Leçons de Légendes des encres

Nos réflexions à propos de Légendes des encres avec notre Director of Game Design, Riot Mort.

Il nous reste environ un mois à jouer avec Légendes des encres, alors il est temps pour nous de rédiger notre article sur les leçons que nous avons tirées de l'ensemble. Nous y aborderons le déroulement de l'ensemble, les hauts et les bas, ainsi que quelques réflexions dont nous avons discuté en interne. Comme à chaque fois, il s'agit d'un article plus approfondi, dans lequel nous tentons de vous présenter notre façon de penser pour rendre TFT aussi génial que possible. Installez-vous confortablement avec votre tasse de thé préférée, et entrons dans la magie de la création de TFT ! 


Alors que nous entamons notre onzième article sur les leçons apprises, nous allons modifier notre approche en examinant d'abord les performances globales de l'ensemble, puis en analysant ses réussites, ses lacunes et nos observations. Puisque c'est la première fois que nous changeons le format, nous allons faire notre possible pour aborder tous les thèmes que nous avions mentionnés dans notre dernier article sur les Leçons retenues ici.



Thème de l'ensemble


Pour commencer en douceur, nous allons d'abord discuter du thème de l'ensemble avec l'Art Director du jeu. Nous sommes passés des mix branchés de Mega Remix aux mélodies plus calmes de Légendes des encres en toute simplicité. Voici ce que nous en avons retenu :

  • Art : si Mega Remix a été notre ensemble musical, Légendes des encres a quant à lui été notre ensemble artistique. Nos joueurs aiment le thème de fantasy orientale tout autant que nous. Et ça tombe bien, parce que nous possédions déjà de nombreux éléments sur ce thème, notamment à travers les différentes lignes de skin de LoL et le travail effectué sur l'ensemble Destinées. Toutefois, pour enrichir ce catalogue déjà bien rempli, nous avons voulu faire appel à des conseillers culturels spécialisés dans l'art, l'histoire et la culture orientale. Ainsi, nous souhaitions imprégner Légendes des encres d'une touche d'authenticité qui donne à tous les éléments de l'ensemble un ancrage dans la réalité (dans la mesure du possible, compte tenu de leur caractère fantastique). Je dirais que l'univers alternatif des rouleaux de Shan Hai s'est avéré être une grande source d'inspiration pour notre propre univers. Tous les ensembles ne nécessiteront pas autant de recherche et d'exploration, mais nous sommes vraiment satisfaits de la façon dont Légendes des encres a abouti d'un point de vue esthétique. 

  • Personnages originaux : nous avions déjà créé quelques unités exclusives à TFT, mais c'est la première fois que nous créons un personnage original pour l'univers de Runeterra au sens plus large. Nous n'allons pas trop nous étendre sur ce sujet, car nous y avons consacré un article complet, que vous pouvez retrouver ici. La seule chose que nous pouvons vous dire c'est : attendez-vous à voir arriver sur TFT de nouveaux personnages ou skins qui ne sont pas forcément issus de League of Legends. 


Bon, parlons maintenant du gameplay. 

Encadrement de la puissance et viabilité de tous les coûts d'unité


L'une des choses qui nous ont donné du fil à retordre pendant la première moitié de l'ensemble était de parvenir à mettre en place une structure de puissance correcte. Au début de l'ensemble, nous avons vu des joueurs jouer des unités trois étoiles à 2 PO dès la phase 3-2, et des unités trois étoiles à 3 PO dès la phase 4-1. Comme elles étaient bien plus puissantes que les unités deux étoiles à 4 PO, c'était toujours la bonne option. Les stratégies de relance d'unités à 3 PO étaient également plus puissantes si d'autres joueurs relançaient des unités du même niveau, mais au-delà de ça, les unités à 4 PO du début d'ensemble étaient principalement utilisées comme des bots de type, et étaient ignorées au profit des unités à 5 PO, beaucoup plus puissantes. 


Nous avons donc corrigé ce problème en rendant plus difficile l'obtention des champions à trois étoiles et en augmentant la puissance des unités à 4 PO. Cette tendance a fini par s'inverser un peu trop, et utiliser des unités à 4 PO est devenu la principale stratégie. Au fil du temps, nous avons corrigé ce problème, mais cela nous a malgré tout laissé un goût amer, car nous avions l'impression que certaines catégories de coût n'étaient pas viables. Si vous étiez fan d'un champion de relance à 3 PO, ne pas pouvoir le jouer pendant quelques patchs est pénible.


Il est évident que nous voulons que les champions de chaque catégorie de coût soient viables, et que les joueurs puissent jouer avec les champions qu'ils apprécient à tout moment. Mais permettez-moi d'aller un peu plus loin et d'expliquer l'objectif de chaque coût et de chaque niveau d'étoile.


  • 1 PO : à deux étoiles, ce sont les champions qui stabilisent votre plateau pendant la phase 2 et qui vous permettent de réaliser des séries de victoires. Si vous jouez encore avec des unités deux étoiles à 1 PO à partir de la phase 3, vous risquez de perdre la main et vous devrez passer à la vitesse supérieure. À partir de trois étoiles, elles deviennent des carrys viables de fin de partie, mais pour remporter la victoire, elles doivent atteindre le palier max de leur type et être associées à des unités à 4 et 5 PO. (Kog'Maw de relance et Mythique (7) est un bon exemple.)

  • 2 PO : à deux étoiles, ces champions sont très puissants pendant les phases 2 et 3, mais il faudra probablement les abandonner pendant la phase 4, lorsque les unités à 4 PO commenceront à apparaître. En général, le remplacement d'une unité deux étoiles à 2 PO pour une unité une étoile à 4 PO constitue une légère amélioration. À trois étoiles, ces unités sont des carrys viables en fin de partie, au même titre que les unités deux étoiles à 4 PO, qui ont besoin de configurations puissantes pour remporter la partie. (Gnar Dryade (6) est un bon exemple.) Ils doivent apparaître à partir de la phase 3-5 au plus tôt. S'ils entrent en jeu avant cela, il est probable que nous devions réduire leur puissance.

  • 3 PO : à deux étoiles, ils sont d'excellents carrys en milieu de partie. Ils vous permettent d'obtenir de très bons résultats pendant la phase 3, et même pendant la phase 4 si vous utilisez les bonnes configurations. Plus faibles que les unités deux étoiles à 4 PO, mais plus forts que les unités une étoile à 4 PO, ils peuvent même vous permettre d'atteindre le niveau 9 avec la bonne configuration. À trois étoiles, ces unités sont généralement légèrement plus puissantes que les unités deux étoiles à 4 PO, mais elles ont besoin de leurs types et d'un carry puissant pour se distinguer. (Alune et Ombre (6) est un bon exemple.) Il est important de noter que les joueurs doivent obtenir ces unités plus tard que les unités deux étoiles à 4 PO. S'ils les obtiennent trop tôt à cause d'un trop grand nombre de ressources ou de chances d'apparition dans la boutique trop élevées (par exemple à la phase 4), nous devrons alors réduire leur puissance pour qu'elle soit équivalente à celle des unités deux étoiles à 4 PO.

  • 4 PO : ce sont les carrys principaux de TFT, et les compositions sont généralement conçues autour d'eux. La plupart de nos unités verticales sont basées sur une unité à 4 PO et sont les pièces maîtresses des compositions jouées normalement. (Syndra Prédestiné, Lee Sin Duelliste et Lillia Mythique sont de bons exemples). En général, ces unités sont disponibles au cours de la phase 4 et marquent la fin de la partie.

  • 5 PO : ce sont les éléments qui viennent parfaire votre composition, ils sont destinés à distinguer la quatrième place de la première. Ils donnent à votre composition sa forme finale. Vous n'êtes pas censés TOUS les jouer, mais le fait d'en avoir plusieurs devrait considérablement avantager votre équipe. Xayah pour Tireur et Irelia pour Duelliste en sont de bons exemples. Il est également important d'avoir des unités à 5 PO plus générales, comme les unités légendaires « Menaces ». Udyr pour ses nombreux PV, Wukong pour ses types (Divin, Sage, et Prodige), et Hwei pour sa capacité à reproduire peindre des champions (entre autres).

Le plus important pour l'avenir est de trouver un équilibre entre l'accessibilité des compos de relance et leur puissance relative. Si elles sont trop faciles à obtenir, elles doivent être plus faibles, si elles sont trop difficiles à obtenir, elles ne valent pas la peine de prendre le risque. C'est un point que cet ensemble nous a permis de mieux comprendre, et qui sera au cœur des préoccupations de l'équipe chargée de l'équilibrage lors du lancement de chaque ensemble. À ce stade, nous pensons que les cadres et les systèmes nécessaires sont désormais correctement mis en place, ce qui devrait nous permettre de trouver plus facilement et plus rapidement un bon équilibre.

Rencontres

Les rencontres étaient la mécanique d'ensemble principale de Légendes des encres. Pour le meilleur comme pour le pire, elles ont considérablement varié l'expérience de base de TFT et ont fait de chaque partie un voyage unique, car vous ne saviez pas à quoi (et à qui) vous attendre. Cette mécanique a atteint les objectifs que nous lui avions fixés et elle a été perçue comme un ajout amusant à TFT par la plupart de nos joueurs.


Attention, nous avons bien dit pour la plupart. Mais certainement pas pour tous. Pour certains joueurs, l'incertitude et l'imprévisibilité ont rendu plus difficiles l'optimisation et l'élaboration de stratégies. Pour ceux qui aiment exploiter une stratégie de jeu solide, cette mécanique a pu créer un sentiment d'inconfort et une frustration potentielle. Même quelque chose de simple comme gagner deux Enclumes à composants pouvait changer le cours des combats si les joueurs n'étaient pas dans une position prévue pour en tirer profit. Et c'est sans parler des rencontres plus importantes comme le Recombobulateur de Rakan. De manière générale, cette absence de contrôle n'a pas séduit cette catégorie de joueurs. Certaines rencontres, comme celle de Lillia qui déplace les optimisations, pouvaient aussi passer d'amusantes à déplaisantes. L'apparition de toutes les optimisations au cours de la phase 2 est vraiment agréable pour les joueurs. En revanche, le fait de ne voir apparaître aucune optimisation avant la phase 4 ou plus tard ressemblait trop à Prison de Stillwater, ce qui la rendait généralement désagréable.


Du point de vue du game design, les rencontres et leurs combinaisons avec les portails et les optimisations nous ont poussés dans nos derniers retranchements en termes de ressources supplémentaires comme les objets et les PO. Commencer une partie Carapateurs à gogo avec une rencontre de Tahm Kench et une optimisation prismatique a été une expérience vraiment délirante ! Nous prévoyons donc de calmer un peu les choses, car le niveau d'inflation des ressources possible dans certaines de ces parties a atteint (ou même dépassé) le seuil que nous souhaitions pour TFT.


Alors, que faut-il en retenir ? Eh bien, encore une fois, nous sommes satisfaits du concept des rencontres en tant que mécanique d'ensemble. Elles étaient novatrices et originales, et c'est probablement pour cela que l'on se souviendra de Légendes des encres. Mais comme pour la plupart des mécaniques d'ensemble, nous ne souhaitons pas que les rencontres soient un élément de TFT sur le long terme. La prochaine mécanique d'ensemble est très différente, les rencontres ne reviendront donc pas tout de suite. Il n'en reste pas moins qu'elles nous ont permis d'en apprendre davantage sur les préférences des joueurs, et nous en tiendrons compte pour les mécaniques et les opportunités à venir.

Conception des types

Il serait trop long d'évoquer ici tous les types, mais je voudrais aborder deux points essentiels qu'il convient de retenir pour l'avenir. Le premier concerne spécifiquement les conceptions de Fantôme et de Divin comparées à celles des types comme Seigneur draconique.


Par le passé, les petits types qui donnent de la puissance à l'équipe étaient très appréciés. Ils vous permettaient de jouer avec une quantité plus ou moins importante d'optimisations et de renforcer la puissance de votre équipe. Besoin de résistance magique ? Pas de problème, utilisez 2 unités Mystiques. Vous avez un emplacement vide ? Ajoutez-y une unité Altruiste pour plus de défenses. Il n'y a rien de mal à utiliser des petits types qui améliorent votre équipe, et même à en utiliser plusieurs pour faire des compos comme Jazz dans Mega Remix, ou Soutien indéfectible. La diversité des compositions est un atout majeur.


Cependant, là où les choses se compliquent, c'est lorsque nous avons un grand type vertical (c'est-à-dire un type qui comprend 6 champions ou plus) avec une composante de buff pour l'ensemble de l'équipe, et que les champions principaux de ce type n'en profitent pas, car leur potentiel est plus faible que celui des champions qui ont des types plus individuels. Tout ça pour dire que lorsque le meilleur carry d'un grand type vertical n'est pas un champion de ce type, c'est qu'on s'est plantés quelque part. Le fait que Fantôme soit principalement joué avec Zyra et Senna est peu intuitif pour les joueurs et fragilise des champions comme Morgana et Kayn qui ne peuvent pas facilement augmenter leur puissance. Il en va de même pour Divin, qui a plus été utilisé par Lee Sin que par Wukong. Cela réduit également l'intérêt de leurs deux emblèmes (qui pouvaient être fabriqués), puisqu'il n'est pas intéressant de placer ces emblèmes sur un de vos carrys. 


Nous avons réussi à résoudre ce problème en partie pour Divin (mais pas complètement, car la plupart du temps, des champions qui ne sont pas Divins sont quand même présents dans le type Divin vertical), mais en raison de la structure de l'ensemble, nous n'avons pas pu résoudre ce problème à temps pour Fantôme. Le début et le milieu de partie auraient été très durs pour Caitlyn et Aatrox.



Cela signifie qu'à l'avenir, les grands types verticaux devront obligatoirement avoir des champions principaux, ce qui signifie que les champions de ce type auront une puissance exceptionnelle. Nous continuerons à avoir des types flexibles plus petits à l'échelle de l'équipe, mais c'est une leçon essentielle que nous avons tirée de cet ensemble.


Le deuxième point dont je voulais parler est en rapport avec le type Exalté. Ce type s'est avéré très amusant et a rendu le jeu particulièrement unique pour nos joueurs les plus actifs, qui ont trouvé le moyen d'intégrer ce type dans chaque partie. Nous avons eu un peu de mal à faire en sorte qu'Exalté (5) en vaille la peine, mais autrement, c'était une idée assez novatrice. Même s'il n'est pas logique que ce type soit incorporé dans tous les ensembles TFT, il a permis d'ajouter une variabilité intéressante au jeu, de manière à ce que les joueurs de tous les niveaux en profitent. C'est probablement quelque chose que nous pourrions retrouver à l'avenir, d'autant plus que nous pouvons changer le résultat du type (l'utilité du type) à chaque fois, tant que le concept de « type rotatif » reste en place. Alors oui, c'est sans aucun doute l'un des points forts de Légendes des encres, et quelque chose sur lequel nous reviendrons un jour !



Plafond de complexité

Nous vous en avions déjà parlé, mais cet ensemble a renforcé cette idée : TFT a atteint son plafond de complexité. Nous ne compliquerons pas davantage le jeu, au risque qu'il ne devienne inaccessible. Pas seulement pour les nouveaux joueurs, mais aussi pour les joueurs qui reviennent après avoir fait une pause pendant quelques ensembles. Dans les prochains ensembles, vous constaterez que nous nous efforçons de réduire ce plafond de complexité SANS supprimer la richesse ou le côté divertissant du jeu. La richesse du jeu est particulièrement importante à conserver. Nous devons donc identifier les points sur lesquels nous pouvons réduire la complexité excessive, tout en conservant la profondeur de TFT.


Prenons un exemple concret. Si vous n'avez pas joué à TFT depuis un certain temps et que vous vous y remettez avec l'ensemble Légendes des encres, quelle est la première chose que vous constatez ? Les trois portails ! On vous propose immédiatement trois portails, et vous devez lire leur fonction, comprendre ce que dit le texte, puis choisir celui que vous voulez. Vous découvrez ensuite celui qui a été retenu et vous commencez immédiatement à élaborer une stratégie en fonction de ce portail. Ça fait beaucoup de choses à gérer pour un joueur débutant.


C'est donc sur ce point que nous pensons pouvoir nous améliorer. Ces modifications ne seront pas opérationnelles pour le prochain ensemble, mais nous envisageons un futur dans lequel les ensembles ne comporteront pas les portails tels que vous les connaissez. En effet, nous pensons pouvoir conserver les aspects amusants des portails actuels d'une manière qui ne surchargera pas les nouveaux joueurs et ceux qui reviennent sur TFT. Je ne peux pas encore vous révéler nos intentions, mais c'est un bon exemple d'un point sur lequel nous pouvons nous améliorer. Des améliorations sont prévues dans d'autres domaines, mais nous tenions à souligner qu'il s'agit là de notre principal objectif. Pour y parvenir, il faudra vous attendre à ce que nous remettions en question les éléments les plus fondamentaux de TFT. Et en parlant de complexité, passons maintenant à un sujet qui va de pair avec celle-ci. 



Intuitivité des champions

Nous en avions brièvement parlé dans le dernier article sur les leçons retenues, mais il est intéressant d'en reparler ici, car Légendes des encres nous a proposé de bons et de moins bons exemples de cette intuitivité des champions. Il est primordial que lorsque les joueurs voient un champion, ils devinent rapidement le rôle de ce dernier. Quand on voit Cho'Gath on se dit : « Oh, c'est un champion costaud, il va probablement aller sur la première ligne et être utile en tant que tank » et c'est généralement vrai. Cela permet également de rendre le jeu plus facile à apprendre et à aborder (comme nous venons de l'évoquer avec le plafond de complexité).



Cet ensemble nous a montré par quelques exemples difficiles que c'est en effet très important. Le rôle de tank de Yasuo est difficile à comprendre au premier regard pour ce champion. En effet, il est généralement un champion qui inflige des dégâts. On ne s'attend donc pas à ce qu'un samouraï solitaire soit équipé d'un Lithoplastron de gargouille. Les rôles d'Aatrox et de Riven étaient également compliqués à deviner. Ils étaient tous deux conçus pour infliger des dégâts, mais leurs compétences, leurs ajustements et leur design ont fait qu'ils ont souvent été assimilés à des champions de ligne de front génériques plutôt qu'à des champions carry.  


D'un autre côté, lorsque les champions sont utilisés au bon endroit et correctement exploités, il est possible d'obtenir de bons résultats qui soulignent la personnalité d'un champion et donc de créer une nouvelle expérience pour les fans de TFT. Irelia en est le meilleur exemple : elle est généralement carry ou tank dans TFT, mais cette fois-ci, nous nous sommes appuyés sur son imaginaire de danseuse de lames et l'avons fait agir en tant que champion de ligne arrière qui inflige des dégâts. L'écart entre les unités 5 PO et 4 PO nous laisse une plus grande marge de manœuvre pour l'interprétation du champion, mais cela ne fonctionne que si le thème et les mécaniques s'y prêtent. 



Dans cette optique, nous avons créé en interne un système de « rôles de champion » qui permettra à nos équipes d'ensemble de s'appuyer sur les univers et les rôles attendus par les joueurs pour créer les rôles. Si nous nous éloignons de ces rôles prédéfinis, ce sera probablement pour les champions de fin de partie. Pour rappel, ce système sera appliqué dans les futurs ensembles, mais pas tout de suite (car nous développons plus d'ensembles). Gardez donc l'œil ouvert pour découvrir des champions uniques, comme un certain magicien qui améliore sa vitesse d'attaque et qui pourrait se comporter de manière inattendue dans le prochain ensemble. Et, comme d'habitude, n'hésitez pas à nous faire part de vos retours.



Types risqués

J'ai l'impression que nous parlons des types risqués dans chacun de ces articles, mais c'est tout simplement parce qu'ils sont très amusants. Mais ils sont aussi assez difficiles à concevoir et à réinventer. À la base, presque tous étaient une variante d'un « échange de PV contre des ressources supplémentaires ». HEARTSTEEL de Mega Remix était une version unique de ce genre de type qui rencontrait généralement du succès, mais qui, à son niveau le plus élevé, était souvent trop puissant par rapport aux d'autres types. Et il s'avère que jouer avec des types puissants, c'est vachement amusant !



Fortune de Légendes des encres, en revanche, s'est révélé presque parfaitement équilibré aux plus hauts niveaux de jeu, et le jet de dés a été un élément unique qui a ajouté un risque supplémentaire. Le problème, c'est qu'il est équilibré pour les meilleurs joueurs, ce qui signifie que pour 99,5 % de notre public, il est trop faible et trop difficile à jouer, ce qui le rend moins amusant. Même s'il est équilibré, troquer 70 PV de Tacticien contre 4 enclumes n'est pas assez stimulant, surtout par rapport à d'autres types très risqués.


Voilà le défi à relever. Ces types doivent être stimulants, mais aussi équitables, et la frontière entre les deux est très mince. Si l'on ajoute à cela la nécessité de repenser le design et de créer de nouvelles versions pour chaque ensemble, cela représente un véritable défi en matière de conception. Pour le prochain ensemble, et ceux d'après, nous réfléchissons à d'autres moyens d'offrir la même sensation de risque et de récompense, mais pas nécessairement par le biais du système des types. On pourrait dire que cette expérience est un peu risquée... (ok, elle était pas folle celle-ci), mais nous pensons que le résultat en vaut la peine.



Optimisations héroïques

Dans L'Attaque des monstres !, la mécanique d'ensemble, c'était les optimisations héroïques. À chaque partie, les joueurs devaient choisir une optimisation héroïque dont le coût était aléatoire. Cette mécanique était intéressante, mais le fait d'avoir une optimisation héroïque à chaque partie a un peu gâché le caractère original de la chose. De plus, les optimisations héroïques des champions carrys portaient généralement sur le fait de devenir un carry plus puissant, ce qui n'était pas vraiment intéressant. 


Cependant, nous avons retenu certaines des leçons des optimisations héroïques et nous les avons appliquées à nos derniers ensembles, ce qui s'est avéré être un franc succès, les joueurs appréciant énormément ces nouvelles optimisations. Même lorsque les optimisations sont faibles, les joueurs sont toujours emballés à l'idée de pouvoir transformer les champions tank en de nouveaux carrys uniques. Voir un Shen infliger des dégâts bruts à distance, ou une Neeko infliger des dégâts de zone sur toute la carte puis se soigner, est très amusant et les joueurs adorent ces optimisations.


Nous voulons continuer à faire cela à chaque ensemble, car c'est un bon ajout dans le domaine. Cependant, nous devons en tirer un certain nombre de leçons essentielles pour l'avenir. Premièrement, lorsque les optimisations héroïques sont trop puissantes, elles sont très frustrantes, et cela détruit rapidement l'attrait de la nouveauté. Voir quelqu'un réussir à bien jouer un Yorick alors que l'optimisation n'a qu'une moyenne de 4,5 (placement) est impressionnant. Voir un autre Garen Champion de légende alors qu'il a une moyenne de 3,9 vous fait redouter le reste de la partie. Il est donc très important d'avoir un bon équilibre.


Par ailleurs, il n'y a rien de plus frustrant que de voir une optimisation héroïque que l'on a hâte de jouer, de la choisir et de se réjouir, pour se rendre compte qu'un autre joueur a pris la même. On a directement l'impression d'être désavantagé puisqu'on est concurrencé, et il n'y a pas vraiment d'autre option pour choisir quelque chose d'autre. Ce n'est pas ce que nous voulons que les joueurs expérimentent, c'est pourquoi nous cherchons actuellement des solutions pour éviter que cela ne se produise. Encore une fois, cela demande un équilibrage rigoureux pour que celui qui utilise un Champion de légende incontesté n'ait pas un trop gros avantage, mais nous pensons que nous pouvons y arriver et que cela en vaudra la peine.


Attendez-vous également à ce que le prochain ensemble contienne plus d'optimisations héroïques. Elles ressemblent assez à celles de Légendes des encres (des tanks peu coûteux qui deviennent des carrys), mais l'équipe en a imaginé de très amusantes. Certaines sont tout à fait uniques, mais il y en a au moins une qui vous donnera un sentiment de déjà-vu.

Artefacts

Comme promis, nous avons sorti 20 nouveaux artefacts quelque temps après le début de l'ensemble. Ces objets ont été créés dans le but de proposer plus d'objets uniques qui ne sont pas vraiment pris en charge par le système d'objets de base. Mis à part quelques incidents mineurs (Talisman était trop puissant à sa sortie et Trench-coat présentait quelques bugs), la sortie s'est bien passée. Des tas de nouvelles possibilités uniques apparaissent et créent de nouvelles aspirations pour les joueurs, ce qui entraîne un plus grand nombre de compositions potentielles. Personnellement, j'ai adoré jouer Rek'Sai de relance avec Concentration lointaine et je l'ai souvent montré ! Nous avons aussi vu Tahm Kench avec Idole interdite, Teemo avec Joyau putréfiant, Bard avec Au bout du rouleau, et bien d'autres encore.



Nous avons hâte de voir comment les artefacts seront joués dans le prochain ensemble, car les joueurs découvriront quel champion peut le mieux utiliser tel ou tel artefact. Qui jouera le mieux Sceptre vampirique corrompu ? Ils ajoutent un niveau de profondeur qui permet aux joueurs de faire preuve d'une plus grande maîtrise et d'une meilleure compréhension du fonctionnement du jeu.


Cela étant dit, nous continuerons peut-être à étudier la fréquence à laquelle les joueurs y ont accès. S'ils y ont accès trop souvent, il sera trop facile de créer des situations puissantes (nous avons dû supprimer l'optimisation Trésor insoupçonné à cause de cela), mais s'ils n'y ont pas accès assez souvent, ils n'auront pas l'impression que c'est un élément du jeu que l'on peut vraiment apprendre à maîtriser. Au fil du temps, nous remplacerons peut-être aussi certains des artefacts qui ne sont pas intéressants ou qui ne fonctionnent pas, à mesure que nous trouverons d'autres idées à exploiter. Quoi qu'il en soit, c'est une belle réussite pour TFT sur le long terme !



Même après 11 articles sur les Leçons retenues, il nous reste encore beaucoup à faire ! Nous réfléchissons en permanence à la manière dont TFT vous touche tous, et nous espérons que ces conversations internes et ces sujets de discussion en témoignent. Le temps presse, nous devons donc y aller. Mais nous partagerons quelque chose de sympa lors de l'annonce de la sortie de notre prochain ensemble. Alors, restez attentifs et prenez soin de vous !