Cambios a roles y objetos

Se vienen cambios a los roles en TFT y algunos cambios en los objetos.

ROLES RENOVADOS

Con el lanzamiento de K.O. Coliseo, decidimos revisar y actualizar los roles de las unidades.

EN RESUMEN: cambiamos la forma en que las unidades obtienen maná según sus roles. 

Lo que buscamos es crear un sistema más estable que nos permita diseñar más carries cuerpo a cuerpo (unidades raras pero divertidas con distintos tipos de ataques y definitivas) y en general ofrecer una experiencia de juego más interesante. Esto no debería cambiar la forma de jugar TFT, pero solucionará problemas inusuales, como el hecho de que el daño de área otorgue maná adicional a los carries enemigos. 

 Pero, antes que nada, ¿qué son los roles? Si alguna vez hicieron clic derecho sobre una unidad para ver los atributos, como el daño y la velocidad de ataque, habrán notado también el rol, el cual indica qué objetos se recomiendan para dicha unidad.

Pero no todas las unidades son iguales. Cada una debería actuar según el rol que tengan dentro del juego. De ahora en adelante, los roles se definirán según el objetivo que deba cumplir la unidad y servirán para algo más que para recomendar objetos útiles. Este nuevo sistema nos abre nuevas posibilidades de diseño y permite crear carries cuerpo a cuerpo más interesantes (entre otras cosas). ¡Así que no se pierdan las actualizaciones en K.O. Coliseo! Sin más preámbulo, veamos estos cambios. 

Todas las unidades en TFT tienen roles, y cada uno consta de dos partes. La primera parte es el tipo de daño. Esto ayuda a identificar a simple vista cómo infligen daño las unidades y los tipos de objetos compatibles con ese tipo de daño. 

Estos son los tres tipos de daño:

  • Ataque: se beneficia principalmente del daño de ataque como estadística ofensiva
  • Mágico: se beneficia principalmente del poder de habilidad como estadística ofensiva 
  • Híbrido: se beneficia del daño de ataque y del daño de habilidad como estadística ofensiva

La segunda parte es el rol en el equipo. Esto ayuda a determinar la forma en que los campeones interactúan con varios sistemas de juego. Si esto suena complicado, con gusto lo explicamos:

  • Tanque: campeón cuerpo a cuerpo que recibe daño por el equipo 
    • 5 de Maná por ataque 
    • Genera maná al recibir daño 
    • Suele ser el blanco principal

Aquí tenemos a Dr. Mundo, en rol de tanque, recibiendo daño (y algo de maná).

  • Peleador: campeón cuerpo a cuerpo de línea frontal que es resistente e inflige daño 
    • 10 de Maná por ataque 
    • Tiene un 10% de Omnivampirismo 
  • Asesino: campeón cuerpo a cuerpo, frágil o ágil, que inflige mucho daño 
    • 10 de Maná por ataque 
    • No suele ser el blanco principal 
  • Tirador: campeón a distancia que inflige daño principalmente al atacar 
    • 10 de Maná por ataque

Aquí podemos ver a Ashe como tiradora, a Yasuo como asesino y a Naafiri como peleadora.

  • Hechicero: campeón a distancia que principalmente inflige daño al lanzar hechizos 
    • 7 de Maná por ataque 
    • Genera 2 de Maná por segundo

Aquí, Lucian se desempeña como hechicero.

  • Especialista: campeón único (como Viktor de Dentro de Arcane) 
    • Genera recursos de forma particular

Y Kayle, como especialista, ¡no tiene maná!

Estos tipos de daños y roles de equipo se combinan para crear 18 roles diferentes en TFT. Pero no hace falta tratar de recordarlos todos; solo hay que inspeccionar una unidad para ver su rol. Aunque cambien las formas de obtener maná, los cambios a los roles no deberían afectar demasiado sus estilos de juego. Los tanques seguirán absorbiendo el daño de las habilidades del enemigo en la línea frontal, mientras que los hechiceros y tiradores de la línea trasera infligen daño. Cabe mencionar que algunos roles, en especial los híbridos o especialistas, no estarán presentes en todos los sets. 

Uno de los cambios más notables en los roles es en torno al maná. Por varios motivos, modificamos los 10 de Maná que se otorgaba por ataque y ajustamos el maná que se generaba al recibir daño. En sets anteriores, algunos peleadores podían lanzar constantemente sus habilidades y sobrevivir a combates de 1v9 si tenían suficiente omnivampirismo. El antiguo sistema también hacía que el daño de área se sintiera contraproducente, ya que otorgaba maná a la línea trasera del enemigo. En cuanto a los tanques, la regeneración de maná no era proporcional al tamaño de su reserva, lo que la hacía sentirse más débil. Y para casi todos los demás roles, la velocidad de ataque solía ser la mejor forma de generar maná. El hecho de que la Mejora roja fuera más efectiva que el Morellonomicón en algunos hechiceros resultaba contraintuitivo. 

Queremos preservar el modo natural de cada unidad para generar maná y recompensar con maná a cada campeón por hacer lo que se supone que deben hacer. La idea es que el sistema de K.O. Coliseo sea intuitivo y fluido al jugar con las unidades y sus roles, tal y como sucedía antes, pero que también nos permita actualizar los objetos y explorar nuevas posibilidades de diseño para este y futuros sets de TFT. Hablando de eso, ¡veamos los objetos actualizados!

CAMBIOS A LOS OBJETOS

Si prestaron atención hace unos meses (y si no, descuiden), quizá vieron la ronda anterior de actualizaciones a los objetos. ¿No se acuerdan? Entren aquí para repasarlos.

Además de actualizar los roles y la generación de maná de los campeones, ¡también actualizamos varios objetos!

EN RESUMEN:

  • Los efectos que se activan una vez por combate al alcanzar cierto porcentaje de vida, ahora se conocen como "Salvavidas". Esto permite agrupar dichos efectos en una sola categoría y ayuda a simplificar las descripciones. 
  • La mayoría de los objetos que solían otorgar "maná", ahora otorgan "regeneración de maná". La regeneración de maná es una estadística más estable que llegará con las actualizaciones de los distintos roles. El maná inicial siempre era difícil de aprovechar y poco estable, ya que aceleraba el primer hechizo, pero después ya no tenía otro uso. 
  • Los objetos creados con componentes ya no son únicos. Los objetos únicos suelen ser confusos para los jugadores y generan situaciones frustrantes cuando los componentes no se combinan bien. Además, hicimos que sea posible acumular varios objetos iguales; Ahora, si eso es útil o no, ustedes dirán.

OBJETOS

  • Lágrima de la Diosa
    • Maná: 15 >>> 0
    • Regen. de Maná: 0 >>> 1
  • Lanza de Shojin
    • Maná: 15 >>> 0
    • Regen. de Maná: 0 >>> 1
  • Mejora azul (rediseño): La mejora azul siempre fue un objeto que restringió considerablemente las posibilidades de diseño para los campeones de TFT, así que la cambiamos. Al igual que con Armadura de Warmog, Filo de la Muerte, Sombrero Mortífero, etc., dos Lágrimas crean el "objeto generador de maná".
    • Ya no es única.
    • Regen. de Maná: 5
    • Daño de Ataque: 15
    • Poder de Habilidad: 15

Este video muestra una camparación entre la Mejora Azul y la Lanza de Shojin de Cybertrópolis y su versión nueva en K.O. Coliseum:

  • Báculo del Arcángel
    • Maná: 15 >>> 0
    • Regen. de Maná: 0 >>> 1
  • Mano de la Justicia
    • Maná: 15 >>> 0
    • Regen. de Maná: 0 >>> 1
  • Morellonomicón: En cuanto a los hechiceros, dejaremos de enfocarnos en la velocidad de ataque y priorizaremos la regeneración de maná. Esto también permite crear un objeto de regeneración de maná sin tener una Lágrima. 
    • Velocidad de Ataque: 10 >>> 0
    • Poder de Habilidad: 25 >>> 20
    • Regen. de Maná: 0 >>> 2
  • Yelmo Adaptable (rediseño): 
    • Regen. de Maná: 2
    • Resistencia Mágica: 20
    • Obtiene un 15% de maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:
      • Tanque/Peleador: Obtienen 35 de Armadura y Resistencia Mágica.
      • Todos los demás: Obtienen 15 de Daño de Ataque y Poder de Habilidad.
  • Juramento del Protector (rediseño): 
    • Regen. de Maná: 1
    • Armadura: 25
    • Resistencia Mágica: 25
    • Inicio del combate: Obtiene 20 de Maná.
    • Salvavidas: Al tener un 40% de Vida, obtiene 20 de Maná y un Escudo equivalente al 20% de la Vida Máxima.
  • Verdugo de Gigantes (rediseño): La finalidad de Verdugo de Gigantes siempre fue infligir daño adicional contra tanques, y ahora tenemos el sistema para lograrlo. 
    • Daño de Ataque: 25% >>> 20%
    • Poder de Habilidad: 25% >>> 20%
    • Velocidad de Ataque: 25% >>> 20%
    • Amplificación de Daño: 5% >>> 10%
    • Obtiene un 15% de Amplificación de Daño adicional contra tanques.
  • Diente de Nashor: 
    • PH: 10 >>> 20
    • Velocidad de Ataque por activación: 60% >>> 30%
    • Regen. de Maná: 0 >>> 2
  • Filo de la Noche 
    • Ya no es único
    • VA: 0% >>> 15%
    • PH: 0 >>> 10
    • Armadura: 10 >>> 0
    • Salvavidas: Al tener un 60% de Vida, se vuelve inalcanzable por un tiempo breve y elimina los efectos negativos.
  • Valor del Titán
    • Resistencias adicionales al límite: 20 >>> 15
    • Al alcanzar el máximo de acumulaciones, otorga inmunidad al control de masas durante el resto del combate
  • Sablepistola Hextech
    • Regen. de Maná: 0 >>> 1

OBJETOS RADIANTES

  • Lanza de Shojin Radiante 
    • Maná: 15 >>> 0
    • Regen. de Maná: 0 >>> 2
  • Báculo del Arcángel Radiante
    • Maná: 15 >>> 0
    • Regen. de Maná: 0 >>> 2
  • Mano de la Justicia Radiante
    • Maná: 15 >>> 0
    • Regen. de Maná: 0 >>> 2
  • Morellonomicón Radiante
    • Maná: 15 >>> 0
    • Regen. de Maná: 0 >>> 4
  • Yelmo Adaptable Radiante
    • Maná: 15 >>> 0
    • Regen. de Maná: 0 >>> 5
    • Resistencia Mágica: 25
    • Obtiene un 40% de maná adicional de todas las fuentes. El portador obtiene una bonificación según su rol:
      • Tanque/Peleador: Obtienen 60 de Armadura y Resistencia Mágica.
      • Todos los demás: Obtienen 30 de Daño de Ataque y Poder de Habilidad.
  • Juramento del Protector Radiante
    • Maná: 30 >>> 0
    • Regen. de Maná: 0 >>> 3
    • Armadura: 50
    • Resistencia Mágica: 50
    • Inicio del combate: Obtiene 30 de Maná.
    • Salvavidas: Al tener un 40% de Vida, obtiene 40 de Maná y un Escudo equivalente al 45% de la Vida Máxima.
  • Mejora Azul Radiante
    • Maná: 30 >>> 0
    • Regen. de Maná: 0 >>> 10
    • Daño de Ataque: 60
    • Poder de Habilidad: 60
  • Apariencia Espiritual Radiante
    • Maná: 15 >>> 0
    • Regen. de Maná: 0 >>> 2
  • Verdugo de Gigantes Radiante
    • Daño de Ataque: 50
    • Poder de Habilidad: 50
    • Velocidad de Ataque: 20%
    • Amplificación de Daño: 20
    • Amplificación de Daño adicional: 20%
    • Obtiene un 25% de Amplificación de Daño adicional contra tanques.
  • Diente de Nashor Radiante
    • Poder de Habilidad: 30
    • Velocidad de Ataque básica: 20
    • Velocidad de Ataque por activación: 75
    • Regen. de Maná: 3
  • Filo de la Noche Radiante
    • Ya no es único.
    • Velocidad de Ataque: 40%
    • Daño de Ataque: 25
    • Poder de Habilidad: 30
    • Armadura: 10 >>> 0
    • Salvavidas: Al tener un 60% de Vida, se vuelve inalcanzable por un tiempo breve y elimina los efectos negativos. 
  • Valor del Titán Radiante
    • Resistencias adicionales al límite: 50 >>> 40
    • Al alcanzar el máximo de acumulaciones, otorga inmunidad al control de masas durante el resto del combate

ARTEFACTOS

NUEVO
  • Esfera del Amanecer
    • Poder de Habilidad: 15
    • Daño de Ataque: 15
    • Maná inicial: 15
    • Regen. de Maná: 5
    • Reduce el Maná Máximo del portador en 10. Los lanzamientos posteriores reducen un 10% el Maná Máximo, hasta un mínimo de 15.
CAMBIOS
  • Joya Maldita
    • Maná: 15 >>> 0
    • Regen. de Maná: 0 >>> 2
  • Garra de la Muerte Ígnea
    • Maná: 15 >>> 0
    • Regen. de Maná: 0 >>> 2
  • Enfoque al Horizonte
    • Maná: 15 >>> 0
    • Regen. de Maná: 0 >>> 2
  • Relicario Enervante
    • Maná: 15 >>> 0
    • Regen. de Maná: 0 >>> 2
  • Manazane
    • Maná: 15 >>> 0
    • Regen. de Maná: 0 >>> 2

Las cifras están sujetas a cambios antes del lanzamiento de las actualizaciones.


Estas actualizaciones se lanzarán el 29 de julio junto con K.O. Coliseo y como parte de la versión 15.1 de TFT. Asegúrense de revisar todos los cambios, pero si quieren prepararse mejor antes de empezar a competir, miren nuestro más reciente TFT /DEV o lean cualquiera de nuestros artículos, como "Aprendizajes de Cybertrópolis" o nuestro "Resumen de jugabilidad".