/Dev Teamfight Tactics: A Remixparti tanulságai
Nagyjából egy hónap van hátra a Remixparti készletből, szóval ideje áttekinteni, hogy mit ígértünk a készlet előtt, és min tudunk javítani a következő készletben! De mielőtt nekivágnánk, szeretnénk mindenkit emlékeztetni, hogy a Remixparti-bajnokságot március első hétvégéjén rendezzük, és az utolsó nap legvégén jelentkezünk a következő Fejlesztői beszámolóval, amelyben felfedjük, min dolgoztuk a következő készlet kapcsán…. Rendben, ez szokás szerint jó hosszú és részletes lesz, úgyhogy tegyétek fel a kedvenc Remixparti-válogatásaitokat, és dőljetek hátra!
De először, röviden:
Visszatekintés: itt közvetlenül reflektálunk azokra a célokra, amelyeket az előző készletre tűztünk ki a korábbi Tanulságok cikkünkben.
- Legendák: a Legendák nem térnek vissza belátható időn belül, de magát az elképzelést továbbra is érdekesnek tartjuk. Addig nem állunk elő hasonló, a játék előtti választást magába foglaló rendszerrel, amíg nem tudjuk garantálni, hogy nem fogja csökkenteni a meccsek változatosságát.
- Régiós portálok: a portálok egyszerűen a TFT részévé váltak. A dolgok mostani állása szerint a portálok ugyanúgy fognak járni, mint az erősítések, és a játék állandó részévé válnak.
- Elszabadult erőnövekedés: a Runaterra újrakovácsolva után szerettük volna csökkenteni az általános erőszintet (elsősorban a 3 csillagos 4 és 5 aranyas egységeknél), amit az új rendszerek finomhangolásával értünk el. A 10. szint és az elérhető hősök számának módosításai is ezt a célt szolgálták, amelyeket meghagyunk a jelenlegi formájukban (egyelőre).
- Hőskinézetek és tanulhatóság: az alapkinézetek egyike sem zavarja az átláthatóságot, és Runaterrára mindig öröm visszatérni. Egyelőre nem tudok semmilyen bejelentéssel szolgálni, de megígérhetem, a következő két évben legalább egy készlet Runaterra földjén fog játszódni!
- Izgalmas és egyedi, alacsonyabb költségű egységek: továbbra is arra törekszünk, hogy egyedivé és szórakoztatóvá tegyük az olcsóbb egységeket, akikkel az újrasorsolás szerelmesei és a rugalmas játékosok is jól szórakozhatnak.
- A készlet összetettsége és játékegyensúlya: minél összetettebb a készlet, annál nehezebb belőni a játékegyensúlyt. Minél több a mozgó alkatrész és a lehetséges kombináció, annál több tényezőt kell figyelembe venni a játékegyensúlyban. Bár a Remixparti volt az eddigi legösszetettebb készletünk, egész jól alakult a játékegyensúly, csak egyelten soron kívüli frissítést kellett kiadni, de az is tervezetten jelent meg, az egész Riotra érvényes téli szünet során. Reméljük, hogy ez a trend sokáig folytatódni fog.
És ami még várható: itt tűzünk ki célokat, amelyekben fejlődni szeretnénk a következő készletben.
- Meccsenkénti változatosság és a zsákmány eloszlása: azt szeretnénk, ha a jövőben a tárgyak és zsákmányok rendszere a játékonkénti, és nem a játékosonkénti változatosságról szólna. Szerkesztői megjegyzés: ebben a szakaszban elárulunk pár dolgot a tárgyrendszer átalakulásáról!
- Játékmechanizmusok és az összetettség szintje: az előző tíz készletet vizsgálva jól látszik, hogy azok a készletek sikerültek a legjobban, amelyek változatossága és összetettsége minden meccsen újszerű élményt tudott nyújtani, de a portálok és az erősítések örökzöld mechanizmusainak hála szabadabban kísérletezhetünk a készletmechanikákkal a tematikus célok vagy simán az egyediség elérése érdekében.
- Intuitív hősképességek: a továbbiakban még nagyobb figyelmet fordítunk a hősökre, hogy ránézésre is rá lehessen érezni a működésükre, és az eszköztipp leírása csak a további részletek megértésére szolgáljon.
- Gazdasági adottságok: az egyik legnagyobb kihívás ennek a területnek a fejlesztése, miután a játékosok „megfejtik” az adott készlet gazdasági adottságait. Nem könnyű évente háromszor megismételni ezt a mutatványt, de mindent megteszünk a sikerért!
- Kiemelkedő pillanatok és Spektrum osztályú adottságok: arra törekszünk, hogy a Spektrum osztályú adottságok és más kiemelt pillanatok elérése nagy kihívást jelentsen, de abszolút megérje az erőfeszítést.
- Tárgyak egyedisége és ereklyék: az ereklyék izgalmas hatásokat nyújtanak, amelyek nem férnek bele a hagyományos tárgyrendszer kereteibe… ezért 20 újabb ereklyével bővül a játék a következő készlet IDŐTARTAMA ALATT.
Visszatekintés
Kezdetnek vessünk egy pillantást a legutóbbi tanulságösszegző cikkre, és lássuk, sikerült-e megoldani az abban felvetett problémákat.
Legendák
A Runaterra újrakovácsolva készlethez írt tanulságösszegző cikkünkben azt írtuk, hogy a Legendák nem lesznek részei a következő készletnek, de később még visszatérünk a témához. Ez az időpont közben kitolódott a távoli jövőre. Addig nem állunk elő hasonló, a játék előtti választást magába foglaló rendszerrel, amíg nem tudjuk garantálni, hogy nem fogja csökkenteni a meccsek változatosságát. Szóval a Legendákkal és ehhez hasonló koncepciókkal nem találkozhattok idén. Szólunk, amint változás lesz ezen a fronton.
Portálok
Az első forgótárat váltó, a játékot nyitó portálok sokat javítottak a játékélményen. Nehéz szavakba önteni, hogy mennyire NEM hiányzik a kívánt tárgyösszetevők megszerzéséért folyó őrült kattintgatás a játék elejéről. A portálok ráadásul nem csak ettől szabadítottak meg, hanem változatosságot és izgalmat is csempésztek a meccs kezdetébe, mint amikor nekifogsz egy új körnek egy roguelike játékban. Ha a meccs a Rákpocsolyával vagy a Spektrum szimfóniával indul, tudod, hogy érdekes perceknek nézel elébe.
Úgy okoskodtunk, hogy a Remixparti elején csak a játékot kisebb vagy közepes mértékben befolyásoló portálokkal kell indítani, hogy a játékosok egy kevésbé zűrzavaros környezetben ismerkedhessenek a készlet újdonságaival. De idővel világossá vált, hogy a játékosok jobban szeretnék, ha egyből jelen lennének a nagyobb hatású portálok is. Tehát végső soron hibás döntés volt visszatartani a nagyobb hatású portálokat, de van egy elég fontos bejelentésünk a következő készletre vonatkozóan: A dolgok mostani állása szerint a portálok ugyanúgy fognak járni, mint az erősítések, és a játék állandó részévé válnak.
Elszabadult erőnövekedés
Ez egy keményebb dió. A kifejezett célunk a 3 csillagos, 4 és 5 aranyas hősök jelenlétének visszaszorítása volt, mert túlságosan elszaporodtak a Runaterra újrakovácsolva készletben. Ennek elérése érdekében például bevezettük a 10. szintet, és módosítottuk a hősök előfordulási esélyeit a 7./8./9. szinten Az a helyzet, hogy ez olyasmi volt, ami azonnal örömet nyújtott a játékosoknak, így érthetően csalódást okoz a gyengítése, hisz ritkábban sikerül elérni. Számítottunk arra, hogy ez eleinte nem feltétlenül lesz népszerű, és voltak, akik ezt a változtatást okolták azért, ha a Remixparti során nem tudtak érvényesülni... még akkor is, ha nem is ez volt a valódi oka. Erről még szó lesz a későbbi szakaszban, de a lényeg, hogy e téren nem várhatók jelentős változások. A Szupersztárok távozása után kicsit módosítani kell az előfordulási esélyeket az egyes szinteken, de a 10. szint és az elérhető hősök száma is megmarad a jelenlegi formájában. És nem, nem lesz 11. szint csak azért, mert ez a 11. készlet.
Hőskinézetek és tanulhatóság
Az előző készletben velünk együtt mindenki elégedett volt a hősök alapkinézeteinek átláthatóságával és tanulhatóságával. Ezzel megindult egy párbeszéd, amelyre a legutóbbi tanulságösszegző cikkünkben is utaltunk, amikor arról volt szó, hogy a jövőben több Runaterra témájú TFT-készletre lehet számítani. Egyelőre nincs semmilyen bejelentésünk, de megígérhetem, a következő két évben legalább egy készlet Runaterra témájú lesz. Vagy lehet, hogy több is; idővel kiderül.
Izgalmas alacsonyabb költségű egységek
Bizonyos mértékig folytatódott a minta Annie, Yasuo és Szupersztár Bard megjelenésével. De sajnos a Remixparti nem tekinthető egyértelmű sikernek e téren. A szándék továbbra is megvan, de a Szupersztárok mellett például csak úgy lehetett életképes egy 1 aranyas hősre épülő újrasorsolásos összeállítás, ha az egészséges mértéknél erősebb volt. Corki és Nami sosem tudott igazán érvényesülni, főleg a képességeik természete miatt. Ennek ellenére továbbra is arra törekszünk, hogy egyedivé és szórakoztatóvá tegyük az olcsóbb egységeket, akikkel az újrasorsolás szerelmesei és a rugalmas játékosok is jól szórakozhatnak.
A készlet összetettsége és játékegyensúlya
Ami a játékegyensúlyt illeti: nagyon sok pluszmunkát fordítottunk arra, hogy már induláskor elég jó legyen az egyensúly. Szerettük volna, ha a tizedik készletünk azonnal nagyot szóljon, és hogy a Vegas Open minden néző és résztvevő számára élvezetes legyen. Mind tudjuk, hogy a játékegyensúly sosem lesz tökéletes, de a Remixparti egyértelműen HATALMAS előrelépést jelentett.
Egyetlen soron kívüli frissítés jelent meg, a Riot téli szünetére időzített, tervezett frissítés, de egyébként egyszer sem volt TÚL nagy vészhelyzet. Igen, voltak gondok (True Damage embléma, Diszkó, Heartsteel stb.), de így is nagy volt a fejlődés. A továbbiakban ez lesz a követendő gyakorlat, és remélhetőleg még nagyobb eredményeket érhetünk el, ahogy a csapat egyre tapasztaltabbá válik.
És ami még várható
Mielőtt nekivágunk ennek a szakasznak, szögezzük le, hogy ez a 10. tanulságösszegző cikkünk, és a TFT lassan 5 éves lesz, úgyhogy egyre nehezebb nagyokat ígérni a jövőre nézve. A TFT kezd elég érett játékká válni, és sokat tanultunk az elmúlt években. Ráadásul néha a fontos tanulságokat sem lehet azonnal alkalmazni a következő készletben. Előfordul, hogy a tanulságok megkérdőjeleznek évek óta érvényes készletfejlesztési alapelveket, ezért hosszabb ideig tart kielemezni őket, így szó sem lehet arról, hogy gyorsan átültessük őket a gyakorlatba. Szóval ha egy kicsit elméletibb, filozofikusabb ez a rész, és feltűnően sok a „majd egyszer” típusú ígéret... ez az oka. Nevezzük az évenkénti 3 készlet vagy a TFT éretté válásának mellélhatásának; megszilárdult az identitásunk, és most elkezdjük csiszolgatni a tanultak fényében.
Meccsenkénti változatosság és a zsákmány eloszlása
Mivel az erősítésekhez és portálokhoz hasonló rendszerekkel tudjuk garantálni a meccsenkénti változatosságot, megengedhetjük magunknak, hogy ne ez legyen minden rendszernél a fő prioritás. Eddig a tárgy- és zsákmányszerzési rendszerben is volt egy ilyen kényszer. Egyes játékokban 3 tárgyösszetevőt és 6 aranyat kaptál kezdéskor, más játékosok pedig 1 tárgyösszetevőt és 18 aranyat. Máskor egy Adottságok könyve hullott az öledbe, míg az ellenfelednek 1 tárgyösszetevő jutott. Ez egyfajta egyensúlyzavart teremtett, amely, ha ügyesen kihasználták, akár a játék eredményét is eldönthette.
A jövőben azt szeretnénk, ha a tárgyak és zsákmányok rendszere a játékonkénti, és nem a játékosonkénti változatosságról szólna. Ez azt jelenti, hogy néha 3 tárgyösszetevővel és 6 arannyal kezdesz, máskor pedig 1 tárgyösszetevővel és 18 arannyal. Csak annyi változik, hogy ez minden játékosra érvényes lesz. Vagyis ha kapsz egy aranygömböt, tudni fogod, hogy minden más játékos kapott egyet. A gömbök tartalma eltérő lesz, de nagy általánosságban nem leszel erőforráshátrányban. Így minden játék eltérő, de korrekt lesz mindenkivel szemben.
Még egy meglepetés: érkezik a Spektrumgömb zsákmány! Ebben az elérhető legértékesebb, a játék menetét is befolyásoló jutalmak lapulnak, mint az Adottságok könyve (ez nem lesz elérhető aranygömbökből) vagy akár mesteri fejlesztések (egyszer használatos fogyóeszköz, amely Fényár-tárggyá alakít egy tárgyat!). Lesz öröm, ha egy ilyet kapsz.
Játékmechanizmusok és az összetettség szintje
Az előző tíz készletet vizsgálva jól látszik, hogy azok a készletek sikerültek a legjobban, amelyek változatossága és összetettsége minden meccsen újszerű élményt tudott nyújtani. Az Eszközök és kütyük idején érkeztek az erősítések, és ez lett a mérce, amihez a többi készlet sikereségét mértük a változatosság és újrajátszhatóság terén, de a Galaxisok (a Galaxis mechanizmusával) és a Runaterra újrakovácsolva (portálok) szintén nagy előrelépésnek számítottak.
Az erősítések és a portálok különösen nagy szabadságot adtak a fejlesztőknek és a játékosoknak, ezért válhattak a játék állandó részévé, és folyamatosan bővítjük, alakítjuk mindkettőt készletről készletre. Az erősítések és portálok állandó funkcióvá tétele azt is lehetővé teszi, hogy a későbbi mechanizmusoknak nem feltétlenül a változatosság és összetettség növelése lesz az elsődleges feladatuk. Így a készletmechanizmusokban hangsúlyosabbá válhat a tematikák kibontása vagy az újdonságokkal való kísérletezés egy új rendszer vagy mechanizmus formájában, és ki tudja, egy nap talán ismét születik valami olyan jelentőségű, mint amilyenek az erősítések és a portálok voltak.
Nagy örömünkre szolgál, hogy a készletmechanizmusok elsődleges célja immár a tematika kibontása és az újszerűség, és bár növelik a változatosságot, nem teszik összetettebbé a játékot, amire jó példa a Szupersztár a Remixpartiban. Alig várom, hogy mesélhessek arról, miket tervezünk, de egyelőre sajnos nem tehetem.
Intuitív hősképességek
A hősök tervezése készletről készletre hangsúlyosabbá válik, és az egyik visszatérő kérdés, hogy mennyire intuitív a hősök használata. Ideális esetben elég lenne nézni, hogy mi tesz egy hős, és az eszköztipp olvasása nélkül is érthető lenne, mi történik (mert egyes közvetítők az olvasás helyett az LP gyűjtésével vannak elfoglalva). Vannak példáink arra, amikor ez megvalósul, de arra is, amikor kevésbé valósul meg.
A Remixpartiból pozitív példa Nami, Jinx, Kai’Sa, Lux, Caitlyn és Ahri. Elég nézni őket játék közben, és egyértelmű hogyan és mit érnek el. Jinx különösen jó példa, mert ha nem is tudod pontosan, hogyan működik a rakétavetője és a gépágyúja, világosan látszik, hogy amikor megtelik a manasáv, Jinx fegyvert vált, és megváltoznak az alaptámadásai. Minél több ilyen hős van a játékban, annál befogadhatóbbá válik a játékosok számára.
De van egy negatív példánk is, Neeko. Pajzsot von maga köré, és lesújt, de ezenkívül átváltozik egy szövetségessé. Átalakulva nem másolja a szövetséges támadásait, csak lehuppan, és sebez valamennyit. Egyáltalán nem világos, miben sántikál. Ki kellene választanom egy hőst, akit lemásolhat? Számít, hogy kit másol le? Az ilyen hősök esetében van némi zavar a használatuk körül, ami különösen kellemetlen Neeko esetében, mert az átalakulás a karakter természetének egyik fontos eleme.
Ezért a továbbiakban még nagyobb figyelmet fordítunk a hősökre, hogy ránézésre is rá lehessen érezni a működésükre, és az eszköztipp leírása csak a további részletek megértésére szolgáljon.
Gazdasági adottságok
A gazdasági adottságok, mint a Szerencse, a Zsoldos, az Alvilági, a Piltoveri és legutóbb a Heartsteel, a TFT elválaszthatatlan részévé váltak. A játékegyensúly szempontjából elég nagy kihívást jelentenek a fejlesztők számára, de mindig megéri energiát szánni rájuk, mivel többnyire a készletek legnépszerűbb származási között vannak. A játékosok imádnak nagy kockázatot vállalni a nagy nyereség reményében, ami olyan látványos pillanatokat eredményezhetnek, amelyekkel később el lehet dicsekedni a barátoknak. Szóval az ilyen és ehhez hasonló adottságok a belátható jövőben a játék részei maradnak.
De jelenleg némi fejfájást okoznak a csapatnak. A Heartsteel eredetileg ennek a dinamikának lett volna az új képviselője, de túl nehéz volt vele igazán látványos eredményeket elérni. Ritkán sikerült a 7-es vagy 10-es Heartsteel szintet elérni a 6. szakaszig a hatalmas 2000 szíves „főnyereményhez”. Ezért bevezettük az „Emeld a tétet” módot, amely megkönnyítette a nagy nyeremények elérését… de közben megőrizte az ezekre az adottságokra jellemző „veszíts sokat a nagy jutalom reményében” logikát.
Az egyik legnagyobb kihívás ennek a területnek a fejlesztése, miután a játékosok „megfejtik” az adott készlet gazdasági adottságait. A Szerencse eleinte nagyon jó volt, a Zsoldos egész jól ment, de amikor harmadjára próbálkoztunk ugyanezzel a Piltoveri esetében, gyorsan megvolt a „helyes” megoldás, minimális kockázattal. A játékosok lazán el tudtak érni akár 10-es vereségsorozatokat is. Nem könnyű évente háromszor megismételni ezt a mutatványt, de mindent megteszünk a sikerért… ahogy az adottságoknál is, a jutalom megéri a fáradságot!
Kiemelkedő pillanatok és Spektrum osztályú adottságok
A Runaterra újrakovácsolva készletben a Legendák és a könnyen elérhető, magas szintre fejleszthető adottságok együttes jelenléte miatt túl gyakran sikerült elérni például a Demacia 9-et.
A Remixpartiban tudatosan megnehezítettük az efféle eredmények elérését, de igazán megérte dolgozni értük. A KDA, Pentakill, Heartsteel és más adottságok 10-es szintjét iszonyú ritkán lehetett elérni, de akkor őrülten erős volt. Ez az irány sikeresnek bizonyult, így felcsavarhattuk a nehezen megszerezhető jutalmak erejét, hogy megérje gürcölni értük.
A Szupersztárok távozásával és az adottságokhoz kötődő erősítések visszatérésével óvatosnak kell lennünk, nehogy ismét túl könnyű legyen elérni ezeket a szinteket. Ezért bizonyos korlátokat és határokat vezetünk be, hogy ez ne fordulhasson elő. Az egyik legnagyobb változás az lesz, hogy az erősítések rendszerén keresztül csak +1-et lehet szerezni egy adottsághoz. Még ha egyébként több mód is lenne erre (például egy Arany osztályú erősítésből +1, majd egy Adottságok könyve bónusz az Ősi irattárból), egyszerűen nem fog megtörténni. Ezzel kordában tartható a rendszer, viszont nem kell minden létező erőforrást beáldozni ezeknek a szinteknek az eléréséhez.
Egy üzenet a Ketten együtt-játékosoknak: tudjuk, hogy a Spektrum osztályú adottságok túl gyakorivá váltak a játékmódban, ezért mostantól ezen a téren a Ketten együtt az alapjátékhoz fog igazodni. Rendben, következzen az utolsó szakasz.
Tárgyak egyedisége és ereklyék
Az előző két készletben sok minden változott a tárgyak háza táján, kifejezetten azzal a szándékkal, hogy szűküljön a „legjobb” és a „nem legjobb” tárgyak közötti távolság. Ehhez először is gondoskodnunk kellett arról, hogy ne csak egy szűk felhasználási területe legyen a tárgyaknak, így elég sok általánosan használható értékkel ruháztuk fel őket. Vegyük a Gyorstüzelő ágyú esetét. Ez egy szűk rétegnek szóló tárgy volt, amely bizonyos közelharcos támadók esetében olyan hatékonynak bizonyult, hogy függővé váltak tőle. A tárgyat a Vörös erősítéssé alakítottuk, amely jó sok támadási sebességet adott, de volt egy sebzéserősítő és sokoldalú hatása is a Seb/égetés formájában. A Gyorstüzelő ágyú egy nagyon szélsőséges eset volt, hisz a Vérszomjast, a Kék erősítést, az Óriásölőt vagy akár a Shojin lándzsáját az értékeik áthangolásával is általánosabb eszközzé lehetett tenni.
A legtöbb tárgyunk jelenleg kiegyensúlyozott és rugalmas, de sok értéket adnak, és nem túl ötletesek. A Gyorstüzelő ágyú a játékegyensúly szempontjából egy rémálom volt, mégis egy konkrét funkciót töltött be kreatív módon. Ez fajta kreatív, teljes összeállításokat meghatározó szikra fontos lenne számunkra, de túlságosan kiszámíthatatlan tényező az alap tárgyrendszer szempontjából… szóval itt a nagy bejelentésünk… ez a bizonyos szikra vissza fog térni, méghozzá az ereklyéken keresztül, valamikor a következő készletben.
Valamikor a következő készlet során a csapat több mint 20 új ereklyével bővíti a játékot, és ezek remélhetőleg újszerű összeállítások és nagy akciók alapjául fognak szolgálni. Megmutatunk egyet, hogy világos legyen, mire gondoltunk. Íme a Gyanús ballonkabát (az értékek még változhatnak). Ez az ereklye páncélt és varázsellenállást biztosít, az egyedi passzív hatásával pedig harconként egyszer a hordozója három példányra válik szét, amelyek mind a maximális életereje 25%-ával rendelkeznek. Egy kellő öngyógyítással bíró vagy egyszerűen nagyon szívós frontharcosra adva kellemetlen meglepetéseket okozhat…
Huh, a végére értünk! Jó érzés tizedik alkalommal megírni ezt az összefoglalót, mert azt jelenti, hogy a játék népszerű, bővül és fejlődik. Az egész csapat nevében szeretném megköszönni mindenkinek, aki a TFT-vel játszik, akár újonc, akár velünk van a béta óta. Legközelebb a következő készlet bejelentésekor találkozunk, addig is minden jót kívánok!