Versión 18.2 de Teamfight Tactics

Esta es la primera versión principal de Foresta encantada y viene cargada de mejoras para rescatar de las lianas a algunas de las composiciones con más dificultades. Junto con un montón de mejoras, vamos a dar un gran repaso a los fuegos fatuos con la idea de abaratarlos para que ahorréis para comprar EXP o seguir buscando esa última copia de Maestro Yi.

 

Esta es la primera versión principal de Foresta encantada, pero si os habéis perdido las diversas actualizaciones intermedias de la versión 18.1, podéis poneros al día con esos cambios aquí, que no fueron pocos. En esta versión, nos hemos centrado en seguir corrigiendo errores, aunque seguiremos implementando más correcciones y mejoras de rendimiento en las próximas versiones. En lo referido a la experiencia de juego, vamos a dar cabida a las composiciones que no han tenido la oportunidad de brillar bajo el dominio de las composiciones de reroll y Ahri. También vamos a realizar pequeños ajustes a la economía para facilitar la subida a los niveles 8, 9 y 10 mediante reducciones directas del coste por nivel y abaratando los fuegos fatuos de combate a lo largo de la partida. Como se suele decir, cuanto más oro en el banco, más probabilidades de no conseguir nada con los cambios de la tienda.

Rodger "Riot Prism" Caudill
Katie "Riot Ukime" Guo

ACTUALIZACIÓN DE MITAD DE VERSIÓN

14 DE SEPTIEMBRE

La versión 18.2 buscaba habilitar estrategias de subida rápida al nivel 9 en medio de un metajuego de reroll como el de la 18.1, pero, gracias a una mayor economía por fuegos fatuos más baratos, los costes de subida de nivel más bajos y las potentes mejoras, las variantes legendarias cambiaron rápidamente el significado de lo que es el rango S.


SISTEMAS

Nuestros cambios a la EXP en la versión 18.2 redujeron el coste de subir al nivel 10 en 12 de oro. Eso es mucho en el mundo de TFT, sobre todo si tenemos en cuenta el ahorro de entre 5 y 15 de oro en los fuegos fatuos más baratos. No vamos a revertir por completo los cambios de EXP, ya que mantenemos la reducción de 4 de EXP/oro para subir del nivel 7 al 8, pero los cambios de los niveles 9 y 10 sí que se revierten.

  • EXP del nivel 8 al 9: 64 ⇒ 68.
  • EXP del nivel 9 al 10: 64 ⇒ 68.

AUMENTOS

Como era de esperar, hemos vuelto a activar Espera lo inesperado, pero un nuevo e inesperado error nos ha obligado a desactivar temporalmente Muñecas matrioska.

  • Se ha rehabilitado Espera lo inesperado.
  • Se ha deshabilitado Muñecas matrioska por un error.

UNIDADES

Camille ha encontrado su sitio como una poderosa carry de reroll en composiciones de Solar/Asolador, incluso en un metajuego que tiende a subir rápido al nivel 9. Ya que vamos a aplicar una debilitación a todas nuestras composiciones de nivel 9/10 y a algunas unidades más caras, vamos a aplicar de forma preventiva una debilitación más contundente a nuestras mejores composiciones de reroll.

Se sigue usando a LeBlanc más como una impresora de rerolls que como una unidad que se mantiene en los tableros de final de partida. Vamos a reducir su probabilidad base de generar con tres estrellas, pero, como carry con objetos, debería seguir siendo bastante congruente a la hora de generar campeones, ya que la probabilidad adicional por eliminaciones no ha cambiado.

Hemos corregido algunos errores extraños que provocaban que la armadura ignorada de Ancestro ígneo fuese más alta de lo previsto cuando no acumulaba PH y que disminuyese cuando sí lo hacía. Ancestro ígneo será más fuerte con objetos como Resolución titánica, Sanguinaria o Filo de la noche (todos ellos otorgan PH), pero será ligeramente más débil sin estos objetos u otras fuentes de PH.

Incluso antes del auge de llegar al nivel 9 rápido, Draven tenía algunos retos poderosos que aprovechaban tareas más sencillas para obtener grandes recompensas. Draven es una recompensa en sí mismo (igual que vosotros), así que vamos a reducir las recompensas más fáciles o a hacerlas un poco más difíciles (él puede con esto y más).

Ahora que el nivel 8 es más barato, a los jugadores les resulta mucho más fácil conseguir a Maokai (y también a Draven) y acumular mucha más vida. Nos encanta la fantasía de Frondantigua con una barra de vida gigante, así que nuestras debilitaciones se centran en su habilidad para lanzar hechizos y curarse repetidamente a lo largo de un combate.

  • Camille - Daño de la habilidad: 160/240/410/700 de DA ⇒ 150/225/375/640 de DA.
  • LeBlanc - Probabilidad de clon: 10/15/40 % ⇒ 10/15/30 %.
  • Teemo - Daño de las setas pequeñas: 60/90/135 de PH ⇒ 55/82/130 de PH.
  • Ancestro ígneo: Hemos corregido un error que provocaba que la armadura ignorada básica fuese superior a lo previsto.
  • Ancestro ígneo: Hemos corregido un error que provocaba que la armadura ignorada disminuyera al aumentar el poder de habilidad.
  • Ancestro ígneo - Armadura ignorada: 15 + 30 % del PH ⇒ 20 + 25 % del PH.
  • Ashe - Duración del rastro: 4 s ⇒ 3 s.
  • Ashe - Daño prolongado por segundo (DA): 5/8 de DA ⇒ 9/14 de DA.
  • Draven - Cazarrecompensas:
    • Lanzamientos para unidades de coste 4: 5 ⇒ 6.
    • Recompensa por 8 lanzamientos: 10 cambios de tienda ⇒ 6 cambios de tienda.
    • Ataque de coste 5: 50 ⇒ 60.
    • Daño por 7 de oro: 8000 ⇒ 10 000.
    • Asesinatos por 12 de oro: 6 ⇒ 8.
  • Maokai - Maná: 30/90 ⇒ 30/100.

FUEGOS FATUOS

La polimorfia en el último segundo mola, pero no suele ser buena idea, ya que vuestra Vi de coste 3 se convierte en un Aphelios en la vanguardia y sin tiempo para recolocarlo.

  • Polimorfia: Todos los fuegos fatuos de Polimorfia solo aparecerán como el primer fuego fatuo de cada fase de planificación.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Hemos corregido un error que provocaba que los proyectiles de los autoataques pudieran quedarse atascados en un campeón que se deslizaba e infligieran mucho más daño del previsto.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Krug y Yorick no generasen a sus súbditos al sacrificarse por el hexágono de Espina negra.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los Guantes de ladrón ofrecieran objetos diferentes al reequiparlos a otro campeón durante la misma ronda.

CORRECCIONES DE ERRORES DE RENDIMIENTO Y ESTABILIDAD

  • Hemos corregido un error que provocaba que, al haber una diferencia de versiones, los jugadores se quedaran atascados en un icono de carga en lugar de recibir una notificación emergente al respecto.
  • Se ha corregido un error de PC que provocaba el cierre inesperado del cliente y que estaba relacionado con los subsistemas de objetos.
  • Se ha corregido un error que provocaba una pantalla de carga infinita al usar algunas VPN.
  • Se ha corregido un error en tabletas por el que no se registraban los toques con el lápiz táctil.
  • Se han corregido problemas de rendimiento con los siguientes cosméticos/efectos visuales: Arena del Bosque Crepuscular, Katarina desatada, fuego fatuo Nube de fuego

18.2 MEJORAS DE RENDIMIENTO Y ESTABILIDAD

Normalmente no entramos en detalles técnicos en las notas de la versión, pero además de corregir los errores más evidentes de la experiencia de juego, como los que hacían que Centinela fijara como objetivo a la línea de enemigos equivocada y que la habilidad de Kennen perdiera sus efectos visuales, hemos implementado algunas mejoras menos perceptibles que afectarán al rendimiento y la estabilidad tanto en PC como en dispositivos móviles.


  • Rendimiento de los efectos visuales de Niagara y prevención de fugas: Hemos mejorado nuestra herramienta de purga de partículas para ayudarnos a eliminar las que ya no están en juego, lo que nos permite mejorar el rendimiento, incluso cuando los combates se vuelven complejos y la vida de los estrategas disminuye. Nuestra solución se centra en resolver y detectar más fugas, algunas de las cuales provienen de efectos visuales persistentes, como las cascadas, los efectos de estratega y las habilidades de la partida.
  • Carga del motor y arranque: Hemos mejorado los tiempos de carga del servidor mediante la carga de componentes y el procesamiento en cuadrículas de mallas de navegación.
  • Carga del motor y arranque: Hemos optimizado el registro de componentes para evitar tiempos de carga lentos en el arranque.
  • Carga del motor y arranque: Hemos optimizado las consultas del registro de componentes de fidelización y hemos paralelizado las reconstrucciones del mismo.
  • Mejoras en el tiempo de fotogramas: Hemos añadido actualizaciones del precaché de Pipeline State Objects e implementado la precarga de configuraciones del flujo de sombreado y renderizado de la GPU para evitar cortes la primera vez que se usan.
  • Mejoras en el tiempo de fotogramas: Hemos optimizado el orden de actualización de mallas esqueléticas para reducir las dependencias (los hilos que se esperan entre sí para actualizarse).
  • Carga del motor y arranque: Hemos mejorado la precarga de componentes y forzado la carga bajo demanda de CEF para acelerar el tiempo de arranque.
  • Rendimiento de la memoria, dispositivos móviles, renderización y térmico: La arena se reduce en subniveles de manera dinámica.
  • Rendimiento de la memoria, dispositivos móviles, renderización y térmico: Hemos activado el hilo RHI en iOS para las llamadas a la interfaz de renderizado y mejorar el paralelismo.
  • Rendimiento de la memoria, dispositivos móviles, renderización y térmico: Los detalles de texturas se cargarán de forma dinámica según sea necesario. Esto se desactiva en los ordenadores con VRAM elevadas dado que pueden cargarlo todo en la memoria.
  • Rendimiento de la memoria, dispositivos móviles, renderización y térmico: Hemos mejorado las limitaciones térmicas en Android, donde se marcarán mejores límites para mantener la temperatura de los dispositivos.
  • Rendimiento de la memoria, dispositivos móviles, renderización y térmico: Hemos corregido algunos errores de falta de memoria OOM (del inglés "out of memory" o sin memoria, que no debe confundirse con "out of mana" o sin maná), cierres por vigilancia (cuando el teléfono cierra la aplicación para ahorrar memoria, el maná del teléfono) y bloqueos recurrentes sin informes de errores.
  • Rendimiento de la memoria, dispositivos móviles, renderización y térmico: Hemos añadido un seguimiento del uso de memoria y una medición de la disponibilidad práctica de memoria en dispositivos móviles.
  • Estabilidad del tiempo de ejecución y optimización del rendimiento: Hemos implementado medidas de prevención de cuelgues durante la limpieza y reutilización de actores agrupados. Ahora podemos reutilizar los recursos correctamente sin tener que destruirlos y volver a crearlos.
  • Estabilidad del tiempo de ejecución y optimización del rendimiento: Hemos corregido los efectos del juego restringidos por fases que persistían más allá de su fase prevista.
  • Diagnósticos y correcciones de cuelgues: Hemos implementado una serie de mejoras para evitar cuatro de los cuelgues más frecuentes.

LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN


DISPONIBILIDAD DE LOS COSMÉTICOS

Nos queda mucho trabajo por delante para convertir los cosméticos a Unreal, pero queremos aseguraros que todos los cosméticos del catálogo volverán a TFT. Os escuchamos, amantes de Cuernofurioso dulzón. Además de las correcciones de errores y las mejoras de rendimiento, convertir los cosméticos y que vuelvan al juego lo antes posible es una de nuestras principales prioridades.

A partir de la versión 18.2, vamos a ampliar el acceso a todos los cosméticos lanzados antes de Foresta encantada, que estarán disponibles para quienes tengan algún cosmético de un determinado nivel de rareza (es decir, si tenéis un chibi mítico, obtendréis acceso a todos los estrategas de rareza mítica e inferior). Cuando hayamos avanzado más con la reincorporación de los cosméticos, todo volverá a la normalidad.

A partir de ahora, todas las notas de la versión contendrán una sección que incluirá los cosméticos convertidos con la versión actual, así como los próximos. La versión 18.2 contiene otra tanda de cosméticos, y tenemos planeado incluir más en la versión 18.3 y las versiones posteriores. Este trabajo nos ha llevado más tiempo de lo esperado, y sabemos que estáis esperando tanto vuestros cosméticos como más información. Queremos asegurarnos de que todos los cosméticos cumplan con nuestros estándares de calidad antes de traerlos de vuelta, además de garantizar que no introduzcan nuevos errores o problemas de rendimiento en TFT. Agradecemos vuestra paciencia mientras revisamos el catálogo.

Para ver la lista completa de cosméticos que traspasaremos en la versión 18.2 y los próximos, haced clic aquí o bajad hasta el final de estas notas. Lo que viene a continuación es un poco denso, pero seguid leyendo si os interesan los detalles técnicos y nuestras prioridades.

Estamos revisando el catálogo basándonos en varios factores clave:
 

  • Estamos priorizando los cosméticos más populares, los que los jugadores usaban más antes de la migración del motor.
  • También estamos priorizando los cosméticos de mayor rareza en los que han invertido los jugadores. Estos son principalmente de rarezas legendaria, mítica y de prestigio.
  • Además, estamos combinando eso con aquellos cosméticos que podemos implementar más rápido para migrarlos con el nivel de calidad intencionado sin que ello afecte negativamente al rendimiento del juego. Algunos cosméticos se tardan más en optimizar que otros, y cada uno pasa por varios pasos antes de su implementación para garantizar que no provoquen errores, caídas o problemas de rendimiento adicionales.
  • A medida que implementemos más versiones, esperamos acelerar el ritmo al que convertimos los cosméticos, pero tenemos mucho trabajo por delante, así que seguiremos rescatando más contenido durante toda Foresta encantada.
  • En las últimas versiones en las que convertiremos cosméticos, relanzaremos principalmente el contenido que menos se usa, pero al final acabarán llegando todos. Que sepáis que, si jugáis con Magda matcha, también nos importáis.
  • Seguimos aprendiendo durante el proceso, y lo que aprendamos podría suponer cambios en las listas de cosméticos que llegarán en cada versión, pero seguiremos siendo tan transparentes como sea posible cuando eso ocurra y mantendremos a todo el mundo al día de lo que está por venir.

SISTEMAS

EXPERIENCIA POR NIVEL

Después de una mecánica de set inflacionaria (las ofrendas divinas de Deidades siderales), está costando llegar a los últimos niveles de la partida. Volver a pagar 4 de oro por subir de nivel y que los fuegos fatuos sean un poco más baratos debería animaros a comprar experiencia más a menudo, porque, como todo el mundo sabe, se puede fallar al buscar campeones, pero no se puede fallar al pulsar el botón de la experiencia (o eso espero).

  • Nivel 7 a nivel 8: 60 ⇒ 56.
  • Nivel 8 a nivel 9: 68 ⇒ 64.
  • Nivel 9 a nivel 10: 68 ⇒ 64.

CAMBIOS GRANDES

Grandes, como toda una vida.


ATRIBUTOS

Espina negra es un atributo que solo se juega con (2) unidades y se usa casi exclusivamente para sacrificar a un tanque (llorad por Kobuko). Vamos a mejorar bastante sus versiones con (4) y (6) unidades, además de aumentar las recompensas por sacrificar a algún que otro hechicero o ADC.

Aquelarre podrá otorgar a Caitlyn como recompensa, así que, si estáis jugando con una composición de reroll de Caitlyn, recibiréis un par de copias como recompensa en un umbral inferior. Las otras recompensas serán un poco más emocionantes, variadas y poderosas cuanto más difíciles de conseguir.

Ahora, será un poco más fácil conseguir las hadas doradas con Hada (4), sobre todo al principio de la partida, mientras la inyección de oro a mitad de partida resulta un poco más mágica.

La fantasía de Cazador es genial, ya que consiste en centrarse en un objetivo para acabar con él, pero 4 segundos es una eternidad en TFT, así que vamos a acortar la amplificación de daño a 3 segundos, una cantidad de tiempo mucho más realista. Veréis que este atributo será mucho más eficaz a la hora de acabar con los tanques.

Solar es muy fuerte hacia el final de la partida, con uno de los porcentajes de primer puesto más altos, pero es bastante débil al principio, lo que hace que sea mucho más arriesgado de lo que pretendíamos. Vamos a mejorar este atributo ligeramente hacia el principio, pero, en general, vamos a debilitar Solar.

  • Espina negra:
    • Vida: 175/300/550 ⇒ 175/350/600.
    • Resistencias de sacrificio de tanque: 15 ⇒ 12.
    • Velocidad de ataque básica de sacrificio de DA: 12 % ⇒ 14 %.
    • Regeneración de maná básica de sacrificio de PH: 1,7 ⇒ 2.
  • Aquelarre - Recompensas añadidas por 130 de esencia:
    • Caitlyn de 2* + 1 componente + 3 de oro.
  • Aquelarre - Recompensas añadidas por 185 de esencia:
    • 1 yunque completo + Caitlyn de 2* + Camille de 2*.
    • 1 yunque completo + 8 de oro ⇒ 1 yunque completo + 10 de oro.
  • Aquelarre - Recompensas por 250 de esencia:
    • 2 yunques de objeto completo + 12 de oro ⇒ 2 yunques de objeto completo + 20 de oro.
    • Morgana de 2* + cofre de objeto de la suerte + yunque de componente ⇒ Morgana de 2* + cofre de objeto de la suerte + objeto completo aleatorio + 3 de oro.
    • 2 cofres de objeto de la suerte + 6 de oro ⇒ 2 cofres de objeto de la suerte + 18 de oro.
    • Cofre de objeto de la suerte + 2 yunques de componente + Lux de Aquelarre + 5 de oro ⇒ Cofre de objeto de la suerte + 2 yunques de componente + Lux de Aquelarre + 18 de oro.
    • 1 yunque de artefacto + 1 yunque de objeto completo + 5 de oro ⇒ 1 yunque de artefacto + 1 yunque de objeto completo + 18 de oro.
  • Aquelarre - Recompensas por 365 de esencia:
    • Todas las recompensas otorgan 12 de oro adicional.
    • 2 Guantes de ladrón radiantes + 20 de oro ⇒ 2 Guantes de ladrón radiantes + Kennen de 2* + 15 de oro.
  • Hada - Umbrales de las hadas doradas:
    • Primera: 200 000 ⇒ 170 000.
    • Segunda: 250 000 ⇒ 200 000.
    • Tercera: 330 000 ⇒ 300 000.
    • Cuarta: 420 000 ⇒ 400 000.
    • Quinta: 510 000 ⇒ 500 000.
    • Sexta: 610 000 ⇒ 600 000.
  • Cazador - Duración del objetivo para la amplificación de daño: 4 s ⇒ 3 s.
  • Infernal - Quemadura: 1/1/3/3,5 % ⇒ 1/1/3,5/4,5 %.
  • Velocidad de ataque por ataque de Fuego rápido: 3/5/9/15 % ⇒ 3/5/8/12 %.
  • Solar:
    • Daño mágico adicional inicial: 7 % ⇒ 8 %.
    • Aumento adicional por unidad de 3 estrellas: 1,5 % ⇒ 1 %.
    • Velocidad de ataque adicional por tres unidades de 3 estrellas: 18 % ⇒ 15 %.
    • Armadura y resistencia mágica por tres unidades de 3 estrellas: 15 ⇒ 12.

UNIDADES: NIVEL 1

Los asoladores están bien para empezar la partida, pero su rendimiento decae más que el de cualquier otra composición. Vamos a mejorar bastante a los asoladores con la esperanza de que estas unidades se conviertan en carries de reroll sólidos a mitad de partida.

Junto con la debilitación a Solar, vamos a mejorar a Leona como compensación, pues es la peor unidad del atributo y el tanque de coste 1 con el peor rendimiento. Una mejora a su maná y a sus resistencias decrecientes debería alegrarle el día.

La descripción de Veigar contenía un error y no reflejaba con precisión el PH que obtenía en realidad. Se podría decir que se quedaba un poco corto. Al igual que en la vida real, quedarse corto no supuso un impedimento para nuestro rey, ya que seguía obteniendo la cantidad correcta de PH de sus acumulaciones entre bastidores.

  • Akali - Maná de la forma de DA: 0/30 ⇒ 0/25.
  • Leona - Maná: 40/100 ⇒ 30/90.
  • Leona - Resistencias decrecientes: 60/70/80/100 ⇒ 60/80/100/130.
  • Varus - Daño de la habilidad: 385/580/925/1530 de DA ⇒ 415/625/1000/1700 de DA.
  • Veigar - Corrección de error: Ahora, el PH por asesinato de Veigar en su descripción coincide con el PH que obtiene de verdad. PH por asesinato: 1,5 % > 3 % (el funcionamiento no cambia).

UNIDADES: NIVEL 2

Vamos a transferir parte del poder de impresión de la pasiva de LeBlanc al daño de su habilidad para que se le puedan equipar objetos de forma más fiable, además de como una máquina de clonación.

Al igual que con la mejora a Leona, podemos mejorar a Kayle, ya que el potencial de Solar hacia el final de la partida estará bajo control.

Puede que "5 de DA" sea un meme ancestral entre el equipo de equilibrio, pero es una mejora bastante importante para Warwick, ¡que ataca muchísimo!

  • LeBlanc - Daño de la habilidad: 250/375/565/955 de PH ⇒ 260/390/615/1045 de PH.
  • LeBlanc - Daño en área: 85/130/190/325 de PH ⇒ 100/150/230 de PH.
  • Kayle - Daño mágico por impacto: 56/84/95 de PH ⇒ 62/92/105 de PH.
  • Daño de la ola de Kayle: 40/40/40/50 de PH ⇒ 35/35/35/45 de PH.
  • Shen - Escudo: 325/400/500/600 de PH ⇒ 350/430/550/700 de PH.
  • Warwick - DA: 40 ⇒ 45.
  • Yunara - Daño de la habilidad: 150/225/335/570 de DA ⇒ 160/240/370/630 de DA.

UNIDADES: NIVEL 3

Azir y Mamipicu salieron algo débiles tras un arco de lo más alocado en la beta. Vamos a potenciar a ambos para dar pie a una nueva composición de reroll.

A Kha'Zix le cuesta mucho matar a alguien al principio de la partida antes de conseguir objetos, y a menudo acaba saltando de un lado a otro como si fuese un niño en una tienda de golosinas: incapaz centrarse, demasiado emocionado y sin el dinero para comprarse nada. Al mejorar su DA, debería poder debilitar a sus enemigos con ataques básicos para poder rematarlos con una o dos habilidades.

A pesar de las debilitaciones de las actualizaciones intermedias de la versión 18.1, Yi sigue estando fuerte en ambas formas.

Reducir la velocidad de ataque básica de Rengar debería afectar a su configuración más estable (Hoja de furia y Resolución titánica), lo que mermará su capacidad para lanzar su habilidad y curarse con tal de mantenerse con vida durante el combate.

  • Azir - Daño de la habilidad de los soldados: 40/60/96/165 de PH ⇒ 43/65/103/175 de PH.
  • Diana - Daño de la habilidad por orbe: 70/105/170 de PH ⇒ 75/115/180 de PH.
  • Diana - Escudo: 150/275/400 ⇒ 150/275/500.
  • Kha'Zix - DA básico: 30 ⇒ 40.
  • Mamipicu - DA básico: 50 ⇒ 55.
  • Mamipicu - Daño de la habilidad: 20/30/48 de DA ⇒ 22/33/48 de DA.
  • Maestro Yi - Forma de DA: DA básico: 65 ⇒ 60.
  • Maestro Yi - Forma de PH: Daño de la habilidad: 140/210/335 de PH ⇒ 125/190/285 de PH.
  • Rengar - Velocidad de ataque básico: 0,8 ⇒ 0,75.

UNIDADES: NIVEL 4

De vez en cuando, Centinela se emociona demasiado al fijar a su objetivo y dispara una onda de choque fuera del tablero... ¡Ups! A pesar de eso, Centinela sigue siendo el mejor tanque del juego en este momento, así que, al mismo tiempo que corregimos este error, vamos a debilitarlo bastante.

  • Ahri - Daño de la habilidad: 425/640 de PH ⇒ 455/685 de PH.
  • Ahri - Reducción de daño de la habilidad por hexágono: 20 % ⇒ 21 %.
  • Ancestro ígneo - DA básico: 115 ⇒ 120.
  • Ancestro ígneo - Armadura ignorada básica: 10 % ⇒ 15 %.
  • Ancestro ígneo - Daño del salto: 170/255 de DA ⇒ 155/235 de DA.
  • Ezreal - Daño de la habilidad principal: 235/355 de DA ⇒ 250/375 de DA.
  • Centinela: Ahora, fija como objetivo la fila de enemigos más grande. Ya no es necesario que incluya a su objetivo actual.
  • Centinela - Escudo de la habilidad: 400/500 de PH ⇒ 350/450 de PH.
  • Nidalee - Forma de PH: Nidalee - Daño del ataque potenciado: 285/425 de PH ⇒ 300/450 de PH.
  • Zyra - Daño de la habilidad: 37/55 de PH ⇒ 35/53 de PH.

UNIDADES: NIVEL 5

En esta versión, no solo es más fácil acceder a las unidades legendarias con más oro en el bolsillo, ¡es que encima vamos a mejorar las unidades legendarias! Entre las mejoras de la actualización de mitad de la versión 18.1 y las de ahora, hemos mejorado a casi todas las unidades de coste 5... A casi todas.

Incluso la arquera más legendaria de la historia puede perder la concentración y atacar a la línea de enemigos equivocada. Por ello, es lógico que seamos más indulgentes con nosotros mismos en nuestro día a día, porque, a diferencia de Ashe, no nos pueden aplicar ajustes para que nos centremos más e inflijamos más daño con nuestra habilidad. Por cierto, ¿cuál sería vuestra habilidad?

Empezar con tres hexágonos de Ivern, dos de los cuales estarán en la vanguardia, debería hacer que, al incluir a Ivern, se note una mejoría inmediata en el tablero. Además, estaréis un hexágono más cerca de ese Dios Sauce tan escurridizo.

Kennen lanzará su habilidad de una forma más inteligente, lo que, junto con una mejora a Infernal como atributo principal, podría animaros a centraros en dicho atributo.

Actualmente, Taric se juega como unidad de apoyo sin objetos. Vamos a mejorarlo para que le vaya mucho mejor con objetos de vida e incluso de PH, pero el cambio será más bien neutro si no le equipáis objetos.

  • Ashe - Corrección de error: Ya no selecciona la línea de enemigos equivocada.
  • Ashe - Daño de la flecha: 440/660 de DA ⇒ 465/700 de DA.
  • Ivern - Hexágonos iniciales: 2 ⇒ 3.
  • Ivern - Escudo: 165/300 de PH ⇒ 185/350 de PH.
  • Ivern - Daño de la habilidad: 140/210 de PH ⇒ 155/235 de PH.
  • Kennen: Ahora, se le da mejor fijar como objetivo a grupos de enemigos con Vorágine ígnea.
  • Lux - Daño de la habilidad: 355/550 de PH ⇒ 375/565 de PH.
  • Maokai - Maná: 40/100 ⇒ 30/90.
  • Taric - Escudo de la pasiva: 175/350 + 10 % de la vida máxima ⇒ 100/225 + 15 % de la vida máxima.
  • Taric - Curación activa: 200/300 de PH ⇒ 250/375 de PH.

OBJETOS

Sanguinaria y Mano de la justicia han sido objetos cuerpo a cuerpo más débiles que Filo de la noche durante dos sets. Vamos a mejorar ambos para que puedan competir con Filo de la noche.

Además, vamos a ajustar Filo de la noche para que se active más tarde, de modo que Filo de la noche, Sanguinaria y Calibrador de Sterak tengan umbrales de vida diferentes y no interfieran tanto entre sí al combinarlos. Esto da pie a una configuración de carry cuerpo a cuerpo bastante mala pero divertida que consiste en acumular estos tres objetos para sobrevivir a toda costa. Como apunte final, si echáis cuentas con el cambio de Filo de la noche, se trata de una mejora minúscula equivalente a 1 % de la vida máxima como curación.

  • Sanguinaria - Vida para la activación: 40 % ⇒ 50 %.
  • Sanguinaria - DA/PH: 15 % ⇒ 18 %.
  • Sanguinaria - Escudo: 25 % de la vida máxima ⇒ 30 % de la vida máxima.
  • Filo de la noche - Vida para la activación: 60 % ⇒ 40 %.
  • Filo de la noche - Curación según la vida que falte: 20 % ⇒ 15 %.
  • Mano de la justicia - DA/PH básicos: 15 % ⇒ 18 %.
  • Mano de la justicia - Omnisucción básica: 12 % ⇒ 15 %.

OBJETOS RADIANTES

Lo que arriba reluce, abajo se refleja.

  • Sanguinaria radiante - Vida para la activación: 40 % ⇒ 50 %.
  • Sanguinaria radiante - DA/PH: 30 % ⇒ 40 %.
  • Sanguinaria radiante - Escudo: 50 % de la vida máxima ⇒ 60 % de la vida máxima.
  • Filo de la noche radiante - Vida para la activación: 60 % ⇒ 40 %.
  • Mano de la justicia radiante - Omnisucción básica: 24 % ⇒ 30 %.

ARTEFACTOS

En este set, hay unidades mucho mejores para los artefactos, así que tenemos que hacer algunos ajustes.

  • Joya de la plaga - Reducción de resistencia mágica: 4 ⇒ 3.
  • Filofugaz - Velocidad de ataque por ataque: 5 % ⇒ 4 %.
  • Ídolo prohibido - Vida: 400 ⇒ 500.
  • Tempestad de Luden - Daño fijo por asesinato: 100 ⇒ 130.
  • Amanecer de Meraplata - DA: 125 % ⇒ 150 %.
  • Final del ingenio - Daño de impacto: 30/55/75/95/115 (fase 2-5) ⇒ 25/45/65/85/100.

EMBLEMAS

Los emblemas son bastante poderosos ahora mismo, excepto Emblema de primigenio.

  • Emblema de luchador - Vida: 250 ⇒ 150.
  • Emblema de hada - Vida: 250 ⇒ 200.
  • Emblema de hada - DA/PH: 15 % ⇒ 10 %.
  • Emblema de cazador - DA básico: 30 % ⇒ 25 %.
  • Emblema de conjurador - PH por maná gastado: 10 % ⇒ 8 %.
  • Emblema de coloso - Vida: 350 ⇒ 250.
  • Emblema de primigenio - Velocidad de ataque: 25 % ⇒ 35 %.
  • Emblema de vivaz - Velocidad de ataque adicional del jinete: 30 % ⇒ 20 %.
  • Emblema de vivaz - Resistencias básicas: 20 ⇒ 15.
  • Emblema de vivaz - Resistencias adicionales del jinete: 20 ⇒ 15.
  • Emblema de vanguardia - Armadura/Resistencia mágica: 30 ⇒ 25.

AUMENTOS

La primera versión principal del set trae consigo un repaso al equilibrio de los aumentos, con algunas menciones destacables. Ahora, solo una persona de la sala podrá seleccionar algunos de los aumentos para no forzar ciertas conductas desde el principio. La efectividad del emblema de Consumo de flora va a disminuir de forma considerable, ya que es una fuente de poder que ha catapultado a varios campeones al rango S. Ritual oscuro va a recibir grandes mejoras para hacer realidad la fantasía de Cass/Morgana como dúo de carries. Destino prismático+ seguirá mereciendo la pena... a no ser que no la merezca. ¡Cogedlo para descubrirlo!

  • Guarida del Barón - Estadísticas otorgadas: 5 % ⇒ 4 %.
  • Incremento de capital II - Oro inicial: 2 ⇒ 3.
  • Corona maldita: Ya no otorga un 4 % de durabilidad.
  • Consumo de flora - Efectividad del emblema de atributo: 200 % ⇒ 150 %. Ahora, es exclusivo de un jugador por sala.
  • Acólita del Aquelarre: Ahora, es exclusivo de un jugador por sala, al igual que Ritual oscuro.
  • Ritual oscuro: Ahora, es exclusivo de un jugador por sala, al igual que Acólita del Aquelarre.
  • Ritual oscuro - PH de las recompensas:
    • Recompensa 1: 5 ⇒ 7.
    • Recompensa 2: 12 ⇒ 15.
    • Recompensa 3: 40 ⇒ 50.
    • Recompensa 4: 60 ⇒ 75.
    • Recompensa 5: 100 ⇒ 125.
    • Recompensa 6: 175 ⇒ 200.
    • Recompensa 7: 250 ⇒ 300.
  • Objetivización de práctica - Vida por ronda: 1000 ⇒ 1150.
  • Largo plazo: La experiencia solo se otorga tras combates contra jugadores.
  • Destino dorado+ - Oro: 6 ⇒ 5.
  • Dragón dorado - Durabilidad: 20 % ⇒ 15 %.
  • Posición defensiva - PH otorgado: 9 % ⇒ 10 %. DA otorgado: 8 % ⇒ 9 %.
  • Estrategia de inversión II - Vida otorgada: 9 ⇒ 10.
  • Pergamino mágico: Hemos corregido un error que provocaba que la recompensa de campeón otorgase menos oro del intencionado.
  • Destino prismático+ - Oro: 10 ⇒ 7.
  • Esencia de brilloescama - Retardo de rondas: 7 ⇒ 8.
  • Raíces expansivas (modificado): Ahora, otorga un emblema de inmediato y otro después de 3 rondas. Oro inicial eliminado.
  • Raíces expansivas+: Ya no otorga 1 Reforjador.
  • Escalera de atributos: Ahora, es exclusivo de un jugador. Recompensa de 10 atributos: 18 de oro. Recompensa de 11 atributos: Objeto de estratega.
  • El árbol de los atributos+ y Olla al fuego ahora se excluyen entre sí.
  • Inigualable - Maná obtenido de Kha'Zix para Rengar: 70 % ⇒ 50 %.
  • Inigualable - Curación de Rengar para Kha'Zix: 50 % ⇒ 25 %.

FUEGOS FATUOS

Vamos a abaratar casi todos los fuegos fatuos de combate. Aparte de eso, vamos a reducir el coste de otros fuegos fatuos para que podáis ahorraros el oro y comprar más fuegos fatuos, unidades o experiencia.

  • Fuegos fatuos de combate:
    • Barrera - Coste: 4 de oro ⇒ 3 de oro.
    • Estrella de la retaguardia - Coste: 3 de oro ⇒ 1 de oro.
    • Equipo prestado: Ahora, otorga el objeto al principio de la fase de combate.
    • "Al inicio de un combate, un campeón obtiene un objeto recomendado temporal".
    • Muchos cinturones - Coste: 2 de oro ⇒ 1 de oro.
    • Combustión - Coste: 5 de oro ⇒ 3 de oro. Daño según la vida máxima: 15 % ⇒ 12 %.
    • Aguacero - Coste: 3 de oro ⇒ 2 de oro.
    • Martirio - Coste: 6 de oro ⇒ 4 de oro.
    • Palo fierro - Coste: 3 de oro ⇒ 2 de oro.
    • Florecer tardío - Coste: 6 de oro ⇒ 4 de oro.
    • Tormenta eléctrica - Coste: 5 de oro ⇒ 3 de oro.
    • Impacto de rayo - Coste: 2 de oro ⇒ 1 de oro.
    • Nube de fuego - Coste: 5 de oro ⇒ 3 de oro.
    • Compañerismo - Oro: 4 de oro ⇒ 3 de oro.
    • Aura de gigante - Coste: 5 de oro ⇒ 3 de oro.
    • Entrada heroica - Oro: 4 de oro ⇒ 2 de oro.
    • Mercenario - Coste: 5 de oro ⇒ 2 de oro.
    • Núcleo de hierro - Coste: 2 de oro ⇒ 1 de oro.
    • Frenesí asesino - Coste: 3 de oro ⇒ 2 de oro.
    • Pesar del asesino - Coste: 2 de oro ⇒ 1 de oro.
    • Suelo rico en maná - Coste: 3 de oro ⇒ 2 de oro.
    • Escudos petrificados - Coste: 2 de oro ⇒ 1 de oro.
    • Rocorteza trasplantada - Coste: 2/1 de oro ⇒ 1/0 de oro.
    • Vitalbrote trasplantado - Coste: 2/1 de oro ⇒ 1/0 de oro.
    • Emblema espectral - Coste: 3 de oro ⇒ 2 de oro.
    • Radiantes a mí - Coste: 4 de oro ⇒ 3 de oro.
    • Venganza - Coste: 3 de oro ⇒ 2 de oro.
    • Manto de la soledad - Coste: 3 de oro ⇒ 2 de oro.
    • Independiente - Coste: 3 de oro ⇒ 2 de oro.
    • Supercrítico - Coste: 3 de oro ⇒ 2 de oro.
    • Arqueros arbóreos - Coste: 5 de oro ⇒ 3 de oro.
    • Seísmos - Coste: 4 de oro ⇒ 3 de oro.
    • Espíritu yordle - Coste: 3 de oro ⇒ 2 de oro.
  • Fuegos fatuos económicos:
    • Carterista: Coste: 3 de oro ⇒ 2 de oro. Probabilidad de oro: 15 % ⇒ 20 %.
    • Derrota decente - Coste: 5 de oro ⇒ 4 de oro.
    • A cobrar - Coste: 4 de oro ⇒ 3 de oro.
    • Estudio lento - Coste: 4 de oro ⇒ 2 de oro.
  • Fuegos fatuos de la tienda:
    • Todo al cinco - Coste: 10 de oro ⇒ 8 de oro.
    • Todo al cuatro - Coste: 4 de oro ⇒ 3 de oro.
    • Aldea fronteriza - Coste: 6/4 de oro ⇒ 3/2 de oro.
    • Hemos eliminado Campos de ratones.
    • Incendio repentino - Coste: 2 de oro ⇒ 1 de oro.
    • Senda central - Coste: 6/4 de oro ⇒ 4/3 de oro.
    • Bichos bola - Coste: 4 de oro ⇒ 3 de oro.
    • Grupo de búsqueda - Coste: 3/1 de oro ⇒ 1/0 de oro.
    • Pueblo inicial - Coste: 3/2 de oro ⇒ 2/1 de oro.
  • Otros fuegos fatuos:
    • Creación de pociones - Coste: 3 de oro ⇒ 2 de oro.
    • Smurfing - Coste: 7/6 de oro ⇒ 6/5 de oro.

CAMBIOS PEQUEÑOS

Pequeños, como la vida misma.


UNIDADES

  • Unidades de coste 4 de 3 estrellas:
    • Ancestro ígneo - Armadura ignorada: 10 + 50 % del PH ⇒ 10 + 70 % del PH.
    • Ancestro ígneo - Daño del salto: 600 % del DA ⇒ 1000 % del DA.
    • Ancestro ígneo - DA adicional de la habilidad: 280 % ⇒ 300 %.
    • Daño de la habilidad en la forma de DA de Nidalee: 2500 % del DA ⇒ 3000 % del DA.
  • Unidades de coste 5 de 3 estrellas:
    • Gnar - Furia por ataque: 5 ⇒ 20.
    • Gnar - Reducción de resistencias: 100 ⇒ 250.
    • Gnar - Vida adicional: 10 000 ⇒ 15 000.
    • Lux - Daño del láser: 5000 de PH ⇒ 6500 de PH.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • MÓVIL: Se ha restaurado la permanencia de inicio de sesión en la versión para móviles, que se había desactivado temporalmente con nuestra versión D.
  • Ahora, el 5 % de daño de ataque y poder de habilidad iniciales de Aprendizaje inicial se duplica correctamente para las unidades de coste 1.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los aumentos destinados a un solo jugador se ofrecieran a varios jugadores en algunas ocasiones.
  • Ahora, Porque yo lo valgo otorga oro correctamente según el porcentaje de probabilidad.
  • Ahora, Olla al fuego y El árbol de los atributos son mutuamente excluyentes.
  • Ahora, el lanzamiento por los aires del protector de bosquejondo de Bosque ancestral respeta correctamente el estado imparable.
  • Hemos corregido una incongruencia en la descripción de Yorick que hacía referencia a un "necrófago", en lugar de a un caminante espiritual.
  • Emblema de aquelarre ya no se ofrece en el carrusel después de la fase 5.
  • El atributo Cazarretos de Draven ya no ofrecerá misiones para conseguir experiencia si se ha alcanzado el nivel 10.
  • Las unidades de 2 estrellas que se compren en la tienda tendrán el tamaño y el resaltado correctos.
  • El botín del PvE ya no caerá sobre los oponentes del PvE en la mayoría de los casos.
  • Akali ya no puede recibir más daño del intencionado con las activaciones de Perdición del liche.
  • El escudo de la marca alfa de Krug otorga el escudo correcto cuando los minikrugs mueren antes de que el proyectil del escudo impacte.
  • Ahora, Guantes de ladrón de los tableros fantasma coinciden con los objetos otorgados por Guantes de ladrón en el tablero original.
  • Ahora, Lóbrego no puede saltar hacia objetivos que estén a 4 hexágonos de distancia en determinadas situaciones.
  • Hemos rehabilitado Doble peligro. Hemos corregido un error que impedía que los versátiles de diferentes tipos obtuvieran el efecto. Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, se contara el atributo de las copias de 2 estrellas creadas por duplicado.
  • El efecto de Filo de la noche ya no persiste tras deshacer el objeto con el fuego fatuo Expoliación.
  • La vida de Aplastacráneos persiste cuando se invocan unidades durante el combate. Lo hemos rehabilitado.
  • Ahora, los efectos visuales de la habilidad de Kha'Zix se reproducen correctamente cuando tiene activa la bonificación del aumento Inigualable y golpea a una unidad aislada.
  • Ahora, Robo de esencias potenciado por Brote muestra correctamente su coste de 1 de oro.
  • Ahora, los efectos visuales de la quemadura de las unidades infernales se ven correctamente.
  • Ahora, los efectos visuales de las unidades cuerpo a cuerpo con alcance adicional deberían ser visibles en todas las situaciones y verse mucho mejor.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el caminante espiritual de Yorick se quedara en el banquillo tras subir el nivel de estrellas durante la fase de combate.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las unidades mostraran barras de vida del color incorrecto al analizar a un oponente.
  • El estratega ya no desaparece al hacer clic derecho en la arena de un jugador justo antes de la fase de llegada del carrusel.

COSMÉTICOS QUE LLEGAN A LA VERSIÓN 18.2

Hemos añadido 39 cosméticos con la versión 18.2.


  • Arenas legendarias (10): Cantina Solo ante el peligro, arena de la Guardia de Hielo, arena Fiesta en la piscina, Toxitorium, arena de la Garra Invernal, arena Batalla hextech, arena Conde Espátula, arena avarosana, arena de Malphite de Odisea y arena de la Ordalía.
  • Arenas míticas (2): Mecha Prime cero y Complejo acuático de Choncc.
  • Chibis míticos (5): Yone florecer espiritual chibi, Briar cosplay de Tiburcio chibi, Gwen rosa de cristal chibi, Lee Sin dragomante chibi y Ahri florecer espiritual chibi.
  • Campeones desatados míticos (1): Thresh solo ante el peligro desatado.
  • Chispas de prestigio (2): Furia del puño de dragón de prestigio y Grilletes del alma de Némesis de las estrellas de prestigio.
  • Chibis de prestigio (2): Ahri florecer espiritual chibi de prestigio y Yone guerrero del orden chibi de prestigio.
  • Arenas estándar (2): Arena frondosa y Biosfera central.
  • Chispas estándar (9): El monstruo interior, Hiperdescarga hextech, Volumen al máximo, Lluvia de asteroides, Explosión de Bandle, ¡A los puestos de combate!, Sima abisal, Masacre hextech y Bandada infernal.
  • Minileyendas (6): Nébulo exterminador galáctico, Espíritu demaciano, PROYECTO: Nébulo, Fenrugido hextech, Florencio meloso y Pom Pom.

COSMÉTICOS QUE LLEGARÁN CONVERTIDOS EN LA PRÓXIMA VERSIÓN (18.3)

Para la versión 18.3, tenemos previsto añadir más de 40 cosméticos, desde la sentenciosa Morgana emperatriz majestuosa chibi hasta el sentenciado Teemo diablillo chibi. Existe la posibilidad de que encontremos algún problema que resulte en un cambio a la cifra final de conversiones, pero os mantendremos informados sobre la lista cuando esté confirmada.


  • Arenas legendarias (10): Apogeo de la aurora, Panadería dorada, Calles de Ciudad Cibernética, Puente del Progreso, Arena Akana, Arena Kanmei, Arena Festival, Arena Duelos mágicos, Biblioteca encantada y Arena Club 2.
  • Chispas legendarias (4): Chispa final, Earn Your Legacy, Maldición de la momia triste y chispa Entrenamiento.
  • Arenas míticas (6): Obelisco de ¡Corta, corta! de Gwen, Cumbre de URF, Everything Goes On, Restaurante El Conejito Saltitos, Calle de las compras y Caos contra orden.
  • Chispas míticas (6): Orbe del engaño de Florecer espiritual, Bordado, ¡Corta, corta! de Rosa de cristal, Abajo el telón de oscuridad cósmica, Supermegacohete mortal de Arcane y Ejecución perfecta - Guardiana de las Estrellas.
  • Chibis míticos (5): Gwen luchadora de almas chibi, Morgana emperatriz majestuosa chibi, Irelia espada de los dioses chibi, Teemo diablillo chibi y Ahri guardiana de las estrellas chibi.
  • Campeones desatados míticos (4): Jinx de Arcane desatada, Rey dios Garen desatado, Pyke T1 desatado y Garen Pingu desatado.
  • Chibis de prestigio (6): Lee Sin puño de dragón chibi de prestigio, Gwen monada de cafetería chibi, Riven espada valerosa chibi de prestigio, Kai'Sa K/DA: POP/STARS solista chibi, Annie superfán de Arcane chibi de prestigio y Ezreal de porcelana chibi de prestigio.
  • Chibis básicos (12): Annie chibi, Teemo chibi, Caitlyn chibi, Yuumi chibi, Akali chibi, Lulu chibi, Lux chibi, Kai'Sa chibi, Miss Fortune chibi, Jinx chibi, Briar chibi y Aatrox chibi.