/Dev TFT: Aprendizajes del set

Una reflexión sobre Fábulas en Tinta de nuestro director de Diseño de juego, Riot Mort.

Aún nos queda un mes de Fábulas en Tinta y es hora de presentar el artículo de aprendizajes en el que repasamos cómo ha funcionado el set, sus altibajos y un par de reflexiones sobre las que estamos trabajando internamente. Como siempre, estos son artículos más profundos, en los que nos esforzamos por mostrar nuestro esquema de pensamiento para hacer que TFT sea lo más increíble posible, ¡así que relájate con una taza de tu té favorito y adentrémonos en la creación mágica de TFT! 


En nuestro undécimo artículo de aprendizajes, vamos a cambiar nuestra forma de hacerlos: examinaremos cómo le ha ido al set en su totalidad y compartiremos sus éxitos, aprendizajes, deficiencias y mucho más. Como es la primera vez que modificamos el formato, haremos todo lo posible por responder a todos los temas que mencionamos en nuestro último artículo de aprendizajes aquí.


Temática del set


Empezando por lo más liviano y hablaremos de la temática de nuestro set con nuestro director de Arte. Acabamos de pasar de las mezclas explosivas de Batalla Remix a la atmósfera relajada de Fábulas en Tinta sin saltarnos ni un paso; estas son algunas de las cosas que aprendimos.

  • Arte: si Batalla Remix fue nuestro set musical, Fábulas en Tinta sería nuestro set artístico. A nuestros jugadores les encanta la fantasía oriental tanto como a nosotros, y tenemos un catálogo de trabajos increíbles en esta temática de varias líneas de aspectos de LoL y obras realizadas durante nuestro set de Designios. Pero, además de todos esos recursos existentes, quisimos contar con asesores culturales en arte, historias y cultura orientales para imbuir a Fábulas en Tinta de un toque auténtico que hiciera que todo, desde los Encuentros hasta las diversas obras de arte en forma de pergamino, pareciera especialmente realistas (bueno, tanto como fuera posible para su ambientación fantástica). Destacaría que el universo alternativo de los Pergaminos Shan Hai resultó ser una gran inspiración para nuestro propio mundo. No todos los sets van a requerir tanta investigación y exploración, pero estamos muy contentos con la estética de Fábulas en Tinta. 

  • Personajes originales: ya hemos creado algunas unidades exclusivas de TFT, pero con Fábulas en Tinta es la primera vez que creamos un personaje original para el universo más amplio de Runaterra. No vamos a profundizar demasiado en esto, porque tenemos un artículo completo al respecto aquí, pero seguiremos trayendo nuevos personajes/aspectos a TFT que tal vez no procedan de League of Legends.

Bien, ahora pasemos a las consideraciones sobre la jugabilidad.

Marcos poderosos y viabilidad de costos

Uno de los mayores desafíos en la primera mitad del set fue lograr una estructura de poder correcta. Al principio del set, veíamos que la gente subía a tres estrellas a unidades de 2 de costo a partir de la fase 3-2, y a tres estrellas a las de 3 de costo a partir de la fase 4-1, y como eran mucho más poderosas que las unidades de 4 de costo de dos estrellas, siempre era la mejor opción. Jugar con estrategias de rerroleo de unidades de 3 de costo también se volvería más eficaz con otros jugadores que rerrolearan el mismo nivel de unidades, pero, más allá de esto, las unidades de 4 de costo al comienzo del set se desplegaban en el tablero principalmente como bots de rasgos y se omitían para colocar a las unidades mucho más poderosas de 5 de costo. 

Por eso corregimos el rumbo al hacer más difícil subir a tres estrellas a los campeones y al aumentar el poder de las unidades de 4 de costo. Al final, esto acabó inclinándose demasiado hacia el otro lado y las unidades de 4 de costo se convirtieron en la principal forma de jugar. Con el tiempo, corregimos esto también y lo mejoramos, pero seguía siendo un punto negativo en el set, ya que parecía que ciertas categorías de costo no eran viables. Si te gustan los rerroleos de los de 3 de costo, no poder hacerlo durante unas cuantas versiones es duro.

Obviamente, queremos que los campeones de cada categoría de costo sean viables, y que los jugadores puedan jugar con los campeones que más les gusten en todo momento. Pero voy a desglosarlo un poco más y para mostrar la finalidad de cada nivel de costo y de estrellas.

  • 1 de costo: con dos estrellas, son los campeones que estabilizan tu tablero en la fase 2 y te permiten tener una racha de victorias. ¡Si sigues jugando con un campeón de 1 de costo de dos estrellas en la fase 3 y más adelante, es probable que decaigas y necesites una mejora! Con tres estrellas, pueden empezar a ser carries útiles en el juego tardío, pero para ganar partidas tendrán que ir emparejados con sus rasgos potenciados y con unidades de apoyo de 4 y 5 de costo. (El rerroleo de Kog'Maw y 7 Míticos es un buen ejemplo aquí).

  • 2 de costo: con dos estrellas, estas unidades son muy potentes en las fases 2 y 3, pero es probable que necesites prescindir de ellas en la fase 4 cuando las unidades de 4 de costo empiecen a aparecer. Por lo general, cambiar una unidad de 2 de costo de dos estrellas por una de 4 de costo de una estrella debería ser una mejora leve. Con tres estrellas, deberían ser carries útiles para el juego tardío, al mismo nivel que las unidades de 4 de costo con dos estrellas que requieren una buena preparación para ganar la partida. (Gnar con 6 Dríades es un buen ejemplo de esto). Estas deberían aparecer más o menos en la fase 3-5 como muy pronto. Si entran en funcionamiento antes, es probable que tengamos que reducir su poder.

  • 3 de costo: con dos estrellas, deberían ser grandes carries durante el juego medio y permitirte desempeñarte muy bien en la fase 3 e incluso en la fase 4 con las configuraciones adecuadas. Más débiles que las unidades de 4 de costo de dos estrellas, pero más fuertes que las de 4 de costo de una estrella, con la configuración adecuada pueden incluso permitirte llegar al nivel 9. Con tres estrellas, por lo general deberían tener un nivel ligeramente superior al de una unidad de 4 de costo de dos estrellas, pero necesitan sus rasgos y un apoyo poderoso para brillar. (Alune de tres estrellas con 6 Umbríos es un buen ejemplo aquí). Sin embargo, algo importante a tener en cuenta es que los jugadores deberían conseguir estas unidades después de las de 4 de costo de dos estrellas. Si las consiguen muy pronto debido a un exceso de recursos o a unas probabilidades en la tienda demasiado altas (por ejemplo, en la fase 4), entonces probablemente tengamos que reducir su poder para que estén a la par de las unidades de 4 de costo de dos estrellas y compensar esta situación.

  • 4 de costo: estas unidades son las ''carries principales'' de TFT y generalmente dictan el diseño de muchas composiciones. La mayoría de nuestros orígenes verticales se centran en una unidad de 4 de costo y deberían ser las piezas clave de las composiciones que se juegan de manera estándar. (Syndra Predestinada, Lee Sin Duelista y Lillia Mítica son buenos ejemplos). Por lo general, aparecen en la fase 4 y representan el juego tardío.

  • 5 de costo: representan el límite de tu composición, lo que puede ser la diferencia entre quedar en 4º o en 1º. Estas unidades llevan tu composición a su forma definitiva. No es necesario que juegues con TODAS, pero tener varias debería ayudar mucho a tu equipo. Xayah como Tirotruco e Irelia como Duelista son ejemplos excelentes. También es importante tener aquí más unidades generales de 5 de costo, por ejemplo, unidades legendarias ''amenazadoras''. Udyr por su increíble cantidad de vida, Wukong por su variedad de rasgos (Celestial, Erudito y también es bastante Grandioso) y Hwei por su habilidad para imprimir con pintura a los campeones (y otras cosas XD).

Lo más importante en el futuro es equilibrar la accesibilidad de las composiciones de rerroleo con su poder relativo. Si son demasiado fáciles de conseguir, significa que tienen que ser más débiles; y si son demasiado difíciles de conseguir, significa que no vale la pena arriesgarse. Esto es algo en lo que creemos que este set nos ha ayudado a mejorar, pero será el foco de atención del equipo de balance cuando lancemos cada set. En este momento, creemos que tenemos los marcos y los sistemas que rodean estos puntos en el lugar correcto, lo que debería ayudar a que sea más fácil encontrar el balance antes en los sets futuros.

Encuentros

Los Encuentros fueron la mecánica principal del set para Fábulas en Tinta. Para bien o para mal, aportaron mucha variedad a la experiencia básica de TFT e hicieron que cada partida pareciera un viaje único, ya que no sabías qué (ni a quién) esperar. Esta mecánica cumplió con los objetivos y, en general, la mayoría de nuestros jugadores la consideraron un aporte divertido a TFT.

Dijimos la mayoría. Pero definitivamente no fue así para todos. Para algunos jugadores, esa incertidumbre e imprevisibilidad significaba que era más difícil optimizar y elaborar un plan de juego. Para aquellos a los que realmente les gusta optimizar una forma sólida de juego, esto creaba una gran sensación de incomodidad y potencial frustración. Incluso algo tan simple como ganar dos Yunques de componentes podía desequilibrar los combates si los jugadores no estaban en una posición planificada para aprovecharlos. Y eso sin hablar de Encuentros más grandes y oscilantes como la Recombobulación de Rakan. En general, esa falta de control no era nada atractiva para este subconjunto de nuestros jugadores. Algunos encuentros como el de Lillia, que mueve los Aumentos, también podían pasar de divertidos a pésimo servicio en un segundo. ¡La aparición de todos los Aumentos en la fase 2 es una experiencia realmente fantástica que los jugadores disfrutan mucho! Que no aparecieran Aumentos hasta la fase 4 o más tarde era demasiado parecido a Prisión de Aguasquietas y, en general, no era muy divertido.

También, desde el punto de vista del diseño del juego, los Encuentros y sus combinaciones con Portales y Aumentos nos llevaron al extremo de lo que podemos otorgar en términos de recursos extra como objetos y oro. ¡Una partida en Charco del Escurridizo con un encuentro temprano con Tahm Kench y un comienzo Prismático era una experiencia salvaje! Estamos decididos a pisar un poco el freno, ya que el nivel de inflación de recursos que era posible en algunas de estas partidas alcanzó (o incluso superó) el techo que queremos en TFT.


¿Cuál es la conclusión? Bueno, de nuevo, estamos contentos con el concepto de los Encuentros como una mecánica del set. Fueron novedosos y únicos, y probablemente por eso se recordará a Fábulas en Tinta. Pero como sucede con cualquier mecánica del set, los Encuentros no son algo que queramos mantener en TFT a largo plazo. La mecánica del próximo set es algo muy diferente, así que no volverás a ver Encuentros pronto. Sin embargo, nos enseñaron mucho más sobre las preferencias de los jugadores y estamos aprovechando eso para mecánicas y oportunidades futuras.

Diseño de rasgos

No podemos hablar aquí de todos los rasgos, pero sí de dos aprendizajes clave que hay que recordar de cara al futuro. El primero es específicamente Fantasmal y Celestial comparado con algo como Domadragones.


En el pasado, los pequeños rasgos que otorgaban poder a tu equipo eran increíbles. Te permitían quedarte con una cantidad pequeña o más grande de ellos, y añadir así poder a tu equipo. ¿Necesitas un poco de resistencia mágica? ¡Incorpora 2 Místicos! ¿Tienes un espacio disponible? ¡Añade a un Altruista para obtener defensas adicionales! No hay nada malo en tener pequeños rasgos que mejoren tu equipo, ni tener un montón de ellos para poder hacer cosas como Jazz de Batalla Remix o armados de Unidos. Todo esto es estupendo, ya que permite una mayor diversidad de composiciones.


Sin embargo, la situación se complica cuando tenemos un gran vertical (definido como un rasgo que tiene 6 o más campeones) con un componente de mejora para todo el equipo, en el que los campeones principales dentro de ese rasgo no se benefician tanto, ya que su potencial es menor que el de alguien con un rasgo más egoísta. Fue mucho rodeo; la versión simplificada es que, si el mejor carry para un gran rasgo vertical no es uno con ese rasgo, entonces hicimos algo mal. Que Fantasmal se juegue principalmente alrededor de Zyra y Senna es muy poco intuitivo para los jugadores y hace que campeones como Morgana y Kayn se sientan mucho más débiles, ya que no pueden aumentar fácilmente su poder. Lo mismo puede decirse de Celestial, que tuvo más carries Lee Sin que Wukong. También provoca que sus dos emblemas (que se podían fabricar) dejen de ser emocionantes, ya que se vuelve incorrecto poner esos emblemas en un campeón y, en su lugar, simplemente se los coloca sobre una unidad muerta. 


Pudimos solucionar un poco este problema para Celestial (aunque no del todo; seguimos viendo sobre todo campeones no Celestiales en la vertical de Celestial), pero debido a la estructura del set, no logramos solucionarlo a tiempo para Fantasmal. La experiencia del juego temprano/medio habría sido extremadamente dura para Caitlyn y Aatrox.


Esto significa que, en el futuro, los grandes rasgos verticales DEBERÁN tener estrellas primarias, lo que normalmente significa cantidades egoístas de poder para los campeones dentro del rasgo. Seguiremos teniendo rasgos flexibles más pequeños para todo el equipo, pero este ha sido un aprendizaje clave de este set.


El segundo rasgo del que deberíamos hablar es Eminente. Este rasgo terminó siendo muy divertido e hizo que el juego fuera especialmente único para nuestros jugadores más comprometidos, a quienes les gustaba encontrar formas de incluir el rasgo en cada partida. Nos costó un poco hacer que 5 Eminentes valieran la pena, pero por lo demás fue una idea bastante novedosa. Aunque no tiene sentido que algo así esté en todos los sets de TFT, añade un tipo de variedad saludable al juego de una forma que los jugadores de todos los niveles de habilidad pueden disfrutar. Esto es algo que podríamos volver a ver en el futuro, sobre todo porque podemos cambiar la función del rasgo (lo que el rasgo hace) todo el tiempo, siempre y cuando el concepto de ''un rasgo rotativo'' se mantenga. ¡Entonces, sí, sin duda fue uno de los hitos de Fábulas en Tinta, y algo que volveremos a repetir algún día!

Tope de complejidad

Ya hablamos un poco de esto en otras ocasiones, pero este set ayudó a reforzar la idea. TFT está en su tope de complejidad. El juego no debería complicarse mucho más de lo que está ahora o terminará siendo inabordable. No solo por parte de los jugadores nuevos, sino incluso de los veteranos que se tomaron unos cuantos sets de descanso. En los próximos sets, intentaremos reducir el tope de complejidad SIN eliminar la profundidad ni la diversión del juego. Es muy importante conservar la profundidad, por lo que debemos encontrar lugares en los que podamos reducir la complejidad innecesaria y mantener al mismo tiempo la profundidad de TFT.


Usemos un ejemplo práctico. Si estás jugando tu primera partida de TFT después de un tiempo en Fábulas en Tinta, ¿qué es lo primero que ves en una nueva partida? Inmediatamente se te muestran 3 Portales y tienes que leer lo que hacen, comprender el significado del texto y decidir cuál quieres. Recién entonces ves cuál es el elegido e inmediatamente empiezas a elaborar estrategias en función de eso. Es MUCHO para alguien que juega por primera vez.


Por lo tanto, creemos que podemos mejorar en este aspecto. No estará listo para el próximo set, pero prevemos un futuro en el que los sets no tendrán Portales tal y como los conoces, ya que creemos que podemos capturar los aspectos divertidos de los Portales actuales de una forma que no abrume a los jugadores nuevos y a los que regresan. No puedo decir nada todavía, pero este es un ejemplo de lo que podemos mejorar. También tenemos otros planes para el futuro, pero queríamos destacar que este es uno de nuestros objetivos principales. Para ello, nos enfrentaremos incluso a los diseños más básicos. Hablando de complejidad, pasemos a un tema que va de la mano. 

Intuitividad de los campeones

Ya hablamos de esto brevemente en el último artículo de aprendizajes, pero vale la pena volver a abordar este tema, ya que Fábulas en Tinta tuvo algunos ejemplos buenos y otros no tan buenos. Es muy importante que los jugadores puedan ver a un campeón y entender rápidamente lo que deben hacer. Vemos a Cho'Gath y pensamos: ''Ah, es un tipo musculoso, probablemente vaya al frente y ataque'', y en general estamos en lo cierto. Esto también ayuda a que nuestro juego sea fácil de aprender y accesible (¡justo lo que acabamos de hablar!).

No cabe duda de que en este set hubo algunos ejemplos más escabrosos. Yasuo como tanque te obliga a entrecerrar un poco los ojos, ya que normalmente inflige daño, y la fantasía de un samurái guerrero solitario no es algo a lo que esperarías ponerle una Armadura Pétrea. Aatrox y Riven también fueron campeones que no funcionaron muy bien en este sentido. Ambos fueron diseñados para infligir daño, pero sus hechizos, ajustes y diseño hicieron que a menudo se les considerara campeones de línea frontal genéricos en lugar de carries emocionantes.  


Por otro lado, en el lugar adecuado y si se ejecuta correctamente, empujar a los campeones a una función única puede tener resultados positivos que pueden resaltar la fantasía principal de un campeón y crear una nueva experiencia para los fanáticos de TFT. Irelia es el mejor ejemplo de esto, ya que en TFT suele ser una carry cuerpo a cuerpo o tanque, pero esta vez nos basamos en su fantasía de baile de cuchillas e hicimos que infligiera daño en la línea trasera. Los espacios de 4 y 5 de costo nos brindan más margen para ser interpretativos con el campeón, pero esto solo funciona si se ajusta a su temática y mecánica.

Para ello, creamos internamente un esquema de ''roles de campeón'' que ayudará a garantizar que nuestros equipos de set se inclinen por las fantasías y los roles que los jugadores esperan. A partir de ahí, si nos desviamos, probablemente será en campeones del juego tardío. Como recordatorio, este esquema se está aplicando a sets futuros, pero no lo haremos de inmediato (parte de la compensación de que desarrollemos más sets). Tendrás que estar alerta a un par de campeones únicos, como cierto usuario de magia que aumenta con velocidad de ataque, que, en el próximo set, podría comportarse de formas inesperadas. Y, como siempre, no olvides dejarnos tus opiniones y comentarios.

Rasgos de alto riesgo

Los rasgos de alto riesgo son algo de lo que parece que hablamos en cada uno de estos artículos porque son muy divertidos. Pero también son bastante difíciles de diseñar y continuar reinventando, y en el fondo, casi todos ellos fueron hasta ahora una variación de ''Cambiar vida por recursos''. Heartsteel en Batalla Remix era una versión única de este estilo de rasgo que tenía éxito en general, pero también en el nivel más alto era a menudo demasiado fuerte en relación con otros rasgos. ¡Y resulta que jugar rasgos fuertes es divertido!

El rasgo Fortuna de Fábulas en Tinta, por otro lado, acabó casi perfectamente equilibrado en los niveles más altos del juego, y el lanzamiento de dados fue un toque único que añadió más riesgo. El problema es que, al equilibrarse en los niveles más altos del juego, para el 99.5% de nuestro público resultaba demasiado débil y difícil de jugar, por lo que resultaba menos divertido. Incluso si está equilibrado, cambiar 70 puntos de vida de los jugadores por 4 yunques no era lo suficientemente atractivo, especialmente si se lo compara con rasgos anteriores de alto riesgo.


Y ahí está el desafío. Estos rasgos tienen que ser emocionantes, pero también justos, y esa línea es muy delgada. Si a esto le sumamos el hecho de tener que rediseñar y hacer nuevas versiones de cada set, es todo un desafío de diseño. Por ello, para el próximo set, y los siguientes, estamos pensando en otras formas de proporcionar la misma sensación de alto riesgo y recompensa, pero tal vez no con el sistema de rasgos... Se podría decir que nuestros experimentos son de alto riesgo, pero creemos que estaremos contentos con la recompensa (conozco la salida, gracias).

Aumentos de Héroe

En Monstruos al Ataque, la mecánica del set eran los Aumentos de Héroe, y en cada partida los jugadores debían elegir un Aumento de Héroe de costo aleatorio. Esta mecánica estaba bien, pero tener un Aumento de Héroe en cada partida arruinaba un poco la novedad. Además, los Aumentos de Héroe de los campeones carries solían ''dificultar la tarea de carry'', lo que no era muy interesante. 


Sin embargo, nos quedamos con algunos de los aprendizajes de los Aumentos de Héroe y los aplicamos a nuestros últimos sets, y eso terminó siendo un gran éxito ya que los jugadores disfrutan enormemente de estos Aumentos. Incluso cuando los Aumentos son débiles, los jugadores siempre están entusiasmados con la nueva oportunidad de convertir a los campeones tanques en un nuevo campeón carry único. Ver a un Shen infligiendo daño verdadero desde lejos o a una Neeko provocando un área de efecto en todo el mapa y luego curándose se considera generalmente muy divertido y a los jugadores les ENCANTA elegir estos Aumentos.


Queremos seguir haciéndolo en cada set porque son una buena adición al espacio de los Aumentos. Sin embargo, hay un par de aprendizajes clave de este set que debemos tener en cuenta. En primer lugar, cuando los Aumentos de Héroe son demasiado fuertes, son increíblemente frustrantes, y esa es una forma rápida de terminar con la novedad. Ver a alguien hacer que un Yorick rinda bien cuando el Aumento tiene una media de 4.5 (posición) es impresionante y te hace decir ''¡Guau!''. Ver a otro Garen Campeón Ilustre cuando está promediando un 3.9 te hace espantarte el resto de la partida. Por lo tanto, esta consideración es muy importante para alcanzar el equilibrio adecuado.


Además, no hay nada más frustrante que ver un Aumento de Héroe con el que estás deseando jugar, seleccionarlo y entusiasmarte, solo para darte cuenta de que otra persona en la sala también lo eligió. Inmediatamente te sientes en desventaja, ya que estás en una disputa, pero realmente no hay otra opción para cambiar a otra cosa. Este no es el tipo de experiencia que queremos que la gente tenga, así que estamos investigando activamente formas de asegurarnos de que esto no ocurra. Una vez más, esto requiere un equilibrio ajustado para no terminar en ''Quien saque un Campeón Ilustre no disputado tiene una gran ventaja'', pero creemos que podemos llegar allí y valdrá la pena para obtener una mejor experiencia de juego.

Puedes esperar más Aumentos de Héroe en el próximo set. Son bastante similares a Fábulas en Tinta (tanques de bajo costo que se convierten en carries), pero el equipo ha creado algunos muy divertidos. Hay algunos que parecen bastante únicos y al menos uno que te dará una sensación de déjà vu

Artefactos

Como prometimos, publicamos 20 artefactos nuevos un poco después de comenzado el set. Estos objetos se lanzaron con el objetivo de añadir más salidas únicas que el sistema de objetos base no puede soportar realmente. Aparte de algunos contratiempos menores (Talismán salió demasiado fuerte, Gabardina tenía algunos errores) el lanzamiento fue un éxito. Se abren montones de nuevas salidas únicas y se crean nuevos sueños para los jugadores, que dan lugar a más composiciones posibles. Personalmente, me encantaba jugar con el rerroleo de Rek'sai Enfoque al Horizonte, ¡y alardeé de ello muchas veces! ¡También vimos a Tahm Kench Ídolo Prohibido, a Teemo Joya Maldita, a Bardo Al Filo de la Cordura y muchos más!


Será emocionante ver cómo se juega con los artefactos en el próximo set, a medida que la gente descubra qué campeones pueden utilizarlos mejor. ¿Quién será quien mejor use Cetro Vampírico Corrompido? Los artefactos añaden un nuevo nivel de profundidad al set que permite demostrar aún más dominio de la comprensión del funcionamiento del juego.


Dicho esto, es posible que sigamos estudiando la frecuencia con la que los jugadores tienen acceso a ellos. Si se accede con demasiada frecuencia, será muy fácil crear estas situaciones poderosas (tuvimos que eliminar el Aumento de Basura a Tesoro debido a esto), pero si no se accede casi nunca, los artefactos no se sentirán como una parte del juego que realmente puedas aprender. Con el tiempo, también es posible que vayamos rotando algunos de los artefactos que no sean interesantes o no funcionen, a medida que encontremos más espacios que explorar. ¡De cualquier modo, ha sido una gran victoria para TFT a largo plazo!


¡11 artículos de aprendizajes después y aún queda mucho por hacer! Estamos reflexionando constantemente sobre cómo funciona TFT para todos ustedes y esperamos que compartir estas conversaciones internas y temas de debate lo demuestre. El tiempo apremia y tenemos que irnos, pero tenemos algo especial para compartir en el anuncio del lanzamiento de nuestro próximo set, así que, hasta entonces, ¡mente fría y mucha calma!