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Actualizaciones al carrusel, economía, objetos y más en TFT: Galaxias

Introducción

El comienzo de un nuevo set de Teamfight Tactics brinda la oportunidad ideal para revisar algunos de nuestros principales sistemas que necesitan una actualización. Como en todo lo que hacemos, siempre buscamos formas nuevas de mejorar las bases de TFT, así que estamos preparando algunos cambios que creemos que serán muy positivos. Veamos cómo se reflejarán durante una partida convencional.


El carrusel

De entrada, notarás que el primer carrusel está compuesto completamente por campeones de 1 de oro en vez de 2 de oro. El principal motivo de este ajuste tiene que ver con cambios en la economía que veremos en breve, pero también descubrimos que estos campeones de 2 de oro nunca funcionaron como lo previmos. Si bien nuestra intención era que el primer campeón guiara tu composición, al final del día, en la mayoría de las ocasiones, vender un campeón de 2 de oro casi siempre era lo más sensato. Ahora el costo de conservar el campeón es mucho más bajo y debería sentirse como una opción real.

Pero ese no es el mayor cambio. En Ascenso de los Elementos, la disposición de los objetos se había estancado bastante. Al principio del set, podías contar con que la mayoría de los objetos estuviera allí, incluida la Espátula. Obtener una durante el primer carrusel era una señal de verdadero poder y muchas de las estrategias posibles implicaban perder al comienzo solo para obtener más oro y asegurar una Espátula. Conforme avanzó el set, eliminamos la Espátula del carrusel, lo que parecía prometedor, pero terminó limitando demasiado la variabilidad del juego. Así que estamos diversificando muchísimo las posibilidades del carrusel.

  • La Espátula ahora puede aparecer de nuevo en el carrusel, pero con mucha menos frecuencia que antes.
  • Pueden aparecer objetos completos antes del quinto carrusel.
  • Pueden seguir apareciendo componentes a partir del sexto carrusel.
  • Se agregaron muchas disposiciones nuevas de carrusel.

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Todo esto se hizo a fin de que la adaptabilidad sea la habilidad más gratificante. Por ejemplo, puede que el segundo carrusel esté lleno de objetos completos. Deberás pensar sobre la marcha y cambiar tu plan según corresponda. ¡Mantente alerta ante todas las nuevas posibilidades del carrusel!


Economía

Durante gran parte de Ascenso de los Elementos, el sistema estaba demasiado cargado de oro. En la primera y segunda tienda, prácticamente no hacía falta decidir (solo comprabas todo) y era posible alcanzar 30 de oro antes de la primera ronda PvP. Vamos a reducir bastante ese exceso.

  • Ingresos pasivos (por etapa): 1-2-5-4-5-5... >>> 0-2-2-3-4-5-5…
  • Las cajas medianas de oro y de campeones no aparecerán durante las dos primeras rondas PvE.

Esto implica tomar decisiones críticas al comienzo de la partida. Si solo obtienes un campeón de 1 de oro en el primer carrusel y 2 de oro por ingresos pasivos, tienes que pensar seriamente qué vas a comprar en la tienda. Creemos que esto fomentará una toma de decisiones más estratégica y partidas más interesantes. Pero para garantizar que la reducción en la cantidad de oro no te ponga contra las cuerdas, hicimos un cambio más:

  • Categorías de aparición de campeones de nivel 3 (por nivel de costo): (70%/25%/5%/0%/0%) >>> (70%/30%/0%/0%/0%).

Ahora, en el nivel 3, no estarás en aprietos si te toca uno o más campeones de nivel 3 y no puedas comprarlos.

Otro cambio que queremos implementar es la posibilidad de buscar una racha de victorias o derrotas en vez de que sea algo fortuito.

  • Cantidad de victorias/derrotas para niveles de rachas: 2-3 (1 de oro), 4-6 (2 de oro), 7+ (3 de oro) >>> 2-3 (1 de oro), 4-5 (2 de oro), 6+ (3 de oro).
  • El oro de las rachas ahora también se paga durante las rondas PvE.

Por último, hicimos un cambio para equilibrar un poco más el campo de juego. Solía haber un truco no intencionado (que tampoco era tan conocido) por el cual podías vender tu campeón de carrusel durante la transición a la siguiente etapa para obtener una cantidad de oro más alta de lo esperado. Así que eliminamos la capacidad de vender campeones durante la etapa de carrusel.


Daño a los jugadores

Hicimos un cambio importante al sistema de daño a jugadores con el fin de simplificarlo un poco. También redujimos la diferencia de daño recibido en cada ronda según por cuánto estés perdiendo.

  • Daño básico por fase: 0/2/3/4/5/6/7 >>> 0/3/4/6/10/14/20.
  • Ahora, el daño adicional por cada campeón superviviente es de +1, sin importar el costo o el nivel de estrella del campeón.

Si todo sale bien, el ritmo del juego debería ser similar a lo que ya experimentas (tal vez un poco más lento durante el comienzo de la partida), pero debería ser mucho más fácil de anticipar la cantidad de daño que vas a recibir. Además, si te topas con un enemigo superfuerte que se armó una composición muy poderosa, no será una derrota tan aplastante como antes.


Combate

También indagamos sobre qué podíamos mejorar del combate y encontramos bastante, a decir verdad. En resumen:

  • Ahora, al inicio del combate, los campeones cuerpo a cuerpo se mueven un poco antes que los campeones a distancia.
  • Los campeones ahora se mueven con más fluidez al caminar entre hexágonos.
  • Si un campeón está en alcance de ataque de su objetivo y este último sale del alcance, ahora el atacante solo perseguirá a su objetivo por 1 hexágono antes de cambiar al enemigo más cercano.

Estos cambios deberían corregir muchas de las imperfecciones que observamos en Ascenso de los Elementos, por ejemplo, unidades de ataque a distancia que se movían a distancia de cuerpo a cuerpo o campeones que deambulaban sin rumbo tratando de perseguir a objetivos en movimiento. Estos cambios deberían mejorar en forma general la sensación del combate.

  • Obtención de maná al atacar, según nivel de estrella: 8/10/12 >>> 10/10/10

A lo largo de Ascenso de los Elementos, vimos que la mayoría de los campeones de 1 estrella eran demasiado débiles (Annie fue una excepción particular). Haremos cambios a ciertos componentes, como el poder de los hechizos, para hacer más accesibles a estos campeones. Esto debería ayudar a los campeones de 1 estrella a lanzar hechizos con más frecuencia y a tener más relevancia.

  • Heridas Graves: 80% de Reducción de Curación >>> 50% de Reducción de Curación.

Aun en 80%, elementos como Morellonomicón, Mejora roja y Kindred anulaban las opciones de curación con demasiada eficiencia. Esto llevó a situaciones en las que las composiciones que dependían de las curaciones como ventaja (por ejemplo, Luz) eran demasiado fuertes si el oponente no tenía Heridas Graves o demasiados débiles si tenía. Así que las reduciremos un poco, lo que en teoría debería mejorar el balance de las curaciones. Aún te convendrá usar Heridas Graves contra una Soraka, pero no sentirás que ella dejó de ser una amenaza.

  • Cada campeón ahora tiene tasa de Poder de Hechizos para sus habilidades. El Poder de Hechizos puede aumentar otros elementos además del daño/curación/escudo de las habilidades.

De hecho, incursionamos un poco en esto en Ascenso de los Elementos. ¿Sabías que no solo la cantidad de escudo de Karma, sino que también la velocidad de ataque adicional que otorgaba aumentaban con el Poder de Hechizos? Descubrimos que era bastante útil permitir que cada campeón use el Poder de Hechizos de algún modo, lo que permite utilizar más objetos y considerar nuevas opciones de armado. Así que ahora cada campeón usará el Poder de Hechizos a su manera. ¡Dale un vistazo y descubre qué opciones desquiciadas puedes armar, como 6 Hechiceros con triple Rabadon!


Otros cambios relevantes en el sistema

  • Apariciones de campeones (por niveles de oro) al nivel 7 de minileyenda (20%/30%/33%/15%/2%) >>> (20%/30%/33%/16%/1%).
  • Poder de Neeko tiene alrededor de un 35% menos de probabilidad de aparecer en todas las cajas.
  • Aumentamos la tasa de aparición de la Espátula en cajas doradas.
  • Desarmar ya no impide lanzar hechizos; solo impide los autoataques.

Redujimos la probabilidad de encontrar campeones legendarios en el nivel 7. Aún queremos que aparezcan en el nivel 7 y así se mantendrá, pero queremos fomentar que los jugadores suban de nivel. Si de verdad deseas completar tu composición con ese campeón legendario, te conviene directamente subir a nivel 8. Poder de Neeko también aparecía con demasiada frecuencia y, como se supone que debe ser un objeto raro y especial, también redujimos su frecuencia de aparición. La tasa de aparición de la Espátula se aumentó ligeramente, por lo que puede que la encuentres más seguido en cajas doradas. Y, por último, el efecto de estado de Desarmar ya no es un aturdimiento. No tenía mucho sentido que el desarme te impidiera lanzar hechizos, por lo que ahora si te desarmaron, pero tienes el maná al máximo, podrás lanzarlos. Creemos que esto permite usar Desarmar como un efecto de estado, así que no te sorprendas si ves al menos a 1 campeón que pueda desarmar con su habilidad.


    Objetos

    Lo último que veremos son los objetos. Estamos revisando constantemente los objetos, tanto en términos de balance como de satisfacción, por lo que vimos una oportunidad de modificar algunos. Observarás 3 objetos de reemplazo nuevos y varios cambios de balance. Primero, veamos los objetos nuevos:

    Silencio >>> Cáliz de Favor (Lágrima de la Diosa + Capa de Negatrones)

    • Cada vez que lances un hechizo, otorgarás 10 de maná a todos los aliados cercanos.


    El Cáliz es un objeto nuevo que requiere que ubiques a tu equipo a su alrededor para aprovechar al máximo el efecto; pero si lo haces, puede ser realmente poderoso. Por ejemplo, si se lo asignas a alguien que lance hechizos muy al comienzo de una pelea, todo tu equipo recibe maná, lo que acelera su capacidad de lanzar hechizos y te da la ventaja. Si jugaste con el set de lanzamiento, podrías compararlo con la Carta Azul de Twisted Fate.

    Guantelete del Hijo del Hielo >>> Manto de Quietud (Guantes de Pelea + Cota de Malla)

    • Al comienzo de la pelea, dispara un rayo hacia delante que hace que el maná máximo de todos los enemigos impactados aumente en un 40% hasta que lancen un hechizo.

      El Manto de Quietud es un nuevo objeto de posicionamiento, similar a Céfiro, pero con una relación de riesgo/recompensa más grande. Al colocar el objeto y mover tu campeón, podrás ver un haz púrpura.

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      Al comienzo de la lucha, cada enemigo impactado por el rayo recibirá un aumento de su maná máximo en un 40% hasta que lancen un hechizo (similar a Veneno, pero sin ser permanente). Si logras acertar a los campeones principales, puedes afectarlos gravemente y retrasar sus hechizos, pero también puedes errar por completo si no lo posicionaste correctamente. ¡El posicionamiento alrededor de esto debería suponer todo un desafío nuevo!

      Hidra Titánica >>> Portal Zz’Rot (Arco Recurvado + Cinturón de Gigante

      • Al morir, invoca un Ente del Vacío con 1000/2000/4000 de Vida que provoca a todos los enemigos cercanos

        Por último, tenemos el Portal Zz'Rot. Queríamos brindar a los equipos un buen objeto de uso general que pudiera usarse más en la línea frontal y el Portal Zz'Rot es ideal para la tarea. Asigna esto a un campeón de línea frontal que lance un hechizo principal y, al morir, invocará un Ente del Vacío que provoca y tiene mucha vida, lo que te permite ganar tiempo.

        Con suerte, estos objetos nuevos te brindarán más oportunidades. Además, hicimos los siguientes ajustes de balance para garantizar que todos los objetos posibles sean útiles al jugar en Galaxias y según la situación:

        • Filo de la Muerte: 1 acumulación inicial >>> 3 acumulaciones iniciales
        • Verdugo de Gigantes: daño físico del 9% de la Vida actual del enemigo >>> daño físico del 12% de la Vida actual del enemigo
        • Sablepistola Hextech: 33% de Vampirismo >>> 35% de Vampirismo
        • Chispa Iónica: ahora también reduce la resistencia mágica de los enemigos cercanos en un 50% (no se acumula).
        • Capa Mercurial: inmunidad ante el control de masas >>> la inmunidad ante el control de masas dura los primeros 10 seg.
        • Sombrero Mortífero de Rabadon: 75% de Poder de Hechizos adicional >>> 50% de Poder de Hechizos adicional
        • Redención: al morir, el usuario otorga 800 de Vida al equipo entero.
        • Huracán de Runaan: 60% de daño de ataque estándar >>> 70% de daño de ataque estándar
        • Daga de Statikk: 85 de daño por rebote >>> 70 de daño por rebote
        • Armadura de Warmog: restaura un 6% de vida faltante por seg >>> restaura un 5% de Vida faltante por seg y un máximo de 150 de Vida por activación.
        • Heraldo de Zeke: 15% de Velocidad de Ataque >>> 18% de Velocidad de Ataque
        • Céfiro: 6 seg de duración de bloqueo >>> 5 seg de duración de bloqueo

          Conclusión

          Así que ahí lo tienes. Consideramos que hay mucho por delante. ¡Pruébalo y dinos qué te parece! Nuestra meta es seguir haciendo estos cambios para mejorar TFT. El género en sí todavía es muy nuevo, así que estamos aprendiendo sobre la marcha, pero confiamos en que, con tu constante pasión y comentarios, TFT seguirá siendo un excelente juego por muchos años. ¡Diviértete con Galaxias!