Teamfight Tactics: 11.24-es frissítési jegyzetek

A 11.24-es frissítésben adottságokhoz kötődő erősítéseket módosítunk, átdolgozzuk a Vegytech-adottságot, valamint számos adottság és hős játékegyensúlyát tökéletesítjük!

Üdv mindenkinek, beleértve a Rio-rajongókat és a Vegytech-játékosokat is!

A 11.24-es frissítésben erősítjük az adottságokhoz kötődő erősítéseket, a játékegyensúlyt érintő, széles körű módosításokat vezetünk be, valamint átdolgozzuk a Vegytech-adottságot és a Kék erősítést. Ezenkívül megváltozik a League of Legends-események struktúrája, ami befolyásolni fogja a LoL-eseményekre szóló pontgyűjtést a TFT-ben. Érkeznek továbbá hibajavítások, mint a Taktikusi felderítés visszatérése a Ketten együtt játékmódba, az egységek célzása kiszámíthatóbbá válik, és javítunk Lissandra varázslatának működésén. Rengeteg újdonsággal készültünk, ezért igyekszem a bevezetőt rövidre, a későbbieket pedig közepes hosszúságúra fogni.
Rodger „MinionsRpeople2” Caudill

Soron kívüli frissítések

2021. december 14.

A megszokottnál nagyobb B-frissítés a megszokottnál hosszabb 11.24-es frissítéshez, hogy az elvárt játék sokszínű és dinamikus maradjon a téli szünet alatt is.

Erősítések

Mostanában az időhúzás és a Mutánsok uralják az elvárt játékot, ezért csökkentjük az ebből profitáló erősítések hatékonyságát.
  • Az Instabil evolúció (Mutáns) véletlenszerű értéke a 2. csillagszint elérésekor – bónusz életerő: 600 ⇒ 500
  • Az Instabil evolúció (Mutáns) véletlenszerű értéke a 2. csillagszint elérésekor – sebzés, varázserő vagy támadási sebesség: 40 ⇒ 30
  • Váratlan vagyon aranybónusza: 15/25/35 ⇒ 15/30/45
  • Váratlan befutók gyógyítása (%): 12 ⇒ 10
  • Váratlan befutók maximális gyógyítása: 200 ⇒ 150
  • Felemelkedés sebzésnövelése: 75% ⇒ 65%

Hősök

Megfelelő tárgyakkal ellátva Kassadin és Darius túlságosan szívósak ahhoz képest, hogy 1 aranyba kerülnek.

Cho’Gath alapértékeit túl hatékonyan lehet halmozni a Bekebelezéssel. Gyengítjük az értékeit és a manáját, hogy kevésbé érje meg őt mindenáron gyorsan megszerezni. Csökkentjük az alapsebzését, hogy ne ő legyen minden egyes Mutáns-összeállítás kötelező eleme. Ez így talán kicsit soknak tűnik, de az ereje bőven túllépte az egészséges szintet.

Két Yone!?!? Végre kijavítottunk egy régi Yone-hibát, amelyet eddig kerülgettünk, mint macska a forró kását. Ezzel egyidőben erősítjük is a hőst, hogy összességében a lehető legkevesebbet változzon a játékegyensúlya. Szeretnénk megjegyezni, hogy ezzel megnyílt az út a bármilyen más Yone-összeállítások előtt.
  • Kassadin Null golyójának sebzéscsökkentése: 35% ⇒ 30%
  • Kassadin Null golyójának sebzéscsökkentése mostantól nem halmozódik saját magával (hibajavítás)
  • Darius maximális manája (gyengítés): 50/100 ⇒ 70/120
  • Cho’Gath életereje: 1400 ⇒ 1300
  • Cho’Gath manája (gyengítés): 100/150 ⇒ 100/165
  • Cho’Gath sebzése: 100 ⇒ 90
  • Samira Ösztönös csapásának sebzési aránya: 165/170/180 ⇒ 175/180/190%
  • Vex Személyes terének pajzsa: 500/600/750 ⇒ 550/675/850
  • Vex Személyes terének halmozódó pajzserősödése: 10% ⇒ 15%
  • Fiora Pengetáncának gyógyítása: 15% ⇒ 20%
  • Yone klónja mostantól nem részesül duplán a Kihívó és az Akadémikus bónusz értékeiből (hibajavítás)
  • Yone sebzése: 75 ⇒ 90
  • Yone támadási sebessége: 0,8 ⇒ 0,85
  • Galio életereje: 1900 ⇒ 1800
  • Galio sebzése: 120 ⇒ 110
  • Akali életereje: 850 ⇒ 800
  • Akali Tökéletes kivitelezésének sebzése: 300/375/2000 ⇒ 275/375/2000
  • Akali Tökéletes kivitelezésének kivégzési határértéke: 20/25/90% ⇒ 15/20/90%

Adottságok

A Vegytech 9 az Eszközök és kütyük készlet egyik legnehezebben elérhető adottságbónusza, ezért meg kellene érnie a befektetést.

Az Oltalmazó pajzs időtartamának csökkentése után az Oltalmazó embléma nem fogja szinte sebezhetetlenné tenni Cho’Gathot.
  • A Vegytech hősök támadási sebessége: 25/50/75/100% ⇒ 20/50/80/125%
  • Vegytech életerő-regenje: 3/4/6/10% ⇒ 3/4/7/12%
  • Oltalmazó pajzsának időtartama: 6 ⇒ 4 másodperc

Tárgyak

Az időhúzó összeállítások uralják a játékot, ezért két tárgyat is gyengítünk: az egyik a frontvonal időhúzását segíti, a másik pedig az időhúzó frontvonal mögötti lövészeket. Így nagyobb lesz a nyomás azokon a csapatokon, amelyek a hosszabbításban akarnak nyerni.
  • Arkangyal pálcája-jelzők közötti szünet: 4 ⇒ 5 másodperc
  • Bokormellény teljes páncélja: 80 ⇒ 70

Hibajavítások

  • A 6 Mesterlövész mostantól nem biztosít bónusz sebzést a teljes csapat számára
  • Az Arkangyal pálcája mostantól nem halmoz varázserőt a harc során, ha a viselője a kispadon ül
  • Kassadin sebzéscsökkentése mostantól nem halmozható önmagával
  • Yone klónja mostantól nem részesül duplán a Kihívó és az Akadémikus bónusz értékeiből

2021. December 8.

Hősök

Két változtatás, amely kimaradt a kiadott frissítési jegyzetekből. Aprók (a 3 csillagos szintre vonatkoznak), de fontosak, ezért kiemelt figyelmet kapnak.
  • Camille Védekező suhintásának pajzsa: 225/300/425 225/300/435
  • Seraphine Ráadás képességének bónusz támadási sebessége: 30/50/150 30/50/100

A frissítés újdonságai

Adottságokhoz kötődő erősítések

A különböző Lélek-, Szív-, valamint egyéb, adottságokhoz kötődő erősítések hátrányban voltak a sokoldalúbb lehetőségekhez képest, különösen, amikor valaki egy Spektrum osztályú (a legerősebb) Lélekerősítést kapott az első erősítés lehetőségei között, a többiek pedig azonnal erős, nem adottsághoz kötődő Spektrum osztályú lehetőséget kaptak.

Reméljük, hogy az adottságokhoz kötődő erősítések a módosításuk után a többi, velük egy osztályban lévő erősítéssel megegyező teljesítményt fognak nyújtani. E módosítások mindegyike erősítés – az eddig is biztosított adottságokon kívül ezek az erősítések egy kisebb azonnali erőt vagy extra aranyat is adnak.

Ezüst osztályú, adottságokhoz kötődő erősítések: Szíverősítések

A legtöbb Szíverősítés mostantól egy, az adottsággal rendelkező hőst is ad, hogy azonnal kihasználhasd az adottság nyújtotta erőt, vagy egy kicsit közelebb kerülhess a következő adottságszinthez.
  • Az Orgyilkos szíve mostantól egy Talont is ad
  • A Testőr szíve mostantól egy Leonát is ad
  • A Zúzó szíve mostantól egy Trundle-t is ad
  • A Kihívó szíve mostantól egy Warwickot is ad
  • Az Óraművi szív mostantól egy Zileant is ad
  • A Bűvölő szíve mostantól egy Taricot is ad
  • A Végrehajtó szíve mostantól egy Vi-t is ad
  • A Birodalmi szív mostantól egy Swaint is ad
  • A Mutáns szíve mostantól egy Kog’Maw-t is ad
  • A Oltalmazó szíve mostantól egy Blitzcranket is ad
  • A Tudós szíve mostantól egy Lissandrát is ad
  • A Barkácsoló szíve mostantól egy Ekkót is ad
  • A Mesterlövész szíve mostantól egy Tristanát is ad
  • A Szindikátus szíve mostantól egy Zyrát is ad
  • A Duplatüzelő szíve mostantól egy Gravest is ad

Arany osztályú, adottságokhoz kötődő erősítések: Címerek

Az egységesség kedvéért minden olyan erősítést, amely egy emblémát ad, átneveztünk címerré (pl. a Bérgyilkos új neve Zsoldos címer). Az alább felsorolt címerek egy olyan hőst is biztosítanak, amely rendelkezik a megfelelő adottsággal.
  • A Főmágus címer egy Twisted Fate-et is ad
  • Az Orgyilkos címer egy Ekkót is ad
  • A Testőr címer egy Leonát is ad
  • A Zúzó címer egy Trundle-t is ad
  • A Kihívó címer egy Warwickot is ad
  • A Vegytech-címer egy Zacet is ad
  • A Birodalmi címer egy Talont is ad
  • A Mutáns címer egy Kog’Maw-t is ad
  • A Tudós címer egy Heimerdingert is ad
  • A Barkácsoló címer egy Ekkót is ad
  • A Mesterlövész címer egy Tristanát is ad
  • A Szindikátus címer egy Zyrát is ad

Spektrum osztályú, adottságokhoz kötődő erősítések: Koronák és lelkek

Néhány Lélekerősítést, amelyek az azonos adottsággal rendelkező egységeket segítik, átneveztünk koronává, és mostantól két emblémát adnak, hogy azonnal kihasználhasd az adottságot, és felruházhasd egységeidet az erejével. Az egyéb Lélekerősítések mostantól az eddigi előnyük mellett aranyat is biztosítanak. Ezekkel a módosításokkal a más spektrumszintű erősítésekhez hasonlóan ezek az erősítések is azonnali előnyt fognak jelenteni. Emlékeztetőül: az emblémák a receptjüktől függően egy kis mértékű harcerőt, vagy alapértelmezetten 150 életerőt is nyújtanak ráadásként.
  • Az Akadémikus lelke mostantól Akadémikus korona, és 2 Akadémikus emblémát ad
  • A Főmágus lelke mostantól Főmágus korona, és 2 Főmágus emblémát ad
  • Az Orgyilkos lelke mostantól Orgyilkos korona, és 2 Orgyilkos emblémát ad
  • A Testőr lelke mostantól Testőr korona, és 2 Testőr emblémát ad
  • A Zúzó lelke mostantól Zúzó korona, és 2 Zúzó emblémát ad
  • A Kihívó lelke mostantól Kihívó korona, és 2 Kihívó emblémát ad
  • A Vegytech-lelke mostantól Vegytech-korona, és 2 Vegytech-emblémát ad
  • A Birodalmi lélek mostantól Birodalmi korona, és 2 Birodalmi emblémát ad
  • A Mutáns lelke mostantól Mutáns korona, és 2 Mutáns emblémát ad
  • Az Oltalmazó lélek mostantól Oltalmazó korona, és 2 Oltalmazó emblémát ad
  • A Mesterlövész lelke mostantól Mesterlövész korona, és 2 Mesterlövész emblémát ad
  • A Szindikátus lelke mostantól Szindikátus korona, és 2 Szindikátus emblémát ad
  • Az Óraművi lélek 8 aranyat is ad
  • A Bűvölő lelke 8 aranyat is ad
  • A Végrehajtó lelke 8 aranyat is ad
  • A Tudós lelke 8 aranyat is ad
  • A Barkácsoló lelke 8 aranyat is ad

Nagyobb változtatások

Hatalmasak, mint a könnycseppjeim az Arcane után.

Erősítések

A Feltalálók túl erősek, ha a vártnál sokkal előbb érik el az adottság következő fordulópontját. Ezekkel a módosításokkal továbbra is reális cél marad a medve-sárkány álompáros, de nem lehet túl gyorsan elérni.

A fejlődés útja nagyon erős arany osztályú erősítés (2. osztály). Gyengítés helyett előléptetjük a Spektrum osztályba (1. osztály), egy picit erősítjük, és csak az első lehetséges erősítések között fog megjelenni. Így mindig megéri ezt választani.

A Varázspenge módosítása összességében nem módosítja az erejét, de jobb érzés lesz a használata: a varázslás utáni első alaptámadás jól látható, jelentős bónusz sebzést okoz ahelyett, hogy minden támadás egy kisebb bónusz sebzést okozna.
  • A széttört stopperóra (Óraművi) osztálya: Spektrum ⇒ Arany
  • A széttört stopperóra (Óraművi) kábítási időtartama: 5 másodperc ⇒ 4 másodperc
  • Duett (Előkelőség) – ÚJ: Azonkívül, hogy egy második Reflektorfényt nyújt, mostantól 500 maximális életerőt is ad a Reflektorfényben álló hősöknek.
  • A Pehelysúly bónusz támadási és mozgási sebessége: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
  • A Feltaláló szíve mostantól nem választható 1. erősítésként
  • A Feltaláló lelke mostantól csak 3. erősítésként választható
  • Alkatrészes zsák I és II – ELTÁVOLÍTVA: Mostantól nem ad Újrakovácsoló(ka)t
  • A Szintlépés! mostantól nem választható a Fejlődés útja kiválasztása után
  • A fejlődés útja mostantól csak 1. erősítésként választható
  • A fejlődés útja – körönkénti TP: 4 ⇒ 5
  • A fejlődés útja – osztály: Arany ⇒ Spektrum
  • Varázspenge (Főmágus) – ÁTDOLGOZVA: A képességük használata után a Főmágusok következő támadása a varázserejük 200%-ával egyenlő bónusz varázssebzést okoz.
  • Váratlan vagyon aranybónusza: 20/25/30 ⇒ 15/25/35

Adottságok

A Vegytech-hősök életereje olyan későn csökkent az adottság hatásának aktiválási határa alá, hogy a harc már befejeződött, mire az erősítést ki lehetett volna használni. Az erősítésnek egy fix időtartamot adunk, az erejét pedig növeljük az adottság egyes szintjein, így reméljük, hogy a Vegytech 7. és 9. szintje erősebb lehet a játék késői szakaszában.
  • A Kihívó hősök támadási sebessége: 30/60/90/145% ⇒ 30/55/80/130%
  • A Vegytech-hatás mostantól mindig 8 másodpercig tart
  • A Vegytech-hősök támadási sebessége: 50% ⇒ 25/50/75/100%
  • A Vegytech-hősök életerő-regenerálódása: 4% ⇒ 3/4/6/10%
  • A Feltalálók Mechanikus medvéjének Kisülés varázslata – bónusz sebzés és varázserő a csapatnak: 25 ⇒ 20
  • A Feltalálók Mechanikus sárkányának Felvillanyozó üvöltés varázslata – bónusz kritikus sebzés a szövetségeseknek: 75% ⇒ 40%
  • A Mutánsok Adrenalinlöketének extra támadási esélye: 33/66% ⇒ 40/75%
  • Az Óraműviek bónusz támadási sebessége: 10/30/55% ⇒ 10/35/70%

Hősök: 1. osztály

Garen az újrasorsolásos összeállítások egyik nagy ütőkártyája az Eszközök és kütyük megjelenése óta, de az utóbbi időben megjelent Mesterlövész-Oltalmazó összeállításokban végképp túl erőssé vált, ezért jelentősen csökkentjük a Döntő csapás sebzését.
  • Döntő csapás – a hiányzó életerővel arányos sebzés százalékos aránya: 20% ⇒ 15%

Hősök: 2. osztály

Szia, Kat vagyok ⇒ Gyengítenek a gazok. Katarina még a hét közepén bevezetett frissítés után is távozási engedély nélkül lógott az órákról, hogy többet kaszabolhasson. Ezért jelentősen gyengítenünk kell Katarina sebzését a 3. csillagszinten, ami tekintettel arra, hogy milyen gyakran tud varázsolni, nagy érvágás lesz számára. Ezután kiemelt figyelmet szentelünk a teljesítményének, mert bár az NA régión kívül eltűnt a favoritok közül, az NA-ban továbbra is meghatározó hős.

És azáltal, hogy meghatározóvá vált, Katarina hamar népszerűvé tette a trollt! Trundle kiváló ellenszere a Katarina-összeállításoknak, de megfelelő tárgyakkal a Trundle-összeállítások bárki és bármi ellen hatásosak lehetnek.
  • Katarina Villámlépésének sebzése: 180/225/300 ⇒ 160/200/250
  • Trundle Veszett harapásának sebzéslopási aránya (%): 20/30/50 ⇒ 20/25/40
  • Trundle Veszett harapásának támadásisebesség-csökkentése: 50% ⇒ 25%

Hősök: 3. osztály

Taric néhány tankoló tárggyal felvértezve közel elpusztíthatatlanná válik a gyógyításának hála, különösen a korai játékban és Főmágus egységekkel megtámogatva. Csökkentjük a gyógyítását, hogy reális cél legyen a kiiktatása.

Vex túlságosan el tudta nyújtani a harcokat az ismételt pajzsokkal, így a hátsó sor háborítatlanul támadhatta az ellenfeleket. Ez nem lenne akkora gond, ha emellett Vex nem lenne ott a sebzési élmezőnyben is.

Ekko jól teljesít a sokoldalú orgyilkos neki szánt szerepében, de az ellenfelek támadási sebességének csökkentésével és a szövetségesei támadási sebességének növelésével túl nagy különbségeket teremt.

Az orgyilkos-összeállítások uralta elvárt játékban egy orgyilkos teljesen kimaradt a buliból, és nem csak azért, mert láthatatlanná tud válni. A legtöbb sikeres orgyilkos-összeállításba Shaco csak jobb híján került be, és (amúgy helyesen) inkább Twitch kapta a megszerzett tárgyakat.
  • Ekko Párhuzamos valóság képessége által a szövetségeseknek adott bónusz sebesség: 40/50/75% ⇒ 35/40/50%
  • Shaco életereje: 650 ⇒ 700
  • Shaco maximális manája (erősítés): 50/90 ⇒ 40/80
  • Shaco Megtévesztésének alapsebzése: 75/100/125 ⇒ 90/110/130
  • Taric Csillagfénybástyájának gyógyítása: 375/475/600 ⇒ 325/425/600
  • Vex Személyes terének halmozódó bónusz pajzsa a pajzs áttörése után: 25% ⇒ 10%
  • Vex Személyes terének pajzsa: 550/700/900 ⇒ 500/600/750
  • Vex Személyes terének sebzése: 125/200/275 ⇒ 100/135/175

Hősök: 4. osztály

Erősítjük a ritkábban választott, 4 aranyba kerülő hősöket, hogy jobban teljesítsenek a fő feladatkörükben, legyen az tömegirányítás, tankolás vagy táncikálás egy karddal.

Jhin gyakrabban tud belőni a hátsó sorba, viszont lassabban tudja alaptámadásokkal elkoptatni a frontvonalat.

Kicsit túlzás Végső szikrának hívni egy varázslatot, ha harconként 11-szer el lehet sütni.
  • Fiora sebzése: 70 ⇒ 75
  • Fiora Pengetáncának sebzésnövekedése: 160% ⇒ 170%
  • Jhin maximális manája (erősítés): 0/80 ⇒ 0/70
  • Jhin sebzése: 95 ⇒ 90
  • Jhin Halál négy felvonásban képességének sebzésnövekedése: 150/225/344% ⇒ 150/200/344%
  • Lux Végső szikrájának manavisszatöltése a célpont megölésekor: 30 ⇒ 20
  • Orianna manája (erősítés): 80/180 ⇒ 50/140
  • Orianna Parancsa: A Lökéshullám kábítási időtartama: 1,5/1,5/4 ⇒ 1/1/4 másodperc
  • Sion életereje: 1750 ⇒ 1850
  • Sion Megtizedelő csapása: 2/2,5/5 ⇒ 2/3/6 másodperc

Hősök: 5. osztály

Jayce Kalapács alakja többnyire a legjobb alak, részben a rendkívüli szívóssága miatt, részben pedig az Ágyú alakjában nyújtott egyenetlen teljesítménye miatt – még a leggyengébb ellenfelekkel szemben is.

Persze vannak, akik kisebb fegyverrel is tudnak érvényesülni. Akali csak tökéletes tárgyak birtokában tud igazán kibontakozni az Eszközök és kütyük készletben. Az alapértékei növelése után már remélhetőleg hozni tudja azt a szintet, ami egy 5 aranyba kerülő hőstől elvárható.

Galio kolosszális belépővel érkezett meg a rangsorolt játékba, de a támadási sebességre építő összeállítása („Clapio”) egyszerre túl erős és kényelmetlen a játékmenet szempontjából. Habár élvezettel nézzük az új, találékony kombinációkat, a Clapio összeállítás nemcsak az ideális módja a hős használatának, de a játékegyensúlyt is felborítja. Az alábbi módosítások kissé visszafogják a hőst, de lehetővé teszik, hogy Galio tankként térjen vissza a ráadásra egy kis extra életerővel és varázssebzéssel.

Végezetül pedig Viktor gyengítése megakadályozza, hogy véletlenül szétszedje a csapatokat és az érte rajongó lányokat.
  • Akali életereje: 800 ⇒ 850
  • Akali Tökéletes kivitelezés képessége első rohamának sebzése: 275/375/2000 ⇒ 300/375/2000
  • Galio életereje: 1800 ⇒ 1900
  • Galio sebzése: 150 ⇒ 120
  • Galio Kolosszális belépőjének sebzése: 150/250/2000 ⇒ 200/300/9001
  • A 3 csillagos Galio belépője mostantól még emlékezetesebb a becsapódási zóna megnövelt méretének köszönhetően.
  • Jayce páncélja és varázsellenállása: 40 ⇒ 30
  • Jayce közelharcos alakjának pajzsereje: 400/600/3000 ⇒ 350/500/3000
  • Jayce távolsági harcos alakjának bónusz sebzése: 35/60/1000 ⇒ 45/70/1000
  • Jinx támadási sebessége: 1,05 ⇒ 1,0
  • Jinx Rakétavetőjének sebzésnövekedése: 190/210/888% ⇒ 190/200/888%
  • Viktor manája: 0/140 ⇒ 0/150
  • Viktor Káoszsugarainak sebzése: 350/450/1500 ⇒ 325/425/1500

Tárgyak

A Kék erősítés sikeres lövésztárgy volt az erre szakosodott varázslók számára, de a végjátékban nem teljesített túl jól, amikor a játékos lövészének már nem volt rá szüksége. Növeljük a kezdeti manát, hogy a sokoldalú egységek hamarabb elsüthessék az első varázslatukat anélkül, hogy az túl nagy hatással lenne a legjobb felhasználási lehetőségekre.
  • Kék erősítés – ÚJ: Mostantól további 20 kezdeti manát biztosít
  • Fagyos szív támadásisebesség-csökkentése: 25% ⇒ 35%

Kisebb változtatások

Kicsik, mint az esélyeim arra, hogy beválogassanak az Arcane 2. évadjának szereplői közé – kivételes tehetségem ellenére.

Erősítések

Légyszi, küldjétek el az Egységben az erőt használó összeállításaitokat és a dupla horgos Blitzcrankről készült videókat!
  • A Pehelysúly bónusz támadási és mozgási sebessége: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
  • Az Aranytartalék (Zsoldosok) százalékos bónusz sebzése aranyanként: 1% ⇒ 2%
  • Az Aranytartalék (Zsoldosok) maximális sebzése 60% marad, ami mostantól 30 arannyal érhető el.
  • Az Egységben az erő bónusz sebzése és varázsereje aktív adottságonként: 2/3/4 ⇒ 3/4/5
  • A Pengeélen sebzése: 30/45/60 ⇒ 25/40/55
  • A Magolás (Akadémikus) által visszatöltött mana az első elsütés után: 80% ⇒ 90%
  • A széttört stopperóra (Óraművi) osztálya: Spektrum ⇒ Arany
  • A Hordozható kohó arzenálbeli tárgy, a Halálmegvető sebzése: 15 ⇒ 30
  • A Hordozható kohó arzenálbeli tárgy, a Halálmegvető támadási sebessége: 15% ⇒ 30%
  • A Hordozható kohó arzenálbeli tárgy, a Halálmegvető fájdalomtűrési százaléka: 60% ⇒ 70%
  • A Hordozható kohó arzenálbeli tárgy, az Aranygyűjtő esélye, hogy aranyat adjon: 100% ⇒ 75%
  • A Hordozható kohó arzenálbeli tárgy, a Manazán kezdeti manája: 15 ⇒ 50
  • A Hordozható kohó arzenálbeli tárgy, a Zhonya paradoxona varázsereje: 15 ⇒ 45
  • A Hordozható kohó arzenálbeli tárgy, a Zhonya paradoxona páncélja és varázsellenállása: 25 ⇒ 35
  • A Hordozható kohó arzenálbeli tárgy, a Rakétameghajtású ököl mostantól figyelmen kívül hagyja a Blitzcrank horga által célba vett egységet, amikor a megláncolható egységek közül választ. Ez azt jelenti, hogy Blitzcrank és a Rakétameghajtású ököl minden esetben különböző egységet céloz meg. Ezt érdemes lesz kipróbálni, de nem azért, mert különösen hatékony lenne, hanem mert vicces.
  • Az alábbi erősítések mostantól egy kicsivel gyakrabban fordulnak elő: Felemelkedés, Kibernetikus implantátumok, Pengeélen, Rögtönzött páncél, Váratlan befutók

Adottságok

Azokat az adottságokat erősítjük a fordulópontjaikon, amelyeket nem használnak a játékosok, vagy a vártnál gyengébben teljesítenek.

A Szindikátus tagjai egy kissé elpuhultak, ezért növeljük a védelmi bónuszaikat, és hogy ezt a megnövelt páncélt és varázsellenállást ellensúlyozzuk, csökkentjük a 7. adottságszinten kapott bónusz erejüket.
  • Az Akadémikusok bónusz sebzése és varázsereje: 18/35/50/70 ⇒ 18/40/50/70
  • Az Akadémikusok bónusz sebzése és varázsereje varázslásonként: 3/5/8/12 ⇒ 3/5/10/15
  • A Főmágusok csapatának varázsereje: 20/20/50/125 ⇒ 20/20/50/145
  • A Főmágusok teljes varázsereje: 20/65/100/125 ⇒ 20/60/100/145
  • A Zúzók életereje: 125/225/350/700 ⇒ 125/225/400/700
  • A nem Zsarnok Birodalmiak (5) bónusz sebzése: 0/50% ⇒ 0/75%
  • A Szindikátusok bónusz páncélja és varázsellenállása: 50 ⇒ 60
  • A Szindikátusok 7. szinten kapott bónusz életvarázsának, páncéljának és varázsellenállásának növelése: 50% ⇒ 33%
  • A Duplatüzelő bónusz sebzése: 5/30/60 ⇒ 5/40/80

Hősök: 1. osztály

Eljött az újrasorsolási adó bevezetésének ideje.
  • Camille maximális manája (gyengítés): 0/50 ⇒ 0/60
  • Darius maximális manája (gyengítés): 50/95 ⇒ 50/100
  • Darius Megtizedelésének gyógyítása: 125/150/175 ⇒ 120/140/160
  • Kassadin Null golyójának Manamartalóca: 35/50/65% ⇒ 50%

Hősök: 2. osztály

A népszerű és erős Kog’Maw Oltalmazó újrasorolási összeállítás egyik tagját sem gyengítjük jelentősen, ehelyett több olyan összetevőn eszközölünk kisebb gyengítéseket és módosításokat, amelyek ennyire erőssé teszik az összeállítást. Ahogy azt Garen és Kassadin esetében is tettük, úgy módosítjuk Kog’Maw-t, hogy a 3 csillagos alakja ne legyen ennyire túlerőben az 1 és 2 csillagos alakjához képest.
  • Blitzcrank Odarántás képességének sebzése: 150/300/1337 ⇒ 150/300/900
  • Kog’Maw Zárótüzének a célpont maximális életerejével arányos bónusz sebzése: 6/7/10% ⇒ 7/8/9%
  • Kissé csökkentettük Zyra varázslása és a kábítás közötti késleltetés időtartamát.

Hősök: 3. osztály

Kijavítottuk Lissandra két kritikus hibáját (amelyek miatt nem sütötte el a varázslatát), így jelentősen erősebb lett. Ennek ellensúlyozása érdekében megelőző jelleggel gyengítettük őt. Ezek jelentős Lissandra-módosítások annyiban, hogy sok van belőlük, de összességében csak egy kisebb gyengítést eredményeznek.
  • Cho'Gath életereje: 1300 ⇒ 1400
  • Heimerdinger Rakétarajának sebzése: 70/100/150 ⇒ 70/95/140
  • Lissandra Vasszüzének sebzése: 250/350/575 ⇒ 225/300/500
  • Lissandra – A Vasszűz sebzéscsökkentő hatásának időtartama: 5 ⇒ 4 másodperc
  • Lissandra – A Vasszűz sebzéscsökkentő hatásának mértéke: 40% ⇒ 30%
  • Samira sebzése: 80 ⇒ 75

Hősök: 4. osztály

  • Urgot maximális manája (erősítés): 0/60 ⇒ 0/50
  • Yone sebzése: 80 ⇒ 75

Tárgyak

  • Az Ionos szikra maximális manájának sebzési aránya: 225% ⇒ 200%

Villámjáték

Nehéz jelzőket gyűjteni, amikor az óra egyre csak ketyeg, ezért megkönnyítjük Cho’Gath növekedését a Villámjátékban.
  • Cho’Gath: Mostantól kétszer annyi Bekebelezés-jelzőt kap

League of Legends – Az eseményküldetésekért járó pontok átdolgozása

Mostantól a League of Legends eseményei során nem a játékok száma, hanem a játékban töltött idő alapján lehet pontokat szerezni. További részletet a Gyorshírek a játékról bejegyzésben találhattok. Ha arra vagytok kíváncsiak, hogy ez milyen hatással lesz a TFT-re, olvassátok tovább ezt a cikket.
  • A TFT-meccsek során minden játékban töltött percért 2 pont szerezhető, ha pedig az első 4 helyezés valamelyikén végzel, percenként 3 pont lesz a jutalmad. Habár a TFT-ben töltött játékidő is számít a LoL-események során, nem ez a leghatékonyabb módja a pontszerzésnek, hiszen körülbelül 50%-kal lassabb módszer.
  • Mostantól a TFT Villámjáték és Ketten együtt módjában játszott meccsek is pontot érnek a LoL-küldetések teljesítése szempontjából! Ezekre a TFT-játékmódokra ugyanúgy a korábbiakban említett 50%-os arány vonatkozik.
  • Javítottuk a TFT inaktivitási ellenőrzését, hogy kedvezőbb játékélményt tudjunk biztosítani.

Hibajavítások

  • A hősök mostantól nem váltogatják véletlenszerűen a célpontokat a varázslataik elsütése után
  • A felderítés felderítése: Újraaktiváltuk a taktikusi felderítést a Ketten együtt módban, miután kijavítottunk egy rakás hibát
  • Lissandra Őrangyalának erősítése: Lissandra mostantól nem szakítja meg a saját magára és az ellenséges egységekre elsütött varázslatokat, amikor az Őrangyal sztázisa hatása alatt van
  • Lissandra erősítése: Lissandra mostantól megfelelően célba vesz egy új egységet, ha az eredeti célpont meghal a varázslat elsütése során
  • Az egységeket mostantól nem lehet azonnal leküldeni a kispadra, majd vissza a csatamezőre a „Bevetés a csatamezőn/vissza a kispadra” gyorsbillentyűvel
  • Számolási hiba: A Betervezett veszteség mostantól nem ad egy újrasorsolást a 2-1. körben, ha az első erősítésednek választod
  • Zsoldoskatona: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a 7. szintű Zsoldos katonák nem kapták meg a fizetségüket
  • Nincs elég mana: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Mutáns spatula manacsökkentése néhány esetben nem működött megfelelően
  • Titkon extrovertált: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt egy második, titkos Előkelőség mezőt is használni lehetett a Duett erősítés nélkül
  • Talon ikrek: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt 2 Talon egymás jelzőjét frissítette, amikor egy időben támadtak meg egy egységet
  • Meghívás visszavonva: Kijavítottuk azokat a helyzeteket, amelyekben a hősök egyes vizuális effektusai továbbra is megjelentek a győzelmi képernyőn, még akkor is, ha a hős rejtve volt
  • Nem kompatibilis élőszövetek: Blitzcrank szövetségesei mostantól nem próbálják célba venni az Odarántás célpontját, ha immunisak a tömegirányításra és nincsenek megláncolva
  • Esős évszak: Kijavítottuk egy hibát, amely miatt Kai’Sa nem lőtte ki az Ikáthiai monszun rakétáit a rohamot követően, ha el volt kábítva vagy az Őrangyal sztázisának hatása alatt volt
  • Végrehajtás: A 4. Végrehajtó mostantól megfelelően elkábítja azt az ellenséges egységet, amely a legtöbb sebzést okozta az előző harc során
  • Átláthatóság: A Tiszta elme erősítés mostantól nem tartja egységnek Az adottságok könyvét
  • Az eszköztippek senkire sem várnak: Zilean eszköztippje mostantól megfelelően 25%-os támadásisebesség-csökkenést mutat az 1 csillagos szinten (korábban 20%-ot mutatott, amikor a valós lassítás 25% volt)
  • Felzárkózás: A Váratlan befutók erősítés mostantól megfelelően másodpercenként aktiválódik, nem két másodpercenként, így a gyógyítás mértéke kétszeres.
  • Ezreal mostantól megfelelően manához jut a képessége elsütését követő első támadással, ha gyors a támadási sebessége
  • A Hordozható kohó erősítés Rakétameghajtású ököl tárgya mostantól akkor is kiveti a láncot, ha a hordozója el van kábítva (Zefír, Végrehajtó stb.)
  • Malzahar mostantól megfelelően manához jut az első támadással, miután a harc során először elsüti a képességét
  • Mi mind győztesek vagyunk: A Ketten együtt győzelmi képernyőjén mostantól nem jelenik meg üres tábla a játék nyertesének bemutatásakor
  • Egyező kialakítás... mégis eltérő: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt egyes adottságokhoz kötődő erősítések az Egyező kialakítás erősítés választása után is feltűntek (az egész csapatnak bónuszokat adó, adottságokhoz kötődő erősítések, mint a Bűvölő lelke vagy a Végrehajtó lelke, továbbra is feltűnhetnek)

Welcome Rio supporters and Chemtech players alike,

With 11.24, we’re taking on a large series of buffs for trait-linked Augments, widespread balance changes, and reworks for Chemtech and Blue Buff. There are also changes coming to the League of Legends event structure that impact how you gain points for LoL events in TFT, and bug fixes like Tactician Scouting’s return in Double Up, unit targeting consistency, and Lissandra spell functionality. There’s a lot to get into, so I’ll keep it short here and medium later on.

Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Patch Highlights

Trait Augments

Soul, heart, and other trait-linked Augments have struggled compared to their more versatile peers, especially when players are offered a Prismatic tier (most powerful) soul Augment as the first option in lobbies while other players are offered more instantly impactful, non-trait bound Prismatic options.

With these adjustments, we hope to see trait Augments perform equally to Augments of the same tier. All of these changes are buffs that provide a small amount of instant power to your board or economy in addition to the beneficial traits they already provided.

Silver Trait Augments: Hearts

Most heart Augments now also grant a champion of the same trait, allowing you to instantly tap into the power of that trait, or get just a bit closer to the next breakpoint.
  • Assassin Heart now also grants a Talon
  • Bodyguard Heart now also grants a Leona
  • Bruiser Heart now also grants a Trundle
  • Challenger Heart now also grants a Warwick
  • Clockwork Heart now also grants a Zilean
  • Enchanter Heart now also grants a Taric
  • Enforcer Heart now also grants a Vi
  • Imperial Heart now also grants a Swain
  • Mutant Heart now also grants a Kog’maw
  • Protector Heart now also grants a Blitzcrank
  • Scholar Heart now also grants a Lissandra
  • Scrap Heart now also grants an Ekko
  • Sniper Heart now also grants a Tristana
  • Syndicate Heart now also grants a Zyra
  • Twinshot Heart now also grants a Graves

Gold Trait Augments: Crests

All Augments that grant one emblem have been renamed for consistency to crests (e.g Hired Gun has become Mercenary Crest). The crests listed below also grant a champion from their trait.
  • Arcanist Crest also grants a Twisted Fate
  • Assassin Crest also grants an Ekko
  • Bodyguard Crest also grants a Leona
  • Bruiser Crest also grants a Trundle
  • Challenger Crest also grants a Warwick
  • Chemtech Crest also grants a Zac
  • Imperial Crest also grants a Talon
  • Mutant Crest also grants a Kog’maw
  • Scholar Crest also grants a Heimerdinger
  • Scrap Crest also grants an Ekko
  • Sniper Crest also grants a Tristana
  • Syndicate Crest also grants a Zyra

Prismatic Trait Augments: Souls

Some Soul Augments that benefit units of the same trait have been changed to crowns, and now grant 2 emblems allowing you to instantly capitalize on the trait’s power by bestowing it to your units. Other soul Augments now also grant gold in addition to their benefit. These changes should allow for a more immediate power spike similar to other Prismatic options. As a reminder, emblems also provide a small amount of combat power depending on their recipe, or default 150 Health.
  • Academy Soul is now Academy Crown and gives 2 Academy Emblems
  • Arcanist Soul is now Arcanist Crown and gives 2 Arcanist Emblems
  • Assassin Soul is now Assassin Crown and gives 2 Assassin Emblems
  • Bodyguard Soul is now Bodyguard Crown and gives 2 Bodyguard Emblems
  • Bruiser Soul is now Bruiser Crown and gives 2 Bruiser Emblems
  • Challenger Soul is now Challenger Crown and gives 2 Challenger Emblems
  • Chemtech Soul is now Chemtech Crown and gives 2 Chemtech Emblems
  • Imperial Soul is now Imperial Crown and gives 2 Imperial Emblems
  • Mutant Soul is now Mutant Crown and gives 2 Mutant Emblems
  • Protector Soul is now Protector Crown and gives 2 Protector Emblems
  • Sniper Soul is now Sniper Crown and gives 2 Sniper Emblems
  • Syndicate Soul is now Syndicate Crown and gives 2 Syndicate Emblems
  • Clockwork Soul also grants 8 gold
  • Enchanter Soul also grants 8 gold
  • Enforcer Soul also grants 8 gold
  • Scholar Soul also grants 8 gold
  • Scrap Soul also grants 8 gold

Large Changes

Large, like the weight of my feelings after Arcane.

Augments

Innovators are too strong when they can hit the trait’s next breakpoint much earlier than expected. These changes let players still achieve the Bear/Dragon dream but prevent them from accessing them too early.

March of Progress is really good for a gold Augment (Tier 2). Instead of nerfing it, we’re making it a Prismatic (Tier 1) and then buffing it just a bit, while making it only appear as the first Augment choice. This way, it’ll always feel like a high roll.

Our Spell Blade changes are intended to be power neutral, with a focus on increasing satisfaction and fantasy via one visible large damage auto after each spell rather than a small bonus on each attack.
  • Duet (Socialite) NEW: Now, in addition to providing a second spotlight, gives a bonus of 500 maximum Health to Spotlighted champions.
  • Innovator Heart can no longer be offered on the 1st Augment choice
  • Innovator Soul can now only be offered on the 3rd augment choice
  • Item Grab Bag I & II REMOVED: No longer grants Reforger(s)
  • Level Up! can no longer be offered after choosing March of Progress
  • March of Progress can now only be offered on the 1st augment choice
  • March of Progress XP per round: 4 ⇒ 5
  • March of Progress Tier: Gold ⇒ Prismatic
  • Spell Blade (Arcanist) REWORKED: After casting their Ability, Arcanists’ next attack deals bonus magic damage equal to 200% of their Ability Power
  • Windfall Gold given: 20/25/30 ⇒ 15/25/35

Traits

By the time a Chemtech champion dropped below the health threshold, triggering the trait, the fight would end before the buff could be used effectively. By giving the buff a flat duration and making its potency scale with trait breakpoints, we’re hoping Chemtech 7 and 9 will have more impact later into the game.
  • Challenger Attack Speed: 30/60/90/145% ⇒ 30/55/80/130%
  • Chemtech Now always lasts 8 seconds
  • Chemtech Attack Speed: 50% ⇒ 25/50/75/100%
  • Chemtech Health Regeneration: 4% ⇒ 3/4/6/10%
  • Innovator Mechanical Bear Power Surge (spell) ally Attack Damage & Ability Power team buff: 25 ⇒ 20
  • Innovator Mechanical Dragon Electrifying Roar (spell) ally Crit Damage Buff: 75% ⇒ 40%
  • Mutant Adrenaline Rush chance for extra attacks: 33/66% ⇒ 40/75%
  • Clockwork bonus Attack Speed: 10/30/55% ⇒ 10/35/70%

Champions: Tier 1

Garen’s been empowering dominant reroll compositions since G&G’s release, but he’s found decisive success in recent Sniper Protector comps, so we’re striking his execution damage down quite a bit.
  • Garen Decisive Strike missing Health damage percentage: 20% ⇒ 15%

Champions: Tier 2

Me Kat meow ⇒ Me nerfed now. Even with a nerf in our mid-week patch, Katarina’s damage has been caught cutting class without a hall pass. So, we’re hitting Katarina with a substantial damage nerf at 3 stars; which, considering how often she casts in a fight, is a considerable change. We’ll be keeping close eyes on her, especially as Kat has fallen out of favor in non-NA regions while continuing to define the meta in NA.

By defining the meta, Katarina has led to the uprising of the troll! Gaining popularity as a counter to Katarina comps, Trundle comps have ended up being effective into just about every comp with correct itemization.
  • Katarina Shunpo Damage: 180/225/300 ⇒ 160/200/250
  • Trundle Chomp Attack Damage steal percentage: 20/30/50 ⇒ 20/25/40
  • Trundle Chomp Attack Speed slow: 50% ⇒ 25%

Champions: Tier 3

Vex’s ability to stall out fights with repeat shields is allowing for backlines to pump out uninhibited damage. This wouldn’t be so bad if Vex didn’t also top the damage charts while doing this.

Despite the dominance of Assassin comps, one Assassin seemed to be missing out on all the fun—and it wasn’t because they turn invisible. The most successful Assassin comps oftentimes just ran Shaco as an afterthought, preferring (rightfully so) to itemize Twitch if they had the extra items to go around.
  • Shaco Health: 650 ⇒ 700
  • Shaco max Mana buff: 50/90 ⇒ 40/80
  • Shaco Deceive base Damage: 75/100/125 ⇒ 90/110/130
  • Vex Personal Space stacking shield bonus upon being destroyed: 25% ⇒ 10%
  • Vex Personal Space Shield: 550/700/900 ⇒ 500/600/750
  • Vex Personal Space Damage:125/200/275 ⇒ 100/135/175

Champions: Tier 4

Strengthening some of the more niche 4-costs to perform better at what they do, whether that’s CC, tankiness, or dancing with a sword.

Jhin will still get those sweet sweet backline assassinations slightly more often, but it will take him longer to auto down the frontline.

Every spark can’t be your Final Spark if you cast 11 times in a fight.
  • Fiora Attack Damage: 70 ⇒ 75
  • Fiora Blade Waltz Attack Damage scaling: 160% ⇒ 170%
  • Jhin max Mana buff: 0/80 ⇒ 0/70
  • Jhin Attack Damage: 95 ⇒ 90
  • Jhin Curtain Attack Damage scaling: 150/225/344% ⇒ 150/200/344%
  • Lux Final Spark Mana Refund on Kill: 30 ⇒ 20
  • Orianna Mana buff: 80/180 ⇒ 50/140
  • Orianna Command: Shockwave stun duration: 1.5/1.5/4 ⇒ 1/1/4 seconds
  • Sion Health: 1750 ⇒ 1850
  • Sion Decimating Smash: 2/2.5/5 ⇒ 2/3/6 seconds

Champions: Tier 5

Jayce’s hammer form is more often than not his best form, partially due to the excessive tankiness it brings, and partially due to Jayce’s shaky performance when using cannon form—even on the smallest of targets.

If you thought that reference was metal, the next one is Akaline. Unless you happen to have perfect items for her lying around, Akali has struggled to find a place in G&G. With a bit more base stats, Akali should be able to hit the barium requirements for a viable 5-cost.

Making a colossal and speedy entrance onto ranked ladders near you, attack speed Galio, aka Clapio, has proven to be both strong and awkward to play. While it’s always awesome to see new and inventive builds, Clapio is not only the most optimal way to play Galio, but also over our desired balance levels. The changes below reign in on the applause, but deliver an encore performance for tank Galio with some extra health and spell damage.

Finally, a nerf to Viktor should keep his damage from disintegrating unintended team comps and fan girls alike.
  • Akali Health: 800 ⇒ 850
  • Akali Perfect Execution initial dash Damage 275/375/2000 ⇒ 300/375/2000
  • Galio Health:1800 ⇒ 1900
  • Galio Attack Damage: 150 ⇒ 120
  • Galio Colossal Entrance Damage:150/250/2000 ⇒ 200/300/9001
  • Galio at 3-stars now makes an even larger entrance, with a greater crash zone radius and dieameter.
  • Jayce Armor and Magic Resist: 40 ⇒ 30
  • Jayce Melee form Shield Amount: 400/600/3000 ⇒ 350/500/3000
  • Jayce Ranged form Attack Damage Gain: 35/60/1000 ⇒ 45/70/1000
  • Jinx Attack Speed: 1.05 ⇒ 1.0
  • Jinx Rocket Launcher Attack Damage scaling: 190/210/888% ⇒ 190/200/888%
  • Viktor Mana: 0/140 ⇒ 0/150
  • Viktor Chaos Rays Damage: 350/450/1500 ⇒> 325/425/1500

Items

Blue Buff has been successful as a carry item for specialized casters, but has struggled as a late game item when a player’s carry doesn't need Blue Buff. We're increasing the starting mana to allow utility units to get their first cast off faster, without impacting the best use cases too much.
  • Blue Buff NEW: Now grants an additional 20 Starting Mana
  • Frozen Heart Attack Speed Slow: 25% ⇒ 35%

Small Changes

Small, like my chances of being casted in season 2 of Arcane regardless of my large talent, which is in fact, very large.

Augments

Please @ me your Stand United theory-crafted comp and double hook Blitzcrank VODs!
  • Featherweights bonus Attack Speed & Movement Speed: 35/50/70% ⇒ 30/40/60%
  • Gold Reserves (Mercenaries) percent bonus damage per gold: 1% ⇒ 2%
  • Gold Reserves (Mercenaries) damage cap remains at 60%, now achieved at 30 gold.
  • Stand United bonus Attack Damage and Ability Power per active trait: 2/3/4 ⇒ 3/4/5
  • Knife’s Edge Attack Damage: 30/45/60 ⇒ 25/40/55
  • Cram Session (Academy) Mana restored after first cast: 80% ⇒ 90%
  • Broken Stopwatch (Clockwork) Tier: Prismatic ⇒ Gold
  • Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Attack Damage: 15 ⇒ 30
  • Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Attack Speed: 15% ⇒ 30%
  • Portable Forge Armory option, Death’s Defiance Ignore Pain Percent: 60% ⇒ 70%
  • Portable Forge Armory option, Gold Collector, gold drop chance: 100% ⇒ 75%
  • Portable Forge Armory option, Manazane starting Mana: 15 ⇒ 50
  • Portable Forge Armory option, Zhonya’s Paradox Ability Power: 15 ⇒ 45
  • Portable Forge Armory option, Zhonya’s Paradox Armor & Magic Resist: 25 ⇒ 35
  • Portable Forge Armory option, Rocket Propelled Fist will now ignore Blitzcrank’s hook target when deciding which unit to hook. This means that Blitzcrank and Rocket Propelled Fist will always hook two different targets. This means you should try this, not because it will be particularly strong, but because it will be quite funny.
  • The following Augments will now appear slightly more often: Ascension, Cybernetic Implants, Knife’s Edge, Makeshift Armor, Underdogs

Traits

This is where we buff all the traits at their specific breakpoints that are not being used or are just underperforming.

Syndicates have been the Syndican’ts all set, so we’re adding some power to the defensive bonuses these shady operators get while decreasing the bonus amplifier at (7) Syndicate to account for the extra armor and magic resistance added.
  • Academy bonus Attack Damage & Ability Power: 18/35/50/70 ⇒ 18/40/50/70
  • Academy bonus Attack Damage & Ability Power per cast: 3/5/8/12 ⇒ 3/5/10/15
  • Arcanist Team Ability Power: 20/20/50/125 ⇒ 20/20/50/145
  • Arcanist Total Ability Power: 20/65/100/125 ⇒ 20/60/100/145
  • Bruiser Health: 125/225/350/700 ⇒ 125/225/400/700
  • Imperial (5) Non-Tyrant bonus damage: 0/50% ⇒ 0/75%
  • Syndicate bonus Armor and Magic Resist: 50 ⇒ 60
  • Syndicate (7) Omnivamp, Armor, and Magic Resist bonuses increase: 50% ⇒ 33%
  • Twinshot bonus Attack Damage: 5/30/60 ⇒ 5/40/80

Champions: Tier 1

It’s time to pay the reroll toll.
  • Camille max Mana nerf: 0/50 ⇒ 0/60
  • Darius max Mana nerf: 50/95 ⇒ 50/100
  • Darius Decimate healing: 125/150/175 ⇒ 120/140/160
  • Kassadin Null Sphere Mana reave: 35/50/65% ⇒ 50%

Champions: Tier 2

Rather than heavily nerfing any piece of the popular and powerful Kog’maw protector reroll comp, we’re adding small nerfs and adjustments to multiple components that make the comp as strong as it currently is. As with our Garen and Kassadin nerf above, we’re adjusting Kog’maw so his 3-star form doesn’t vastly outperform his 1 and 2-star forms.
  • Blitzcrank Rocket Grab Damage: 150/300/1337 ⇒ 150/300/900
  • Kog'maw Barrage target max health bonus Damage: 6/7/10% ⇒ 7/8/9%
  • Zyra’s delay between her cast and stun has been slightly reduced.

Champions: Tier 3

With two critical Lissandra bugs being fixed (related to her spell failing to cast), she’s been significantly buffed. To compensate for this we’ve shipped a preemptive damage nerf.
  • Cho’Gath Health: 1300 ⇒ 1400
  • Ekko Parallel Convergence ally bonus Attack Speed: 40/50/75% ⇒ 35/40/50%
  • Heimerdinger Rocket Swarm Damage: 70/100/150 ⇒ 70/95/140
  • Lissandra Iron Maiden damage: 250/350/575 ⇒ 225/300/500
  • Taric Starlight Bastion Healing: 375/475/600 ⇒ 325/425/600
  • Samira Attack Damage: 80 ⇒ 75

Champions: Tier 4

  • Urgot max Mana buff: 0/60 ⇒ 0/50
  • Yone Attack Damage: 80 ⇒ 75

Items

  • Ionic Spark max Mana damage ratio: 225% ⇒ 200%

Hyper Roll

It’s hard to stack stacks when the clock’s stacked against you, so we’re making it easier for Cho’Gath to get big in Hyper Roll.
  • Cho’Gath: Now gains twice as many Feast stacks

League of Legends Event Mission Points Restructure

Points collected for all League of Legends events moving forward will be based on how much time is spent playing rather than number of games. For more details, check out the Quick Gameplay Thoughts on it. As for how this impacts TFT, keep reading below.
  • TFT games will grant 2 points per minute played, or 3 points per minute played if you place in 1st-4th place for your game. While TFT gametime still counts towards LoL’s events, they’re not the most efficient way to grind points, granting them at roughly 50% the rate.
  • TFT Hyper Roll and Double Up are now eligible for League mission progress! These TFT modes have the same 50% rate as detailed above.
  • TFT AFK check has been improved to ensure better game quality.

Bug Fixes

  • Champions will no longer randomly swap targets after casting their spells
  • Scouting scouting: Tactician scouting has been reactivated in Double Up now that we have fixed a bunch of bugs
  • Lissandra GA buff: Lissandra no longer fizzles her cast on both self and enemy units while affected by Guardian Angel stasis
  • Lissandra buff: Lissandra now correctly retargets a new unit if her original target dies during the spell cast time
  • Units can no longer instantaneously be moved to the bench and then back to the battlefield instantly with the “Deploy to Battlefield/Return to Bench” hotkey
  • Miscalculated: Calculated Loss will no longer give a reroll on 2-1 when taken as your first augment
  • Soldier for hire: Fixed an issue with the 7 Mercenary Soldier payout not working
  • OOM: Fixed an issue where the mana reduction from Mutant Spat would sometimes not work correctly
  • Secret extrovert: Fixed an issue where there is a second secret Socialite Hex that can be used even without the Duet augment
  • Twin talons: Fixed an issue where 2 Talons were refreshing each other’s bleed stacks when attacking a unit at the same time
  • Uninvited to the party: Fixed situations where certain champion visual effects would continue to show during the victory sequence even after the champion was hidden
  • Incompatible fleshlings: Blitzcrank’s allies will no longer attempt to target his Rocket Grab target if they are immune to crowd control and did not get hooked
  • Monsoon season: Fixed Kai’Sa failing to fire her Icathian Monsoon missiles after dashing if she was stunned or in Guardian Angel stasis
  • Reinforcing: Enforcer 4 now properly stuns the enemy unit with the highest damage dealt last combat
  • Clarity: The Clear Mind augment no longer considers Tome of Traits a unit
  • Tooltips wait for no one: Zilean’s tooltip now properly shows a 25% Attack Speed reduction at 1-Star (was showing 20% when it was slowing by 25%)
  • Dog years: Underdogs now correctly ticks every second instead of ticking every other second for twice the heal amount.
  • Ezreal no longer fails to gain mana on his first attack after casting his Ability if he has a high amount of attack speed
  • Rocket Propelled Fist from the Portable Forge augment will now fire its hook even if the holder is stunned (Zephyr, Enforcer, etc.)
  • Malzahar no longer fails to gain mana on his first attack after casting his Ability for the first time in combat
  • We’re all winners here: The Double Up victory sequence will no longer pick an empty board to display as the winner of a game