/dev: aprendizajes del set 1 de TFT
Teamfight Tactics lleva activo poco más de tres meses y ya casi llegamos al final de nuestro primer set. El tiempo se ha ido volando y no podemos esperar para mostrarles lo que tenemos preparado para el set 2: Ascenso de los Elementos. Pero antes de que el nuevo set llegue al entorno de pruebas, queremos hablar sobre algunas de las cosas que aprendimos en nuestros primeros tres meses y la manera en que usaremos ese aprendizaje en el futuro.
Entraremos en muchos detalles el día de hoy, así que aquí hay un resumen rápido:
- Queremos mantener los efectos aleatorios en espacios positivos y controlados.
- Queremos estar a la altura de estándares de balance más altos, de manera que una variedad más amplia de composiciones pueda ganar en cualquier versión.
- Nuestro objetivo es lograr efectos inhabilitantes menos frustrantes y en menor cantidad.
- Tendremos más medidas leves que medidas fuertes de contrajuego, especialmente entre rasgos.
- La tasa de cambios en general fue muy alta, así que las versiones B se usarán para debilitar casos especiales que sean muy fuertes.
- Los errores son frustrantes, así que dedicaremos más tiempo para asegurar que el juego tenga menos problemas.
- Queremos que obtener el 4.° lugar o superior siempre se sienta como una victoria, así que implementaremos cambios para que siempre se obtengan PL por terminar en los primeros cuatro lugares.
Aleatoriedad positiva frente a aleatoriedad negativa
La aleatoriedad siempre será un tema principal al hablar de TFT. En niveles más altos, el set 1 nos reafirmó que TFT se trata de jugar en función de la aleatoriedad que se presenta en la tienda, las apariciones de objetos y los diferentes efectos, los cuales producen variedad. Seguimos creyendo que usar la aleatoriedad de manera correcta crea una variedad más amplia de experiencias, lo que conlleva a mayor jugabilidad. Además, una de las maneras en la que los jugadores pueden expresar su habilidad es a través del conocimiento de cómo adaptarse a los múltiples resultados que pueden ocurrir.
Dicho eso, sin duda aprendimos bastante sobre dónde la inserción de variaciones funcionó y fue bien recibida, y dónde no.
Por ejemplo, emplear dos unidades imperiales (por lo general Darius y Draven) era un efecto sumamente aleatorio cuya utilidad se reducía a un 50 por ciento de probabilidad, dependiendo de si tu acarreador más importante inflige doble daño o no. Nos pareció una aleatoriedad adecuada porque decidías tomar el riesgo, y era relativamente fácil predecir los posibles resultados.
Las medidas de contrajuego en este caso son los rasgos de fantasmal y hextech, los cuales eran nuestros rasgos más controversiales. Muchos jugadores tenían una reacción bastante negativa cuando su campeón más importante perdía sus tres objetos, o al quedar con 100 de Vida sin nada que pudieran hacer al respecto. El rasgo fantasmal en particular logró la meta de crear momentos emocionantes y probabilidades de ganar una pelea que normalmente no se podría ganar, pero lo logró de una manera demasiado costosa para la experiencia en general.
Así que conforme el set 1 fue avanzando, realizamos mejoras al enfocarnos en una aleatoriedad más controlada. Por ejemplo, actualizamos el sistema de distribución de objetos para que los resultados estuvieran mejor controlados que antes, al mismo tiempo que abrimos una variedad más amplia de posibles resultados. Notamos que con esto se consiguió una experiencia más justa y más emocionante. Hicimos algo parecido con Guantes de Ladrón, en donde en vez de darle al campeón cualquier par de objetos aleatorios, creamos una lista muy controlada y limitamos los momentos en que era posible obtener poder en varias etapas de la partida. Una vez más, creemos que esto tuvo resultados positivos.
En este sentido, seguiremos la tendencia de tratar de mantener los efectos aleatorios en espacios positivos y controlados en el set 2.
Balance y diseño de campeones
Honestamente, podríamos escribir un artículo completo para esta sección. Nuestro entendimiento de lo que conforma a un buen campeón de TFT, y qué cualidades de balance debe tener, aumentó exponencialmente desde el lanzamiento de TFT. Trataremos de ser breves y hablar sobre los elementos clave que hemos aprendido.
La compensación de los rasgos no debería ser tan severa: notamos desde el inicio en campeones como Fiora, Lissandra y Mordekaiser que tener campeones diseñados para ser malos porque permitían rasgos sumamente poderosos no tuvo buenos resultados. Esto también limitaba los tipos de composiciones que las personas estaban dispuestas a usar, pues implicaba tener que usar a estos campeones que estaban lejos de ser ideales. No muchas personas disfrutaban tener que usar a un Mordekaiser malo solo para poder activar el rasgo de fantasmal. Está bien que sean menos poderosos, pero no al punto en el que lanzamos el juego.
Incluso los campeones malos deberían tener una fantasía: los campeones que obviamente no son muy poderosos eran y seguirán siendo una posibilidad, lo cual está bien. Pero dichos campeones necesitan algo a lo que aspirar en las condiciones adecuadas. Katarina era el mejor ejemplo: con los objetos correctos, podía acarrear la partida, a pesar de ser débil en general. Veigar de tres estrellas es otro gran ejemplo. Tenemos pensado crear más ejemplos como estos en el set 2.
Los campeones no deberían estar sobrecargados: algunos campeones simplemente eran bastante complejos en el set 1. El hechizo de Pantheon tenía un aturdimiento, daño de porcentaje de vida en área y un Morellonomicón incorporado. Los hechizos de Akali solo costaban 25 de maná y podían realizar golpes críticos sin un Guantelete Deslumbrante. Shyvana recibía una Garra de Dragón gratuita con su rasgo, una mejora roja gratuita en sus autoataques, muchísimo daño de ataque y un efecto de quemadura. En todos estos casos, los campeones tenían más efectos y reglas de los necesarios. Pondremos especial atención a esto en el set 2.
Un último detalle que cabe resaltar es que el balance no era tan bueno como podría haber sido a lo largo de las versiones. Aprendimos que incluso algo tan pequeño como 0.05 de Velocidad de Ataque o 50 de Vida inicial puede hacer una gran diferencia. A lo largo del set 1 probamos una variedad de tácticas, tales como debilitar múltiples factores; un solo factor de manera importante; o un solo factor en menor medida, y aprendimos lo que funciona y lo que altera mucho las cosas. Así que en el set 2, queremos estar a la altura de estándares de balance aún más altos para el juego, de manera que una variedad más amplia de composiciones permita ganar la partida en cualquier versión.
Efectos inhabilitantes
Antes de comenzar con TFT, ya sabíamos que las habilidades que inhabilitan campeones se sienten menos divertidas. Al diseñar habilidades en LoL, hemos visto reacciones bastante intensas cuando provocan una pérdida de control o inhiben la habilidad para efectuar acciones previsibles. En TFT, el rasgo de gélido inicialmente recibió opiniones muy fuertes por parte de personas a las que no les parecía divertido que congelaran a su ejército. Sin embargo, sabíamos que era aceptable, pues necesitábamos efectos inhabilitantes en TFT como respuestas al daño, de lo contrario el juego se reduce a quién puede hacer más daño.
Dicho lo anterior, hay un par de áreas que sabemos que podemos mejorar. Para empezar, en retrospectiva, coincidimos con que terminamos con demasiados efectos inhabilitantes. Demonio, gélido, hextech, fantasmal, Silencio, Cuchilla Maldita, Rompespadas, Céfiro, Leona, Ashe, Sejuani, Gnar, Kennen y más… era muy fácil que tu ejército terminara en un estado de ”no puedo jugar”. Debido a esto, tendremos menos efectos inhabilitantes en general en el set 2. (Cabe resaltar que dijimos ”menos”. No ninguno).
También aprendimos los tipos de efectos inhabilitantes que funcionan y los que no. Por ejemplo, el rasgo de demonio antes de los cambios era extremadamente frustrante, porque impedía que la mayoría de los campeones realizaran sus fantasías. Una vez que recibías un impacto, prácticamente era el fin, ya que perdías TODO tu maná. Los nuevos efectos de demonio y Silencio funcionaron mucho mejor, porque a pesar de que te inhabilitaban, cabía la posibilidad de que su efecto terminara o de todos modos podías acumular suficiente maná para lanzar tu hechizo. La previsibilidad también tenía un rol importante en estos casos. Céfiro terminó siendo una buena opción a pesar de que inhabilitaba al personaje durante seis segundos (un efecto mucho más poderoso que el de hextech), dado que era previsible y se podía contrarrestar. Tendremos más efectos inhabilitantes como estos en el futuro.
Contrajuego fuerte frente a contrajuego leve
Al inicio del set 1, creíamos que las medidas de contrajuego fuertes eran la mejor opción para TFT. Los dragones tenían 100% de inmunidad contra daño mágico como medida de contrajuego para los hechizos, Heridas Graves bloqueaba 100% de las curaciones como medida de contrajuego para los efectos de curación y el efecto de salvaje/Cañón de Fuego Rápido hacía que tus ataques no se pudieran evadir para contrarrestar a los yordles. (Pobres yordles). En todos estos casos se dieron situaciones bastante extremas en el metajuego, en donde los elementos contrarrestados no eran considerados como opciones viables para muchos jugadores. Los yordles en particular sufrían mucho para ser viables, incluso tras la introducción de Mitones.
En todos esos casos, notamos mayor éxito cuando cambiamos a medidas de contrajuego más leves. Cuando Heridas Graves se cambió a una reducción de curación del 80% (que sigue siendo MUY fuerte), notamos un mayor uso de los efectos de curación, lo que condujo a una mayor variedad de estrategias y armados viables, puesto que los jugadores aún podían obtener cierto valor de Sanguinaria y Sablepistola Hextech.
También estaba el caso de ”contrajuego general”, lo cual definimos como algo que es universalmente bueno contra cualquier cosa. Noble se convirtió en una estrategia de contrajuego general cuando se cambió de otorgar armadura a otorgar armadura y resistencia mágica. La única forma de contrarrestar a los nobles era el nuevo rasgo del vacío, que tenía la misma cualidad de ser fuerte en todos los casos. También el daño verdadero entra en este caso. Las medidas de contrajuego general son demasiado buenas, por lo que las utilizaremos menos.
Cuando lancemos el set 2, notarán que los rasgos se inclinarán más hacia el espacio del contrajuego leve. Además, también realizaremos cambios a los objetos para moverlos a un espacio de contrajuego leve en una versión futura, después del lanzamiento del set 2.
Contenido de expansión en el set 1
Con el set 1, lanzamos varias unidades dentro de lo que llamamos ”contenido de expansión”, que son elementos que expanden el set más allá de su estado de lanzamiento. Esto incluyó:
- Twisted Fate en la versión 9.14
- Los cuatro campeones hextech en la versión 9.16
- Pantheon en la versión 9.17
- Actualización del sistema de objetos y Poder de Neeko en la versión 9.18
- Kai’Sa y Guantes de Pelea en la versión 9.19
Por lo que vimos, hubo bastantes lecciones claras. Tener un elemento importante de expansión en casi todas las versiones contribuyó a la sensación de que la tasa de cambio fue muy alta. Además, las apariciones más pequeñas como Twisted Fate y Pantheon no generaron mucha emoción, mientras que los cambios más grandes como hextech y la actualización del sistema de objetos resultaron mucho mejor.
En cuanto a los campeones, aprendimos que:
- Los 50 campeones con los que empezamos fueron ligeramente pocos, en especial para los campeones de 1 de costo. Cuando lanzamos a Twisted Fate, cambiamos a Elise a 1 de costo, lo que permitió un mejor estado del juego temprano, pero en ese momento Twisted Fate resultó un tanto decepcionante.
- Fue muy emocionante agregar un nuevo rasgo (sin considerar la calidad en sí de hextech), aunque pasar de 51 a 55 campeones generó un gran cambio en la sensación del juego. Fue evidente desde el principio lo complicado que resultaban los campeones de dos y tres estrellas.
- Quizá no fue tan buena idea agregar a los dos campeones de 5 de costo al final, porque el cambio en la dificultad para conseguir campeones legendarios fue muy drástico en muy poco tiempo. El rasgo de noble fue la mayor víctima, pues Kayle pasó de ser una búsqueda aceptable a una más bien basada en la suerte, lo que debilitó bastante al rasgo. Queremos que los campeones legendarios sean fundamentales y emocionantes para los armados del juego tardío, que generan mucha emoción cuando por fin los completas. Si es muy difícil completarlos, entonces desistes de buscarlos.
Con todo esto en mente, para el set 2 trataremos de lanzar menos versiones con contenido nuevo, pero cada una será más grande. Actualmente consideramos que habrá 3 o 4 versiones de contenido a lo largo del set. Lo que buscamos es que cada una de estas versiones generen un cambio emocionante y significativo.
Versiones B y tasa de cambio
Una de las cuestiones con las que lidiamos bastante en el set 1 fue ”¿Cuál es la cantidad adecuada de cambio para el juego?” Al inicio tuvimos versiones B y correcciones por necesidad; teníamos que resolver cuestiones que requerían cambios rápidos, incluidas correcciones de errores y diseños iniciales menos pulidos. Sin embargo, notamos mayor frustración debido a esto. Algunos jugadores sentían que no valía la pena invertir tiempo y aprender el metajuego: ¿para qué invertir tanto en el juego si de todos modos cambiará en pocos días?
Uno de los mayores contribuyentes a esta cuestión era el tamaño de las versiones B, las cuales a veces tenían cambios de hasta 15 o 20 partes del juego en una sola versión. Concluimos que esto representaba demasiados cambios para la mayoría de los jugadores.
Así que en la segunda mitad del set 1, dejamos las versiones B. Marcamos una línea muy clara en la que si no se trataba de un problema severo que alterará completamente el juego, entonces no realizaríamos ningún cambio. (Por ejemplo, no corregimos la composición de asesinos y del vacío en la versión 9.18, pero sí corregimos la Hidra Titánica en la versión 9.19). Aprendimos que había resultados positivos con este enfoque, de forma que veíamos el cambio en el metajuego conforme avanzaban las semanas, y los jugadores empezaron a hacer composiciones para contrarrestar las composiciones populares. Queremos ver más de esto. Sin embargo, este método tampoco fue infalible, pues cada vez que había algo un poco fuera de balance (composición de asesinos y del vacío en la versión 9.18, Filo del Infinito en la versión 9.19), los jugadores tenían que quedarse con ello durante dos semanas, lo que se sentía como un metajuego atascado.
Con base en lo aprendido del set 1, tendremos un enfoque diferente en el set 2. La primera versión del set 2 seguramente tendrá una versión B más grande para resolver cualquier problema posterior al lanzamiento, pero después de eso, limitaremos las versiones B para que sean sumamente pequeñas y solo para cuestiones relacionadas con debilitar a los casos especiales. Esto nos permite lidiar con algunos de los casos más extremos mientras disminuimos poco a poco la tasa de cambio en general. Con suerte, esto permitirá un set 2 más estable y fluido.
¡Errores!
Esto es un aprendizaje un tanto obvio, pero queremos comentarlo porque francamente es muy importante. Los errores son malos. No debería haber errores. Debido al ritmo rápido en que creamos TFT y del contenido de cada versión, no alcanzamos el nivel de calidad que nos hubiera gustado, lo que causó días en los que las clasificatorias estaban desactivadas, ocasiones en los que se podía abusar de errores, y otras experiencias no muy buenas.
Aún nos falta mucho para llegar al estándar de calidad que ustedes deben esperar de nuestra parte. Pero estamos comprometidos a alcanzarlo. En el set 2 dedicaremos más tiempo al control de calidad antes de agregar contenido nuevo. Posponer los nuevos objetos de la versión 9.18 a la 9.19 fue un buen paso en la dirección correcta, pues nos permitió tener muchos menos errores en los nuevos objetos (aunque, sin duda, no logramos solucionarlos todos).
Para el set 2, tomaremos el tiempo necesario para realizar un mejor trabajo al brindarles un juego con menos problemas.
Otras cosas que aprendimos
Aún hay muchas cosas de que hablar, pero este ya es un artículo largo, así que cerremos con algunos aprendizajes finales.
En cuanto a los rasgos, descubrimos que al incluir las opciones muy poco probables de alcanzar, como nueve espadachines y nueve hechiceros, se generaron momentos muy emocionantes para los jugadores, así como momentos memorables si se lograban obtener. ¡Ver a Karthus aniquilar a todo un equipo de un golpe gracias al efecto adicional de nueve hechiceros fue algo excepcional para mí! Seguiremos incluyendo este tipo de posibilidades en el set 2.
También aprendimos mucho sobre el daño a los jugadores y el ritmo de las partidas. Cuando lanzamos el juego, las partidas terminaban demasiado rápido y era prácticamente imposible llegar al juego tardío. Después de algunos ajustes, terminamos en un estado en el que el juego tardío era todo lo que importaba, porque el juego temprano no era suficiente. La relación entre los recursos disponibles y el daño a los jugadores también fue muy importante, como cuando añadimos el nuevo sistema de distribución de objetos y las partidas volvieron a ser muy rápidas. Aunque aprendimos mucho, no consideramos haber llegado al estado ideal, así que seguiremos haciendo algunos ajustes al ritmo de las partidas conforme avanzamos en el set 2.
Finalmente, con nuestro sistema de clasificatorias, identificamos los elementos que funcionan y los que no. Seguiremos haciendo ajustes al sistema conforme avanzamos, pero uno de los cambios que se avecinan en el set 2 es que, sin importar las condiciones, obtener un 4.° lugar o superior debe considerarse como una victoria. Perder PL al quedar en 4.° lugar (o en 3er lugar, en casos extremadamente raros), es algo muy frustrante. Así que hicimos cambios para que, pase lo que pase, no pierdas PL si quedas en 4.° lugar o superior.
Así que ahí lo tienen. Aprendimos bastante en nuestro set 1, ¡y estamos muy emocionados de llevarles el set 2: Ascenso de los Elementos!