Resumen de Caos y calderos
Os damos la bienvenida al Magosterio, donde los más prodigiosos magos, hechiceras, brujas, encantadores y demás se reúnen para demostrar su dominio sobre diversos tipos de hechicería. Ya sea conjurando portales o mediante brujería más tradicional, cada origen mágico tiene el poder necesario para dejaros oliendo a quemado y, en el caso de los piromantes y dulcemantes, podría ser en sentido literal. Esta magia pasará a estar disponible en toda su caótica gloria con la versión 14.15 el 31 de julio. Dicho esto, abramos un portal a nuestro primer atributo:
PORTAL (3/6/8/10)
Jayce: Cambiaformas - 1 de oro
Zoe: Brujería y Erudito - 1 de oro
Galio: Vanguardia y Mago - 2 de oro
Kassadin: Multigolpe - 2 de oro
Ezreal: Artillero - 3 de oro
Ryze: Erudito - 4 de oro
Taric: Bastión - 4 de oro
Norra y Yuumi: Mejores amiguis y Mago - 5 de oro
Abre un portal para lanzar molestos escombros y útiles excentricidades cada varios segundos. El impacto de los contenidos aumenta según el nivel de estrellas de las unidades de Portal. Las unidades de Portal también obtienen un escudo que dura 15 s al principio del combate. El contenido del portal incluye bombas de Ziggs, snacks para poros, objetos temporales e incluso algún que otro krug perdido... Ojalá encuentre el camino de vuelta a casa.
Portal es el atributo principal perfecto. Jugadlo subiendo rápidamente al nivel 8 y desplegad a estos trotamundos o encontrad el aumento heroico Déjà vu, que convertirá a Galio en vuestro carry y otorgará alcance, PH por ataque y daño adicional a este tanque cuerpo a cuerpo a cambio de su utilidad... ¿Os suena? Lo mejor de este atributo son sus dos carries de PH, Ryze y Norra (y Yuumi). Ryze abre todavía más portales (iguales pero distintos) que disparan rayos a los enemigos más cercanos, mientras que Norra y Yuumi, el icónico dúo de LoR, lanzan bolas de magia arremolinada que rebotan más rápido al lanzar habilidades velozmente (es decir, si activáis Mago). Al activar el atributo de Mago, Norra y Yuumi pueden golpear a todavía más enemigos. Por tanto, aseguraos de añadir otro mago para acompañar a Galio y a esta yordle amante de los gatos.
DRAGÓN (2/3)
Glotón: Cazador - 1 de oro
Shyvana: Cambiaformas - 2 de oro
Smolder: Artillero - 5 de oro
Si erais fans de Oscuro en Runaterra Reforjada, os hemos preparado otro atributo secundario con un toque ígneo de lo más adorable.
Al desplegar dos dragones, sus ataques y habilidades quemarán y herirán a los objetivos durante 5 s. Os recordamos que la quemadura inflige parte de la vida total de los malos como daño verdadero por segundo y que herirlos hace que se curen un tercio menos. Cuando consigáis desplegar a tres dragones, ¡el poder de la amistad potenciará todas sus habilidades!
Diversificad con Dragón 2 hacia el final de la partida cuando no encontréis otra forma de contrarrestar las curaciones (Herida) o subid de nivel a Glotón, cuyo atributo de Cazador le otorga DA adicional (y más tras su primer asesinato en combate) para conseguir que su habilidad pase de afectar a un objetivo a ser un estornudo dracónico que inflige daño en área a final de partida. Aunque convertir a Glotón en vuestro carry puede ser de lo más adorable y divertido, el otro carry monísimo y simpatiquísimo es Smolder, que os ofrecerá una fuente de daño más constante. Esta unidad de coste 5 vuela por el tablero y ataca al enemigo más cercano. La habilidad de Smolder le otorga velocidad de ataque y sustituye sus ataques por bolas de fuego que infligen más daño. Esto encaja a la perfección con el atributo Artillero, pues otorga daño adicional, sobre todo unos instantes después de lanzar una habilidad. Gracias a sus coleguitas, la mejora de Dragón 3 para Smolder permitirá que cada bola de fuego lo cure un poco, algo que resulta superútil si os dedicáis a revolotear sobre un campo de batalla mágico.
BRUJERÍA (2/4/6/8)
Poppy: Bastión - 1 de oro
Zoe: Portal y Erudito - 1 de oro
Cassiopeia: Encantador - 2 de oro
Neeko: Cambiaformas - 2 de oro
Fiora: Guerrero - 4 de oro
Morgana: Reina murciélago y Preservador - 5 de oro
Al recibir golpes de estas perversas campeonas, los enemigos enferman, perdiendo vida máxima con Brujería 2; curando a la bruja con menos vida el daño recibido con Brujería 4; volviéndose frágiles y recibiendo daño verdadero adicional de las brujas con Brujería 6; y transformándose en ranas con Brujería 8, lo que los deja aturdidos y aumenta la potencia del resto de maldiciones. Para desplegar Brujería 8, será necesario crear dos emblemas o jugar con una composición de reroll de Brujería, sobre todo con Mamporros de bruja, un aumento heroico dorado que convertirá a Poppy en una pesadilla, pues pasará de obtener un escudo al golpear a su objetivo a golpear 3 veces sin escudo que valga. En los niveles inferiores, id cogiendo arcos para Cassiopeia, pues su habilidad permite que sus ataques progresen con PH e inflijan daño mágico, y eso los hace perfectos para el atributo Encantador, que reúne PH cada vez que un encantador lanza una habilidad o cada par de ataques.
La líder de este apañado aquelarre es la reina murciélago, Morgana, que obtiene un escudo e invoca enjambres de murciélagos que persiguen al enemigo para infligirle daño o daño verdadero si tiene poca vida. A veces, además, los secuestra y los convierte en componentes de objeto o en copias de una estrella para tu banquillo. Si, pese a todo, Morgana no os parece la abeja reina, ¡vais a flipar con el próximo atributo!
MIELOMANCIA (3/5/7)
Blitzcrank: Vanguardia - 1 de oro
Ziggs: Encantador - 1 de oro
Kog'Maw: Cazador - 2 de oro
Nunu y Willump: Bastión - 2 de oro
Veigar: Mago - 3 de oro
Este atributo me tiene zumbando de la emoción. Mielomancia invoca un enjambre de abejas, que inflige algo del daño infligido y una parte todavía menor del daño recibido como daño mágico cada 3 s. Cuando muere un mielomante, una de sus leales abejas pasa a otro mielomante y se queda con él durante el resto del combate.
Si eso no os parece suficiente, Veigar os va a-be-jar flipando. Juicio del rey abeja, la habilidad de Veigar, le otorga poder de habilidad por cada amuleto comprado. Ese PH viene de maravilla a su habilidad, pues puede lanzarla constantemente y afecta a un solo objetivo. Ah, es verdad, ¡los amuletos! Hablaremos más de los amuletos en otro artículo, pero, por el momento, deberíais saber que se trata de la mecánica del set y que serán consumibles que podréis comprar en la tienda de vez en cuando. Solo es posible comprar uno por ronda, y su precio aumentará con su poder y con la fase en la que pasen a estar disponibles.
SOBRENATURAL (3/5/7/10)
Ashe: Multigolpe - 1 de oro
Elise: Cambiaformas - 1 de oro
Nilah: Guerrero - 2 de oro
Syndra: Encantador - 2 de oro
Mordekaiser: Vanguardia - 3 de oro
Nami: Mago - 4 de oro
Briar: Voraz y Cambiaformas - 5 de oro
Este es nuestro principal atributo de invocación, y resucita a un dios antiguo después de que el equipo pierda parte de su vida combinada. Con Sobrenatural 3, vuestro equipo invoca al Gólem corrupto. Con Sobrenatural 5, el Monolito oscuro se une a la batalla. Su llegada aturde a todos los enemigos adyacentes y su habilidad golpea a los enemigos cercanos y provoca que los ataques reboten brevemente. Con Sobrenatural 7, la Bestia de mil ojos evoluciona a partir de Sobrenatural 5, y aturde a los enemigos. Los ataques de esta bestia siempre hacen rebotar rayos hacia enemigos cercanos y su habilidad desgarra el firmamento, lo que inflige daño a los enemigos cercanos al objetivo y aumenta la velocidad de ataque de la bestia. Por último, Sobrenatural 10 invoca al Heraldo de la tormenta, que, al llegar de visita, provocará que los enemigos huyan brevemente antes de golpear el tablero, lo que los aturdirá durante 5 s y hará caer rayos durante otros 5 s. Nota: Los rayos hacen mucha pupa y, a veces, caen dos veces en el mismo sitio. De hecho, Heraldo de la tormenta puede hacer que caigan 30 veces en el mismo sitio.
Aunque estas invocaciones pueden acaparar toda la atención, hay una unidad de coste 5 de la que queremos hablar, pues se muere (de hambre) por que os la presentemos. Briar salta hacia el grupo más grande de enemigos, lo que les inflige daño y los aturde, antes de entrar en frenesí. Gracias a su atributo legendario, Voraz, el daño de Briar aumenta conforme pierda vida el jugador. En cada ronda, podréis alimentarla con una pequeña cantidad de vida de jugador para que obtenga vida de forma permanente, y algo de daño cuando os acerquéis a tener 0 de vida o a lo más alto de la sala. Independiente del resultado, Briar se va a poner las botas.
ARCANO (2/3/4/5)
Ahri: Erudito - 2 de oro
Hecarim: Bastión y Multigolpe - 2 de oro
Tahm Kench: Vanguardia - 4 de oro
Xerath: Ascendente - 5 de oro
Es mucho texto, pero no os lieis. Arcano está lleno de símbolos y signos complejos (es decir, las descripciones), pero, básicamente, os ofrece cinco estrategias distintas y simples para escoger.
Convertid a Ahri en la Alta arcana y el equipo obtendrá poder de habilidad por cada campeón de 3 estrellas.
Hecarim otorga reducción de daño y DA a los campeones con objetos. Tahm Kench otorga vida adicional al equipo por cada atributo activo. Xerath permite que las habilidades inflijan daño verdadero adicional por cada amuleto comprado a lo largo de la partida. Por último, si convertís al portador del Emblema de arcana en el Alto arcano, potenciará el daño del equipo por cada campeón equipado con un objeto creado a partir de Espátula... ¡A cocinar se ha dicho!
Desplegad a campeones de Arcano y elegid al Alto arcano que mejor encaje con vuestra estrategia. Ahri potencia enormemente las composiciones de reroll centradas en el PH, mientras que Tahm Kench os otorgará una versión decente del aumento Mantenerse unidos. Sin embargo, la joya de la corona de esta composición es Xerath.
Aunque la habilidad de Xerath es simple (*grita en electricidad*), su atributo legendario, Ascendente, os otorgará acceso a los amuletos ascendentes, que son mucho más poderosos y también más caros que sus versiones normales. Hablaremos más sobre estos amuletos en otro momento, pero que sepáis que molan un taco.
HADA (2/4/6/8)
Lillia: Bastión - 1 de oro
Seraphine: Mago - 1 de oro
Tristana: Artillero - 2 de oro
Katarina: Guerrero - 3 de oro
Kalista: Multigolpe - 4 de oro
Rakan: Preservador - 4 de oro
Milio: Erudito - 5 de oro
Solo necesitáis un poquito de fe, una pizca de confianza y... todo un arsenal de armamento feérico a vuestra disposición. Las hadas reciben vida y crean objetos especiales cuyo poder aumenta según el nivel del atributo. Con Hada 2 y 4, podréis equiparos Corona de la reina hada, que otorga amplificación de daño. Con Hada 6, también recibiréis Armadura hechizada, que otorga curación según el daño de la reina y un puñado de estadísticas defensivas. Por último, Hada 9 convertirá la corona y la armadura en sus versiones radiantes, por lo que serán mucho más poderosas. Solo las hadas pueden portar sus objetos, pero Emblema de hada (Espátula + Lágrima) permitirá que cualquiera pueda acompañar a estas reinas.
Corona de la reina hada puede adornar la cabeza de múltiples unidades distintas, aunque mis favoritas son Katarina y Kalista. Basta con desplegar Hada 2 para complementar una composición de Guerrero y Katarina como carry, pues sacará gran partido a la bonificación de daño y la omnisucción que otorga Guerrero. La corona también resulta útil para Multigolpe con Kalista, dado que dicho atributo permite que sus ataques puedan activarse dos veces más y eso hará que acumule más lanzas para su habilidad, Desgarrar, e inflija daño adicional con ella. En cuanto a los portadores de Armadura hechizada, basta con echar la vista a Rakan (o Lillia si habéis llegado más lejos con los rerolls), que adora el brillibrilli y la curación de este resplandeciente atuendo.
Milio regresa a TFT como unidad de coste 5 del atributo Hada (¡bienvenido de nuevo, coleguita!). Milio es un hada que saca baratijas de su bolsa para ayudar a sus aliados (objetos) y lanza dolorosas sorpresas al enemigo.
DRUIDA: WUKONG - 3 DE ORO
Wukong: 3 de oro
Que Wukong no se beneficie de atributos tradicionales no quiere decir que no pueda convertirse en toda una amenaza. ¿Necesitáis a un campeón en la vanguardia para una composición que carezca de uno? ¿Un campeón defensivo al que equiparle objetos? ¿Qué me decís de un druida con actitud positiva? No busquéis más: aquí tenéis a Wukong. Wukong obtiene armadura y resistencia mágica adicionales de todas las fuentes, lo que lo convierte en un gran portador de objetos o una unidad que se coloca al frente en solitario. Su habilidad, Ciclón, hace que gire, le otorga un escudo e inflige daño físico que progresa según sus defensas.
Además de permitiros usar composiciones sin vanguardia, Wukong cuenta con un aumento heroico, Spin to Win, con el que podréis cambiar su Protector pétreo por equipo más ofensivo. Dicho aumento otorga 2 copias de Wukong y permite que la habilidad de tu Wukong más poderoso progrese con el daño de ataque, en lugar de con sus resistencias. Además, obtiene un 30 % de daño de ataque y un 30 % de velocidad de ataque cada vez que usa su habilidad. Basta ya de hacer el mono, ¡o entramos en materia o nos pillarán con las manos en la masa!
DULCEMANCIA (2/4/6)
Soraka: Mago - 1 de oro
Rumble: Artillero y Vanguardia - 2 de oro
Bardo: Preservador y Erudito - 3 de oro
Jinx: Cazador - 3 de oro
Gwen: Guerrero - 4 de oro
¡Vaya caramelito! ¡Hora de cocinar! Los dulcemantes tienen PH y DA adicionales, y reúnen azúcar por cada componente equipado tras un combate contra jugadores. Después, utilizan el azúcar para preparar las capas de su tarta, cada una de las cuales les otorga PH y DA adicionales. Tras preparar 7 capas, cocinan a la perfección su tarta y sirven porciones individuales en cada ronda en forma de oro y otras sorpresas.
Dulcemancia es un atributo intermedio que cuenta con un par de estrategias viables. Su sinergia con Mielomancia es de lo más azucarada y consiste en buscar copias de Jinx, Bardo, Rumble y mielomantes como Kog'Maw, Nunu y Blitzcrank a nivel 7. Entonces, podéis seguir un par de tácticas distintas: profundizar en ambos atributos y activar Mago con Soraka, Veigar y un emblema (o con otro mago) o tomar la senda del fuego con Shen y Varus. Independientemente, ¡tanto con calor como con miel o magia os quedará una tarta deliciosa!
CRONO (2/4/6)
Jax: Multigolpe - 1 de oro
Zilean: Escarcha y Preservador - 2 de oro
Vex: Mago - 3 de oro
Karma: Encantador - 4 de oro
Camille: Multigolpe - 5 de oro
Esta no es la primera vez que colaboramos con Wild Rift (ya lo hicimos para lanzar a Zoe en Nacidos de la tinta: Fábulas), pero sí que es la primera vez que colaboramos para lanzar casi todo un atributo. Ya era hora, ¿no? Al principio del combate, comienza una cuenta atrás de 16 s y los cronos obtienen 15 de PH. Cada vez que un crono lanza su habilidad, acelera la cuenta atrás 1 s, que otorga una gran mejora al terminar.
Con Crono 2, el equipo recupera parte de la vida y los cronos obtienen PH. Con Crono 4, todas las unidades se congelan durante 2 s excepto los cronos aliados, que obtienen todavía más PH. Con Crono 6, los cronos obtienen velocidad de ataque y recuperan un 100 % de la vida.
Este atributo os tendrá mordiéndoos las uñas mientras esperáis a que la cuenta atrás termine y cambie las tornas de la batalla. Durante la espera para el efecto de Crono, la unidad legendaria del atributo, Camille, se lanza a la batalla para engancharse al enemigo con menor porcentaje de vida a 3 hexágonos cada vez que muera su objetivo. Al llegar, inflige daño y potencia su siguiente ataque, que también se potenciará cada vez que use su habilidad. ¡Así es, esa no es más que su pasiva! Su habilidad, Anomalía temporal, empuja y aturde a los enemigos adyacentes al objetivo durante 1 s, lo que inflige daño físico y crea una zona de contención. En la zona, Camille obtiene reducción de daño y DA.
PIRO (2, 3, 4, 5)
Akali: Multigolpe y Guerrero - 2 de oro
Shen: Bastión - 2 de oro
Nasus: Cambiaformas - 4 de oro
Varus: Artillero - 4 de oro
Piro es un atributo pequeño centrado en la velocidad de ataque, que golpea tan rápido como para prender fuego a cualquier enemigo. Este atributo otorga velocidad de ataque a sus unidades y ejecuta a los enemigos con poca vida. Al conseguir un asesinato, los piromantes acumulan cenizas que es posible reunir durante la fase de planificación. Vuestro equipo obtendrá una pequeña cantidad de velocidad de ataque y un 1 % adicional por cada 4 cenizas acumuladas. Con Piro 5, el umbral de ejecución del atributo aumentará, por lo que conseguiréis más asesinatos y cenizas.
Mi forma favorita de jugar con Piro consiste en llegar rápido al nivel 8 con Hecarim arcano activo. Varus, Tahm Kench y Nasus serán las unidades de coste 4 principales a las que deberéis equipar, mientras que Shen, Akali, Briar, Hecarim y Rumble completarán la plantilla. No obstante, no es necesario subir al nivel 8 rápidamente, pues adoptar una estrategia de reroll a nivel 6 tras desplegar a Akali y unidades de Sobrenatural como Nilah, Ashe o Mordekaiser también resultará increíblemente eficaz.
ESCARCHA (3/5/7/9)
Twitch: Cazador - 1 de oro
Warwick: Vanguardia - 1 de oro
Zilean: Crono y Preservador - 2 de oro
Hwei: Artillero - 3 de oro
Shyvana: Cambiaformas - 3 de oro
Olaf: Cazador - 4 de oro
Diana: Bastión - 5 de oro
Brr... ¡Aquí hace un frío que pela! Los campeones de Escarcha congelan a los primeros enemigos que mueren para crear soldados de hielo. Los enemigos odian el frío, por lo que priorizarán atacar a soldados de hielo que estén a su alcance al cambiar de objetivo. Además, los campeones de Escarcha obtienen poder de habilidad y daño de ataque, que aumenta conforme alcancéis los niveles superiores del atributo.
¡Marchando un soldado de hielo! Con Escarcha 3, formaréis 1 soldado de hielo; con Escarcha 5, formaréis 2; con Escarcha 7, formaréis 3 soldados que explorarán al morir para infligir daño; y con Escarcha 9, formaréis 5 soldados y se duplicará la potencia de la explosión. El frío molestará como nunca, ¡eso fijo! La vida de los soldados aumentará en cada fase.
La gélida reina de este atributo es bastante maja, pero eso no quiere decir que esta unidad de coste 5 no vaya a escarchar a sus enemigos. La habilidad de Diana, Nevada, hace que se deslice para golpear a la mayor cantidad de enemigos posible y se cure. Tras un breve retardo, inflige daño mágico a todos los enemigos a 2 hexágonos y crea una nevada cada par de lanzamientos que congela a los enemigos (reduciendo su velocidad de ataque) y cura a todos los aliados durante 3 s. El exceso de curación se convierte en un escudo que dura 3 s. Además, dicha habilidad es espectacular. ¡Mirad esos efectos visuales! Bastaría hasta para derretir incluso su Corazón de hielo.
Eso es todo en lo referido a los mágicos orígenes del set de Caos y calderos, que lanzaremos con la versión 14.15 el 31 de julio y que llegará a la beta el 16 de julio. No olvidéis echarle un vistazo al futuro contenido sobre Caos y calderos que publicaremos el resto de hechiceros del equipo y yo.