Teamfight Tactics: Notas de la versión 11.9

AutorRodger “Riot Prism” Caudill
  • Se copió al portapapeles

¡Les damos la bienvenida a Juicio Final!

Llegó Teamfight Tactics: Juicio Final junto con campeones y rasgos nuevos, la mecánica de Sombríos, tiendas de Armería nuevas y el primer laboratorio de TFT, Hyper Roll. Juicio Final les ofrece a los jugadores momentos más dinámicos para enfatizar su toma de decisiones como nunca antes. Con rasgos sin precedentes que generan flexibilidad y unidades y objetos nuevos que intensifican las estrategias de posicionamiento, estamos ansiosos por averiguar las combinaciones que descubrirán durante la temporada de clasificatoria nueva.

Juicio Final les ofrece un montón de formas nuevas no solo para demostrar sus habilidades, sino para presumir su estilo. Formen grupo con los tres Gremios de los Rebeldes nuevos, que se aliaron para pelear en contra o a favor de la Niebla Negra. Si enfrentarse a la Niebla Negra con un grupo de Gremios de los Rebeldes no es suficiente para ustedes, ¡tenemos otro evento distinto en la Arena Fiesta Veraniega!

Tenemos mucho de qué hablar, así que formen su grupo y ¡comencemos con Juicio Final!
Rodger ''MinionsRpeople2'' Caudill

Actualizaciones dentro de la versión

Cambios de balance del 5 de mayo

Siempre es divertido ver las combinaciones nuevas que surgen la primera semana de un set nuevo, pero algunas de estas combinaciones son demasiado fuertes por ahora. No hay de qué preocuparse, ya que tenemos una serie de debilitaciones para encargarnos de las mezclas nuevas más dominantes. Nos vemos la próxima semana en la siguiente versión, donde haremos más ajustes de balance y algunas composiciones ganadoras nuevas.

Rasgos

  • Velocidad de ataque adicional de Legionarios: 25/60/150/250% ⇒ 25/60/110/180%
  • Porcentaje de vida en la curación al revivir de Renacidos: 30/75% ⇒ 10/40%

Campeones

  • Velocidad de ataque de Ziggs: 0.85 ⇒ 0.75
  • Maná inicial de Kennen: 50/100 ⇒ 40/100
  • Daño de Impulso Llameante de Kennen: 150/200/300 ⇒ 150/200/250
  • Duración de aturdimiento de Impulso Llameante de Kennen: 1.5/2/3 ⇒ 1.5/2/2.5 seg
  • Bloqueo de maná al lanzar hechizos de LeBlanc: 1 seg ⇒ 1.5 seg
  • Maná de LeBlanc: 0/50 ⇒ 20/60
  • Corrección de error de LeBlanc: ambas cadenas ya no pueden alcanzar al mismo objetivo.
  • Corrección de error de LeBlanc: ahora siempre comienza su animación de lanzamiento inmediatamente al inicio de su tiempo de lanzamiento.
  • Daño de ataque de Aphelios: 80 ⇒ 70
  • Velocidad de ataque de Aphelios: 0.9 ⇒ 0.85
  • Radio de Onda de Choque de ¡Daisy! de Ivern: 2 ⇒ 1 hexágono
  • Daño de Ascenso Infernal de Mordekaiser: 500/650/5000 ⇒ 450/600/5000
  • Maná máximo de Volibear: 100/170 ⇒ 80/200

Juicio Final

Infografía

Detalles

La infografía de arriba debería darles una buena idea de los campeones y rasgos del nuevo set. Pero si quieren ver en detalle todas las estadísticas y los objetos nuevos, les recomendamos que visiten uno de los sitios listados a continuación (disponibles en inglés).

Contenido exclusivo del Pase y Pase+ de Juicio Final

¡Aquí tenemos algunos beneficios destacados del Pase+ totalmente nuevo de 1295 RP durante TFT: Juicio Final! ¡Pueden obtener más información del Pase y mucho más aquí! En cuanto a los Pases anteriores, obtendrán recompensas por recolectar XP, pero les recomendamos que mejoren al Pase+ para desbloquear todo el contenido exclusivo. El Pase estará oficialmente disponible el miércoles a las 13:00 (MX/CO), además del resto del contenido de la tienda.
  • Gestos: Enfrentamiento de los Reyes Divinos, Sonrisa Malvada, Arruíname y mucho más.
  • Kabums para celebrar sus victorias: Parvada Infernal, Impulso Rúnico y Castigo Prismático.
  • Fragmentos de Estrella para evolucionar el nivel de estrella de sus Minileyendas favoritas.
  • Huevos de Minileyendas: huevos de Gremio de los Rebeldes y más.
  • Arenas: Santuario del Orden, Reino de la Armonía y Corte del Caos.
  • Pengu del Caos y Espíritu del Caos

Pengu del Caos: Cuando Pengu entró en contacto con las fuerzas corruptoras de la Niebla Negra, Pengu del Caos reemplazó al Emplumadín que conocemos y amamos. Y mientras el pelo, los movimientos de baile y el tema de rap de Pengu del Caos son superiores, es importante señalar que Pengu del Caos es precisamente eso, superior.


Espíritu del Caos: El Espíritu del Caos nunca ha comprendido al Espíritu del Río, pero estamos seguros de que serían amigos si el agua no extinguiera las llamas tan fácilmente.

Minileyendas

¡El Gremio de los Rebeldes ya está aquí!

Zahorí: ¿Quieren una siremaga mística en su equipo? ¡Están de sue...! Espera, ¿a dónde se fue Zahorí? Ah, sí, Zahorí puede camuflarse con cualquier entorno, así que tendrás que sacarla de su escondite. Y cuando busquen una Zahorí, mantengan la calma y recuerden que son tímidas… hasta que se enojan, luego lanzan una lluvia de hechizos.


Rawrberto: Así que quieren que Rawrberto, el lobo espectral, se una a su equipo. Los Rawrbertos son guerreros de lealtad inquebrantable. Pero no dejes que la espada te intimide. Crean un vínculo inquebrantable con su manada de Rawrbertitos cachorros y con los amigos que suelen hacer fácilmente después de una o dos rondas de lanzar y traer orbes.


Pieveloz: Un astuto maestro de la velocidad, las trampas y el robo. Pieveloz puede convertir cualquier paseo en una desventura traviesa en un tris tras. Su morral rojo encantado puede guardar todo lo habido y por haber, desde oro y orbes hasta… ¿queso?

¡Sale el sol, llega Pachonc!

Pachonc Mundo Acuático: El sueño de Pachonc Mundo Acuático es ganar la competencia de surf de la Fiesta Veraniega. Y considerando cuánto le gusta dormir, no me extraña que siga soñando.


Pachonc Salvavidas: Los visitantes locales y turistas del Mundo Acuático pueden relajarse al saber que Pachonc Salvavidas está siempre atento… ¡A las mejores olas y mejores vibras del lugar!


Alohachonc: Quizá Pachonc Salvavidas sea el mejor nadador, surfista y boogie boarder, pero Alohachonc no se queda atrás en otras áreas importantes. Por ejemplo, en tararear, en usar su panza como tambor, en tocar el ukelele y en bailar el hula.

Arenas

Juicio Final tiene dos Arenas disponibles en Paquetes y por separado. Tenemos de todo. Ya sea que disfruten del sol y las gaviotas, o de las cuevas y los murciélagos.

Clasificatorias

  • Cuando lancemos Juicio Final en su región con la versión 11.9, podrán comenzar a subir la escalera en la primera fase de las clasificatorias de este set. Como recordatorio, ¡Gran Maestro y Retador están desbloqueados desde un inicio! ¡Buena suerte!
  • Todos comenzarán Juicio Final en Hierro II.
  • Tras el reinicio tendrán 5 partidas provisionales, lo que significa que no perderán ningún PL al conseguir un posicionamiento por debajo de los primeros 4 en sus primeras 5 partidas de clasificatorias de la fase nueva. Además, obtendrán PL adicionales por terminar entre los primeros 4, así que ¡mucha suerte!
  • Recibirán las recompensas de clasificatorias de Designios en la versión 11.10.
  • Los jugadores que hayan alcanzado rango Oro o superior durante cualquier momento del set de Designios recibirán el Protector Victorioso para impresionar a sus oponentes con un feroz rugido.
  • ¡Los jugadores que hayan alcanzado rango Oro o superior en ambas etapas del set también recibirán el Protector Triunfante con temática de Designios! ¡Bien hecho!
  • El juego competitivo en Hyper Roll será un poco diferente. Todos comenzarán en el nivel Gris y progresarán a través de un sistema de colores que culmina en el nivel Hiper. Hagan clic aquí para saber más sobre la clasificación de Hyper Roll.

Hyper Roll

Ya está aquí el primer laboratorio oficial de TFT, Hyper Roll, donde podrán cambiar de campeones a la velocidad de la luz. Aquí hay un breve resumen para saber más sobre el laboratorio nuevo.

Mecánica(s) de Juicio Final

Los Objetos Sombríos son la nueva mecánica del set. Pueden leer más al respecto en nuestro Artículo del resumen de jugabilidad aquí.

Objetos Sombríos

  • Los Componentes Sombríos pueden aparecer en todos los carruseles después del primero o también en la Armería.
  • Solo necesitan un Componente Sombrío para crear un Objeto Sombrío completo. El otro componente puede ser normal. Dos componentes sombríos también crean un Objeto Sombrío completo.
  • Si los usan correctamente, los Objetos Sombríos son más poderosos que los objetos básicos, pero si los utilizan de forma descuidada, pueden causar más daño que bien a su equipo.

La Armería

La Armería no es exclusiva de Juicio Final, pero este es su estreno. Es esencial para Hyper Roll y es probable que permanezca en el futuro de TFT.
  • La Armería es una tienda emergente donde seleccionan un objeto de entre algunas opciones, como lo harían con un campeón. Estos objetos son gratis, pero solo se puede elegir uno por Armería. Aquí se pueden, y a menudo se deberían, elegir Componentes Sombríos.

Sistemas

Para este set pasamos mucho tiempo mejorando algunos de los sistemas menos notados de TFT. ¡Y aquí están para que los tomen en cuenta!

Movimiento de unidades

Los campeones ahora evalúan sus movimientos antes de comprometerse a perseguir a unidades enemigas. #INTERESANTE
  • Antes: si el objetivo de una unidad se sale de su alcance de ataque, se moverá 1 hexágono para tratar de regresar al alcance y luego evaluará de nuevo si su objetivo aún no está dentro del alcance.
  • Ahora en Juicio Final: si el objetivo de una unidad sale de su alcance de ataque, evaluará si moverse 1 hexágono lo pondrá en alcance. Si no, volverá a evaluar a su objetivo de inmediato.
  • Los asesinos ahora brincan de forma constante antes de que otros campeones se muevan al inicio del combate.

Generación de maná

En los sets anteriores, si colocaban muchos objetos de tanque en un personaje, aumentaba su eficacia para generar maná. Ahora, no podrán generar enormes cantidades de maná si acumulan objetos defensivos, pero no dejará de ser algo bueno.
  • Antes: un 6% del daño recibido previo a la mitigación se obtiene como maná.
  • Ahora: un 1% del daño recibido previo a la mitigación y un 7% del daño recibido después de la mitigación se obtienen como maná.

Actualización a las convenciones de habilidades y objetos

Estamos actualizando algunas interacciones y términos de las habilidades para tener más consistencia.
  • El alcance de ataque ahora se calcula en hexágonos.
  • El poder de hechizos ahora se llama poder de habilidad.
  • Los ataques básicos ahora se llaman ''ataques'' solamente.
  • Todo el daño físico, proveniente de habilidades o ataques, ahora puede realizar golpes críticos y evadirse.
  • Garra de Trampa ahora puede bloquear todas las habilidades activas (habilidades que no son pasivas, como Proyectiles de Plata de Vayne).
  • Actualizamos los íconos de los objetos.

Brillo de la tarjeta de la tienda

No creo que podamos jugar ya sin esto.
  • Si tienen una copia de un campeón, las tarjetas del mismo campeón brillarán en sus tiendas.

Probabilidades en la tienda

Durante Designios, obtener a un campeón de 4 de costo y 3 estrellas era más fácil con el sistema de Elegidos. Al eliminarlo, volveremos a balancear algunos de los cambios a las probabilidades en la tienda necesarios para balancear el sistema de Elegidos.
  • Nivel 7: 22/35/30/12/1% ⇒ 19/35/30/15/1%
  • Nivel 8: 15/25/35/20/5% ⇒ 15/20/35/25/5%

Temporizadores de ronda

Recortamos algunos segundos de los momentos en los que los jugadores no hacían mucho para generar más tiempo de juego y menos tiempo 'muerto'. Esto es especialmente importante, porque agregaremos tiempo en algunas etapas con el sistema de Armería nuevo.
  • Apertura del carrusel: Tiempo para abrir las puertas: 13 seg ⇒ 11 seg
  • Apertura del carrusel: Tiempo para elegir: 10 seg ⇒ 8 seg
  • Fase de planificación de etapa 1-2: 12 seg ⇒ 6 seg
  • Fase de planificación de etapa 1-3: 20 seg ⇒ 15 seg
  • Tiempo de llegada a rondas PvE: 6 seg ⇒ 4 seg
  • Tiempo de selección en todos los carruseles: 8 seg ⇒ 6 seg
  • Tiempo adicional de selecciones finales en todos los carruseles: 5 seg ⇒ 3 seg

Probabilidad de los carruseles

Menos aleatoriedad, un poco más de espátulas, bastante variedad.
  • Carrusel de etapas 2 y 4: De todo: 80% ⇒ 76%
  • Carrusel de etapas 2 y 4: De todo + 1 Espátula: 15% ⇒ 22%
  • Carrusel de etapas 2 y 4: 3 Espátulas + Objetos aleatorios: 5% ⇒ 2%
  • Carrusel de etapa 3: De todo: 30% ⇒ 50%
  • Carrusel de etapa 3: 9 Componentes aleatorios: 50% ⇒ 33%
  • Carrusel de etapa 3: De todo + 1 Espátula: 15%
  • Carrusel de etapa 3: 3 Espátulas + Objetos aleatorios: 5% ⇒ 2%

Actualización del desempate

Agregamos un desempate nuevo, que se implementa si los jugadores siguen iguales tras los primeros dos desempates (vida negativa y vida antes de la eliminación). El desempate nuevo se trata de ''ganar una ronda antes''.
  • El jugador que gane una ronda primero en una situación en la que varios jugadores resultan eliminados con la misma cantidad de vida y vida antes a la eliminación terminará antes que los demás.

Objetos actualizados

Reducciones de estadísticas básicas de objetos

Redujimos la mayoría de las estadísticas básicas para los componentes y los objetos completos que producen. Esto ralentizará el aumento de poder que los campeones experimentan al obtener sus objetos.
  • Poder de hechizos ⇒ Poder de habilidad
  • Daño de ataque de Espadón: 15 ⇒ 10
  • Velocidad de Ataque de Arco Recurvado: 15% ⇒ 10%
  • Poder de Habilidad de Vara Innecesariamente Grande: 15 ⇒ 10
  • Armadura de Cota de Malla: 25 ⇒ 20
  • Resistencia Mágica de Capa de Negatrones: 25 ⇒ 20
  • Vida de Cinturón de Gigante: 200 ⇒ 150
  • Probabilidad de Golpe Crítico de Guantes de Combate: 10% ⇒ 5%
  • Algunos objetos completos armados a partir de Guantes de Combate pierden un 5% de evasión.
  • Filo del Infinito no pierde un 5% de Golpe Crítico, porque queremos que siga otorgando un 100% de Probabilidad de Golpe Crítico.

Objetos clásicos actualizados

Actualizamos los objetos que vuelven para acomodar los cambios en Juicio Final. Redujimos las estadísticas básicas de estos objetos según sus componentes (ver arriba). Rediseñamos algunos de estos objetos y ajustamos otros.
  • Los siguientes objetos ahora son Únicos (no los acumulen, no funcionan bien): Garra de Trampa, Capa de Fuego Solar, Ángel Guardián, Corazón de Hielo.
  • NUEVO EFECTO de La Sanguinaria: La primera vez que el portador tenga menos del 40% de Vida, obtiene un escudo igual al 30% de su Vida Máxima durante 5 seg. Además, sigue dando Robo de Vida.
  • ACTUALIZACIÓN de Garra de Dragón: Otorga 200 de Resistencia Mágica adicional (incluyendo componentes).
  • Ralentización de velocidad de ataque de Corazón de Hielo: 50% ⇒ 35%
  • Radio de Corazón de Hielo: 1 ⇒ 2 hexágonos
  • Armadura y resistencia mágica de Armadura Pétrea por enemigo: 20 ⇒ 18
  • Mano de la Justicia ahora otorga +40 de Daño de Ataque y Poder de Habilidad y no +40% de daño aumentado.
  • Eco de Luden ⇒ Báculo del Arcángel
  • Báculo del Arcángel (REEMPLAZO de Eco de Luden): Cada vez que el portador lanza su hechizo, obtiene Poder de Habilidad igual a un 35% de su Maná Máximo.
  • Duración de la inmunidad al control de masas de Capa Mercurial: 10 ⇒ 12
  • Alcance de ataque adicional de Cañón de Fuego Rápido: +200% ⇒ +1 hexágono
  • Velocidad de ataque de Cañón de Fuego Rápido: 20% ⇒ 40%, una gran compensación por perder un poco de alcance de ataque.
  • ACTUALIZACIÓN de Redención: El portador irradia un aura a todos los aliados dentro de 1 hexágono y los cura un 25% de su Vida faltante cada 5 seg. Los aliados afectados por el aura reciben un 40% menos de daño de ataques de área.
  • Reducción de curación de Morellonomicón: 75% ⇒ 50%
  • Daño de proyectil de Huracán de Runaan: 80% ⇒ 75% de Daño de Ataque
  • Lanza de Shojin ahora otorga maná por atacar y no al impacto, por lo que eliminaremos su sinergia con Huracán.
  • Maná de Lanza de Shojin por ataque: 5 ⇒ 8
  • Daga de Statikk ya no podrá realizar golpes críticos.
  • Reducción de Resistencia Mágica de Daga de Statikk: Por golpes críticos ⇒ Al impacto
  • Reducción de Resistencia Mágica de Daga de Statikk: 60% ⇒ 70%
  • Reducción de Resistencia Mágica de Daga de Statikk: 6 ⇒ 5 seg
  • El daño de activación de Daga de Statikk ahora es de 70.
  • Las acumulaciones de Valor del Titán ahora aumentan el Daño de Ataque y el Poder de Habilidad en 2 y no aumentan el daño en un 2%.
  • Velocidad de ataque de Heraldo de Zeke: 30% ⇒ 25%
  • Céfiro ahora atraviesa los efectos de inmunidad de control de masas (Capa Mercurial, Cetrinos)
  • La provocación de Portal Zz'Rot ahora sucede al instante. La provocación es un efecto instantáneo que ya no obliga a los enemigos provocados a perseguir al objetivo durante 1 seg. Ahora los enemigos pueden volver a fijar al objetivo una vez si ya no están dentro del alcance.
  • El daño de ataque y la vida de Portal Zz'Rot ahora aumentan según la etapa actual (con un límite en la etapa 5) y no con el nivel de estrella del portador.
  • Las unidades invocadas (Monstruosidad de las Abominaciones) no generarán un Engendro del Vacío en la versión 11.9, pero si lo harán en futuras versiones en menor capacidad. Esta es una solución temporal a un problema de balance que se evidenció hace poco en el entorno de pruebas. Esto se aplica tanto a Zz'Rot como a su contraparte Sombría.

Objetos Sombríos

Como recordatorio, los Objetos Sombríos completos se crean con un componente Sombrío y un componente regular o uno sombrío. Son poderosos, pero tienen ventajas y desventajas que ya descubrirán. Aquí está una lista de los efectos de cada Objeto Sombrío.

Filo Sacrificial del Infinito

Otorga un 75% de Probabilidad de Golpe Crítico (incluyendo componentes). Cada punto de Probabilidad de Golpe Crítico por arriba del 100% se convierte en +1% de Daño de Golpe Crítico. El portador también recibe un 30% de Daño de Golpe Crítico. Cada vez que el portador asesta un golpe crítico, inflige un 3% de su Vida Máxima como daño verdadero a sí mismo.

[Único - Solo uno por campeón]

Espadón y Guantes de Combate

Manto de Quietud Oscuro

Al comienzo el combate, el portador dispara un rayo hacia adelante y hacia atrás que demora la primera habilidad de los enemigos y aliados alcanzados y aumenta su Maná Máximo un 65% hasta que lancen su habilidad.

[Único - Solo uno por campeón]

Cota de Malla y Guantes de Combate

Guantes de Bromista

Al inicio de cada fase de planeación, el portador se equipa 2 objetos temporales. Siempre serán objetos Sombríos completos.

[Consume tres espacios de objeto]

Guantes de Combate y Guantes de Combate

Garra de Trampa Vengativa

Bloquea la primera habilidad enemiga que impacta al portador, después lo transporta a la unidad que lanzó la habilidad y provoca que ambas unidades comiencen a atacarse mutuamente. Se infligen un 25% de daño adicional la una a la otra.

Guantes de Combate y Cinturón de Gigante

Capa Mercurial Cáustica

El portador es inmune a los efectos de control de masas durante todo el combate y recibe -20% de Vida Máxima.

[Único - Solo uno por campeón]

Guantes de Combate y Capa de Negatrones

Suspiro Final

Cuando el portador inflige un golpe crítico, la Armadura y Resistencia Mágica del objetivo se reducen en un 50% durante 5 seg. La Armadura y Resistencia Mágica del portador también se reducen permanentemente un 25%.

[Único - Solo uno por campeón]

Guantes de Combate y Arco Recurvado

Guantelete Sacrificial

El daño mágico y verdadero infligido por el portador con su habilidad pueden realizar golpes críticos. El portador recibe +40% de Daño de Golpe Crítico y un 20% de Probabilidad de Golpe Crítico. Cuando el portador lanza una habilidad, pierde un 15% de su Vida Máxima.

Guantes de Combate y Vara Innecesariamente Grande

Mano de la Venganza

Al inicio del combate, el portador obtiene estos dos efectos:

- +40 de Daño de Ataque y +40 de Poder de Habilidad

- Las habilidades y ataques básicos curan un 40% del daño infligido.

Estos efectos expiran con cada derribo y se renuevan con el siguiente.

Guantes de Combate y Lágrima

Lanza de Shojin Espectral

Los ataques del portador restauran 14 de Maná al impacto. El portador inflige un 20% de daño reducido.

Lágrima y Espadón

Corazón Oscuro Congelado

Reduce la Velocidad de Ataque de todos los enemigos dentro de 2 hexágonos en un 50%. La Velocidad de Ataque de los aliados (excepto el portador) dentro de 1 hexágono se reduce en un 50%.

[Único - Solo uno por campeón]

Lágrima y Cota de Malla

Redención Sacrificial

El portador irradia un aura a todos los aliados en el tablero excepto a sí mismo y los cura un 20% de su Vida faltante cada 5 seg. Cada vez que esto sucede, el portador se inflige daño a sí mismo por un 10% de su Vida actual como daño verdadero.

Lágrima y Cinturón de Gigante

Cáliz de Maldad

Al comienzo del combate, todos los aliados del portador que estén a 1 hexágono de distancia en la misma fila obtienen 45 de Poder de Habilidad durante el resto del combate. El portador pierde 20 de Poder de Habilidad en vez de ganarlo.

Lágrima y Capa de Negatrones

Aguja de Statikk

Cada dos ataques del portador desatan rayos en cadena que impactan a 4 enemigos, lo que inflige 70 de daño mágico y reduce su Resistencia Mágica un 70% durante 5 seg. El portador recibe -33% de Daño de Ataque.

Lágrima y Arco Recurvado

Báculo del Archidemonio de la Inmortalidad

Cada vez que el portador lanza su habilidad, obtiene Vida Máxima vacía igual a un 300% de su Maná Máximo. Luego, el portador se cura la vida que obtuvo con el lanzamiento de esa habilidad.

Lágrima y Vara Innecesariamente Grande

Mejora Azul Muy Oscura

Tras lanzar su habilidad, el portador obtiene 15 de Maná. Si el portador tiene menos de un 60% de Vida, esto aumenta a 50.

[Único - Solo uno por campeón]

Lágrima y Lágrima

Sablepistola Hextech de la Inmortalidad

El daño mágico y verdadero del portador provenientes de habilidades curan al aliado más cercano con vida faltante un 60% del daño infligido. Esta curación no puede afectar al portador.

Espadón y Vara Innecesariamente Grande

Relicario de los Lunari de Plata

Al comienzo del combate, el portador y todos los aliados dentro de 2 hexágonos en la misma fila reciben 60 de Armadura y Resistencia Mágica adicionales, pero obtienen 5 menos de Maná por cada ataque.

Vara Innecesariamente Grande y Cota de Malla

Malevolomicón

Cuando el portador inflige daño mágico con su habilidad, quemará al objetivo, lo que inflige un 100% de la Vida Máxima del objetivo como daño verdadero a lo largo de 25 seg y reduce sus curaciones un 50% mientras dure el efecto. La habilidad del portador inflige un 50% de daño reducido.

[Único - Solo uno por campeón]

Vara Innecesariamente Grande y Cinturón de Gigante

Chispa Iónica Oscura

Electrocuta a los enemigos y aliados dentro de 2 hexágonos cuando lanzan una habilidad y reciben daño mágico que aumenta según su maná máximo. Los enemigos reciben un 200% de su Maná Máximo, los aliados reciben un 100% de su Maná Máximo. Cada vez que un aliado o enemigo es electrocutado, el portador obtiene 5 de Poder de Habilidad por el resto del combate.

Vara Innecesariamente Grande y Capa de Negatrones

Espadafuria Sacrificial de Guinsoo

Los ataques otorgan +9% de Velocidad de Ataque adicional por el resto del combate. La velocidad de ataque adicional se puede acumular un número ilimitado de veces. El portador recibe un 2.5% de su Vida Máxima como daño verdadero con cada ataque.

Vara Innecesariamente Grande y Arco Recurvado

Sombrero Mortífero y Cáustico de Rabadon

Otorga 100 de Poder de Habilidad adicional (incluyendo componentes) y -20% de la Vida Máxima.

Vara Innecesariamente Grande y Vara Innecesariamente Grande

Filo de la Muerte Cáustico

Participar en el asesinato de un enemigo le otorga al portador +15 de Daño de Ataque por el resto del combate. Este efecto puede acumularse un número ilimitado de veces (a partir de 3). El portador recibe -20% de Vida Máxima.

Espadón y Espadón

Ángel Guardián Caído

Evita la primera muerte del portador y lo coloca en estasis. Tras 2 seg, regresa con un 80% de Vida y se libera de todos los efectos negativos. Después de que se active este efecto, la Velocidad de Ataque del portador se reduce en un 50% por el resto del combate.

[Único - Solo uno por campeón]

Espadón y Cota de Malla

Heraldo de las Tinieblas de Zeke

Al comienzo del combate, el portador reduce la Velocidad de Ataque de todos los aliados dentro de 1 hexágono en la misma fila en un -25%. El portador obtiene +40% de Velocidad de Ataque por cada aliado afectado.

Espadón y Cinturón de Gigante

La Tomarriesgos

El daño físico cura al portador un 40% del daño infligido. Cada vez que el portador se cura hasta el 90% de su Vida, obtiene un 30% de Velocidad de Ataque durante 3 seg (no se acumula). El portador recibe un 33% de su Vida Máxima como daño verdadero al comienzo del combate.

Espadón y Capa de Negatrones

Verdugo de Gigantes Maligno

Las habilidades y ataques del portador infligen un 50% de daño adicional. Si el objetivo tiene menos de 1100 de Vida Máxima, las habilidades y ataques del portador infligen un 15% de daño reducido.

Espadón y Arco Recurvado

Venganza del Titán

Cada 3 seg, el siguiente ataque básico del portador inflige un 25% del daño total que ha recibido desde el último ataque potenciado como daño verdadero.

Arco Recurvado y Cota de Malla

Portal Zz'Rot Inestable

Cuando el portador muere, aparece un Constructo para continuar la pelea. Cuando muere, inflige 600 de daño verdadero a los enemigos dentro de un hexágono.

Cinturón de Gigante y Arco Recurvado

Huracán Indomable de Runaan

Los ataques del portador disparan proyectiles a 2 enemigos cercanos, lo que inflige un 50% del Daño de Ataque del portador. Estos proyectiles pueden asestar golpes críticos, pero no aplican efectos al impacto.

Arco Recurvado y Capa de Negatrones

Capa del Eclipse

Cada 1.5 seg, un enemigo aleatorio dentro de 3 hexágonos se quemará por un 25% de su Vida Máxima a lo largo de 10 seg. Cualquier curación que reciba se reducirá en un 50%. El portador se quema un 4% de su Vida Máxima cada segundo y las curaciones que reciba se reducen en un 50%.

[Único - Solo uno por campeón]

Cinturón de Gigante y Cota de Malla

Armadura Sacrificial de Warmog

Otorga 1800 de Vida adicional (incluyendo componentes). El portador recibe 100 de daño verdadero cada segundo.

Cinturón de Gigante y Cinturón de Gigante

Céfiro Turbulento

Al comienzo del combate, el portador invoca un remolino en el lado opuesto de la arena que elimina del combate al enemigo más cercano durante 8 seg. Una vez que el enemigo regresa al combate, obtiene 30 de Daño de Ataque y 30 de Poder de Habilidad por el resto del combate. Ignora las inmunidades de control de masas.

[Único - Solo uno por campeón]

Cinturón de Gigante y Capa de Negatrones

Armadura Pétrea de la Inmortalidad

El portador se cura a sí mismo por 45 de Vida cada 2 seg por cada unidad que lo ataque.

Capa de Negatrones y Cota de Malla

Vesta Espinosa Refractada

Otorga 200 de Armadura adicional (incluyendo componentes).

Cota de Malla y Cota de Malla

Garra de Dragón Refractada

Reduce el daño mágico recibido en un 15%.

Niega el daño adicional de golpes críticos recibidos.

Capa de Negatrones y Capa de Negatrones

Cañón de Muerte Rápida

Aumenta el alcance de ataque del portador en 1 hexágono. Además, el portador obtiene +40% de Velocidad de Ataque adicional cuando no hay enemigos dentro de 2 hexágonos.

Los ataques del portador ya no fallan.

Arco Recurvado y Arco Recurvado

Objetos de Espátula

Objetos de Espátula

Y como hay toda una alineación nueva de rasgos, aquí está una gráfica de Objetos de Espátula. Cada Objeto de Espátula completo ahora lleva el nombre del rasgo que otorga al campeón equipado. El ícono del objeto también es el ícono del rasgo. Esta es una gráfica increíble de nuestro artista que también hizo la infografía del inicio. ¡Gracias, artista!

Conclusiones

¡Lo logramos! Invertimos mucho esfuerzo, sudor y lágrimas en este set, así que esperamos que lo disfruten al máximo. Dado que estos son los primeros días de Juicio Final, balancearemos cosas con frecuencia, así que no dejen de revisar las notas de la versión o nuestras redes sociales para estar al tanto de todos los cambios. Diviértanse mucho con TFT: Juicio Final, y ¡nos vemos en la Convergencia!


  • Se copió al portapapeles