Mecánicas de Caos y calderos

Un breve resumen de las mecánicas nuevas y recurrentes de Caos y calderos.

Acabáis de llegar al Magosterio con la cabeza llena de místicos sueños. Quizás os convirtáis en maestros de la magia, en eruditos hechiceros o en los mejores coleguitas de todo mago. Ya domináis los más de 100 amuletos y sois capaces de pasar de una disciplina mágica a otra sin problema alguno y... ¡¿Cómo?! ¡¿Qué no sabéis qué son los amuletos?! Bueno, al menos ya estáis al día de los diferentes orígenes mágicos de Caos y calderos (aquí tenéis: hiperenlace). No hay de qué preocuparse, porque tenemos toda la información necesaria para que os pongáis al día con los amuletos y con algunos de nuestros más de 150 aumentos nuevos. Esta información os resultará de vital importancia cuando lancemos el set con la versión 14.15 el 31 de julio.


¿Qué son los amuletos?


La nueva mecánica del set de Caos y calderos son los amuletos. Los amuletos son hechizos de un solo uso que podréis comprar cada par de tiendas, ocupando el hueco de un campeón. Los amuletos solo aparecen durante las rondas PvP, así que cambiad la tienda sin miedo en busca de campeones durante las PvE (como los krugs, los picuchillos y demás). Será posible comprar un amuleto por ronda, pero podréis cambiar la tienda todo lo que queráis hasta dar con uno que os parezca lo suficientemente útil, tanto como os lo permitan las minas de oro de vuestra arena. El precio de los amuletos depende de su poder y de la fase en la que pasen a estar disponibles, por lo que los más caros también serán más poderosos. Independientemente de su precio, a veces el mejor amuleto es aquel al que le podéis sacar partido de una forma más creativa, ¡así que aseguraos de experimentar!

Amuletos, amuletos y más amuletos


Aunque hay más de 100 amuletos, podemos agruparlos en unas pocas categorías para facilitar las cosas.


Los amuletos que otorgan poder en combate son los más abundantes y afectan directamente a los combates, pues potencian a vuestro equipo, os otorgan objetos temporales (y, a veces, permanentes) o provocan el caos en el tablero. En los ejemplos que encontraréis a continuación, empezaremos con amuletos que estarán disponibles al principio (es decir, los más baratos y menos poderosos) y terminaremos con los que pasarán a estar a la venta al final.


  • Invocación de objetivo de práctica (0 de oro) - Otorga un objetivo de práctica durante 1 ronda. Utilizad a este coleguita temporal para sacarle algo de ventaja al rival.

  • Asesino (4) - Comienzo del siguiente combate: Tu campeón con más daño de ataque salta a la retaguardia enemiga. Qué recuerdos.

  • Cazador de tesoros (2) - Siguiente combate: 1 unidad sin objetos obtiene un Cofre del tesoro inestable. Parece que ha encontrado algo...

  • Hechicería solar (3) - Al principio del siguiente combate, quema y hiere a los enemigos durante 10 s.

  • Banquillo animado (4) - Siguiente combate: Cada 6 s, un campeón se une al combate desde el banquillo.

  • Dragón invocado (12) - Invoca a un dragón con 2000 de vida durante 1 ronda. Cuidadito, streamers famosetes. Este dragón os va a tener en vilo.

El siguiente tipo de amuletos más común son aquellos que afectan a la economía, capaces de modificar la tienda, haceros conseguir más oro o intercambiar vida por cambios de la tienda. Al igual que con los ejemplos anteriores, los primeros amuletos estarán disponibles al principio de la partida, mientras que los últimos saldrán a la venta hacia el final.


  • Lanzar la moneda (0 de oro) - 50 % de probabilidad de obtener 1 de oro por cada Lanzamiento de moneda que hayas utilizado. ¡Al menos es gratis!

  • Seguro de vida (1) - Siguiente combate: Los campeones aliados tienen un 50 % de probabilidad de dejar caer 1 de oro al morir. Mejor sacarle tajada a eso...

  • Acuerdo siniestro (0) - Pierdes 1 de vida. Obtienes 2 de oro.

  • Deseo mayor (5) - Se activa un efecto aleatorio, como otorgar un campeón de coste 4 y otro de coste 5, enormizar a 4 unidades (las cuatro unidades con más vida obtienen 500 de vida y aumentan de tamaño durante 1 ronda), otorgar 6 cambios de la tienda, otorgar 10 de oro, otorgar 4 objetivos de práctica durante una ronda u otorgar un objeto de apoyo temporal durante 1 ronda. Podría ocurrir cualquier cosa. Bueno, cualquier cosa no, solo una de las mencionadas ahí arriba.

  • Potenciación (2) - Cambia la tienda actual y la sustituye por campeones que cuesten 1 de oro más. Cuesta lo mismo que cambiar la tienda, ¡¿a quién no le va a gustar?!

También hay amuletos que solo aparecerán cuando hayáis desplegado determinados atributos. La mayoría de estos amuletos solo están disponibles hacia mitad de partida, porque es el momento en el que podréis formar las composiciones en cuestión, y tendrán un nivel de poder similar al del resto de los atributos disponibles en dicha fase. No queremos vernos en una situación en la que los amuletos más potentes a final de partida no se vean limitados por la presencia de atributos concretos. Al concentrar estos amuletos al principio, permitimos que suceda justo eso al tiempo que respetamos la variedad y la variabilidad de amuletos entre partidas.


  • Magia potagia (1 de oro) - Siguiente combate: Las brujas obtienen poder de habilidad.

  • Abejas veloces (1) - Tus abejas obtienen velocidad de ataque adicional esta ronda.

  • De portal en portal (2) - Obtienes un campeón de Portal aleatorio.

  • Escupefuego (2) - Siguiente combate: Los ataques de los dragones infligen un 1 % adicional de la vida máxima como daño verdadero.

También encontraréis amuletos que se inspirarán en el nombre del set y harán casi cualquier cosa por desatar el caos. Os otorgarán reforjadores, copias de las unidades derrotadas o transformarán a un campeón. Aquí tenéis algunos ejemplos, según el momento en el que pasan a estar disponibles y en orden ascendente.


  • Cambio de objetos (0 de oro) - Otorga un Limpiador magnético y un Reforjador durante 1 ronda.

  • Comida reconfortante (1) - Otorga 1 de vida del jugador. Si pierdes el próximo combate contra un jugador, otorga 2 más.

  • Polimorfia (0) - Fase de planificación únicamente: Un campeón de coste 2 que tengas se transforma en uno de coste 3.

  • Conjuración de Espátula (15) - Otorga una Espátula. ¡Hora de cocinar!

  • Florecer tardío (6) - Otorga un campeón permanente de coste 1 y 3 estrellas y un Limpiador magnético. "Permanente" hace referencia a la naturaleza temporal de la mayoría de los amuletos. Es posible vender la unidad en cuestión. Simplemente, quiere decir que permanecerá a vuestro lado tras la ronda en la que compréis el amuleto.

  • Obra maestra (99) - Pierdes 66 de vida de jugador. Otorga una unidad de coste 5 y 3 estrellas permanente. Aquí no hay nada que ver...

Por último, también existen los amuletos ascendentes. Dichos amuletos solo estarán disponibles al desplegar al arcano de coste 5, Xerath. Tras cada ronda de combate, las probabilidades de encontrar un amuleto ascendido aumentan y, al comprar uno, se reinician. Además, los amuletos le van de maravilla a Xerath, pues su efecto del atributo Arcano otorga poder al equipo por cada amuleto comprado. Pero bueno, basta ya de hablar de este arcano chispeante. ¡Echemos un ojo a algunos de sus amuletos ascendentes!


  • La torre (4 de oro) - Siguiente combate: Obtienes una torre eléctrica que golpea a los enemigos cercanos.

  • La luna (8) - Aumenta un 4 % la probabilidad de encontrar una unidad de coste 5. La suerte se paga.

  • El mundo (36) - Obtienes una copia de cada campeón de coste 4. Si no conseguís algo, probad a haceros con todo.

Aumentos caotizados


Aunque los amuletos serán la nueva mecánica de TFT, daremos un buen lavado de cara a los aumentos y lanzaremos más de 140 nuevos para que Caos y calderos sea lo más original posible. Aunque algunos de ellos serán emblemas y coronas para la mayoría de los nuevos atributos, también hemos desarrollado aumentos más genéricos, aumentos heroicos, nuevas versiones de aumentos preexistentes y aumentos que os harán jugárosla. ¡Empecemos hablando de esos últimos!


En Caos y calderos, las experiencias más arriesgadas y satisfactorias pasarán de los atributos a los aumentos. Anteriormente, dichos riesgos han estado relacionados con los atributos económicos, que suelen obligaros a intercambiar vida (con una racha de derrotas) a cambio de un botín... o de una partida muy cortita. En esta ocasión, traspasaremos dicho estilo de juego a los aumentos por diversos motivos. En primer lugar, os permitirá desplegar composiciones más flexibles mientras os la jugáis. Los atributos económicos normalmente os obligaban a desplegar a campeones débiles al principio, hasta crear configuraciones poderosas hacia el final que mantenían uno o más campeones económicos. En segundo lugar, esto nos permite idear formas todavía más creativas de ofreceros esos grandes premios que os permiten darle la vuelta a la tortilla y que resultan tan emocionantes. Explicaremos esto en más detalle con los ejemplos de abajo. Por último, cabe mencionar que no hemos eliminado por completo los atributos económicos de Caos y calderos. Dispondréis de una opción económica que os ofrecerá poder hacia el final, Dulcemancia. Al completar vuestra tarta equipando componentes, este atributo os permitirá cocinar un buen festín de botín y pastas a las que hincar el diente. Veamos unos cuantos ejemplos:



  • La fortuna sonríe a los valientes (dorado): Cuando ganas un combate contra un jugador, consigues un orbe de botín. El contenido mejora por cada derrota consecutiva antes de ganar. Sabemos las ganas que teníais de que volviera Fortuna, de Destinos. ¡Ahí lo tenéis!

  • Registro de atributos (dorado): La primera vez que termines un combate contra un jugador con 7 atributos distintos, obtienes 5 emblemas aleatorios. Os presentamos más estilos de juego distintos y arriesgados, pero no todos los aumentos de esta categoría os ofrecerán recompensas decisivas. Este es uno de nuestros experimentos con "premios intermedios" que os recompensan por adoptar un estilo de juego único.

  • Aventura mejorada (prismático): Tras subir a 4 campeones al nivel 3 de estrellas, obtienes una recompensa magnífica. Obtienes 4 unidades de coste 1. ¡Toca REcompensaros por el REroll!

  • Proporción áurea (prismático): Cuando empieces el turno con al menos 161,8 de oro, obtienes una unidad de coste 5 y 2 estrellas equipada con objetos. En otro giro de los acontecimientos, la recompensa de Proporción áurea no es tan aleatoria, pero lo que la hace tan increíble es aprender a sacar el máximo partido a vuestras pilas de oro para respaldar a la unidad de coste 5 y 2 estrellas. Seguro que le pilláis el tranquillo rápido, ¿verdad?

Ahora que ya conocemos los aumentos más arriesgados, echemos un vistazo a los nuevos y emocionantes aumentos que os animarán a jugar de formas un tanto distintas...


  • Problemas de ira (prismático): Todos tus objetos completos actuales y futuros se transforman en Hoja de furia de Guinsoo, que otorga 35 de armadura y resistencia mágica. Además, cada acumulación otorga un 1 % de daño de ataque y poder de habilidad. Todos tus objetos se convierten en Hoja de furia de Guinsoo. Si eso de buscar los objetos perfectos os parece durísimo, ¡esta es la solución!

  • Inversión (prismático): Obtienes 16 de oro. Al principio de cada ronda, obtienes 1 cambio de la tienda por cada 10 de oro que tengas por encima de 50 (100 de oro como máximo). El aumento Inversión cuenta con versiones "+" y "++" que os otorgarán más oro cuando se os ofrezcan como segundo o tercer aumento. Es Fondo con intereses, pero con un toque distinto. Mientras que Fondo con intereses os permite acumular oro de forma infinita, Inversión os permite convertir ese oro en cambios de la tienda gratuitos y permanentes. ¿Cuándo decidiréis utilizarlos? Bueno, hay quien dice que la mejor opción es esperar hasta tener 100 cambios gratuitos a nivel 9, pero yo siempre acabo guardándomelos para la siguiente partida... 8*(

  • Réplica (dorado): Elige 1 de entre 3 componentes. Durante las próximas 2 rondas, obtienes una copia de ese componente. Un aumento muy simple que es posible combinar de montones de formas.

  • Placebo (plateado): Tu equipo obtiene un 1 % de velocidad de ataque. Obtienes 10 de oro. El placebo marca la diferencia.

  • La espera merece la pena (dorado): Obtienes un campeón aleatorio de coste 1. Tras 4 rondas, obtienes una copia de ese campeón al principio de cada ronda durante el resto de la partida. Claro que conseguiréis 99 copias si conseguís sobrevivir 99 rondas. ¡Buena suerte!

  • Flexible (prismático): Obtienes 1 emblema aleatorio. Al principio de cada fase, obtienes un emblema aleatorio. Por cada emblema equipado, tu equipo obtiene 40 de vida. Hemos diseñado el aumento perfecto para los fans de los emblemas. En cada fase, obtendréis un emblema aleatorio con el que dar forma a vuestro equipo. Vais a petarlo en la fase 6, ya veréis.

  • El carry soy yo (prismático): Obtienes un Centinela con objetos ofensivos personalizados que mejoran conforme avanza la partida. Este aumento es ideal para todo aquel estratega que se líe con tantísimas opciones y necesite un aumento que le indique cómo jugar... Espero que no me pase solo a mí, la verdad. Con El carry soy yo, obtendréis a un Centinela que se convertirá en el carry principal de vuestro equipo. Planead vuestra estrategia en torno a esta monada.

También lanzaremos una nueva tanda de aumentos que potenciarán las configuraciones centradas en los atributos principales. Ya os hayáis decantado por Sobrenatural, Escarcha o Portal, ¡aquí tenéis tres aumentos que mejorarán todavía más esa experiencia!


  • Vanguardia de escarcha (dorado): El atributo Escarcha otorga 1 estatua de escarcha adicional equipada con Invierno eterno para colocar. La primera vez que fuese a morir, se regenera a lo largo de 6 s si hay un aliado con vida. Obtienes un Warwick y un Zilean. ¡Invierno eterno y vida eterna combinados!

  • Mascota escolar (dorado): La invocación de Sobrenatural tiene equipados objetos beneficiosos. La invocación obtiene un 10 % de vida adicional y 25 de poder de habilidad. Obtienes una Elise y una Syndra. Gólem corrupto: Rostro espiritual; Monolito oscuro: Sanguinaria + Sombrero mortal de Rabadon; Bestia de mil ojos: Sanguinaria + Sombrero mortal de Rabadon; y Heraldo de la tormenta: Objetos radiantes. ¿Quién dijo que un dios viejo no puede aprender trucos nuevos?

  • Servicio de entrega de portales (dorado): Obtienes un Galio y una Zoe. Al comienzo de cada ronda, obtienes un campeón de Portal de coste 1-3 aleatorio. Si echáis de menos a Yordle de Chismes y cachivaches, este aumento os ofrecerá lo mismo, pero a través de portales.

El último grupo de aumentos nuevos a los que echaremos un vistacito son los aumentos heroicos. Nunca dejamos de intentar ofreceros formas originales de jugar a TFT, y los aumentos heroicos os permitirán desplegar ejércitos que no podrían funcionar en ninguna otra situación. Aquí tenéis algunos de nuestros favoritos:


  • Déjà vu (dorado): Obtienes un Galio. Tu Galio más fuerte obtiene 3 de alcance, 15 de maná y 8 de poder de habilidad por cada ataque. Su habilidad inflige un 150 % de daño, pero no aturde ni reduce el daño. Los aumentos heroicos nos brindan la oportunidad perfecta de hacer pequeñas referencias a sets antiguos. Para quienes ya nos estuvieseis acompañando durante Tierras dracónicas, que sepáis que Galio se ha convertido en nuestro dragón a distancia favorito.

  • Mamporros de bruja (dorado): Obtienes una Poppy de 2 estrellas. La habilidad de tu Poppy más fuerte ya no otorga un escudo, sino que golpea 3 veces, lo que inflige un 80 % del daño original. ¿Recordáis las pesadillas que tuvimos con la composición de reroll de Poppyruleta en Galaxias? Pues este aumento os hará temer de nuevo a esta portabroqueles, blandemartillos, aplastacaras y diminuta yordle.

  • Spin to Win (dorado): Obtienes 2 copias de Wukong. La habilidad de tu Wukong más poderoso progresa con el daño de ataque, en lugar de con sus resistencias. Obtiene un 30 % de daño de ataque y un 30 % de velocidad de ataque cada vez que usa su habilidad. Conforme el set evoluciona, también lo hacen nuestros aumentos. Este será el primer aumento heroico que lancemos para un campeón de coste 3 desde ¡El ataque de los monstruos! Cada vez que Wukong gire, se convertirá en una máquina que repartirá leches a toda leche.

Al equipo le hace muchísima ilusión ofreceros un nuevo lote de aumentos que os permitirán desplegar originales composiciones, así como estilos de juego que antes estaban vinculados a atributos concretos. No obstante, no todos los aumentos tienen tanto impacto, también contaremos con alrededor de 20 nuevos que son variaciones de otros que ya conocéis (y adoráis).


Entre los más de 140 aumentos nuevos, los más de 100 amuletos y nuestro inédito plantel (sobre el que encontraréis más información aquí), ¡nos morimos de ganas por lanzarnos a la Convergencia a vuestro lado el 31 de julio con la versión 14.15! Hasta entonces, no olvidéis echar un vistazo al futuro contenido sobre Caos y calderos que publicarán otros hechiceros, o incluso yo mismo. ¡Y fijo que también se les ha ocurrido algún chiste simpático!