Talking Tactics: a játékfejlesztő dilemmája

Mort arról az elvárásról beszél, hogy a fejlesztőnek topjátékosnak kellene lennie.

Röviden: ebben a fejlesztői naplóban kivesézem a három okot, amiért az az elvárás, hogy a fejlesztők legyenek a játékuk legjobbjai, nem eredményez jobb játékot.

Sziasztok, Mort vagyok, a Teamfight Tactics játéktervezési igazgatója – nos, már a kezdetektől fogva. Itt azon elvárásokról szeretnék kicsit beszélni, amelyek a játékfejlesztő szerepével járnak. A történet velem és a végre elért Kihívói szinttel kezdődik. Mivel az Eszközök és kütyük az eddigi legdinamikusabb összeállításunk, bizonyítani akartam magamnak, hogy el tudom végre érni a Kihívói szintet. Kemény munka volt, az biztos, és még sosem kerültem ilyen közel a kiégéshez. De végre elmondhatom, hogy a régiónk 250 legjobb játékosa között voltam. De majd egy másik bejegyzésben veregetem tovább a saját vállam – most inkább arról az elvárásról beszélnék, mely szerint ha dolgozol egy játékon, akkor abban neked kell lenned a legjobbnak.

Az az elképzelés, hogy csak akkor dolgozhatsz egy játékon, ha éllovas vagy benne, állandó problémát jelent az egész játékiparban, és nem csak a TFT vagy a League of Legends esetében. Nem egy embertől hallottam, hogy nem is vagyok igazi fejlesztő, ha nem jutottam be a Kihívók közé. Láttam, hogy azért szégyenkezhetnek a munkatársaim, mert csak Gyémánt osztályúak, vagyis a legjobb 4%-ba tartoznak. És láttam, hogy más versenyjátékok fejlesztői is hasonló problémákkal küzdenek. Ez az egész nevetséges.

Nézzük meg a három fő indokot, amiért nem kellene azt várnunk a fejlesztőktől, hogy ők legyenek a játékban a legjobbak.

  1. Időigényes feladat
  2. Új tervezési koncepciók
  3. A közönség igényeinek megértése

Zilean_00_Base.jpg

Időigényes feladat

A játékfejlesztők 40+ órás munkaheteket dolgoznak le, és bár a munkaidő egy kis részét tesztjátékok teszik ki, ezek a tesztjátékok nem az élő szervereken folynak. Sokkal inkább olyan környezetekben, ahol gyakran mindent elkövetünk, hogy kiakasszuk a játékot, hogy lássuk, mi működik, és mi nem. A játék következő verzióit teszteljük, néha a következő frissítést, de gyakran a következő félidős frissítést vagy az egész következő készletet – és tegyük hozzá, hogy az itt kialakult szokások nem a legmegfelelőbbek az élő ranglétra megmászásához. A 40 órás munkahétnek egyáltalán nem képezi részét a ranglétrán való előrejutás. Persze jó esetben a fejlesztők munkaidőn kívül is játszanak egy kicsit a játékukkal – és elhihetitek, hogy ez így is van. De észszerű keretek között mennyi időt kellene a játékkal töltenünk a munkaidőn kívül? Két hónap alatt közel 400 meccsembe került elérni a Kihívók osztályát, ami több mint 300 órát jelent kb. 8 hét alatt. Ha ezt a munka részének tekintjük, az kb. 25-30 plusz munkaórát jelent hetente. Ez és a TFT-n végzett teljes állású munka együtt a biztos kiégéshez vezet. A fejlesztőknek szükségük van az egészséges egyensúlyra a munka és a magánélet között, és a TFT-n kívül is tapasztalatot kell szerezniük ahhoz, hogy a világnézetük ne váljon egysíkúvá. A családdal töltött idő, más játékok, testmozgás stb. mind ellenállóbbá teszik a fejlesztőket a kiégéssel szemben, és így általában véve is jobb, egészségesebb emberek lesznek. Az az elvárás, hogy a fejlesztő legyen a játékosok felső 1%-ában (vagy magasabban), azt jelenti, hogy a fejlesztőnek hetente 70 (vagy még több) órát kellene dolgoznia – ami lehetetlen elvárás bárkivel szemben, akár fejlesztő, akár nem.

Arcane_Vi_FINAL-tft-dev-article.jpg

Új tervezési koncepciók

Ettől függetlenül a jó fejlesztők JÁTSZANAK a játékkal, amin dolgoznak. És ez jó is így! De mit szeretnénk, mit kezdjenek ezzel az idővel? A ranglétrával kellene birkózniuk, követve a magas szintű játék útmutatói által már leírt játékmenetet, ismert kombókat kellene begyakorolniuk, vagy egy-egy hőst a tökélyre fejleszteniük? VAGY inkább azt kellene keresniük ebben az időben, hogy miként tehetnék jobbá a játékot? Próbáljanak ki olyan hősöket, akikkel nem játszanak, hogy meglássák a gyenge pontjaikat, vagy töprengjenek, miért nem működnek olyan jól a paklik és a kártyák magasabb szinten? Ha jobb játékot szeretnénk, az utóbbi a jó döntés. A magam részéről elmondhatom, hogy részben azért nem jutottam el sosem a Kihívói szintre a korábbi készletekben, mert mindig a nem megszokott dolgokra koncentráltam, hogy lássam, min kell javítani. A ranglétra megmászása alatt azonban kerültem a kevésbé kényelmes összeállításokat, ugyanazt a néhány erős tárgyat használtam a játék korai szakaszában, és a győzelemért játszottam, nem a tapasztalatért. Egy játékfejlesztőnek nem ez a dolga. Azt kellene várnunk, hogy a fejlesztő újrasorsolja Vít, és kitalálja, hogyan lehet életképessé tenni, vagy kipróbáljon medálokat, hogy lássa, meg kell-e erősíteni a tárgyat. A fejlesztők pontosan tudják, hogy mi a sikeres, bőven van róluk adat, minden nap látjuk őket a legjobb játékosok közvetítéseiben, naponta szó van róluk a játékegyensúly belső megvitatásakor. A fejlesztők viszont túl keveset tudnak a ritkán játszott, gyenge vagy még fel sem fedezett dolgokról, és a fejlesztőknek ezek miatt kell játszaniuk a játékkal.

Silco_art.JPG

A közönség igényeinek megértése

Ha élvezel egy játékot, akkor szeretnéd, hogy népszerű legyen és tovább fejlődhessen. Ezt elsősorban úgy lehet elérni, ha vonzóvá és megközelíthetővé tesszük a játékot egy széles közönség számára. Az igazság – sok profi játékos bánatára –, hogy ha azt szeretnéd, hogy a játékoddal több millióan játszanak, akkor egy több millió játékos számára élvezhető játékot kell készítened. A legmagasabb szintű játékosok és a kezdő fejlesztők gyakran elkövetik azt a hibát, hogy saját maguknak tervezik a játékokat, ami mások számára nehezen elsajátítható játékokat eredményez. Igen, részben a TFT is beleesett ebbe a csapdába. De sokat fejlődtünk ezen a téren, egyre több széles körben elérhető adottság van a játékban, amelyek bár nem a legerősebbek, de teljesen versenyképesek. Az ilyen fokú hozzáférhetőségen kívül az is fontos, hogy sokszínű fejlesztői gárdánk legyen, eltérő játékélményekkel és készségekkel, hogy a játék mindenféle játéktudású és játékstílusú felhasználó számára vonzó lehessen. Ezért kérdezzük gyakran magunktól, hogy mi teszi szórakoztatóvá a TFT-t nem csak saját magunk, a hasonló játéktudású és játékstílusú emberek számára, hanem az összes játékosunk számára.

Vegyük például a Silcóval kapcsolatos ötletelést, aki Chloe „Alice of Clubs” Wrightnak és csapatának köszönhetően kelt életre a félidős frissítésben, a Neonfényes éjszakákban. Silco egy korai változatának egyáltalán nem voltak alaptámadásai. Ehelyett minden másodpercben manát kapott a még életben lévő szövetségesei után, és a varázslatával felerősítette őket. De a legizgalmasabb rész a harc végén következett, amikor megidézett egy szörnyet, a Leszámolás egyik adottsága, a Szörnyszülött szörnyének mintájára. De Silco csak akkor idézte meg ezt a lényt, ha nem maradt szövetségese, akit megcélozhat a varázslatával. Ez megbonyolította a játékot, és látszólag két ellentétes motivációt adott: hogy legyen minél több szövetségesünk, és hogy ne maradjon szövetségesünk. A fő cél persze az volt, hogy az egész csapat maradjon életben, amíg Silco el nem sütheti a nagy varázslatot, de a gyakorlatban zavaros és esetlen volt az egész, és egy csupa tankból álló csapatot igényelt, hogy elég ideig húzhassa az időt. Az ehhez hasonló játékmenet egyedülálló mélységet és kihívást adhat a játéknak, arra késztet, hogy megtaláljuk az ideális összeállítást hozzá, de a gyakorlatban nem szórakoztató ellenünk játszani, és a többség nem is érez rá késztetést, hogy rászánja az időt és energiát. Mivel Silco népszerű karakternek tűnt, Chloe és csapata elölről kezdte a tervezőmunkát, hogy a végtelen időhúzás helyett egy könnyebben érthető és szórakoztatóbb játékmenetet találjanak ki neki.

Ismét feltettük magunknak a kérdést: mi teszi szórakoztatóvá a TFT-t mindenki számára?

Sokkal könnyebb választ találni erre, ha egy sokszínű fejlesztőcsapattal dolgozhatsz. Egy csapatnyi magas szintű játékos sokkal nehezebben tudja azonosítani, hogy mi tesz alapvetően szórakoztatóvá egy játékot. Ehhez eltérő élettapasztalatú, játékfilozófiájú, játékstílusú és játéktudású emberekre van szükség. Büszkén jelenthetem, hogy a TFT-nek ma már ilyen csapata van, és az Eszközök és kütyük tartós népszerűsége bizonyítja, hogy helyes megközelítést választottunk.

Little_Legends_being_Cute.jpg

Zárszó

Végül pedig szeretnék pár szót ejteni az abból adódó lelki nyomásról, hogy mindig a legjobbat kell nyújtanod a kedvenc játékodban. Annyira közhelyesnek tűnik, hogy gyakran megfeledkezünk róla: azért játszunk, mert játszani szórakoztató. Ha egy fejlesztő szeretne hátradőlni, és békés tempóban újrasorsolgatni, miközben bepótolja a kedvenc sorozatának legújabb részeit, abban is örömét kell lelnie.

Erről hosszasan tudnék beszélni, de a lényeg, hogy sok energiámba került a Kihívók közé jutás. Szerencsésnek mondhatom magam, mert nagyon megértő a feleségem, és támogatott abban, hogy „megmutassam nekik”. De egy ideig valószínűleg nem fogok magasabb szintekre törekedni. Egy TFT-fejlesztő (vagy éppen bármilyen játékfejlesztő) számára sem hasznos, ha azzal tölti az idejét, hogy a játékosok felső 1%-ába próbál bekerülni, mert ezzel nem segíti a végső célt, hogy a játék a lehető legjobb legyen. Remélem, hogy ezzel ti is egyet fogtok érteni e sorok olvasásakor. Mind azt szeretnénk, ha a kedvenc játékunk fejlesztői nem égnének ki, és a legjobb formájukat tudják hozni, hogy a kedvenc játékunk továbbra is a kedvencünk maradhasson.