Parlons Tactics : équipe d'analyse du jeu (EAJ)

Découvrez la nouvelle EAJ : son rôle dans la conception des ensembles et son travail d'équilibrage.

Dans le monde au rythme effréné et en constante évolution de TFT, un groupe de héros connu sous le nom d'EAJ (équipe d'analyse du jeu) joue un rôle crucial en coulisses. Leur mission est de participer à l'équilibrage et à la conception d'un ensemble TFT en s'assurant que l'expérience de jeu soit optimale de sa conception à son dernier patch.

En bref :

  • L'EAJ est une équipe assez récente, formée d'analystes, d'entraîneurs et de professionnels, tous Maître+ sur TFT.
  • Elle a la responsabilité de valider la conception tôt dans le développement d'un ensemble... très tôt, c'est-à-dire avant même que l'ensemble puisse être testé.
  • Grâce aux simulations, aux analyses de données et aux tests, l'EAJ s'assure que l'expérience des joueurs soit optimale dès la sortie d'un ensemble. Mais ce n'est pas tout. L'équipe aide également pour l'équilibrage, en contextualisant les besoins grâce à son expérience et aux simulations.
  • Même si l'EAJ a travaillé sur Runeterra reforgée et même Glitch dans la matrice, son intégration complète dans le développement d'un ensemble est actuellement en cours avec le développement de notre dixième ensemble.

Découvrez les membres de l'EAJ

L'EAJ est un mélange éclectique d'individus talentueux aux expériences uniques et à l'expertise pointue. Si ses membres sont tous différents, ils ont tout de même un point commun : leurs compétences sur TFT. Chaque membre de l'équipe est classé du rang Maître au rang Challenger, ce qui correspond aux 0,5 % à 2 % des meilleurs joueurs, en fonction de l'avancée de l'ensemble. Mais leur classement de meilleurs joueurs TFT au monde n'est pas la seule chose qu'ils apportent. Alors faisons leur connaissance !

Iniko est la plus jeune recrue de l'équipe. Ancien joueur professionnel de TFT, il a atteint le rang 1 tant convoité, et ce à de nombreuses reprises. La connaissance du jeu inestimable d'Iniko ainsi que son point de vue de joueur professionnel est un atout pour l'équipe.

Victor a quant à lui quitté l'EAJ VALORANT pour rejoindre la nouvelle équipe TFT. Il a atteint le grade Radiant dans VALORANT et le palier Challenger dans TFT, ainsi que le rang Légende dans Hearthstone. Grâce à ses différentes expériences dans le domaine des jeux vidéo, Victor vise à rendre TFT amusant et accessible à tous.

Avant de rejoindre l'EAJ TFT, Brian été dans l'EAJ dédiée à Wild Rift. Après avoir atteint la première place du classement de WR il s'est lancé un nouveau défi avec TFT. Brian apporte à l'équipe toute son expertise et ses connaissances de l'assurance qualité, pour améliorer un jeu qu'il porte maintenant dans son cœur (au fait, on parle bien du jeu avec un pingouin qui agite une épée en bois).

Et enfin, le dernier membre, David Lim, qui nous parlera plus en détail de l'EAJ. David a commencé à s'impliquer dans le domaine des jeux vidéo en entraînant des équipes comme Team Liquid, Clutch Gaming, XL Esports ou encore FlyQuest lors du LEC (Championnat d'Europe de LoL) et des LCS (League of Legends Championship Series). Il a finalement rejoint l'EAJ lorsque celle-ci était encore exclusivement consacrée à League of Legends. Mais à la sortie de TFT, il s'est passionné pour le jeu. Lorsque l'opportunité s'est présentée à lui de mener l'EAJ pour TFT aux côtés de Dave Park, il a accepté avec enthousiasme. Je passe maintenant la parole à David qui va vous amener dans une journée typique de l'EAJ.

La place de l'EAJ dans les ensembles

Merci Rodger ! Les tâches quotidiennes de l'EAJ dépendent de la phase de développement dans laquelle se trouve l'ensemble.

Avant même que l'ensemble puisse être testé, l'EAJ est chargée de valider la conception. C'est à ce moment-là que l'équipe compare les normes récurrentes pour les unités, les types, les optimisations et plus encore. Cela englobe beaucoup de choses, mais voici les éléments principaux qui doivent être vérifiés par l'équipe avant que les ingénieurs ne passent de la conception au test :

  1. Les combats sont satisfaisants, intéressants et appréciables.
  2. Les combats sont intuitifs et compréhensibles.
  3. Les types sont viables et peuvent être attribués à tous les paliers.
  4. Il y a des types majeurs verticaux et polyvalents (horizontaux).
  5. L'analyse est nécessaire pour gagner un combat, mais l'issue des combats ne dépend pas entièrement de l'analyse.

Outre les combats généraux et les structures de type, le champ d'action de l'équipe se réduit considérablement. Dès les premières étapes, l'équipe se concentre sur les unités individuelles et types en examinant méticuleusement leur niveau de satisfaction ainsi que de leur cohérence dans le cadre du jeu. Un des aspects cruciaux de ce processus est l'amélioration de la « voie pour carry », qui garantit que chaque unité carry dispose d'un chemin viable pour se développer dans le jeu. Par exemple, nous prenions un carry à 4 PO comme Aphelios et nous analysions quelles compositions ou unités fonctionnaient bien avec lui. L'ouverture d'une voie pour carry pour Aphelios a permis de mettre en place la composition désormais populaire de 3 Freljord et 4 Tireur d'élite.

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Base_Aphelios_FINAL.jpg

Mais la « voie pour carry » n'est qu'un élément des changements apportés aux unités. La collaboration de début d'ensemble avec l'EAJ consiste également à harmoniser les intentions de conception et les caractéristiques de chaque unité. Nous demandons aux designers de décrire le rôle qu'ils souhaitent pour chaque unité, puis nous travaillons avec eux dans le cadre de tests, de simulations (nous y reviendrons) et de conception papier afin d'intégrer ces rôles dans l'ensemble pour qu'ils soient intuitifs et amusants. Nous prenons en compte la façon dont chaque unité remplit son rôle, en jugeant des unités comme Sejuani sur sa durabilité et son utilité plus que sur les dégâts qu'elle reçoit de sa compétence passive (qui est un ajout qui fait d'elle un tank qui coûte 4 PO et non un tank qui coûte 3 PO).

L'EAJ fait la même chose pour les optimisations que pour les unités lors de la phase de conception. Nous passons beaucoup temps à chercher la petite bête sur les optimisations, en théorisant et simulant des combinaisons optimisées qui pourraient être à l'origine de situations déséquilibrées (certaines combinaisons d'optimisations auront toujours une bonne synergie, mais nous voulons nous assurer que cette synergie n'empêche pas les autres combinaisons de gagner). Nous essayons également de faire en sorte qu'il y ait une diversification des optimisations qui mélange leur flexibilité (certaines étant des compositions niches à spécifiques, et d'autres étant plus générales), et leur besoin de compétences (Esprit encombré et À vos marques, prêts... sont de bons exemples d'optimisations ayant besoin de compétences qu'il faut équilibrer en utilisant d'autres optimisations comme Stats à foison ! ou Ascension).

Les optimisations sont une source de pouvoir complexe dans TFT. Elles peuvent donner accès à des paliers de type puissants (comme le palier 8 du Néant ou le palier 6 de Piltover). Elles peuvent aussi changer votre façon de construire une composition (Tous différents, Jumeau maléfique), ou encore casser les codes bien établis de TFT, ensemble après ensemble (Contrat diabolique, Pacte cruel, Spéculation). Avec toutes ces sources de pouvoir complexes, l'EAJ aide à s'assurer que chacune d'entre elles, et surtout les plus folles, ont une puissance équilibrée. Prenons l'exemple d'Archives antiques, qui octroie un Tome des emblèmes et un peu de PO. Si à un moment les bénéfices d'Emblème deviennent trop faibles, nous pouvons l'octroyer aux joueurs qui prennent le plus de PO, ou nous pouvons faire l'inverse si une optimisation devient trop forte. Enfin, c'est aussi à l'EAJ de retirer certaines combinaisons d'optimisations spécifiques. Par exemple, si vous prenez Spéculation en 2-1, vous ne devriez pas pouvoir obtenir Enrichissement des riches+ en 3-2. Pour Runeterra reforgée, nous avons également dû bannir des optimisations de certains portails. En effet, vous ne voudriez pas que votre adversaire obtienne Pacte cruel dans le portail de Targon, qui donne des butins dès que vous passez sous la barre des 40 PV de Tacticien.

Comme nous l'avons déjà dit, nous faisons beaucoup de simulations, et ce, peu importe où en est le développement de l'ensemble. Lors des simulations, nous faisons s'affronter les compositions d'équipes parfaites (ou presque). Pour faciliter les simulations complètes, nous utilisons des chaînes de plateaux, ou des plateaux de fin de partie prédéfinis, que l'équipe a conçus pour représenter les différentes compos de milieu et de fin de partie dans un ensemble. Pour Runeterra reforgée, l'équipe a créé 82 plateaux de fin de partie possibles pour que les chaînes puissent simuler les unes contre les autres plus efficacement. Grâce à ces 82 armées distinctes, nous pouvons prendre des décisions plus éclairées en matière d'équilibrage et de conception avant même qu'un ensemble ne sorte sur le PBE. Sur la base de ces chaînes, nous pouvons aussi effectuer des ajustements afin d'isoler certains facteurs (optimisation contre optimisation, unité contre unité, objet contre objet) d'une composition pour comparer leur puissance. Les simulations jouent un rôle essentiel dans notre travail puisqu'elles nous permettent de tester différentes compositions et d'évaluer leurs niveaux de puissance avec plus de précision que les données ou les tests. Malheureusement, cela implique aussi qu'une grande partie de notre temps de jeu se résume à jouer contre nous-mêmes dans des environnements simulés, mais puisque cela fonctionne bien ça en vaut vraiment la peine, même si l'on se sent parfois un peu seul !

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Simulations_Akshan.jpg

Mais ces plateaux prédéfinis n'auraient aucun sens sans le contexte fourni par les cadres théoriques de puissance. Ces cadres assurent que les compositions ayant des coûts et des niveaux d'accessibilité similaires sont tout autant puissantes, ce qui favorise un gameplay équitable et équilibré. Voici un aperçu de ce cadre théorique :

  • Les plateaux où la composition la plus puissante comprend des unités à 1 PO à 3 étoiles doivent être moins puissants que des plateaux où la composition la plus puissante comprend des unités à 4 PO à 2 étoiles.
  • Les plateaux où la composition la plus puissante comprend des unités à 2 PO à 3 étoiles doivent être aussi puissants que des plateaux où la composition la plus puissante comprend des unités à 4 PO à 2 étoiles.
  • Les plateaux où la composition la plus puissante comprend des unités à 3 PO à 3 étoiles doivent être plus puissants que des plateaux où la composition la plus puissante comprend des unités à 4 PO à 2 étoiles.

Les chaînes de plateaux, les cadres de puissance et les simulations sont quelques-uns des outils que nous utilisons le plus avant la sortie sur le PBE. Une fois qu'un jeu sort sur le PBE, nous pouvons utiliser un puits de connaissances encore plus grand : les nombreuses données de jeu.

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Data_image.jpg

Le PBE nous offre beaucoup de données que nous pouvons utiliser pour prendre des décisions éclairées. Nous passons au crible les données, que nous testons ensuite dans notre propre gameplay (nous jouons beaucoup). Grâce aux simulations nous pouvons recommander les changements à faire sur le PBE, puis après sa sortie, patch après patch.

Nous prenons en compte des éléments tels que le delta de PL, qui mesure la différence de PL gagnés ou perdus lorsque vous activez des unités ou des types spécifiques, mais aussi des éléments tels que le pourcentage de victoires par manche et des instantanés quotidiens de la méta. Cette approche fondée sur les données, combinée à notre connaissance approfondie des subtilités du jeu en tant que joueurs, joueurs pros et analystes, nous permet d'apporter des ajustements avisés et percutants à chaque patch.

L'EAJ : ce qu'elle était et ce qu'elle est devenue

Lorsque l'on réfléchit aux exploits de l'EAJ, c'est incroyable de voir à quel point nous nous sommes développés au fil des ensembles. Au tout début, pendant L'Attaque des monstres !, il était compliqué pour l'équipe de faire des retours efficaces et d'avoir un cycle de retour fluide. Lorsque nous avons commencé avec TFT, trois membres étaient dans la jungle, ce qui signifie chez Riot qu'ils se déplaçaient dans d'autres équipes pour voir leur façon de travailler, un peu comme un apprentissage saisonnier. Nous avons effectué des simulations simples et fait des retours, sans vraiment savoir quelle méthode fonctionne le mieux, ni à quelle fréquence en faire ou même ce qu'ils doivent contenir. Malgré nos expertises individuelles, nous ne savions pas quel genre de retour était utile pour les designers.

Nous avons fini par nous habituer au rythme des cycles de développement TFT. Spoiler alerte : ça va vraiment très vite. Un designer a comparé le développement de jeux vidéo à un train qui quitte la gare et qui prend lentement de la vitesse au fur et à mesure qu'il accueille des passagers (ici des employés). Si c'est le cas, alors TFT est un train lancé à pleine vitesse, qui traverse la gare pour se diviser en trois réalités distinctes puisqu'il a dépassé la vitesse de la lumière et qu'on ne peut même plus le voir. Si vous essayez de monter à bord de ce train, vous vous rendrez compte qu'il y aura certainement quelques bosses sur les rails. Mais en mettant l'accent sur l'amélioration des processus, l'EAJ a rapidement accéléré le rythme en fournissant aux équipes de game design des retours et des analyses.

Runeterra reforgée a été le premier ensemble sur lequel l'EAJ a été impliquée dans la phase de mise au point de la conception de l'ensemble. Nous voulions être beaucoup plus impliqués et que dès sa sortie, l'ensemble soit équilibré, avec de nombreuses compositions et possibilités de victoire. Nous sommes fiers du travail que nous avons accompli en introduisant toutes les nouvelles optimisations et en affinant le processus de simulation dont nous avons parlé plus haut. Nous avons fait des simulations tous les jours et envoyé des rapports deux fois par semaine aux designers, pour les aider à affiner les chiffres jusqu'au dernier jour avant sa sortie sur le PBE. Et dans l'ensemble, cela a plutôt bien fonctionné. Runeterra reforgée est sortie sans mise à jour de mi-patch (parfois appelé patch d'équilibrage) avant le patch 13.13, et au moment où je vous écris (à la fin du patch 13.12), une tonne de compositions ont du succès. Ce n'est pas pour dire qu'il n'y a aucun problème avec la méta 13.12 (car il y en a, comme on a pu le voir avec le Blason de Zeke). Mais avec toutes les variables à prendre en compte lors de la sortie d'un ensemble, nous considérons que la sortie de Runeterra reforgée est une réussite lorsqu'on la compare à la sortie d'autres ensembles passés (Nunu Dracomancien dans L'ère des dragons ou encore relance de Vayne dans Jugement).

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_Soulstealer_Vayne_1920x1080.jpg

Il est important de signaler nos réussites, mais également de signaler les améliorations que nous pouvons apporter. Comme le dit si bien un certain designer en charge des équilibrages : « Pour TFT, l'équilibrage est un processus, ce n'est pas la ligne d'arrivée », et je pense que cette citation modifiée de Mort est pertinente lorsque l'on pense à l'ancien équilibrage TFT, et son équilibrage maintenant qu'il y a l'EAJ. Avant que l'EAJ fasse son entrée, nos équilibrages étaient à 100 % basés sur une combinaison de données, de ressenti de la communauté (oui, on le prend en compte dans nos décisions), et de nos propres expériences de jeu. C'est pourquoi tous les patchs de TFT sont une sorte de collaboration entre les équilibrages et une conversation avec les joueurs qui continueront à trouver de nouveaux enchaînements et à définir la méta. Avec l'EAJ, nous pouvons maintenant prendre de l'avance sur ces conversations avant que l'ensemble ne sorte. Même si elles auront lieu lorsque l'ensemble sortira, l'objectif est que la méta soit assez équilibrée dès sa sortie. À sa sortie, la méta de Runeterra reforgée était assez bien, mais en plus d'améliorer notre capacité à prédire les problèmes d'équilibrages, nous voulons également améliorer le rythme.

Runeterra reforgée avait un rythme incroyablement rapide lors de sa sortie initiale sur le PBE. Sur TFT, le « rythme » désigne la vitesse à laquelle votre plateau se renforce au fil du temps. Nous avions une vague idée de l'inflation du rythme parce que les nouveaux mécanismes d'ensemble, les portails de région et les Légendes, ont été ajoutés en même temps et offraient tous les deux des moyens d'augmenter les PO et les XP. De plus, 100 nouvelles optimisations sont arrivées. Il y a donc de nombreuses façons de gagner des PO ou de monter en niveau plus rapidement, ce qui a grandement accéléré le rythme du jeu. Bien que les simulations comprennent très bien la force d'un plateau et ses unités sur un plateau fixe, elles ont plus de mal avec le rythme des parties que les tests. C'est pourquoi nous chercherons à incorporer plus de tests à l'approche de la sortie sur le PBE, pour prendre en compte les facettes de TFT qui n'apparaissent pas dans les simulations. En fait, c'est ce que nous sommes déjà en train de faire.

07212023_TFTEvergreenContentTalkingTactics_GATArticle_GAT_playtest.jpg

Notre équipe travaille déjà dur sur notre dixième ensemble et a commencé les tests il y a déjà presque trois mois. C'est la première fois que nous avons pu tester un jeu aussi longtemps avant sa sortie, et nous avons déjà amélioré considérablement l'ensemble, ce qui est une bonne chose car, au cas où vous ne l'auriez pas remarqué, TFT s'est vu ajouter beaucoup de variables ensemble après ensemble, et celui-ci ne fait pas exception à la règle. En plus de nous familiariser avec les nouveaux types, les nouvelles unités et les nouveaux mécanismes du dixième ensemble de TFT, nous travaillons également avec le Set Design Lead, Matthew Wittrock, pour nous assurer que chaque unité, type et mécanisme répond non seulement aux objectifs de conception, mais aussi aux exigences de validation de développement dont nous avons parlé plus tôt.

Notre travail sur ce dixième ensemble correspond à la première fois que l'EAJ a pu se concentrer entièrement sur un nouvel ensemble et sa sortie. Pendant la majeure partie de Runeterra reforgée, nous avons travaillé sur l'ensemble de mi-parcours de L'Attaque des monstres ! et Glitch dans la matrice, en plus d'aider l'équipe de sortie quand nous le pouvions. Mais maintenant que nous sommes passés sur un cycle de trois ensembles par an, nous pouvons consacrer plus de temps à chacun d'entre eux, puisqu'ils auront un temps de développement plus conséquent. Vous pouvez consulter les nouvelles de Mort et Peter pour en savoir plus sur le nouveau calendrier en cliquant ici. Grâce à ce temps en plus, nous pouvons faire plus que des améliorations généralisées et des validations de gameplay ; nous pouvons par exemple intégrer et effectuer encore plus de simulations de scénarios, de nouvelles combinaisons d'optimisations, et tester l'interaction de la nouvelle mécanique d'ensemble avec tout cela. C'est un tout nouveau monde pour TFT, et nous espérons que la sortie de Runeterra reforgée l'a bien montré. Nous sommes encore plus impatients de montrer ce que nous pouvons apporter à TFT avec encore plus de temps pour peaufiner l'ensemble !