/Dev: A TFT: Szörnytámadás! tanulságai

Magunkkal visszük a Szörnytámadás!-ban tanultakat a következő készletbe és tovább!

Nagyjából egy hónap van hátra a Szörnytámadás! készletből, szóval ideje rövid szünetet tartani Spatulapolisz megmentésében, és áttekinteni, hogy mit ígértünk a készlet előtt, és min tudunk javítani a következő készletben!

Röviden:

Ez szokás szerint hosszú menet lesz. Mélyen elmerülünk a tervezési filozófia kérdéseiben, így akinek most nincs erre ideje, annak jöjjön egy rövid összefoglalás.

Visszatekintés: itt közvetlenül reflektálunk azokra a célokra, amelyeket az előző készletre tűztünk ki a korábbi Tanulságok cikkünkben.

  • Sokszínű összeállítások: a Sárkányföld egyik legfontosabb tanulsága, hogy semmiképp nem érdemes csökkenteni a lehetséges csapat-összeállítások számát. Ezt nagyon komolyan vettük, és olyan adottságokat terveztünk, amelyek lehetővé teszik az alkalmazkodást, és így növelték a változatosságot.

  • Sárkányok: két helyet igényeltek, költségesek voltak, és 3-at adtak a származási adottságukhoz, így a Sárkányok gátolták az összeállítások sokszínűségét és rugalmasságát. Az összeállítások sokszínűségére és rugalmasságára koncentráltunk, így ezúttal hanyagoltuk a Sárkány típusú egységeket. Addig nem is lesznek két helyet foglaló egységek, amíg nem tudjuk megfelelően beépíteni őket a játékmenetbe.

  • Várakozások a hősök erejével kapcsolatban: bizonyos TFT-igazságok az első perctől kezdve a játékosok agyába vésődtek. Így például egy drágább 2 csillagos egység bizonyára erősebb, mint egy olcsóbb 2 csillagos egység. Erre a szabályra időnként rácáfolt például a Szuperek-Yuumi összeállítás, vagy a Kai’Sa-újrasorsolás a Teljes lefagyás!! készletben, de sokkal jobb a mérlegünk, mint a Sárkányföldben volt, és továbbra is cél, hogy a játékegyensúly megfeleljen a játékosok várakozásainak.

  • Gazdaság a korai szakaszban és kockázat/nyereség: a Szörnytámadás! készletben a folyamatos, kis jutalmak helyett az Alvilági adottsággal a nagyobb egyszeri jutalmakra helyeződött át a hangsúly. Továbbra is készülni fognak ilyen adottságok, de megmarad a lehetőség a folyamatos bevétel választására, ami megfelelően használva szórakoztató és hatékony lehet.

  • Hibák és egyensúly: a Sárkányföld elég problémás állapotban jelent meg. A kezdeti és a félidős készletben egyaránt sok volt a programhiba, ráadásul a játékegyensúllyal is gondok voltak. A játékelemző csoportunk ráfeküdt a témára, így a Szörnytámadás! megjelenése jóval simább lett, és az új készletkiadási modell bevezetésével (két készlet múlva) még kidolgozottabb megjelenésekre lehet számítani.

  • Erősítések: bár néhány erősítéssel meggyűlt a bajunk a készletben, elégedettek vagyunk a változatossággal és az izgalommal, amit az erősítések hoznak a játékba, és határozott szándékunk, hogy a következő készletben új szintre emeljük az erősítések rendszerét. 

És ami még várható: itt tűzünk ki célokat, amelyekben fejlődni szeretnénk a következő készletben.

  • Majdnem négyévesen: lassan négyévesek leszünk, és a játék alaprendszereinek többségével elégedettek vagyunk. De a figyelmesebbek kiszúrhatták, hogy a Szörnytámadás! készlettel némileg változott a játék továbbfejlesztésével kapcsolatos tervezési filozófiánk. A lehető leghamarabb kiadjuk a kényelmi változásokat és fejlesztéseket, például a tárgyelosztás változását a 13.5-ös frissítésben, és nem várunk velük a nagyobb frissítések megjelenéséig. A következő készletben ez még gyakoribb jelenség lesz.

  • Hozzáférés a hátsó sorhoz – Hackerek és Orgyilkosok: végre lett egy kis nyugalmunk az Orgyilkosoktól, de a Hackerek emlékeztettek rá, hogy nem szeretjük, ha valaki rárúgja az ajtót a hátsó sorra, hogy azonnal ledarálja a reménybeli lövészünket. A jövőben ügyelni fogunk arra, hogy ne lehessen könnyedén kiiktatni a hátsó sorban álló lövészeket.

  • Veszedelmek – szuperrugalmas hősök: a Szörnytámadás!-ban a Veszedelmek aratták az egyik legnagyobb sikert. A játék állásától függően bármilyen összeállításba beépíthető hősök ötlete sokak fantáziáját megmozgatta. Ezért a következő készlettől kezdve mindig szállítani fogunk legalább egy Veszedelem stílusú hőst.

  • Erősítések – +1 az adottságokra: elég sok gondunk volt az erősítésekkel, amelyek azonnali hozzáférést biztosítottak magas szintű, nagy erejű fordulópontokhoz. Az Adottságok könyve és az erősítések miatt egyszerűbb lett elérni a magasabb szintű bónuszokat, ezért a jövőben nagyon oda fogunk figyelni a magas szintű fordulópontokhoz hozzáférést adó erősítésekre, és szükség esetén letiltjuk vagy eltávolítjuk őket.

  • Erősítések – frissülő kínálat: az erősítések örökzöld rendszerével elégedettek vagyunk, de a kínálat egy része túl hosszú ideje elérhető. A következő készletben lecseréljük az erősítések túlnyomó részét.

  • Hőserősítések: nagyon tanulságos játékmechanika. Sokat tanultunk a hőserősítésekből, például, hogy mi teszi őket érdekessé, és mekkora befolyása legyen a játékosoknak az ilyen nagy hatású rendszerek felett (például újrasorsolásokkal).


Visszatekintés

Kezdetnek vessünk egy pillantást a legutóbbi tanulságösszegző cikkre és az abban szereplő eredményekre.

Változatos összeállítások:

Janna_05_Forecast.jpg

A Sárkányföld egyik legfőbb tanulsága, hogy mennyire fontos a sokszínű elvárt játék, hogy minél többféle összeállítás legyen sikeres, és minden meccs új kihívást kínáljon. A Szörnytámadás! készlettel sikerült ebbe az irányba elmozdulni.

Rendkívül sokszínű összeállításokat láttunk az olyan vonzó adottságoknak köszönhetően, mint az Égisz, a Védelmező, a Bivalyerő frontvonal, a Csillagőrző és különösen a Veszedelem. A Veszedelmek minden korábbi egységnél és adottságnál jobban hozzá tudtak járulni az összeállítások változatosságához, a játék szinte bármelyik szakaszában. Bevetették őket tárgytárolóként, sokoldalú egységként, bevételnövelőként vagy egyszerűen a brutális sebzésükért.

A változatos összeállításokat támogató adottságstruktúrán felül olyan hősök is voltak a játékban, mint például Twisted Fate, akiket önmagukban, az adottságbónuszok nélkül is érdemes volt használni. Ne feledkezzünk meg Jannáról sem, aki az Időjós adottságával szívesen látott vendég volt szinte minden összeállításban, még akkor is, amikor a Varázsló adottság nem volt aktív.

Végül pedig egyes hőserősítések olyan összeállításokat tettek lehetővé, amilyeneket korábban el sem tudtunk képzelni (erről lesz még szó később). Mindez szöges ellentétben állt a Sárkányföld során tapasztalt, a magas szintű fordulópontok utáni hajszáról szóló elvárt játékkal. A Szörnytámadás! ideje alatt végig változatos összeállításokat láttunk, és a jövőben is arra törekszünk, hogy a mechanikák és adottságok egymásra hatása növelje az összeállítások sokszínűségét a játék különböző szakaszaiban.

Sárkányok:

AurelionSol_00_Base_optimized.jpg

Pihentettük a két helyet elfoglaló hősöket, és nem bántuk meg. A Sárkányok a Sárkányföld készlet alatt végig korlátozták az összeállítási lehetőségeket, különösen, mivel összeállításonként egyetlen Sárkányt lehetett választani. De amikor tetszőleges számú Sárkányt lehetett használni, pusztán a tény, hogy két helyet foglalnak, leszűkítette a lehetséges egységkombinációk számát.

A Sárkányok ára is gondot okozott. Ezek voltak a legdrágább egységek, ami nagyon beszűkítette a lehetőségeket a végjátékra, és gyakorlatilag minél több Sárkányt kellett gyűjteni. Ez a játékmenet és a várakozások szempontjából is érthető (a drágább egység legyen erősebb!), de ellaposodott tőle a végjáték, és finoman szólva sem voltak túl változatosak az összeállítások. Éppen ezért addig nem is lesznek két helyet foglaló egységek, amíg nem tudjuk megfelelően beépíteni őket a játékmenetbe.

A hősök erejével kapcsolatos várakozások:

Yuumi_splash.jpg

A hősök erejével kapcsolatos várakozások alatt a ki nem mondott szabályokat értjük, hogy egy egységnek mikor kellene jobbnak lennie egy másiknál. Egy 2 csillagos, négy aranyba kerülő hős például bizonyára erősebb, mint egy 2 csillagos, három aranyba kerülő hős. A Szörnytámadás! készletben nagyjából sikerült teljesítenünk ezt a célt, csak a korai Jax, illetve a Teljes lefagyás!!-beli Kai’Sa és LeBlanc volt látványos kivétel.

És persze a hírhedt Yuumi-összeállítás. Yuumi a támadó erősítésével és egy tökéletes összeállítással JÓVAL erősebb volt, mint amit a kétaranyas ár sugallna. Ez egyébként egy különösen érdekes eset: Yuumi tényleg erősebb volt a kelleténél, de az összeállítás egésze tette őt megállíthatatlanná. A Szuperek felpörgették a sebzését, a Kabalák pedig rendkívül hatékonyan növelhető gyógyítással tartották életben a frontvonalat (csillagszintet lépett hősök = nagyobb gyógyítás). Összességében a csapat egésze ruházta fel egy négy aranyba kerülő egység erejével a két aranyba kerülő egységet, ami nem felelt meg a hős erejével kapcsolatos várakozásoknak.

A KIVÁLÓ mechával is kockáztattunk. A Sárkánymágusok tanulságai alapján tudtuk, hogy mennyire erőssé válhat például egy Mecha Draven, és megint előállhatott volna a helyzet, hogy a Mecha miatt egy 4 aranyas egység szintjét hozza a 2 aranyas egység. Éppen ezért korlátoztuk 2-re a beolvasztott egységek számát, hogy ne növekedjen kezelhetetlen mértékben a kijelölt egység ereje. Néhány kivételtől eltekintve (a gyengítése előtti Sett vagy Hacker Draven) egész jól működött a szuperegység játékmechanikája. Úgy érezzük, hogy vissza fogunk térni ehhez az alapötlethez, de tudjuk, hogy rengeteg lehetséges buktatója van.

A megszokott, a játékegyensúlyt érintő gondokon túl is dolgoznunk kell még azon, hogy a négy és öt aranyba kerülő 3 csillagos egységek ereje a várakozások szerint alakuljon. Még a készlet végén is előfordulhatott, hogy 3 csillagos négy és öt aranyba kerülő egységek kikaptak 2 csillagos egységektől. Az öt aranyba kerülő 3 csillagos egységeknek +4000 életerőt adtunk a 13.9-es frissítésben, ami némileg segített megoldani a várakozásokhoz képest gyenge teljesítmény problémáját: az öt aranyba kerülő 3 csillagos egységeknek MESSZE a legerősebbnek kellene lenniük a játékban.

Voltak olyan esetek is (jó példa erre egy NA LCQ-meccs, ahol a 2 csillagos Miss Fortune bedarálta a 3 csillagos Warwickot, Belveth-t és Samirát), ahol az erőszintek közötti különbség elmosódott a profi játékokban. Ez viszonylag ritkán fordult elő, de mégis gondoskodnunk kell arról, hogy ne legyenek mindennaposak. Persze nem eshetünk át a ló túloldalára, hogy a 3 csillagos, 4 aranyba kerülő hősök automatikus győzelmet jelentsenek (volt ilyen időszak). Továbbra is arra törekszünk, hogy a játékegyensúly megfeleljen a játékosok várakozásainak.

Gazdaság a korai szakaszban és kockázat/nyereség:

A gazdasági adottságok rendkívül fontos részei a TFT-nek, ezért a csapat kiemelt feladatának érzi, hogy ezek hozzáférhetőek és izgalmasak legyenek a játékosok számára. A Sárkányföldben számos ilyen adottság volt, de többnyire folyamatosan adagoltak kisebb jutalmakat. Folyamatos jutalmazásnak nevezzük azokat a kisebb jutalmakat, amelyeket minden körben megkaptok bizonyos célok teljesítéséért. A Sárkányföldben a Csillagjáró, a Lagúna és a Csillámpikkely volt ilyen. Ezek a folyamatos jutalmak rendkívül erősek, különösen a 2. szakaszban, és ez annak köszönhető, ahogyan a halmozódó tőke működik a gazdaságunkban. Ugyanakkor közel sem olyan izgalmasak, mint az egyszeri nagy jutalmat adó elődeik, például a Szerencse és a Zsoldos.

A Szörnytámadás! készletben nem volt folyamatos jutalmazás a korai játékban, ami kifejezetten jót tett a játék ezen szakaszának. Bár a folyamatos jutalmazás érdekes játékstílusokat eredményezhet, túlságosan megzavarja a játék tempóját, ezért a jövőben inkább más típusú jutalmazási rendszereken fogunk dolgozni. A jó hír az, hogy az erősítések rendszerén keresztül ez könnyen megvalósítható, és a játékosok is ezeket szeretik jobban. Az olyan hőserősítések, mint a Gangplank-féle Fejpénz és a Sivir-féle Túlóra izgalmasak voltak, és nem borították a játékegyensúlyt.

Hibák és egyensúly:

A Sárkányföld elég problémás állapotban jelent meg. A kezdeti és a félidős készletben egyaránt sok volt a programhiba, ráadásul a játékegyensúllyal is gondok voltak. Amikor legutóbb ezt tárgyaltuk, be is jelentettem egy kifejezetten a programhibákkal és játékegyensúllyal foglalkozó csapat, a játékelemzői csapat (Game Analysis Team – GAT) létrehozását. Azt is jeleztem, hogy még nem teljes a létszám. A GAT immár teljes kapacitással működik, és a következő készlettől kezdve remélhetőleg érezhetően javulni fog a megjelenéskor tapasztalható színvonal.

De ha már itt tartunk, ejtsünk pár szót a Szörnytámadás! készletről. Az induláskor ebben is voltak hibák és problémák, de jóval kevesebb, mint a Sárkányföld esetében. Kibővítettük a csapatot, és évi három készlet kiadására állunk át, ami hosszabb fejlesztési időt és kiforrottabb megjelenéseket jelent. Az új készletfejlesztési szisztéma előnyeit először a következő utáni készletben élvezhetitek, de a GAT erőfeszítéseinek hála már a következő készlet is a megszokottnál csiszoltabb állapotban érkezik.

Erősítések:

az erősítések a játék állandó részei lettek, és még rengeteg terünk van a kísérletezésre. Az alábbiakban összefoglaljuk a hőserősítésekkel kapcsolatos tapasztalatokat, és kiderül, hogyan szeretnénk feszegetni a mechanika határait a következő készletben.

Mi várható?

Majdnem négyévesen:

TFT_FUWA_AnniversarySkin.jpg

A TFT hamarosan négyéves lesz! Sikerült eljutnunk oda, hogy az alaprendszerek (tárgyak, hősök, adottságok) mind remekül működnek. Természetesen sok tévedés és tanulás árán jutottunk el ide, nem véletlen, hogy már a legelső készlet óta írjuk az ilyen visszatekintő cikkeket. Ma már ott tartunk, hogy a tanulságok jelentős részben konkrét játékmechanikákhoz kötődnek, nem pedig a TFT általános rendszereihez.

Ennek ellenére szeretném felhívni a figyelmet egy változásra, amely a TFT általános rendszereit fogja érinteni. A tárgyak eloszlását egy ideje problémásnak tartják a játékosok, ezt a 13.5-ös frissítésben egy ideiglenes megoldással orvosoltuk, hogy tisztességesebb legyen az eloszlás, de ne szenvedjen kárt a változatosság. A jövőben próbáljuk az elvárásoknak megfelelően alakítani a játékot, és keresni fogjuk a lehetőséget a fejlesztésekre két készlet megjelenése között is. Hamarosan fontos kényelmi változások jönnek, később pedig néhány nagyobb léptékű átalakításra is sor kerül. Figyeljétek a híreket!

Egy utolsó megjegyzés: a szakaszhoz tartozó fenti kép Születésnapi Meglepetés Fuwa töltőképernyője, aki ingyenesen (küldetésen keresztül) lesz elérhető a 13.12-es frissítéssel!

Hozzáférés a hátsó sorhoz – Hackerek és Orgyilkosok:

Gnar_SuperGalaxy_Final_optimized.jpg

Jót tett a játéknak az Orgyilkosok mellőzése, a Hackerek pedig egy izgalmas tematikával felvértezve töltötték be az utánuk maradt űrt. Sajnos a Hackerek – különösen a Teljes lefagyás!! idején – emlékeztettek minket arra, hogy miért annyira bosszantó a hátsó sorhoz való könnyű hozzáférés. Rettentően idegesítő, ha a harc 5. másodpercében bedarálják a 3 tárggyal megpakolt lövészedet, márpedig a Hackerekkel ezt elég könnyen meg lehetett oldani. És itt jön a nagybetűs DE: a hátsó sorokhoz való hozzáférés érdekes kihívás elé állít a helyezkedés terén, és nagyon izgalmassá tehet egy mérkőzést. A gondot az okozta, hogy a hozzáférés mellé jelentős hirtelen sebzés is társult, ami halálos ítélettel ér fel az egylövészes összeállítások (vagyis a túlnyomó többség) számára. A jövőben ügyelni fogunk arra, hogy ne lehessen túl könnyedén kiiktatni a hátsó sorban álló lövészeket.

Veszedelmek – szuperrugalmas hősök:

Bel_Veth_Base_Final_optimized.jpg

A Szörnytámadás!-ban a Veszedelmek aratták az egyik legnagyobb sikert. Nagyon izgalmas volt egyedi módon sokoldalú hősökkel játszani, akik semmilyen módon nem korlátozzák az összeállítás fejlesztését. Rammus (ellenvetéseim dacára) remek frontharcos a fejlesztésig; Bel’veth megbízhatóan szállítja a folyamatos sebzést a korai játékban; Aurelion Sol gyógyításcsökkentést és sebzést nyújt a játék későbbi szakaszában; Morgana gyengítő hatásai pedig félelmetesek. Mind nagyon sikeresek voltak.

Az öt aranyba kerülő egységeknél ügyelni kellett arra, hogy ne legyenek kvázi kötelezőek minden összeállításban, mint anno Fiddlesticks és Urgot. Ezért a következő készlettől kezdve mindig szállítani fogunk legalább egy Veszedelem stílusú hőst, de ügyelünk arra, hogy ne legyen kvázi kötelező eleme minden egyes összeállításnak. Szinte biztosan adunk még ki rugalmas egységeket, mivel rengeteg kiaknázható lehetőséget rejt a terület.

Erősítések – +1 az adottságokra:

Elég sok gondunk volt az olyan erősítésekkel, amelyek +1-et adtak az adottságokhoz, különösen ha ezzel egy magas szintű, nagy erejű fordulópontot tettek elérhetővé. A Lézer hadtest, a Tini zseni, a Csillagőrző és a Portáljáró is érintett volt ebben, a magasabb szintű bónuszaik ugyanis jelentős előnyt biztosítottak a játék korai szakaszában. Ennek ellenére imádjuk az Emblémákhoz hasonló erősítéseket, mert újfajta összeállításokat tesznek elérhetővé, és valljuk be, nagyon szórakoztató egy Portáljáró Zac összeállítással kísérletezni. Ugyanakkor nagyon óvatosnak kell lennünk a sokszintű adottságokkal és a fordulópontok korai elérésével. Ezek a magasabb szintű bónuszok szükségszerűen erősek, mivel alapesetben egy drága hőssel lehet feloldani őket (Tini zseni Nunu és Lézer hadtest Mordekaiser). Az Adottságok könyve és az erősítések miatt egyszerűbb lett elérni a magasabb szintű bónuszokat, ezért a jövőben nagyon oda fogunk figyelni a magas szintű fordulópontokhoz hozzáférést adó erősítésekre, és szükség esetén letiltjuk vagy eltávolítjuk őket.

Erősítések – frissülő kínálat:

Ez a harmadik készlet, amelyben elérhetők az erősítések, és továbbra is nagyon elégedettek vagyunk ezzel a mechanikával. Rengeteg lehetőséget rejt magában a rendszer, ennek ékes bizonyítéka a hőserősítések sikere is (ezekre még visszatérünk). Szóval az erősítések velünk maradnak. Azonban eljutottunk arra a pontra, amikor több régi erősítés, például az Égi áldás, a Gyanús frontvonal vagy a Megújult erő kicsit elavultnak hat. Nem szeretnénk még egy készletet kiadni ugyanazokkal az alaperősítésekkel, ezért a következő készletben ÓRIÁSI frissítést hajtunk végre az erősítések körében. Az új erősítések a meglévő koncepciók új változatai lesznek, vagy teljesen új tervezési elvek eredményei. Már alig várom, hogy kiderüljön, mit hoztok ki belőlük.

Hőserősítések:

SpaceGroove_Nasus_Final_optimized.jpg

Következzen a készlet központi mechanikája. A hőserősítésekkel elég sok gondunk volt. Sokszor belekényszerítenek egy konkrét összeállításba, és ezekhez kötődik a hatékonyságuk, nem igazán voltak jól kiegyensúlyozva egymáshoz képest, némelyik csak nagyon konkrét esetekben volt hasznos, és elképesztően sok múlott azon, milyen értékű egységek jelentek meg. A hőserősítések korlátai miatt előfordulhatott, hogy a kapott lehetőségek nem illettek a tervezett összeállításba, vagy egyszerűen csak nem voltak élvezetesek. Ezért a 13.3-as frissítésben négy újrasorsolást adtunk a hőserősítésekhez, ami miatt jóval több dologba szólhattak bele a játékosok a csapatösszeállítást döntően meghatározó rendszernél. Ez egy merész és ellentmondásos döntés volt, amely őszintén szólva nagyon megosztotta a közösséget. De ha a készlet felét négy újrasorsolással játszottuk, kinek van kedve visszatérni az egyhez?

Nagyon sokat tanultunk a hőserősítések plusz újrasorsolásainak bevezetéséből, és a tanulságokat kamatoztatni fogjuk a következő készlet tervezésekor és az erősítések rendszerének átalakítása során.

Végül beszélgessünk egy kicsit arról, hogy mit tanultunk a hőserősítések kapcsán, milyen lett a minőségük, melyek lettek a legszórakoztatóbbak. Talán nem meglepő, de nem arattak osztatlan sikert az olyan erősítések, amelyek egyszerűen jobbá tették a hőst abban, amit amúgy is csinál… erre példa Vayne Szétterített támadása.

Voltak azonban merészebb húzásaink, amelyekkel máig teljesen elégedettek vagyunk. Neeko Természetbarát energiája bizonyos tárgyak használatát díjazza, esetünkben a Shojin lándzsáját és a varázserő gyűjtését; ezzel máris ad egy célt: állítsd össze a Shojin lándzsáját. Személy szerint imádtuk az „átalakító” hőserősítéseket, amelyek teljesen átírták a hős játékstílusát; ez különösen az olcsóbb hősök esetében volt hatékony, például a Nasus-féle Halmozzuk az élvezetet és a Shen-féle Időkés esetében (miután egyedivé tettük). Az ilyen átalakító erősítések teljesen egyedi csapatösszeállításokat tettek lehetővé, a játékosok pedig bebizonyíthatták, mennyire agyasak… vagy csak belenyomhatták Shen kezébe a Gyorstüzelő ágyút. Szóval a hőserősítések összes pozitívumát próbáljuk továbbörökíteni a következő készletbe… minden szentnek maga felé hajlik a keze, ezért jórészt a mi kedvenceinket vesszük alapul.


Egyelőre ennyi. Köszönjük, hogy Spatulapolisz megmentése közben szántatok időt a visszajelzésekre. Szeretnénk megköszönni, amiért megosztottátok velünk a benyomásaitokat; a szavakon túl pedig a gyakorlatba is át fogjuk ültetni a tanulságokat a további készletekben. Ami azt illeti, talán már MÁJUS 30-ÁN új hírrel szolgálhatunk… úgyhogy ne maradjatok le, és fél szemmel figyeljétek a legközelebbi portált! Viszlát legközelebb, jó szórakozást a játékhoz!