/dev – TFT: Az Eszközök és kütyük tanulságai
Hú, de gyorsan vége lett ennek a készletnek! És ahogy az Eszközök és kütyük a végéhez közeledik, eljött az ideje a jó öreg tanulságösszegző cikknek, amelyben visszatekintünk a fejlesztésekkel kapcsolatos ígéreteinkre, majd szót ejtünk arról is, mi mindent fogunk javítani a következő készletben, ami a Sárkányföld lesz.
RÖVIDEN:
Ez egy igencsak hosszú cikk, amelyben elég részletesen ismertetjük bizonyos játékelemek működését. Ha csak arra vagy kíváncsi, nagy vonalakban mit gondolunk az Eszközök és kütyükről, olvasd el az alábbi áttekintést.
Visszatekintés
- A mechanika összetettsége: Az Árny- és Fényár-tárgyak bonyolultsága után az Erősítések rendkívül sikeresek voltak az erőviszonyok egyértelművé tétele, a stratégiai döntéshozás és a játék változatossága terén. Nagy sikerüknek köszönhetően a Sárkányföldbe is továbbvisszük őket.
- Egyensúlyvesztés: A Leszámolás során sok volt az olyan javítás, amely korábban erősnek számító összeállításokat teljesen használhatatlanná tett. Az Eszközök és kütyük készletben sokkal kevesebb ilyen eset fordult elő, mivel a jobb kiegyensúlyozottság érdekében csökkentettük a változtatások mértékét.
- Egyedi adottságok: A Leszámolásban az adottságok nagy része csupán a harci statisztikákat javította különböző módokon. Az Eszközök és kütyükben célkitűzésünk volt változtatni ezen néhány minden eddiginél vadabb adottság bevezetésével, azonban azt már a Neonfényes éjszakák kiadásakor megtanultuk, hogy a készlet közepére is tartogatnunk kell az innovatív adottságokból.
- Izgalom 5 aranyért: A lövészek és sokoldalú egységek 5:3-as aránya, amely olyan remekül bevált a Sorsok 5 aranyat érő hősei kapcsán, az Eszközök és kütyükben is jól működött, de a jövőben azt szeretnénk, hogy az az 5 lövész jobban eloszoljon a játék későbbi szakaszainak összeállításai között.
- A ranglétra megmászása: Ahogy a legutóbbi tanulságösszegző cikkben megígértük, megszüntettük a ranglétrán a visszasorolásokat, aminek (majdnem) mindenki nagyon örült. Még mindig dolgozunk azon, hogy az LP-szerzés finomhangolásával simábbá tegyük az előrelépést a rangsorban, de összességében sikeresnek könyveljük el ezt a változtatást.
- Villámjáték: A legtöbb régiónkban a Villámjáték továbbra is elérhető marad a Sárkányföld során, de a távolabbi jövőben valószínűleg le fogja váltani egy másik játékmód, amely a Villámjátékra vonatkozóan kitűzött céljaink továbbfejlesztésén alapul.
És ami még várható
- Változatosság és újdonságok: Az Erősítések sokat hozzátettek az Eszközök és kütyükhöz az új játékbeli lehetőségek és kombinációk bevezetésével, ugyanakkor az újranyomott egységeknek és adottságoknak épp ellenkező hatása volt. A későbbiekben az új és változatos játékélményt elősegítő új módszerek bevezetését tervezzük – az egyik ilyen a kevesebb újranyomás lesz.
- Tárgyrendszer problémái: A tárgyrendszerünk egyik legnagyobb problémája az, amikor a játékos használhatatlan összetevőket kap az aktuális összeállításhoz a 4-7. szakasz PVE (Pengecsőrök) körében. Nem fogjuk hagyni, hogy ebből hosszú távú probléma legyen, hanem a következő készletben közvetlenül kijavítjuk.
- Spatulák és emblémák: Az Eszközök és kütyük során számos embléma kevésbé izgalmasnak bizonyult a korábbi emblémákhoz képest. Ezért a továbbiakban arra fogunk koncentrálni, hogy mindenképp legyen néhány nagy mértékben meghatározó emblémánk.
- Erősítések: Az erősítésekben rengeteg lehetőség rejlik, és az Eszközök és kütyük még csak az első alkalom volt, amikor kipróbáltuk őket. Most, hogy rengeteget tanultunk az Erősítésekről, terveink szerint drasztikusan javítani fogjuk az erőegyensúlyt és az elosztási szabályokat, valamint bevezetünk különböző módszereket a választható Erősítések következetesebbé tételére!
Visszatekintés
Kezdetnek vessünk egy pillantást a legutóbbi tanulságösszegző cikkre és az abban szereplő eredményekre.
A mechanika összetettsége:
Mindenképp erős kezdésen vagyunk túl. Az Árny- és Fényár-tárgyak nyomán megtanultuk, hogy a készletek mechanikáinak izgalmasnak kell lenniük, de anélkül, hogy túlzottan bonyolulttá válnának. A Hextech erősítések pontosan ilyenek voltak. Egyszerű és egyértelmű utasításokat adtak, például „Válassz egyet ebből a három dologból, amelyek segítséget nyújtanak”, de mélyrehatóbbak, változatosabbak és izgalmasabbak voltak, mint bármelyik korábbi mechanikánk. Sőt, olyan nagy sikerük volt, hogy úgy döntöttünk, a Sárkányföldben is megtartjuk őket. Ez azonban új kihívást jelent majd a fejlesztőcsapatunknak. Mivel a tárgyak, az adottságok, a hősök, a forgótárak és az Erősítések egyaránt a TFT mechanikájának visszatérő, szerves részévé válhatnak, így nem sok hely marad további mechanizmusoknak. Egy idő után elérnénk azt a pontot, ahol már olyan sok rendszer halmozódna fel, hogy elriasztanák az új és visszatérő játékosokat. Tehát továbbra is bevezetünk majd új mechanizmusokat az Erősítések mellett, de közben ügyelni fogunk az átfogó játékélményre, hogy a játék ne váljon feleslegesen bonyolulttá a sok egymást fedő mechanizmus miatt. Emellett azzal is tisztában vagyunk, hogy minden készletnek tartalmaznia kell valami újdonságot, és ha elérjük a mechanikai rendszerekre vonatkozó kapacitásunk plafonját, akkor nem maradna hely az új mechanizmusoknak.
Egyensúlyvesztés:
A Leszámolásban sok volt az olyan javítás, amely egyensúlyvesztést okozott – ez az a jelenség, amikor egy túl erős összeállítás, aminek a tökéletesítésére sok időt fordított a játékos, túlságosan is gyengévé, egyenesen játszhatatlanná válik az elvárt játék változásai miatt. Habár az Eszközök és kütyükben nagyrészt sikerült elkerülnünk az egyensúlyvesztést, a készlet egyensúlya így is távol állt a tökéletestől. Ezt részben indokolja az Erősítések rendszerének összetettsége, valamint az olyan, minden korábbinál egyedibb tulajdonságok, mint a Kolosszus, a Mutáns (ami valójában 7 adottság egyben) vagy a Yordle. Volt néhány rázósabb időszakunk, amikor Katarina, Kai’Sa, Irelia és Warwick vált dominánssá, de ahogy ígértük, általában óvatosan nyúltunk hozzá a játék erőviszonyainak egyensúlyához. Azért csak általában, mert néhány kiemelt esetben jelentős erősítésekre vagy gyengítésekre is sor került, például a Szindikátusok esetében a 12.4-es frissítésben. Összességében azonban a módosítások kiegyensúlyozása érdekében alkalmazott óvatos megközelítésünknek megvolt az az egyértelmű pozitív hatása, hogy a megszokott összeállítások nem váltak játszhatatlanná egyetlen frissítés után.
Ezzel együtt a játékosok elvárásai és játékélménye nem minden esetben egyezett az óvatos egyensúly-módosításainkkal. Sokszor találtuk magunkat olyan helyzetben, amelyből a játékosoknak az egyensúlyra vonatkozó elvárásai miatt csak rosszul jöhettünk ki. Amint a javítás megjegyzései között szóba került például Irelia gyengítése, sok játékos nem is foglalkozott a gyengítés mértékével, hanem egyértelműnek vette, hogy Irelia innentől nem lesz domináns az összeállításokban. Ha pedig az óvatos megközelítésünk nem volt elég, és Irelia továbbra is játszmákat nyert, az teljesen szembement az elvárásaikkal. Habár mostanra tisztán látjuk a különböző egyensúlyozási megközelítések előnyeit és hátrányait, továbbra is abban hiszünk, hogy az egyensúlyvesztés megelőzését szolgáló kisebb módosítások jelentik a megfelelő egyensúlyozási stratégiát a TFT élvezhetősége szempontjából, így a Sárkányföldben is ezt a stratégiát fogjuk folytatni.
Egyedi adottságok:
A Leszámolásban volt néhány remek adottság (Lovas, Fékezhetetlen, Szörnyszülött), de sok másik (Sárkányölő, Elfeledett, Megváltott) csak a statisztikákat javította különböző módokon. A játékosoktól kapott rengeteg visszajelzés alapján azt a célt tűztük ki magunk elé, hogy az új adottságok egyedi és a játékélményt formáló élményt nyújtsanak, amilyenre még nem volt példa a TFT-ben. Ennek szellemében vezettük be az olyan erős (és elrugaszkodott) lehetőségeket, mint a Kolosszus két helyet elfoglaló, hatalmas egységei, a mechanikus fenevadakat megidéző Feltaláló, a játékról játékra folyamatosan változó Mutánsok, az egyedi vereségsorozat-stílussal rendelkező Zsoldos, a tárgyak használatának módját megváltoztató Barkácsoló, az Előkelőség, amely gyakorlatilag lehetővé teszi a hat tárggyal ellátott lövészek bevetését játékonként más-más pozícióban, vagy a Yordle, amely még több Yordle-t állít elő. Még az inkább a statisztikákra építő adottságoknak, például a Kihívónak is voltak olyan egyedi jellemzői, mint az rohamozás vagy a támadási sebesség növelése, amit a visszaállítási mechanizmusa tett izgalmasabbá. Mindezek egy igen komoly előrelépést jelentettek! Ugyanakkor mindig is lesz igény a statisztikákon alapuló adottságokra, különösen a kasztok kapcsán, mivel ezek könnyen megérthetők és elsajátíthatók a készlettel való ismerkedés során. Tehát senki ne számítson arra, hogy mostantól minden eredet hajmeresztően újszerű lesz.
Az egyetlen hátulütő a készletek középső szakasza kapcsán jelentkezett. A félidős kiegészítéseket elsősorban azoknak a játékosoknak szánjuk, akik három hónapja kitartanak egy készlet mellett, de már készen állnak valami újdonságra. A Csapásmérő egy új kaszt volt a készletben, amelyet a fejlesztési idővel való spórolás jegyében vezettünk be (igen bölcsen). Az Eszközök és kütyük gyakorlott játékosai azonban nem sok hasznát vették egy bevezető jellegű, fix értékű sebző adottságnak, ezért az a többihez képest egy kicsit laposabb fogadtatást kapott. A későbbiekben a készletek a megjelenéskor hagyományos és újszerű adottságokat egyaránt tartalmaznak majd, a félidős kiegészítésben azonban inkább az újdonságokon lesz a hangsúly. Így a kitartó játékosok előtt a már jól ismert készletekben is újabb mélységek nyílnak meg jutalmul.
Izgalom 5 aranyért:
A legutóbbi cikkben felvázoltuk az 5 aranyas hősök keretrendszerét, amely nagyszerűen bevált a Sorsokban az 5:3-as felosztás miatt: 5 egyedi lövész és 3 egyedi sokoldalú hős. Ezt használtuk az Eszközök és kütyük készletében is, ahol Akali, Jayce, Jinx, Kai’Sa és Viktor volt az 5 lövész, a 3 sokoldalú hős pedig Galio, Tahm Kench és Yuumi, majd ezt folytattuk a Neonfényes éjszakákban is.
Ez ismét sikeresnek bizonyult, és meggyőzött bennünket arról, hogy a továbbiakban is ezt a keretrendszert kell majd alkalmaznunk. Ugyanakkor szó sincs arról, hogy ezek lettek volna minden idők legjobb 5 aranyas hősei. Viktor varázslatát sokkal nehezebb volt elsajátítani, mint Gangplankét a Galaxisokban, Akali rendkívül összeállítás-függő volt, Kai’Sa kiegyensúlyozott dupla vagy semmi stílusával kapcsolatban pedig hasonló problémák merültek fel, mint Leszámolás Kayle esetében. Azzal, hogy a félidőben lecseréltük Yuumit Silcóra, Akalit pedig Zerire, sikerült egyben tartani ezt a keretrendszert, így a továbbiakban is ezt a keretrendszert használjuk tovább, ahol minden készletben 5 egyedi lövész és 3 egyedi sokoldalú hős fog szerepelni. Az 5 aranyas lövészekkel az a célunk, hogy elég erősek legyenek ahhoz, hogy még akkor is érdemes legyen beválogatni őket egy összeállításba, ha a játékos nem használja az adottságaikat. Ilyen szempontból Akali egy mellényúlás volt, mert a játékosok csak a Szindikátus összeállításokban használták. Ezért a Sárkányföldben inkább olyan stílusú lövészek lesznek, mint Sorsok Yone és Kayn, akiknek az adottságaira nem feltétlenül volt szükség ahhoz, hogy a csapataik értékes tagjai legyenek.
A ranglétra megmászása:
A legutóbbi cikkünkben bejelentettük, hogy a rangsorolt játékokban bevezetjük a lefokozás elleni védelmet, hogy ha egy játékos elért egy új rangot, például a Gyémántot, akkor többé ne veszíthesse el. Ez ÓRIÁSI sikert aratott játékosaink túlnyomó többségének körében, mivel enyhítette a megszerzett rangjuk elvesztése miatt érzett szorongást és nyomást. Számos történetet hallottunk olyan játékosokról, akik egy bizonyos rang, például a Platina elérése után a lefokozástól való félelem miatt felhagytak a játékkal, most viszont folytatják, akár a Gyémánt szintig is eljutva! Nagyon örülünk, hogy ez a változás még szórakoztatóbbá tette a játékot. Ezzel együtt azonban ez egy nagyon egyértelmű hátránnyal járt. Mivel már nem fokozódhatsz le, a rejtett MKP-d (meccskeresési pontszámod) jelentősen eltérhetett a látható helyezésedtől (Vas, Bronz, Ezüst stb.). Ez olyan helyzetekhez vezetett, ahol a játékosok mondjuk 30 LP-t kaptak az 1. helyért, és 80 LP-t veszítettek a 8. helyért. Ilyen esetben az előrejutás a ranglétrán egyszerűen lehetetlennek tűnik. Megértjük, hogy nagyon frusztráló, amikor úgy érzed, hogy nem tehetsz semmit a rangod megváltoztatásáért. Ezen változtatni szeretnénk. Eltart majd egy ideig, és nem lesz kész a Sárkányföld megjelenéséig, de vizsgáljuk és újratervezzük a rangsorolt rendszer tapasztalatait, hogy megoldást találjunk az ilyen esetek elkerülésére, és világossá tegyük, hogyan fejlődhetsz. Mivel a funkció még képlékeny formában van, érdemes figyelni a jövőbeli frissítéseket.
Villámjáték:
Az Eszközök és kütyük volt a második készletünk, amelyben szerepelt a Villámjáték. Azok továbbra is élvezik, akiknek eddig is tetszett, mivel sokan érzik úgy, hogy ez a játékmód kisebb nyomást gyakorol rájuk, illetve kevesebb időt vesz igénybe, így következetesebben érhetik el a végállapotot a táblán. A játékfolyamatot is javítottunk azáltal, hogy módosítottuk a köridőzítők időtartamát, valamint azt, hogy mikor szerezheted meg az aranyadat. A legtöbb régiónkban a Villámjáték a Sárkányföld során is elérhető marad. Szeretnék azonban nyíltan beszélni a távlati tervekről. Összességében a Villámjáték nem valósította meg tökéletesen azt a célt, hogy kevesebb időt igénybe vevő, kevésbé stresszes játékmód legyen. Egyes esetekben a játék valójában stresszesebb lehet, mivel rengeteg akciót kell végrehajtani az összes forduló során. Idővel ezen célok érdekében más játék- és kivitelezési módokkal is próbálkozunk majd, és ha találunk valami ígéretesnek tűnőt, ami a Villámjátékhoz hasonló célokat teljesít be, akkor lehet, hogy lecseréljük ezt a játékmódot. Tehát a Sárkányföld után valószínűleg lecseréljük a Villámjátékot is, de csak abban az esetben, ha olyanra tudjuk cserélni, ami magasabb szinten éri el a játékmód céljait. Tisztában vagyunk vele, hogy néhány nagy Villámjáték-rajongó számára ez csalódás lehet, de ha túl sok várólistánk van, akkor a közönségünk túlságosan eloszlik, ami kellemetlen élményt okoz az összes játékmódban. Bárhogyan is legyen, továbbra is tájékoztatni fogunk a játékmódok jövőjével kapcsolatban.
És ami még várható
Változatosság és újdonság
A legfontosabb, amit megtanultunk az Eszközök és kütyük és a sikerei révén, az az, hogy mennyire fontos a változatosság és az újdonság. Minden új készlet megjelenésével, a készlettel lejátszott minden egyes játékkal, valamint minden megalkotott összeállítással egyértelművé vált számunkra, hogy egy király, új élményre vágyik mindenki. Mi történik, ha van egy háromcsillagos Galiod? Mi történik, ha szintet lépsz ÉS Minőségi választékod is van? Mi történik, ha a Pengeélen mindhárom verziója megvan ugyanabban a játékban? Hosszú távon annál jobb lesz a játék, minél több egyedi élményben van részed. Fejlesztési szempontból ez lett az elsődleges célunk az egyes készletek kialakításánál. Ennek azonban van néhány elég jelentős hatása a jövőbeli készletekre.
Például az egységek és adottságok kapcsán 5 aranyba kerülőket szinte soha nem nyomtunk újra, 4 aranyba kerülőket viszont elég gyakran. Rájöttünk azonban, hogy még a legszórakoztatóbb bajnokok, mint Draven, még a VIP bónuszból származó végtelen hatótávú új horoggal sem mindig ütik meg ezt a lécet – különösen akkor, ha az előző készletben is benne voltak. A legtöbb játékosnak 6 hónapnyi ugyanolyan élmény után nem igazán volt kedve többet játszani Dravennel. Ezért a jövőben nagyobb hangsúlyt fogunk fektetni arra, hogy csökkentsük az újranyomott adottságok és a 3 és 4 aranyba kerülő bajnokok számát, különösen, ha nemrégiben szerepeltek egy készletben. Csakhogy világos legyen: ez nem zéró újranyomást jelent, de az biztos, hogy kevesebbel fogsz találkozni.
A rendszerek kapcsán láttuk, hogy mekkora lehetőségeket rejt a variáció a játék kapcsán. Egyértelműen az Erősítések viszik a prímet, de még több apróbb dolog – mint például a Mutáns-variációk vagy az Előkelőség mező változó helye – is nagyban hozzájárul ahhoz, hogy minden játék más legyen. Ezek az extra jellemzők sokkal több kombinatorikát (a szerkesztőmnek utána kellett néznie a szó jelentésének, és most ideíratja velem a definícióját: a matematika azon területe, amely a dolgok lehetséges kombinációinak megszámlálásával foglalkozik) visznek a játékba, így határozottan többet szeretnénk belőlük. Szóval számíthatsz rá, hogy több olyan rendszer fog megjelenni, ami változatosabbá teszi a játékot, és így sokkal több végkimenetel lesz lehetséges. Természetesen óvatosak leszünk – tanultunk a változatos forgótárak esetéből. Régen a forgótáraknál megvolt a lehetőség a kész tárgyakra, ami egy nem igazán kellemes játékélményt eredményezett: megszűnt az önállóság, hogy az általad felállított csapat számára készíthesd el az alapvető tárgyakat.
Tárgyrendszerek problémái
A tárgyrendszer a TFT régi és összetett része, amely néhány nagyon mélyen gyökerező problémával rendelkezik. Bár általában véve sok probléma van a tárgyrendszerünkkel, most a legjelentősebb javítandó területre, a tárgyak eloszlására fogok összpontosítani. Hányan játszottatok már olyan játékot, ahol már az elején kaptok pálcákat és könnycseppeket, így Főmágusokat szereztek be, és egy varázserőre építő csapatot állítotok össze (ahogyan azt kell)? A dolgok elég jól mennek, majd elérkezel az utolsó PVE-szakaszhoz, ahol a Pengecsőrök dobnak két K. N. kardot, egy Negatron palástot és egy Bokszkesztyűt. Ez őrjítő – még az is lehet, hogy egy fejlesztő nevét (pl. Kentét vagy Wittrockét) ordítanád dühödben!? Túl késő egy olyan összeállításra váltani, ami használni tudja a Vérszomjast és a Határtalan pengét, és még ha el is készíted a Higanyt, borzasztó érzés elpazarolni a Halálpengét. Egyetértünk azzal, hogy ez egy nagy probléma, és sok olyan silány játékot eredményez, ami olyan, mintha nem is te irányítanád. Szóval anélkül, hogy elárulnám, pontosan mivel is készülünk, a 4-7. szakasz PVE fordulójában JELENTŐS változásra lehet számítani, amely teljesen megváltoztatja a végső tárgyak eloszlásának működését. Így soha többé nem fogod úgy érezni, hogy a játék ellehetetlenítette a győzelmed. És meglehet, hogy a változás után már nem dühödben, hanem örömödben fogod egy fejlesztő nevét ordítani!? Szóval nagyon izgatottan várjuk, hogy megmutathassuk, és remélhetőleg érezteti majd, hogy mennyire fontos vagy nekünk!
Spatulák és emblémák
Korábban volt néhány rendkívül meghatározó emblémánk, amelyek a TFT történetének legemlékezetesebb (jó és rossz) pillanataihoz vezettek. Kardmester Nocturne az Elemekben (más néven az Aprító), az Oltalmazó Aurelion Sol a Galaxisokban vagy Swain mágus a Sorsokban csak néhány példa a legvadabb és legszórakoztatóbb példák közül. A játékosok már nagyon várták a lehetséges őrült kombinációkat, és ez még azelőtt volt, hogy bemutattuk volna a tünékeny emblémákat. Sajnos mind a Leszámolás, mind az Eszközök és kütyük esetében eléggé alulteljesítettünk ezen a területen. Még kiábrándítóbb volt, hogy néhány olyan emblémát, amelyek egyediek lettek volna (Duplatüzelő, Yordle), végül ki kellett vágni. Volt néhány kivétel, mint például a Szinaptikus Mutáns Ahri, de ez összességében ahhoz vezetett, hogy a spatulák nem igazán érződtek különlegesnek, ráadásul sok használhatatlan spatula is volt a forgótárban. Ez pedig nem az a sors, amit az ikonikus aranytárgyunknak szánunk. A továbbiakban arra fogunk koncentrálni, hogy mindenképp legyen néhány meghatározó embléma, amely inkább ráerősít az eszeveszett helyzetekre, mintsem meghátrálna előlük! Ez nem azt jelenti, hogy minden embléma őrült lesz, mivel az olyanok, mint a Zúzó embléma, megmaradnak. De remélhetőleg a Sárkányföldön lesz egy csomó olyan furcsa lehetőség, amelyek miatt ahelyett, hogy sóhajtanál, és egy másodikért imádkoznál, felhúzod a szemöldöködet, amikor megjelenik egy spatula.
Erősítések
Végezetül pedig az erősítésekkel kell zárunk. Most akár egy egész cikket is írhatnék csak az erősítésekről, de megpróbálok rövid lenni. Az erősítések a variációk és a mélység nagy mértékű növekedése miatt akkora siker lett, hogy jelen állás szerint akár a TFT állandó részévé is válhatnak. Mindamellett az Eszközök és kütyükben látott verzió volt az első próbálkozásunk a rendszer kapcsán, és elég gyorsan dobtuk össze. Ezért most úgy gondoljuk, hogy ez egy jó alap, amely bőven hagy lehetőséget a további fejlesztésre és bővítésre. Itt az ideje, hogy kulcskérdéseket tegyünk fel magunknak a rendszerrel kapcsolatban, például:
- A három a megfelelő mennyiség az erősítésekből a játék során?
- Az erősítések megszerzéséhez megfelelő szakaszok az 1-4., a 3-5. és a 4-6.?
- Megfelelő az erősítések erőszintje?
- Helyesek az eloszlási szabályok?
- Kell bármilyen további rendszert hozzáadnunk, hogy enyhítsük a legrosszabb forgatókönyveket?
- Vannak olyan erősítések, amelyek nincsenek jó hatással a játékmenetre?
- Milyen új típusú erősítéseken nem gondolkodtunk még?
Nagyon sok lehetőség van a rendszer fejlesztésére, ami nagyon felvillanyoz minket. Mindazonáltal a csapatnak most arra kell összpontosítania, hogy egy keretrendszert építsen a különféle erősítések erőszintjei és egyensúlya köré. Biztosítani akarjuk, hogy a választások igazságosak legyenek, ahelyett, hogy csak a szabályokon alapulnának. Például minden Szíverősítést T1 erősítésként adtunk ki, így a szabályok egyértelműek voltak. De idővel rájöttünk, hogy a Zúzó szíve és a Feltaláló szíve nem ugyanaz, ezért alakítanunk kellett ezeken a szabályokon. A Mesterlövészfészek és az Aranytartalék egyaránt adottságokhoz kötődő erősítések, amelyek izgalmas és egyedi módon módosítanak bizonyos tulajdonságokat, de az egyik T1, a másik pedig T2 volt. Miért? Az ilyen és ehhez hasonló dolgokat igyekszünk javítani a Sárkányföld megjelenéséig. Sok más egyébről is lehet beszélni, de egyelőre azt mondom, hogy drasztikusan javítani fogjuk az erősítések erőegyensúlyát, az eloszlási szabályokat, hogy eltávolítsuk a használhatatlan választási lehetőségeket, és más módokat is bevezetünk az erősítésválasztások következetesebbé tételére! Ezzel csak azt akarom mondani, hogy nem fogunk minden változást elérni Sárkányföldben, de rengeteg lehetőség rejlik még a rendszerben. Úgyhogy mindenképp számítunk az erősítésekkel kapcsolatos visszajelzéseitekre!
Egyelőre ennyi. Köszönjük, hogy játszotok a TFT-vel, és köszönjük a visszajelzéseket! Ha tudjuk, hogy mit találtok élvezetesnek a játékban, az segít nekünk, hogy a TFT-t a lehető legjobbá tegyük! Már alig várjuk, hogy megmutathassuk nektek, hogyan kamatoztattuk az eddig szerzett ismereteket a következő készletben! Addig is, lazítsatok!