(TFT) - Quedan 18 semanas: La historia de TFT (parte 1)
¿Qué pasa cuando mezclas a 12 desarrolladores con ocho semanas y League of Legends? Pues TFT.
Nota editorial: ¡Hola! En lugar de publicar un texto enorme, hemos decidido separar esta historia en dos partes. La segunda parte estará disponible mañana, 3 de abril, a las 19:00 (hora peninsular española).
"Oye, ¿has probado Auto Chess?". En Riot, no había forma de escapar a esta pregunta durante los primeros meses de 2019. O te ponías a hablar sobre Auto Chess o te arriesgabas a que tu equipo te dijera "ok, boomer".
No pasó mucho tiempo hasta que esa pregunta se convirtió en "Oye, ¿por qué no hacemos nosotros algo así?". Pensamos que merecía la pena intentarlo, pero teníamos que hacerlo rápido porque estábamos seguros de que no podíamos ser los únicos a los que les pareciese buena idea. Aun así, no tenía sentido sacar a un montón de desarrolladores de League of Legends de sus proyectos para intentar algo de lo que no estábamos seguros al 100 %, por lo que creamos un equipo pequeño, de solo 12 personas.
Ya que no queríamos quedarnos atrás, nos pusimos una fecha de entrega... agresiva: 18 semanas. Ocho para ver si podíamos hacer algo divertido y diez para crearlo. Eso hizo que surgieran dos preguntas: ¿cómo lo hacemos? y ¿quién es lo suficientemente tonto como para intentarlo?
Los desarrolladores de los que hablaremos (que son solo una pequeña parte del equipo inicial de TFT):
18 semanas hasta el lanzamiento: empieza la cuenta atrás
Meddler nos cuenta: "Exploramos todos los planteamientos de un juego de combates automáticos de League of Legends y creamos un esquema global".
Había tres objetivos: mejorar el diseño (mejores controles e IU, rondas más rápidas, etc.); aplicar nuestros más de 200 años de experiencia colectiva (es decir, cambios de equilibrio y añadir funciones); y, posiblemente el más importante, hacer que fuese lo suficientemente divertido como para que los boomers que no jugaban a Auto Chess quisiesen jugar a este.
Riot Wrekz comenta: "Después de formar el equipo principal, teníamos ocho semanas para descubrir si era posible crearlo y si era bueno. Queríamos que fuera único y divertido, pero que siguiese teniendo ese algo especial que hace que nos guste este género".
Riot Wittrock comenta entre risas: "El primer día, puse un reloj gigante y apocalíptico en la pared. Era algo intimidante, pero lo dejamos como un recordatorio constante de que teníamos que centrarnos".
17 semanas hasta el lanzamiento: la liga de los prototipos
"Pasamos mucho tiempo durante las primeras semanas investigando cómo conseguir un prototipo operativo. Resultó ser... un desafío", dice Riot Wittrock.
El equipo empezó utilizando recursos de LoL, lo que no siempre puso las cosas fáciles.
El motor de juego de LoL fue creado a medida (en inglés) para una cosa: League of Legends. Y, aunque algunas cosas cambian (como el mapa, los campeones y los dragones), el número de jugadores no (normalmente).
Riot Nullarbor explica: "Debido a que LoL está muy optimizado para partidas de 10 jugadores y a que la versión de 8 jugadores de TFT que teníamos en mente cargaba muchos más recursos, tendríamos que utilizar más servidores para poder dar cabida al mismo número de jugadores. Además, también le exigía bastante al cliente del juego".
Además de eso, queríamos que los jugadores pudiesen reclutar unidades (es decir, campeones), colocarlos estratégicamente y presenciar los combates. Este "imagina ser el comandante de un ejército" era una de las cosas que más nos llamaban la atención de Auto Chess. Sin embargo, para poder hacerlo, cada jugador tenía que desplegar a más de un campeón al mismo tiempo, y los servidores no podían con ello.
Eso suponía que casi todas las partidas de TFT se terminaban por culpa del lag desde el principio. No había final, ni victoria. Solo lag.
Incluso en versiones posteriores del prototipo, el lag no fue el único error que se encontró el equipo. ¿Qué hacemos con todos estos Rakan?
Riot Nullarbor comenta: "Había nueve unidades luchando contra otras nueve y diez campeones en el banquillo de cada jugador. Podía haber más de 100 campeones en el juego al mismo tiempo, además de combates locos todo el tiempo. Tuvimos que eliminar muchas cosas que no eran necesarias y, después, optimizar el código. El mapa de LoL es mucho más grande de lo que necesitábamos, así que pudimos quitar muchas cosas para hacer que todo funcionase".
De 15 a 12 semanas hasta el lanzamiento: la experiencia de juego
El diseño de planta abierta de la oficina de Riot implica que la gente puede andar por ahí, mirar paredes llenas de ilustraciones, ir buscando chapitas de nombres para descubrir quién utiliza una foto de su perro como icono de Slack y hablar con otros en sus escritorios. Incentiva la colaboración y compartir ideas pero, en ocasiones, es contraproducente, especialmente si se tiene poco tiempo para alcanzar una meta que puede estar en cualquier dirección.
"Nos pasamos la mayoría de las ocho semanas en las que elaboramos el prototipo aislados del resto de la empresa, hasta el punto de quedarnos en un rincón y poner paredes alrededor del equipo para que nadie se acercase a hablarnos", cuenta Riot Nullarbor.
Riot Wrekz añade: "Sí, Andrei envió un montón de correos electrónicos pidiendo, básicamente, que quienes estuviesen interesados en lo que estábamos haciendo no se acercasen a contarnos sus ideas. Fue algo extraño en Riot y nos hizo sentir un poco mal por excluir a otros, pero era importante para la eficiencia".
Kilmourz añade: "Y por la influencia. Los jefes querían que explorásemos por nuestra cuenta y que no nos viésemos demasiado influenciados por otros juegos del mismo género".
Así pues, el equipo se quedó en un pequeño rincón e intentó descubrir cómo crear TFT.
Semana 14: trenes, ciudades e interfaz de usuario
"¿Cómo se compran unidades en la tienda? ¿Son solo parte de la IU o aparecen los modelos? ¿Tienes un avatar que se mueve por ahí o todo es hacer clic y arrastrar?", dice Riot Wrekz. "Había unos cuantos sistemas de control fundamentales que teníamos que establecer cuanto antes".
De entrada, ni siquiera había una IU, ya que la mayoría de los esfuerzos se centraron en hacer que el prototipo funcionase.
Riot Nullarbor comenta: "Al principio, intentábamos comprender el juego a través de una serie de mensajes de depurado de errores del sistema en el chat".
Riot Wrekz explica: "Si algo no se iba a utilizar en la versión final de TFT, lo rompíamos. Así que, cuando hicimos cambios en la IU... Bueno, en realidad, no hicimos cambios en la IU durante el prototipo. Simplemente, derruimos la IU de League of Legends y creamos lo que quisimos sobre los escombros".
Alex "Riot Ranger XIV" Sherrell, jefe del control de calidad sénior, presumiendo de una nueva y sofisticada IU de TFT.
Descifrar cómo sería la interfaz básica de TFT obligó al equipo a pensar de qué forma llegarían los campeones a los tableros de los jugadores. Y algunas de las ideas eran bastante... interesantes.
Riot Nullarbor nos cuenta: "Hubo un momento en el que nos imaginamos a los campeones llegando en trenes. Habríamos tenido una pequeña estación de trenes en la que se detendrían, y dentro estarían los campeones que se pudieran comprar".
Aunque la imagen de Garen, Darius y Warwick sentados juntos y esperando pacientemente a que los comprasen era extrañamente adorable, la idea no tardó en descarrilar. La función de cambiar la tienda haría que los trenes tuviesen que llegar y salir rápidamente para que las partidas no fuesen demasiado largas y, aunque tener trenes supersónicos entrando y saliendo del tablero sería una adición divertida, la cantidad de recursos necesarios para animarlos y que funcionasen era demasiado grande.
Riot Wittrock comenta: "También exploramos la idea de tener una ciudad alrededor del tablero que subiese de nivel y se hiciese más grande cuanto más lejos llegasen los jugadores. Los campeones esperaban en una pequeña tienda que se encontraba en la parte izquierda del tablero, y se los compraba agarrándolos y soltándolos en el campo de batalla".
Por desgracia, el equipo acabó yendo en otra dirección por razones prácticas...
Riot Wittrock comparte: "LoL te obliga a entrar en el juego con un avatar. De primeras, utilizamos al Escurridizo porque era originario de LoL".
Al principio, el concepto del Escurridizo era un poco una locura. En un momento dado, era posible coger a otros Escurridizos con el tuyo y lanzarlos por ahí. Además, se podían coger campeones del banquillo en medio de la batalla y tirarlos a una basura con forma de Tahm Kench, para mostrarle a vuestro oponente lo que opinabais sobre su composición de asesinos.
También hubo un error que provocaba que el Escurridizo creciese de forma exponencial, incluso llegando a hacer que el Barón pareciese diminuto.
Aunque las guerras de cangrejos eran demasiado locas, añadieron un tipo de diversión y de interacciones que gustaron al equipo y, así, surgió el concepto de las minileyendas.
Semana 13: la plantilla
Riot Wrekz dice: "Para nosotros, los campeones de TFT eran pequeñas cartas de amor a sus homólogos de LoL. Queríamos encontrar la forma de que su temática principal destacase, aunque no pudiésemos utilizar todas sus habilidades".
A esto, Kilmourz añade: "No queríamos utilizar simplemente la definitiva de cada campeón. El caso de Braum, por ejemplo: puede que esperaseis que utilizase su definitiva, pero el elemento más icónico de Braum probablemente es su escudo".
Por norma general, el equipo lo tuvo fácil a la hora de simplificar a cada campeón; en ocasiones, esto implicó utilizar varias habilidades, como el deslizamiento y el disparo doble de Lucian. Sin embargo, agrupar a los campeones por atributos fue algo más difícil.
Riot Wittrock explica: "Llevamos años intentado que los campeones sean únicos, ¡lo que es genial para League of Legends! No obstante, tuvimos problemas a la hora de agruparlos para TFT".
Tener facciones y orígenes parecían las categorías obvias.
Riot Wrekz admite: "Cuando comenzamos a separar a los campeones por facciones, nos dimos cuenta de que no tenía sentido del todo. Está claro que Garen es de Demacia y Darius de Noxus, pero ¿qué pasa con campeones como Janna? No está claro que sea de Zaun. Dimos con tantos casos que no estaban claros que no tenía sentido".
Los campeones, sinergias y orígenes cambiaban ligeramente cada día para que todo fuese más coherente.
Riot Wittrock dice: "Un descubrimiento importante fue cuando nos dimos cuenta de que podíamos utilizar los universos alternativos de LoL. Acabamos adaptando un enfoque muy sutil, pero explorar los diferentes universos nos ayudó a crear grupos que tuviesen sentido y encajasen con la temática".
Semana 12: ¡A LUCHAR!
Riot Wittrock explica: "Nos gustan mucho las fases de compra y planificación de los juegos de combates automáticos. Sin embargo, los combates solían verse de lejos y había muchos efectos de habilidades al mismo tiempo, lo que hacía que fuesen difíciles de entender. Queríamos mejorar eso".
¿El plan? Hacer que los combates fuesen lo más espectaculares posible sin sacrificar claridad.
Riot Wittrock comparte: "Queríamos que fuese como ver un combate de Bronce. Hay un montón de gente lanzando habilidades con más o menos sentido, pero no es como ver a los jugadores de Diamante. Es como ver un combate de LoL, pero... un poco malo".
Riot MapleNectar indica: "Queríamos evitar los nubarrones de efectos visuales y partículas que aparecían en otros sitios. Al principio, era difícil ver qué pasaba con 18 campeones lanzando habilidades, así que invertimos un tiempo en pulirlo todo".
Además de eliminar algunos efectos visuales, el equipo dio con otras formas únicas de mejorar la claridad visual.
La velocidad inicial de las animaciones era demasiado rápida.
Animaciones ralentizadas.
Kilmourz explica: "Muchas de las animaciones de League of Legends son muy rápidas. El lanzamiento de habilidades tiene que responder bien y ser satisfactorio, pero hacía que fuese difícil ver lo que pasaba en un combate de 9 contra 9. Por lo tanto, tuvimos que ralentizar todo bastante".
11 semanas hasta el lanzamiento: luz verde
Tras ocho semanas de pruebas, optimización y lag, el equipo tenía un prototipo. Y, aunque no era precisamente bonito, era divertido de c*&%$#*&.
Riot Wrekz recuerda: "Al principio del proceso, jurábamos y perjurábamos que el prototipo iba a ser bueno. Y, al final, cuando los demás pudieron probarlo, nos dieron la razón".
Lo que significaba que la primera fase, hacer que fuese divertido, había terminado. Ahora tocaba el siguiente paso: tirar todo el prototipo y crear el juego real en 10 semanas.
Nota editorial: no os olvidéis de volver mañana, 3 de abril, a las 19:00 (hora peninsular española) para leer el resto de la historia de TFT.