Notas de la versión 14.7 de Teamfight Tactics

AutorRodger “Riot Prism” Caudill
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¡Te damos la bienvenida a la primera versión completa de Fábulas en Tinta!

Tenemos cambios para campeones, rasgos, Aumentos, portales, objetos y encuentros... casi todos los sistemas se verán afectados, pero ninguno será rediseñado de forma significativa, a excepción de Entrenadores Errantes y Vendedores.

Aunque reservamos la mayor parte de nuestros cambios de balance para esta versión, lanzamos unos cuantos para los Aumentos y una pequeña debilitación para Mítico en la actualización dentro de la versión de la semana pasada, en la que incluimos esos cambios en una versión B que se centraba en corregir algunos bugs problemáticos.

Muy bien, ¡veamos qué cambios encontraremos en la versión 14.7!
Rodger ''Riot Prism'' Caudill

Actualizaciones dentro de la versión

4 DE ABRIL

RASGOS


Nuestra mejora a Kayle Azul (Tomo de Poder) hizo que excediera los límites un poco, pero al combinar esa mejora con una estrategia recién creada de mover a Kayle a la segunda fila para impactar la línea trasera, nos vimos obligados a actuar rápido para evitar que la versión 14.7 se convirtiera en la versión de Kayle. Convertiremos la habilidad de Kayle en una más intuitiva al hacer que se detenga un poco después de impactar a su objetivo principal, lo que permitirá que lancemos una debilitación más ligera al Tomo de Poder, para que esté en una posición en la que aún sea más fuerte que en la versión 14.6.
  • Tejehistorias: La habilidad de Kayle ahora se detiene un poco después de impactar a su objetivo principal
  • Tejehistorias: Aumento del daño de Tomo de Poder: 20% 15%

CAMPEONES


Incluso al lanzar la versión 14.7, Bardo ya se estaba quedando fuera del metajuego a medida que aparecían nuevas composiciones. Nuestra debilitación a su velocidad de ataque básica resultó excesiva al tomar en cuenta las otras debilitaciones que recibió indirectamente su composición más habitual. Le regresaremos un poco más de velocidad de ataque a nuestro cuidador favorito de PL.

Hablando de composiciones que destacaron en los últimos días de la versión 14.6, el éxito de Yone salió de la nada conforme los jugadores aprendían a armar en torno a él como un carry solitario a diferencia de un carry doble en una composición de Umbrío. Reduciremos la tasa en la que lanza y el escudo que obtiene de cada lanzamiento para hacerlo vulnerable a ráfagas y castigable al posicionarlo cuidadosamente (Consejo pro: Es mejor que tus carries lo fijen como objetivo antes de que pueda acumular Valor del Titán en una pelea).
  • Velocidad de Ataque de Bardo: 0.75 0.8
  • Debilitación de Maná de Yone: 0/60 10/70
  • Escudo de habilidad de Yone: 280/340/400% de Poder de Habilidad 250/300/350% de Poder de Habilidad

AUMENTOS


Las composiciones de Doble Terror de Porcelana ya eran fuertes antes de la versión 14.7, pero nuestras tan necesarias mejoras a Lux, que no tenía ninguna composición aparte del Aumento, llevó a la composición a un estado donde balancearlo significaba hacer a Lux inservible al no tener el Aumento. Decidimos desactivar el Aumento por el resto de este set, pero planeamos volver a revisar el concepto en el futuro. P.D.: ¿Has notado que nuestras composiciones de Doble Terror siempre tienen a Amumu? Tal vez esa sea la razón por la que no tiene amigos.
  • Reactivamos ¡Todo se va!
  • Daño de habilidad de Patas de la Suerte (Kobuko): 300% 250%
  • Desactivamos Doble Terror I y II

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Kog'Maw ahora solo aumenta su alcance cada 3 lanzamientos y no 2
  • El efecto visual del lanzamiento de habilidad de Kayle ya no desaparece antes

VERSIÓN EN BREVE

DESCONTINUACIÓN DE SHOP.RIOTGAMES.COM

A partir del 9 de abril de 2024, dejaremos de dar soporte a nuestro sitio de compras en línea, shop.riotgames.com. Esto significa que ya no podrás comprar en él. Aunque aún será posible canjear códigos a través del sitio web, te recomendamos que utilices el cliente de ahora en adelante.

DESCONTINUACIÓN DE DX9

Para mantener la estabilidad y el rendimiento de nuestros juegos, necesitamos descontinuar el soporte a hardware o software antiguos que ya no son tan utilizados por los jugadores. Para lograr ese objetivo, en algún momento durante las próximas versiones, descontinuaremos la compatibilidad de DirectX 9 y la posibilidad de elegirlo de forma manual en League of Legends y Teamfight Tactics. Si, actualmente, optan por usar DirectX 9, el juego automáticamente desactivará esta opción cuando eliminemos la compatibilidad. Si ejecutaban en DirectX 9 debido a problemas de incompatibilidad de hardware, recomendamos que actualicen sus dispositivos lo antes posible, para que puedan seguir jugando.

Actualmente, tenemos previsto que la compatibilidad de DirectX 9 finalice en la versión 14.9. Sin embargo, si llegamos a cambiar estos planes, te seguiremos poniendo al tanto en las notas de la versión futuras.

Para obtener más información sobre cómo saber si tu versión de DirectX está actualizada, así como solucionar cualquier problema relacionado con esto, echa un vistazo a nuestro artículo de soporte.

SISTEMAS

ENCUENTROS

Ya sea porque se ven muy a menudo o porque tardan demasiado, vamos a hacer algunos ajustes de funcionalidad a algunos encuentros. Para encuentros como los de Aatrox y Tahm Kench, elegir entre Oro, Yunque de componentes o Vida, vamos a ajustar los números para que cada opción sea más atractiva según la situación. Por último, vamos a reducir ligeramente el impacto de algunos encuentros: La predicción de victoria/derrota de Teemo, las mejoras de costo de las unidades de Alune y, sí, incluso el aumento de tamaño de los estrategas de Sett.
  • Los siguientes encuentros se verán con menos frecuencia: Carrusel (MÁS GRANDE) de Sett, Apertura de Bardo, Apertura Mezclada de Aumentos de Lillia, Comercio de ranuras de tienda de Cho'Gath, Recombobulación de Rakan
  • Redujimos la cantidad de tiempo que tardan los Encuentros de carrusel como Sett/Sivir/Trist
  • Opciones de Oro, Experiencia o Vida de Aatrox: Oro: 10 de oro ⇒ 8 de oro
  • Mejoras a las unidades de dos de costo de Alune: 200 de Vida, 20% de Velocidad de Ataque ⇒ 180 de Vida, 18% de Velocidad de Ataque
  • Mejoras a las unidades de cuatro de costo de Alune: 100 de Vida, 10% de Velocidad de Ataque ⇒ 120 de Vida, 12% de Velocidad de Ataque
  • Retraso del Carrusel Libre de Irelia antes del desbloqueo del jugador: 6.75 seg ⇒ 9 seg
  • Objeto u oro de componente de Tahm Kench: 10 de oro ⇒ 8 de oro
  • Recompensa de la Predicción de Victoria o Derrota de Teemo por victoria: 14 de oro ⇒ 10 de oro
  • 6 Objetos Radiantes de Wukong: El Guante de Bribón ya no forma parte de los posibles objetos
  • Sentadilla de Sett (las Minileyendas pueden ejercitarse, pero, al fin y al cabo, siguen siendo mini). Aumento de tamaño: 1.4 ⇒ 0.7

PORTALES



¡Es el despertar de los Guardianes!

Los Guardianes son criaturas inteligentes, de soporte O de múltiples talentos. Les encantan los largos paseos por la playa, obtener alcance con los Emblemas de Francotirador o tener un práctico escudo con un Relicario de Hierro Solari. No son muy fans de estar en la línea frontal solos para activar la curación mejorada de Virtud del Mártir, pero no se molestarán si lo haces.
  • Entrenadores Errantes han sido renombrados a Guardianes Entrenadores
  • Vendedores Errantes han sido renombrados a Guardianes Vendedores
  • Los Guardianes Entrenadores y los Guardianes Vendedores ahora otorgan un Guardián viviente en lugar de un Muñeco de Entrenamiento. El Guardián portará y se beneficiará de los Emblemas y Objetos Soporte que se le asignen
  • Los Guardianes son ligeramente más fuertes que los Muñecos de Entrenamiento y prefieren que no se les llame Muñecos. Pueden moverse, atacar y lanzar una habilidad (Golpe de Guardián) que inflige daño mágico a su objetivo. Similares a un muñeco de entrenamiento, subirán de nivel de estrella y se harán más fuertes a medida que avance la partida
  • Los Aumentos del Entrenador Errante ahora están disponibles en el Portal de los Guardianes Entrenadores
  • El aumento de Misión de Escolta ahora puede ofrecerse en el Portal de Guardianes Entrenadores y en el Portal de Guardianes Vendedores

BOTÍN



Justo antes del lanzamiento de Fábulas en Tinta, presentamos nuestra revisión del sistema de botín, que añadió Orbes Prismáticos para garantizar que todos los jugadores tuvieran botines igual de poderosos. Como recordatorio, esto significaba que cada vez que conseguías un Orbe de Botín Dorado o Prismático, todos los demás en la sala conseguían el mismo nivel, aunque el contenido exacto fuera diferente. Ahora que ya llevamos dos versiones completas de este sistema, hemos visto que las Mejoras de Maestro Artesano son más poderosas que otros objetos en las opciones del Orbe Prismático. Así que, para la fase 2, los eliminamos por completo, mientras que para la fase 3/4 (cuando los objetos tienen un impacto ligeramente menor), solo eliminamos los cinco de oro que acompañaban a la Mejora de Maestro Artesano.
  • La Mejora de Obra de Maestro Artesano en un Orbe Prismático de la fase 2 ya no puede aparecer
  • Orbe Prismático de la fase 2: 2 yunques de componentes + 3 de oro ⇒ 2 yunques de componentes + 4 de oro
  • Orbe Prismático de las fases 3/4: Mejora de Maestro Artesano + 5 de oro ⇒ Mejora de Maestro Artesano

CAMBIOS IMPORTANTES

Importantes, como el impacto que estos cambios deberían tener en el metajuego.

RASGOS



Aunque algunas composiciones han tenido éxito con Tinta Sombría, el rasgo no ha tenido buenos resultados cuando se juega en vertical. Parte de esto se debe al poder general de los objetos, pero otra parte es la debilidad de la estadística codiciosa de los campeones de Tinta Sombría. Les estamos dando un empujón a ambos, pero el rasgo recibirá aún más ayuda con nuestra mejora a Kai'Sa más adelante. ¿Será suficiente para que Tinta Sombría Vertical se convierta en la nueva composición de ''Yo ir Tinta, yo ganar''? ¡Descúbrelo la próxima vez en tu partida (o salón de tatuajes) más cercano!

Diseña-tu-propia-Kayle era un Diseña-tu-propia-Kayle-Roja durante la primera versión de Fábulas en Tinta. Vamos a debilitar las opciones rojas de Kayle para ofrecerles más opciones a los diseñadores de héroes y a los astutos creadores de composiciones. También redujimos el poder de Tejehistorias 5/7, pero solo en la fase 4.
  • Suerte adicional de Fortuna 7: 30 ⇒ 25
  • Redujimos un poco el valor de los Orbes de Fortuna 7
  • Daño de Fantasmal por cada espectro: 5/12/20/35% ⇒ 5/10/16/32%
  • Velocidad de Ataque adicional de Wukong Celestial: 12% ⇒ 10%
  • Omnivampirismo de Emblema de Celestial: 3% ⇒ 6%
  • Amplificación de daño y Reducción de daño de Tinta Sombría: 5/10/10% ⇒ 5/10/20%
  • Daño de Ataque y Velocidad de Ataque básicos de Tatuaje de Bombardeo de Tinta Sombría: 20% ⇒ 25%
  • Armadura y Resistencia Mágica básicas de Tatuaje de la Fuerza de Tinta Sombría: 30 ⇒ 35
  • Velocidad de Ataque básica de Tatuaje de la Furia de Tinta Sombría: 25% ⇒ 30%
  • Daño de Veneno de Tatuaje de Toxina de Tinta Sombría: 33% ⇒ 44%
  • Curación por porcentaje de vida y daño de Tatuaje de Vitalidad de Tinta Sombría: 2.5% ⇒ 3%
  • Ahora, el Pergamino de Fuerza de Tejehistorias otorga a la habilidad de Kayle un 50% más de daño, además de un área de efecto más amplia
  • Amplificación de daño de Tomo de Poder de Tejehistorias: 10% ⇒ 20%
  • Velocidad de Ataque de Talismán de Velocidad de Tejehistorias: 15% ⇒ 12%
  • Desgarre/Rasgadura de Talismán de Ayuda de Tejehistorias: 30% ⇒ 20%
  • Daño mágico al impacto de Kayle con Tejehistorias 3: 20% de Poder de Habilidad ⇒ 18% de Poder de Habilidad
  • Daño de la habilidad de Kayle con Tejehistorias 3: 150% de Poder de Habilidad ⇒ 140% de Poder de Habilidad
  • Poder de Habilidad de Kayle por cada nivel de estrella de Tejehistorias 5: 5/7.5/12/15/17.5 ⇒ 5/7.5/10/15/17.5
  • Poder de Habilidad de Kayle por cada nivel de estrella de Tejehistorias 7: 10/10/12/15/17.5 ⇒ 10/10/10/15/17.5

UNIDADES: NIVEL 1



¡Imagínate lo feliz que se pondrá Kobuko al saber que recibirá mejoras en esta versión! ¡Casi tan feliz como estaría si supiera que sus amigos también recibiran mejoras!

Kog'Maw y Yasuo, que a su manera son unidades típicas en las composiciones de rerroleos, recibirán debilitaciones para mantenerlos dentro de los límites de los rerroleos de uno de costo. Mientras tanto, la duración de la habilidad de Sivir recibirá una debilitación, no solo por su capacidad de ser una buena carry de rerroleos, sino también porque se la suele encontrar asociada a unidades de la línea trasera que tienden a disfrutar de una gran cantidad de Velocidad de Ataque (ejem, Bardo) y a ciertos carries de 4 de costo recientemente mejorados.
  • Daño de habilidad de Kobuko: 10% vida ⇒ 15% vida
  • Lanzamientos de la habilidad de Kog'Maw por cada +1 de alcance: 2 ⇒ 3
  • Tasa de Daño de Ataque de la habilidad de Kha'Zix: 310% ⇒ 340%
  • Duración de la habilidad de Sivir: 8 seg ⇒ 6 seg
  • Escudo de la habilidad de Yasuo: 175/200/250 + 100/110/125% de Armadura + Resistencia Mágica ⇒ 175/200/250 + 50/60/75% de Armadura + Resistencia Mágica

UNIDADES: NIVEL 2



En general, queremos mejorar el desempeño de nuestras unidades de 2 de costo más débiles, con una excepción. Shen se ha convertido silenciosa y estoicamente en un supertanque de 3 estrellas, así que, aunque disminuimos su reducción de daño, también eliminamos el bloqueo de maná (una ventana de tiempo que le impide obtener maná para volver a lanzar) para que su Aumento de héroe, Espada Etérea, reciba una buena mejora. El bloqueo de maná afecta principalmente a los armados con Espada Etérea, en los que aumentar la Velocidad de Ataque aumentará significativamente la capacidad de Shen para volver a lanzar su habilidad.
  • Daño de habilidad de Kindred: 115/175/260% Poder de Habilidad ⇒ 125/185/285% Poder de Habilidad
  • Daño secundario de habilidad de Kindred: 65/100/155% Poder de Habilidad ⇒ 70/105/165% Poder de Habilidad
  • Daño de habilidad de Lux: 210/315/480% Poder de Habilidad ⇒ 225/340/525% Poder de Habilidad
  • Tasa de Daño de Ataque de la habilidad de Qiyana: 135% de Daño de Ataque ⇒ 150% de Daño de Ataque
  • Reducción de daño personal de Shen: 40/50/90% Poder de Habilidad ⇒ 40/50/70% Poder de Habilidad
  • Shen ya no tendrá bloqueo de maná si utiliza los tres ataques potenciados antes de que termine la duración de su habilidad

UNIDADES: NIVEL 3



¿.05 de Velocidad de Ataque? En primer lugar, sí; en segundo lugar, hablemos de mi némesis: las matemáticas. A primera impresión, .05 de Velocidad de Ataque es aproximadamente una debilitación de un 6.25% al daño de Bardo, pero es mucho más que eso debido al funcionamiento del progreso de la velocidad de ataque. Reducir la velocidad de ataque básica de Bardo disminuye el beneficio multiplicativo que obtiene de los esteroides de velocidad de ataque (como su amiga, Sivir, u objetos), pero también reduce la tasa en la que carga su objeto favorito (Espadafuria de Guinsoo). Así que, sí, es un número diminuto, pero créanme, tendrá enormes consecuencias.
  • Velocidad de Ataque de Bardo: 0.8 ⇒ 0.75
  • Maná de Diana: 70/120 ⇒ 50/100
  • Daño de habilidad de Soraka: 220/330/510% de Poder de Habilidad ⇒ 230/345/550% de Poder de Habilidad
  • Daño de habilidad secundario de Soraka: 110/165/255% de Poder de Habilidad ⇒ 120/180/290% de Poder de Habilidad
  • Resistencia Mágica/Armadura adicional predestinada de Thresh: 20 ⇒ 18
  • Resistencia Mágica/Armadura compartida de habilidad de Thresh: 30/30/35% ⇒ 15/15/20%
  • Mejora de Daño de Ataque de habilidad de Tristana: 45/45/50% ⇒ 50/50/60%

UNIDADES: NIVEL 4



Parte de la razón por la cual hemos visto que llegan rápido al nivel 9 con mucha frecuencia en el nivel 8 es debido al diferencial de poder en las unidades de 4 y 5 de costo. Les daremos a los carries de 4 de costo, que han tenido un desempeño ligeramente bajo, una mejora mientras debilitamos a las unidades de 5 de costo con mejor desempeño en la siguiente sección. Entre estos dos cambios, será una mejor opción permanecer en el nivel 8 para obtener las unidades de 4 de costo que quieran, pero llegar rápido al nivel 9 será más poderoso (como lo previsto), ya que requiere un mayor (y más arriesgado) compromiso.
  • Daño de Ataque de Ashe: 65 ⇒ 70
  • Daño de Ataque de Kai'Sa: 70 ⇒ 75
  • Daño de habilidad de Morgana: 250/375/1600% de Poder de Habilidad ⇒ 265/400/1600% de Poder de Habilidad

UNIDADES: NIVEL 5



Como recordatorio, debilitamos el efecto adicional de Celestial de Wukong en nuestra sección de rasgos, pero eso impactará directamente su desempeño individual como una unidad de 5 de costo, ya que el efecto adicional es fácil de activar.
  • Daño de habilidad de Hwei: 200/300/2000% de Poder de Habilidad ⇒ 180/270/2000% de Poder de Habilidad
  • Curación y habilidad de Hwei: 100/150/1000% de Poder de Habilidad ⇒ 80/120/1000% de Poder de Habilidad
  • Daño de Ataque de Xayah: 80 ⇒ 85

AUMENTOS



Hablemos del Aumento muerto: A qué precio (Prismático) demostró ser un Aumento muy poderoso en el juego temprano según nuestros registros, pero conforme el metajuego y la maestría del jugador progresaban, el Aumento se debilitaba considerablemente. Por desgracia, ya habíamos lanzado una debilitación para el Aumento, lo que requería de un cambio importante en el texto y, por consiguiente, una ventana de localización (traducción) más grande. En lugar de permitir que este Aumento se ponga en marcha para los jugadores en una forma muy debilitada, optaremos por eliminarlo solo para esta versión. Estamos muy contentos con el estilo de juego de riesgo y recompensa, y lo que prevemos para este, por lo que estaremos esperando su regreso en la próxima versión.

Los Aumentos de Héroe, Aumentos que mejoran mucho a un campeón de bajo costo para que sea mucho más poderoso, son más valiosos al ofrecerse en los rangos iniciales del juego, no solo por el instante de poder que otorgan, sino también por el tiempo que dan para subir de nivel de forma natural y buscar objetos para su héroe elegido. Estos Aumentos son divertidísimos, y generan estilos de juego completamente nuevos, por lo que les daremos una versión adicional al encontrarlos en la fase 3-2. De esa manera, no estarán en tal desventaja al seleccionarlos más tarde en el juego.
  • ¡Florecimiento de botín! ahora tiene una versión adicional disponible en la fase 3-2 que otorga un Neeko de 2 estrellas
  • Espada Etérea ahora tiene una versión adicional disponible en la fase 3-2 que otorga un Shen de 2 estrellas
  • Reactivamos ¡Todo se va! (antes se podía jugar en el entorno de pruebas)
  • Colección Fina ya no cuenta para rounds PvE
  • Sifón de Medianoche ahora tiene una versión adicional disponible en la fase 3-2 que otorga un Yorick de 2 estrellas
  • Daño de habilidad adicional según la Vida Máxima de Sifón de Medianoche: 20% ⇒ 25%
  • Desactivamos A qué precio
  • Dos por uno ya no está disponible en la fase 2-1, y ahora se ofrece en la fase 3-2

OBJETOS



Sin importar que se tratara de Hwei/Morgana aprovechando el Morellonomicón o Galio/Yasuo recolectando Armaduras Pétreas como si se las colocaran de trofeos y llamaran a relaciones públicas, algunos de nuestros objetos hacían que nuestros campeones fueran tan fuertes que no alcanzaba con hacerles debilitaciones individuales a las unidades para solucionarlo
  • Resistencia Mágica/Armadura básica de Armadura Pétrea: 35 ⇒ 30
  • Omnivampirismo de Sablepistola Hextech: 22% ⇒ 20%
  • Vida de Chispa Iónica: 200 ⇒ 150
  • Velocidad de Ataque de Morellonomicón: 15% ⇒ 10%
  • Vida obtenida de Guantelete de Sterak: 20% ⇒ 25%

OBJETOS SOPORTE



Por si se lo perdieron, un armado popular de nicho que usa Colección Fina y engendros del Vacío de Zz'Rot junto con Celestial se convirtió rápidamente en una de las composiciones más poderosas de TFT. Incluso sin la posibilidad de acumular objetos soporte, Zz'Rot es uno de los objetos soporte más confiables, pero, cuando las estadísticas de poder del engendro del Vacío aumentan por el reroll de Celestial, tenemos una amenaza aún mayor de la que encargarnos. Por consiguiente, esparciremos un poco del tan necesario balance en la Convergencia al reducir las estadísticas del bicho en general.
  • Velocidad de Ataque de Égida de la Legión: 30% ⇒ 25%
  • Velocidad de Ataque del engendro del Vacío de Portal Zz'Rot: 0.8 ⇒ 0.75
  • Armadura/Resistencia Mágica del engendro del Vacío de Portal Zz'Rot: 20 ⇒ 30
  • Engendro del Vacío de Portal Zz'Rot ya no aumenta el daño de ataque básico con la fase, solo con el nivel de estrella
  • Engendro del Vacío de Portal Zz'Rot ahora sube de nivel a 2 estrellas en la fase 4 (sin cambios) y a 3 estrellas en la fase 5+
  • Valor total de Daño de Ataque de Engendro del Vacío de Portal Zz'Rot por cada fase: 80/80/173/225 ⇒ 80/80/120/180

OBJETOS RADIANTES

  • Vida de Chispa Covalente: 400 ⇒ 350
  • Daño de descarga de Chispa Covalente: 250% de Maná ⇒ 200% de Maná
  • Daño de quemadura de Blasón de Cenizas: 3% de Vida ⇒ 2% de Vida
  • Resistencia Mágica/Armadura de Armadura Pétrea de Dvarapala por cada enemigo que fije al portador como objetivo: 20 ⇒ 15
  • Regeneración de Vida de Armadura Pétrea de Dvarapala: 2% ⇒ 1.5%
  • Daño de Ataque/Poder de Habilidad de Puño de la Equidad: 50 ⇒ 60
  • Probabilidad de Golpe Crítico de Puño de la Equidad: 20% ⇒ 40%
  • Reducción de daño básico de Legado del Coloso: 12% ⇒ 16%
  • Reducción de daño de Legado del Coloso al tener menos del 40% de Vida: 24% ⇒ 30%
  • Daño de quemadura de Morelluminomicón: 3% de Vida ⇒ 2% de Vida
  • Poder de Habilidad/Daño de Ataque de Lanza de Hirana: 45 ⇒ 50
  • Maná de Lanza de Hirana: 15 ⇒ 20
  • Vida de Megaescudo de Sterak: 30% ⇒ 40%
  • Daño de Ataque de Megaescudo de Sterak: 55% ⇒ 60%

CAMBIOS PEQUEÑOS

Pequeños, como el impacto que estos cambios deberían tener en el metajuego.

RASGOS

  • Resistencia Mágica/Armadura de Altruista: 10/25/45 ⇒ 10/20/40
  • Poder de Habilidad de Arcanista para Arcanistas: 20/45/80/125 ⇒ 20/50/85/125
  • Es más fácil descubrir el huevo de pascua del Artista
  • Daño de Hemorragia de unidades Segador 4: 50% ⇒ 45%

UNIDAD: OBJETOS RECOMENDADOS



Cambiamos los objetos recomendados de los siguientes campeones. Esto no solo ayuda a que los jugadores sepan qué campeón es mejor para cada objeto, sino también a que nuestros sistemas, como Guantes de la Suerte, funcionen de una manera más confiable.
  • Aphelios: Cáster de Ataque ⇒ Carry de Ataque
  • Azir: Cáster de Magia ⇒ Cáster de Magia (maná alto)
  • Hwei: Cáster de Magia ⇒ Cáster de Magia (maná alto)
  • Janna: Cáster de Magia ⇒ Carry de Magia (maná alto)
  • Kindred: Carry de Magia ⇒ Cáster de Magia
  • Kog'Maw: Carry de Magia ⇒ Cáster de Magia
  • Lissandra: Cáster de Magia ⇒ Cáster de Magia (maná alto)
  • Lux: Cáster de Magia ⇒ Cáster de Magia (maná alto)
  • Yone: Carry de Ataque ⇒ Peleador de Ataque
  • Zyra: Cáster de Magia ⇒ Cáster de Magia (maná alto)

MODOS

HYPER ROLL



Lanzaremos algunos cambios estructurales que deberían hacer que el enfoque del modo sea ligeramente menor hacia el juego tardío.
  • Agregamos un nuevo round de combate en la Fase 7-3
  • Oro en la fase 7: 15/8 ⇒ 15/7/7
  • Oro en la fase 8: 19/11/11 ⇒ 15/7/7
  • Oro en la fase 9+: 14/11/11 ⇒ 15/7/7

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • El gesto Provocación de Sett Heartsteel Chibi ahora está desinhibido
  • Las cuadrículas de objetos de múltiples Arenas ya no se desplazarán de la ubicación prevista
  • Arena del Agujero Negro ya no causa que las unidades en la equina derecha del enemigo tartamudeen
  • Soy fan de eso: Los efectos visuales de Espíritu Megafan están de vuelta
  • El contador de acumulaciones de Míticos ya no aparece en combate
  • El contador de acumulaciones de Míticos ya no desaparece al tener el máximo de acumulaciones
  • Simplificamos la descripción de la habilidad de Amumu
  • Descripciones caóticas: La descripción de Llamado al Caos para los muñecos de práctica de Heraldo de Zeke / Relicario de los Solari de Hierro ahora especifica correctamente que otorga 2 copias del objeto
  • Suscripción dorada ahora especifica correctamente que otorga oro en cada fase en partidas normales y Dúo Dinámico
  • Colocar varias unidades con Coronas de Estratega ya no causa que algunas unidades pierdan rasgos al pelear en tableros exteriores
  • El vínculo Predestinado ahora desaparece cuando una unidad vinculada muere
  • Muy rápido: Capa Mercurial ya no bloquea a Céfiro
  • El aumento del daño de Tomo de Poder ahora funciona correctamente (5 Tejehistorias)
  • Nunca tiene suerte: Fortuna ahora otorga el mayor nivel de cobro al tener suficiente Suerte
  • Guardia de la Corona ahora aumenta correctamente los efectos de Guardias de la Corona
  • Charco del Escurridizo y Fiesta de Cangrejos ahora se reemplazan correctamente en el round de Heraldo de la Grieta de la fase 10 en Hyper Roll
  • Los dragones también pueden hervir cosas: Punto de Ebullición ahora se ofrece correctamente cuando el rasgo Porcelana está activo y no cuando el rasgo Domadragones está activo
  • Unidos ahora especifica que solo los rasgos que no son únicos cuentan para su efecto adicional
  • Va a ser Épico ahora está correctamente disponible cuando el rasgo Mítico está activo y no cuando dos o más unidades Míticas están en juego
  • La descripción de Rebote afortunado ahora especifica correctamente que otorga una Sivir y un Teemo
  • Creo que ya odiamos la diversión: Después de que Lissandra puso a Tibbers en una caldera, ya no sale como Annie cabalgando sobre los hombros de otra Annie
  • Colección Fina ya no se ofrecerá cuando el jugador tenga Golpeando
  • Corregimos algunos errores respecto al Árbol de la Fortuna
  • Tras lanzar su hechizo, Volibear mantendrá su objetivo de ataque actual en lugar de buscar aleatoriamente otro objetivo dentro del alcance
  • Kayle ya obtiene correctamente estadísticas adicionales en la fase 6+
  • Resistencia unificada ahora mostrará su efecto visual durante la fase de planeación y no durante la de combate
  • Los Aumentos Tejehistorias ahora se ofrecen correctamente al tener el rasgo Tejehistorias activo y no al tener dos o más unidades de Tejehistorias en juego
  • Elección del Guardián ahora otorga correctamente sus primeras recompensas si lo obtienes en un nivel alto
  • La habilidad de Xayah ahora rebota correctamente en todo momento con la activa Tirotruco


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