero hemos mejorado muchísimo en general.

Lo interesante es que, en el set 10, ¡no habrá Almas, Coronas ni Corazones que valgan! Esto se debe a que vamos a aprovechar todo este espacio de diseño, el de aumentar en uno el atributo, para una nueva mecánica... Dicho esto, lo seguiremos teniendo en mente para futuros sets, ¡pero no para el décimo! Conforme aumentamos la biblioteca de aumentos, es posible que reduzcamos la posibilidad de conseguirlos, para que sigan siendo únicos y les den un toque de emoción a las partidas. Si se vuelven demasiado comunes, tendremos que reducir su poder, y eso es un aburrimiento.

Aumentos y nuevo contenido:

Con ¡El ataque de los monstruos!, dedicamos prácticamente todo nuestro tiempo de diseño de aumentos en los aumentos heroicos, la mecánica principal del set. Sin embargo, esto nos dejó con un set donde los aumentos principales eran idénticos a los del set anterior, y ya estaba un poco trillado. En ese punto, ya llevábamos tres sets completos jugando con los mismos aumentos, y yo personalmente estaba harto de Gracia celestial partida sí, partida también.

Con Runaterra Reforjada, les dimos un buen lavado de cara a los aumentos, ¡algo que nos ha venido de perlas para darle un toque fresco y divertido a este nuevo set! No voy a decir que todos y cada uno de los aumentos fueran perfectos, pero la posibilidad de tener gran cantidad de aumentos nuevos con los que jugar ha sido una maravilla y ha venido de perlas para que el set fuese aún más especial. De cara al futuro, no podemos andar modificando todos los aumentos cada vez que lancemos un set nuevo, pero nos aseguraremos de incluir alguna que otra novedad, además de aumentar el espacio reservado para los aumentos, ya que estos ayudan a crear la sensación de frescura de los sets. También queremos explorar diferentes tipos de aumentos, así que preparaos para lo que se viene en el futuro.

Aumentos heroicos:

Los aumentos heroicos fueron la mecánica principal de ¡El ataque de los monstruos!, y aprendimos muchísimo a lo largo del set. Todo ese conocimiento lo aplicamos en Runaterra Reforjada, e incluimos algún que otro aumento heroico. Convertir a campeones tanques como Warwick, Sett y Swain en carries únicos ha sido divertidísimo. Cuando conseguimos encontrar el equilibrio perfecto, esto abrió la puerta a estilos de juego estrafalarios que contribuyeron positivamente a la variedad de composiciones.

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Nos gustaría añadir más en el futuro, pero no en grandes cantidades ni nada parecido. El espacio para tanques de coste 2 es el espacio ideal para este tipo de aumentos, ya que es en ese punto de la partida donde las unidades de coste 2 tienen una mayor relevancia, aunque esperamos poder explorar nuevos horizontes para estos aumentos heroicos en el futuro.

De cara al futuro

Leyendas:

Las leyendas nos han brindado una interesante oportunidad en la que los jugadores podían elegir su propia identidad y tener el control sobre algunos de los resultados del juego. Para los jugadores nuevos y los de menor nivel, las leyendas han sido una pasada. Al poder elegir una estrategia antes de la partida, el juego se volvía más accesible. Twisted Fate ha sido una de las leyendas más populares en los niveles inferiores, ya que permitía un mayor control de la variedad del juego y reducía la posibilidad de acabar con objetos con los que no os sentíais aún del todo cómodos, además de abrir la posibilidad de seguir las guías de la comunidad más populares.

Sin embargo, en los niveles superiores, la optimización cobraba mucha mayor importancia. Aunque no fuese cierto, si se corría la voz de que Ornn otorgaba un 1 % de ventaja, de repente había entre 5 y 7 jugadores de Ornn por sala. Esto acabó reduciendo la variedad para los jugadores de TFT más dedicados, quienes necesitan seguir divirtiéndose incluso después de 500 partidas.

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Seguimos pensando que podemos ofrecer la posibilidad de que los jugadores elijan su estilo de juego antes de la partida, pero no lo hemos enfocado correctamente. Así que, por ahora, las leyendas no formarán parte del siguiente set. En el futuro, si encontramos una forma de que las leyendas cumplan mejor nuestros objetivos, puede que tengan cabida en otros sets.

Portales de región:

Como principal mecánica de Runaterra Reforjada, los portales de región nos han servido para solucionar muchos de los desafíos de TFT. El carrusel inicial se convirtió en un momento social único (¿quién no se ha quedado solo en un portal?) y también reducía las acciones por minuto, lo que no estuvo nada mal. Además, los portales otorgaban una variedad única a las partidas: en una partida, podíais jugar en el Charco del escurridizo; en la siguiente, pasabais a Ehrenmount, que son como la noche y el día, lo cual es increíble.

Sin embargo, han surgido dos problemas con los portales de región. En primer lugar, su interacción con las leyendas provocaba que hubiese jugadores que se ponían un paso por delante al instante. Si un jugador de Ezreal conseguía Criptas eclípticas, este tenía una gran ventaja en cuanto al interés compuesto. Normalmente no nos gusta que los jugadores obtengan tales ventajas nada más empezar la partida. El segundo tiene que ver con los portales más complejos. Los jugadores no querían complicarse la vida con Escudo de luz, El Sumidero, Noxkraya, entre otros. A la gente le encanta el juego básico y añadirle alguna que otra modificación, pero no tener que darle mil vueltas al juego ni a cómo colocar sus unidades. Y esto también encaja en lo que descubrimos en Galaxias.

Antes de pasar a la siguiente sección, aprovecho para volver a enfatizar que los portales de región han sido todo un éxito. A los jugadores les han encantado y, cuando pensamos en los grandes éxitos de TFT, es imposible no hablar de los portales de región.

Aumento de poder:

Uno de los desafíos más característicos de TFT es enfrentarse a la siguiente combinación: mayor destreza por parte de los jugadores, más recursos gracias a elementos como portales y aumentos, y un ritmo de juego general que lleva a mejorar unidades de coste 4 y 5 a 3 estrellas con más frecuencia de la que nos gustaría. Los jugadores han aprendido demasiado bien dónde está el límite y cómo llegar hasta ahí. Así que vamos a hacer algunos cambios en el siguiente set, y también en el futuro, para seguirle el ritmo al nivel de destreza de nuestros jugadores. Es increíble ver el interés y el estudio (sí, literal) que llevan a cabo nuestros mejores jugadores en TFT, y nuestra labor también consiste en que el juego esté a la altura de tal dedicación.

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En el siguiente set, tendremos algunos cambios que afectan a la cantidad de campeones disponibles, las probabilidades de conseguir botín y el coste de EXP de cada nivel. Es posible que no sea lo que esperáis, ¡pero la buena noticia es que el nivel 10 ha venido para quedarse! Si queréis conseguir unidades de coste 5 de 3 estrellas, tendréis que subir hasta el nivel 10 para que sea factible.

En el futuro, también comenzaremos a explorar posibles grandes objetivos para los jugadores. Aún no tenemos nada definido, pero conforme TFT entra en su quinto año como juego, no cabe duda de que necesitamos nuevos elementos y desafíos que podáis cumplir, porque el juego se os empieza a dar de miedo, ¡y os damos la enhorabuena por ello!

Aspectos y accesibilidad:

Uno de los grandes éxitos de Runaterra Reforjada ha sido volver a los campeones con sus aspectos básicos. Esto es algo que no hacíamos desde nuestro primer set, y teníamos muchas ganas de ver qué tal lo recibían los jugadores. Y... ¡la respuesta ha sido mejor de la esperada! El hecho de que los campeones fuesen más fáciles de reconocer significa que TFT ha alcanzado nuevas cotas en cuanto a la accesibilidad del juego, con el objetivo de que los jugadores de League of Legends le diesen otra oportunidad.

No podemos hacer esto en todos los sets, ya que algunos jugadores sí que echaban de menos los aspectos únicos, y son precisamente estos aspectos los que nos sirven como punto de conexión para crear temáticas divertidas con las que entrelazar los sets. Pero sí que os adelanto que no esperaremos otros 8 sets antes de volver a Runaterra. Nos gusta muchísimo el trasfondo del juego y siempre tenemos ganas de volver a nuestros orígenes para jugar con nuestros amigos, rivales y enfurruñados amantes de los piratas favoritos. Además, en este sentido, tenemos muchas posibles ideas en la cabeza y, además, contamos con la ventaja de que son fáciles de reconocer. Así que, en el futuro, ¡tendremos más sets basados en Runaterra! Tampoco es que vaya a ser mañana, pero no tardaremos 8 sets en volver a hacerlo.

Unidades únicas y divertidas de coste bajo:

Cho'Gath y Kayle han sido algunas de las unidades de coste 1 más interesantes de la historia. Y aunque han tenido sus idas y venidas en el set, donde nos ha costado muchísimo encontrar el equilibrio perfecto debido a su kit, seguro que todos los jugadores han ido buscando como locos a su unidad de coste 1 favorita. Esto destaca muchísimo más en este set que en los anteriores, donde normalmente apostamos más por la complejidad de los campeones de un coste mayor, pero en Runaterra Reforjada nos hemos dado cuenta de la gran variedad y la diversión que traen consigo las unidades únicas de coste 1.

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Y esto no solo se aplica a las unidades de coste 1. Las unidades de coste 2 también han dado lugar a la creación de composiciones a su alrededor, ya fuese gracias a los aumentos heroicos, como es el caso de El Jefe (Sett) o Cazador voraz (Warwick), o pasivas interesantes, como es el caso de la sinergia de Taliyah en Double Up o la combinación de Oscuros con Naafiri y Aatrox.

El equipo se tomó su tiempo para crear unidades de coste bajo interesantes para dar vida a composiciones basadas en sus propias fantasías, y esto es algo que nos gustaría mantener en los sets futuros. Aunque no todas las unidades de coste 1 pueden ser carries de reroll, como Graves o Samira, ni tener una versión de 4 estrellas chulísima, como Poppy, queremos asegurarnos de que algunas de nuestras unidades de coste inferior sí que cuenten con una experiencia de juego única.

Complejidad del set y equilibrio:

Cuando se cambia constantemente un juego PvP competitivo, es imposible evitar que surjan problemas de equilibrio. Con la complejidad y cambios que Runaterra Reforjada trajo consigo a TFT, los cambios de equilibrio se volvían especialmente susceptibles, pero sabíamos que el equipo de equilibrio del juego tenía trabajo por delante. Hablemos de los factores que han dado lugar a los problemas de equilibrio del set:

  1. Complejidad del set: Seguramente este sea el elemento más importante que debamos tener en cuenta, debido a la forma en la que los portales de región interactuaban con algunos aumentos, y el hecho de que algunos atributos y campeones podían desencadenar un poder imparable que ha echado por tierra toda expectativa a la hora de conseguir el equilibrio.
  2. Leyendas: como ya hemos mencionado antes, el acceso a aumentos concretos nos obligó a equilibrar los aumentos prácticamente hasta la perfección, pero con la naturaleza cambiante de los portales de región, había ocasiones en la que el estado del juego favorecía notablemente a unos aumentos en concreto. Además de esto, con el objetivo de que todas las leyendas fuesen viables a lo largo del set, nos vimos en algunas situaciones en las que mejorábamos demasiado algunas leyendas, como fue el caso de Draven e incluso Bardo. Y cuando una leyenda contaba con un aumento con más poder de la cuenta, podíais haceros con él en todas las partidas, lo que empeoraba aún más la situación.
  3. Rompiendo el cascarón: ahora tenemos un equipo enorme, pero no se aprende de la noche a la mañana. Debido al crecimiento del equipo, también tenemos que organizarnos mejor, y hemos tenido que aprender a mejorar la gestión y distribución de tareas sobre la marcha.

Creemos que la complejidad de TFT ya casi ha tocado techo, pero no por ello vamos a reducirla en nuestro siguiente set. Creo que estamos al nivel de complejidad que buscamos. Ahora que hemos llegado al límite de la complejidad, creemos que debemos mejorar la forma de encontrar el equilibrio dentro del juego con esta complejidad adicional.



Y con esto, os damos las gracias por reforjar Runaterra entre la tormenta de la Convergencia, donde hemos compartido victorias, alimentado a unidades de coste 1 más hambrientas de gloria que nunca, y nos habéis enviado todos vuestros comentarios. Estos artículos nos sirven para demostraros que os prestamos atención, aunque la forma más importante de hacerlo es aplicando lo aprendido a los futuros sets.

De hecho, tenemos muchísimo que compartir con vosotros muy muy pronto... Así que marcad el 5 de noviembre en vuestros calendarios, ¡porque haremos el mayor anuncio de un set de TFT hasta la fecha durante la final del campeonato de Runaterra Reforjada! Hasta la próxima, ¡que os vaya bien!