Teamfight Tactics: 12.12-es frissítési jegyzetek
A 12.12-es frissítés a Sárkányföld első frissítése, és rengeteg sárkányerősítés, adottság és egység játékegyensúlya változik. Ezenkívül csökkentjük néhány hős szívósságát a korai játékban, és jó pár hibát is kijavítunk.
Kedves sárkányföldi felfedezők! Új frissítési jegyzetek érkeztek!
A 12.12-es frissítés sok változást hoz, de alapvetően három célunk volt vele: egyensúlyba hozni a túl jól teljesítő hősöket (a gyengéket is, de főleg a túl erősekre összpontosítottunk), gyengíteni az 1 aranyba kerülő egységeket, és felgyorsítani a harcot azzal, hogy mérsékeljük különböző adottságok és egységek szívósságát.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news/324f7ff1edf0e0864b56f4068281aafdbb9af5f8-300x300.png)
Hosszabb frissítési ciklus, soron kívüli frissítés
Június 28. – Soron kívüli frissítés
Nem telt el sok idő, de örülök, hogy ismét találkozunk!
Az elvárt játék jelenleg eléggé instabil, mivel néhány összeállítás messze túlszárnyalja a többit. Ahelyett, hogy megvárnánk a július 13-án esedékes következő frissítést (amelyet a Riot nyári szünete miatt halasztottunk akkorra), inkább most hozzuk egyensúlyba ezeket a túlteljesítőket, közben pedig felerősítjük a leginkább lemaradó egységeket és adottságokat. Ez a soron kívüli frissítés szokatlanul nagy, és akkora hatása lesz, mint egy rendes frissítésnek.
Erősítések
A Csillagjáró lelke az egyik leggyengébb erősítés, és igazából nincs is sok értelme. A Csillagjáró adottság +1-gyel való növelése nem ellensúlyozza egy Csillagjáró egység elvetését, ha a célod az ÖSSZES egységedet 3 csillagosra fejleszteni.
A Sárkánymágus szíve Ezüst erősítés létére túlságosan értékes, és túl hamar el lehet jutni vele a Sárkánymágus 6-hoz további adottságok, például a Jáde vagy a Dühszárnyú aktiválása mellett, és mindez a középső játékszakaszban rendkívül erős.
- A Csillagjáró lelkét eltávolítottuk
- A Sárkánymágus szívét eltávolítottuk
Adottságok
Jelenleg az egységek már az Orgyilkosok ugrásakor elkezdenek lassan mozogni, így azok pontosan arra a lövészre érkeznek, akit igyekeztél védőkkel körülvenni. Bár ez ritkán fordul elő, szeretnénk, ha inkább soha nem történne meg.
A Csillagjáró hihetetlenül gyenge, még a korai játékban is, amikor erősnek kellene lennie. A csillagszintlépés elvileg egy szórakoztató dolog lenne, de ha figyelembe vesszük ezeknek az egységeknek a jelenlegi erejét (lásd a következő szakaszt), vagy azt, hogy milyen nehéz találatot szerezni, nem éppen az.
A Sárkánymágus 6 messze a legdominánsabb összeállítás a középső játékszakaszban, és több lövész is beleillik, például Swain, Lee Sin vagy Volibear. A hamar megszerzett Sárkánymágus 6 révén könnyedén szert lehet tenni egy legyőzhetetlen lövészre, aki rengeteg sebzést okoz, és a középjátékban, amikor a saját összeállításod felépítésére koncentrálsz, annyira nem élvezetes az ellenfeleid döntései alapján alakítani a stratégiádat. Azonban a Sárkánymágus áldása erősödésének növelése mellett a megáldott hősnek nem kellene gyengébbnek érződnie a játék későbbi szakaszában.
- Az Orgyilkosok mostantól még hamarabb ugranak a többi egység mozgása előtt
- A Csillagjáró által biztosított Csillagjáró egységek a Csillagjáró boltban: 2 ⇒ 3
- Az Ágyúsok támadásának szétterülő sebzése: 150/200/250/300 ⇒ 150/210/280/350%
- Sárkánymágus hős bónusz életereje: 450/1350/2250 ⇒ 300/750/1400
- Sárkánymágus hős bónusz varázsereje: 20/60/100 ⇒ 15/35/60
- A Sárkánymágus bónusz életerő- és varázserő-növekedése Sárkánymágus csillagszintenként: 10% ⇒ 20%
- Az Ünnepi tűziját��k varázssebzése: 150/175/225/275 ⇒ 140/170/225/300
- A Pikkelyellenes bónusz varázssebzése: 20/50/80% ⇒ 15/50/100%
- A Suttogó bónusz sebzése és varázsereje: 1/2/4/6 ⇒ 1/3/5/8
Egységek: 1. osztály
Tahm Kench az Idomár adottsággal az egyik legerősebb kezdő frontvonalbeli egység a játékban. Amellett, hogy hamar hozzájuthatsz az Ünnepi adottság pontalapú sebzéséhez, a jó öreg békaösszeállításnak nem nagyon akad ellenfele a korai játékszakaszban.
Vladimir a Sárkányföld leginkább fejlesztésre szoruló egységének járó díj büszke tulajdonosa. Kicsit megerősítjük ezt a vashiányos Mágust, hogy ne hiába csalogassa a Vas osztályú játékosokat.
- Ezreal Misztikus lövésének sebzése: 150/225/300 ⇒ 155/215/285
- Skarner Kristályos kitinpáncéljának pajzsa: 275/325/375 ⇒ 300/360/420
- Tahm Kench életereje: 700 ⇒ 650
- Tahm Kench Vastag bőrének alap pajzsereje: 250/300/350 ⇒ 240/250/275
- Vladimir életereje: 650 ⇒ 700
- Vladimir páncélja és varázsellenállása: 40 ⇒ 45
- Vladimir Transzfúziójának gyógyítása: 200/250/300 ⇒ 270/300/330
Egységek: 2. osztály
Számos változtatást eszközölünk kedvenc Lovas őzikénken, ezáltal a Szövetség Mágus (és Lovas) összeállításait is megerősítjük.
- Lillia hibajavítása: Mostantól a célpontját üti meg egy közelben lévő egység helyett
- Lillia maximális manája (erősítés): 0/60 ⇒ 0/50
- Lillia Ííí, vigyázz! képesség��nek alapsebzése: 175/250/350 ⇒ 215/275/350
- Lillia Ííí, vigyázz! képességének a középső területre ható bónusz sebzése: 175/250/350 ⇒ 150/225/350
- Qiyana maximális manája (gyengítés): 30/90 ⇒ 40/100
Egységek: 3. osztály
Olaf nem lesz gyengítve?!?!?! De igen, gyakorlatilag gyengítettük őt is. Olaf csak az Orgyilkos összeállításokban volt túl erős, azokat pedig elintéztük Qiyana, Diana, valamint a Pikkelyellenes és az Orgyilkos adottságok gyeng��tésével.
- Diana gömbjei: 6/7/8 ⇒ 5/6/7
- Lee Sin Sárkány dühe képességének sebzése: 300/375/500 ⇒ 280/360/480
- Swain – A sárkány felemelkedésének sebzése: 75/115/175 ⇒ 65/105/165
- Sylas Petricitrobbanásának pajzsa: 300/350/400 ⇒ 365/415/475
- Sylas Petricitrobbanásának sebzése: 100/150/200 ⇒ 110/170/240
Egységek: 4. osztály
Az alábbi gyengítésekben van egy közös pont: mindegyik egység csak úgy szárnyal összeállítások részeként, az adottságból származó előnyöktől vagy a csillagszinttől függetlenül (pft, tollak). Szeretnénk úgy alakítani a röppályájukat, hogy egyedi, rájuk alapozott összeállításokba kerüljenek ahelyett, hogy a játékosok egyszerűen csak egybehajigálnák a legerősebb egységeket.
Sy’fen esetében épp az ellenkező probléma merült fel, mint a listán szereplő többi, gyengített egységnél. Sy’fen az 1. csillagszinten kifejezetten gyenge, különösen tárgyak nélkül, úgyhogy kicsit megemeljük az alapértékeit, hogy a Suttogó összeállítás hangja ne vesszen el a szélben.
- Corki maximális manája (gyengítés): 0/70 ⇒ 20/80
- Corki Nagy bummjának sebzése: 125/200/500 ⇒ 110/170/600
- Idas Aranypikkelyek képességének sebzéscsökkentése: 50/75/300 ⇒ 35/50/300
- Idas Aranypikkelyek képességének pajzsa: 200/300/2000 ⇒ 180/275/2000
- Idas Aranypikkelyek képességének bónusz támadási sebessége: 40% ⇒ 30%
- Az Ornn Eltiprásával lassított támadási sebesség időtartama: 3 ⇒ 2 mp
- Ornn Eltiprásának kábítási időtartama: 1,5/2/8 ⇒ 1,25/1,75/8 mp
- Sona Crescendo képességének sebzése: 190/275/1000 ⇒ 200/300/1000
- Sy’fen sebzése: 100 ⇒ 110
- Sy’fen manája (erősítés): 120/200 ⇒ 120/175
- Sy’fen roham közbeni harapásának sebzésnövekedése: 450/500/2500% ⇒ 500/525/2500%
- Xayah Tollak, REPÜLJETEK! képességével kilőtt tollak visszatéréskori sebzése: 15/20/50 ⇒ 12/20/40
- Xayah Tollak, REPÜLJETEK! képességével kilőtt tollak sebzésnövekedése: 25% ⇒ 20
Tárgyak
A Sárkányföld tele van sárkányméretű, karmokkal, szárnnyal és hatalmas életerőcsíkkal rendelkező egységekkel. Azok a bizonyos életerőcsíkok miatt pedig egyes tárgyak különösen hatékonynak bizonyultak a sárkányok kiiktatásában.
- Az Óriásölő megnövelt alapsebzése: 25% ⇒ 20%
- Az Óriásölő megnövelt sebzése, ha az ellenfél maximális életereje több mint 2200: 50% ⇒ 45%
- A Naptűz köpeny életereje: 400 ⇒ 300
Hibajavítások
- A Hősök koronája többé nem aktiválódik azonnal harc közben
Június 23. – játékegyensúllyal kapcsolatos módosítások
Gyengítések, nagyszabású módosítások és átdolgozások sorát adtuk ki, és néhány erősítés túl jól sikerült.
Daeja átalakításakor az volt az elképzelés, hogy elsősorban varázsló lesz, és a sebzése nagy része a nagy és látványos Széllöket-hullámokból fog származni. A hullámok sebzésével elégedettek vagyunk, de továbbra is túl nagy hangsúlyt kapnak az alaptámadásai, amelyeket ugyanazokkal az összeállításokkal lehet erősíteni (Határtalan penge és Drágaköves kesztyű), amelyek olyan erőssé teszik a hullámot. Csökkentjük a hős sebzésének értékét és a passzív képessége találati sebzését, így nem tud egy kis szellőből is hurrikánt csinálni.
Végül pedig teljesen visszavonjuk a Legenda és Volibear Kíméletlen vihar képességének a 12.12-es frissítésben kiadott erősítését, a maci támadási sebességének növelését viszont meghagyjuk.
A játékegyensúly módosításain túl kijavítottunk egy hibát Shen frissítési jegyzeteiben, így a managyengítés pontos értéke szerepel benne, és töröltük a támadási sebesség módosítására vonatkozó hibás sort. Ezeket a módosításokat csak a tisztánlátás kedvéért soroljuk fel.
- Daeja sebzése: 40 ⇒ 20
- Daeja passzív Széllöket képességének találati varázssebzése: 55/85/300 ⇒ 30/45/200
- Volibear Kíméletlen viharának aktiválásakor kapott bónusz életerő: 550/1000/1800 ⇒ 375/650/1200
- Volibear Kíméletlen viharának bónusz varázssebzése a 3. alaptámadáskor: 170/180/190 ⇒ 160/175/190
- A Legenda adottság varázserőlopása: 50% ⇒ 40%
- Javított jegyzetek – Shen maximális manája (gyengítés): 60/90 ⇒ 60/105
Június 23. – Hibajavítások
A Kincses sárkány és az 5-1. szakasz közötti extra fázis eltávolítása után a Villámjáték résztvevői megérezték az így kieső TP hatásait. Számukra ismét visszakerül a játékba ez a fázis, hogy a Villámjáték tovább pöröghessen.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a játékosok egy körrel később érték el a 8. és 9. szintet.
A frissítés újdonságai
Hároméves a TFT!
Hűha, hároméves – már majdnem elég idős, hogy autót vezethessen!
Szülinapi Fluttercake
A harmadik évforduló alkalmából egy küldetéssel készültünk a számotokra, amellyel megszerezhetitek Szülinapi Fluttercake-et! Nem hiszem el, mennyire cuki!
- A küldetés neve: 2 csillagos szülinap – Játssz 3 TFT-meccset!
- Jutalom: Szülinapi Fluttercake kicsi legenda
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/a1defbf943eac81b1c8b09153d243449290a8ed6-1080x1080.jpg)
Nagyobb változtatások
Olyan nagyok, mint az LP-hegyeink.
Kincses sárkány
Próbáljuk kikísérletezni, hogyan tudjuk zökkenőmentesebbé tenni az egyik vásárlási fázisból (Kincses sárkány) a másikra való kissé ügyetlen váltást. Ehhez eltávolítjuk a bolt automatikus frissítését és a kör eleji aranyat a Kincses sárkány és az 5-1. szakasz között. Ez az automatikus frissítés gyakran meglepte a játékosokat, mivel szembe ment a TFT más körei által támasztott elvárásokkal. Ez ahhoz vezetett, hogy sokan megfeledkeztek arról, hogy véglegesítsék a bolti választásaikat/felvegyenek egy egységet, vagy egyszerűen csak hosszan futott az időzítő. Így egy kicsivel kevesebb extra arany lesz a játékban, amelyet korábban a kör eleji arany adott.
- Az 5-1. szakasz elején (a Kincses sárkány utáni körben) nincs többé kör eleji arany, sem automatikus boltfrissítés
- Megszüntettük a 3 másodperces „átváltási” fázist a 4-7. és az 5-1. szakasz között
- A Kincses sárkány tartalmai nincsenek többé automatikusan kiválasztva a 4-7. szakasz 60 másodperces körének vége előtt 2 másodperccel
A harc tempója
Nem mondhatok sárkányos szóviccet. Nem mondhatok sárkányos szóviccet. Nem mondhatok sárkányos szóviccet.
Kicsit gyengítünk több frontvonalbeli hősön is, hogy felgyorsuljanak a túlsárkányosan hosszúra nyúló harcok a játék elején és közepén.
Sajnálom.
- A Zúzók életereje: 200/350/500/800 ⇒ 200/325/450/700
- A Sárkányok életereje: 750 ⇒ 700
- Az Őrzők maximális életerő százalékán alapuló pajzsa: 35/50/65% ⇒ 30/45/65%
- A Káprázat és a Hajnalhozói elszántság maximális életerőn alapuló gyógyításának százalékos aránya: 50/75/75 (kétszeri gyógyítás) / 150 (kétszeri gyógyítás) ⇒ 40/70/70 (kétszeri gyógyítás) / 125 (kétszeri gyógyítás)
- Alakváltók életerejének százalékos növekedése: 50/100/150% ⇒ 45/90/135%
Adottságok
Nagy mértékben gyengítjük a legjobban teljesítő adottságokat, a kevésbé legendás adottságokat pedig erősítjük.
A Csillámpikkely esetében kicsit finomítunk a legjobb és a legrosszabb lehetőségeken, hogy egységesebb legyen az adottság.
- Orgyilkos bónusz kritikus sebzése: 20/40/60% ⇒ 15/30/50%
- Ágyúsok sebzésnövekedése az 5. támadáskor: 150/175/225/275% ⇒ 150/200/250/300%
- Legendák varázserőlopása: 40% ⇒ 50%
- Dühszárnyú támadási sebessége: 50/150/250% ⇒ 50/125/225%
- Dühszárnyú életvarázsa: 30/50/80% ⇒ 30/50/70%
- Kapott exkluzív Csillámpikkely-tárgyak: 1/2/3/5 ⇒ 1/2/4/5
- Csillámpikkely-tárgy, Draven fejszéje – arany beváltásonként: 10 arany ⇒ 8 arany
- Csillámpikkely-tárgy, Szerencsejátékos pengéje – aktiválási esély támadáskor: 5% ⇒ 6%
- Csillámpikkely-tárgy, Aranyszív – egységek aranyanként: 2 ⇒ 3
- Gyorstüzelő – támadási sebesség mezőnként: 12/25/40% ⇒ 10/20/40%
Egységek: 1. osztály
Több 1. osztályú egység is akad, amelyek kissé túl erősek a többi osztályhoz viszonyítva, ezért a gyakoriságukhoz mérten csökkentjük az erejüket. Ezt a nagyobb és a kisebb módosítások is tükrözik.
Tahm Kench saját töltési időn alapuló sebzésvisszaverése nem volt egyértelmű, ezért mostantól ehelyett a következő 3 őt érő támadás alapján ver vissza sebzést. Így valószínűleg népszerűbb lesz az Ünnepi adottságokkal. Végül pedig mérsékeljük a 3 csillagos Tahm Kench pajzserejét, aki túl tankos volt a frontvonalban.
- Ezreal Misztikus lövésének sebzése: 175/250/350 ⇒ 150/225/300
- Heimerdinger manája (gyengítés): 40/80 ⇒ 50/100
- Heimerdinger Tojáshajításának sebzése: 225/300/400 ⇒ 225/325/450
- Heimerdinger Tojáshajításának kábítási időtartama: 1,5/1,75/2 másodperc ⇒ 1,5 másodperc
- Karma Belső lángjának sebzése: 225/300/375 ⇒ 200/275/350
- Karma Belső lángjának robbanása mostantól a lövedék célpontján összpontosul, és nem kicsivel a célpont előtt. Így könnyebben találja majd el az egymáshoz közel álló egységeket.
- Sett Puszta kézzel képességének sebzési aránya: 170% ⇒ 150%
- Tahm Kench (ÁTDOLGOZVA): Tahm Kench mostantól a következő 3 őt érő támadás alapján okoz sebzést, és nem egy külön töltési idő alapján
- Helyesbítettük Tahm Kench eszköztippjét, amely mostantól nem azt sugallja, hogy csak a pajzs hatóideje alatt jár bónusz sebzés. Az eszköztipp új szövege: Az ez idő alatt ellene irányuló következő 3 támadás varázssebzést okoz a támadónak.
- Tahm Kench Vastag bőrének pajzsa: 250/300/425 ⇒ 250/300/350
Egységek: 2. oszt��ly
- Shen maximális manája (gyengítés): 60/90 ⇒ 60/105
Egységek: 3. osztály
Diana már eleve erős, de néhány hiba is hatással van az aktuális erőszintjére, ezért egy megelőző jellegű gyengítéssel toldjuk meg a hibák kijavítását, amelyeket a Diana erejére tett hatásuk miatt sorolunk fel itt.
Elveszünk 10 alapsebzést Olaftól, de mivel az alapértékeit gyengítjük, ez gyakorlatilag csak a második és harmadik csillagszintre lesz hatással (mivel a csillagszintlépéssel az egységek alapértékei 180%-kal és 320%-kal nőnek). Ez 18 sebzésnyi gyengítést jelent a második, és 32 sebzésnyi gyengítést a harmadik csillagszinten. Mivel ezt az egységet három csillagosra érdemes fejleszteni, már ez a kis gyengítés is jelentős lesz.
Ha Lee Sin megkapja a Sárkánymágusok áldásával járó magas életerőt, akkor túl gyakran varázsol, mert a nagyobb elnyelt sebzés miatt több manára tesz szert. Figyelembe véve, hogy mennyire hatásosak a tömegirányító képességei, a sarkunkra kellett állnunk, és Lee Sin lábát is földhözragadtabbá kellett tennünk. Ha viszont megrúg, az fájni fog.
Az átdolgozott Sylas mostantól jobban fog működni tankként, köszönhetően a megbízhatóbb pajzsának és dupla elsütéskor a 2 mező hatótávolságú Manamartalócnak.
Volibear adottságnövelő egységként jelenleg nem túl hasznos, ezért érezhetően megerősítjük, hogy a 12.12-es frissítés után igazán lehengerlő legyen.
- Anivia Spektrumviharának sebzése: 300/400/600 ⇒ 325/450/700
- Diana hibajavítása: Diana pajzsa többé nem halmozódik saj��t magával, miután az összes gömb felrobbant. A pajzs mostantól a várt működésnek megfelelően frissül. A gömbjei mostantól a varázserejével arányosan erősödnek.
- Diana Sápadt zuhatag-gömbjének sebzése: 100/110/120 ⇒ 80/90/100
- Illaoi Kozmikus csapásának páncélja és varázsellenállás-lopása: 40% ⇒ 33%
- Lee Sin Sárkány dühe képességének sebzése: 275/325/425 ⇒ 300/375/500
- Lee Sin manája (gyengítés): 0/70 ⇒ 40/100
- Olaf sebzése: 60 ⇒ 50
- Sylas (ÁTDOLGOZVA): Sylas mostantól nem alkalmazza első varázsláskor a Manamartalóc hatást, és nem kap pajzsot sem, amikor Petricitrobbanást használ a Manamartalóc hatás alatt álló célpontokon
- Sylas (ÚJ): Sylas mostantól pajzsot kap az első varázsláskor
- Sylas (ÚJ): Ha Sylas már rendelkezik pajzzsal, a varázslat nagyobb területre hat (2 mező), és a Manamartalóc hatás alá helyez minden eltalált ellenfelet
- Sylas (ÚJ): Sylas pajzsa mostantól halmozódik
- Sylas Petricitrobbanásának pajzsereje: 700/750/800 ⇒ 300/350/400
- Sylas Petricitrobbanásának sebzése: 150/225/350 ⇒ 125/200/300
- Sylas manája (gyengítés): 50/100 ⇒ 60/120
- Ryze életereje: 650 ⇒ 600
- Volibear támadási sebessége: 0,7 ⇒ 0,75
- Volibear Kíméletlen viharának aktiválásakor kapott bónusz életerő: 375/650/1200 ⇒ 550/1000/1800
- Volibear Kíméletlen viharának bónusz varázssebzése a 3. alaptámadáskor: 160/175/190 ⇒ 170/180/190
Egységek: 4. osztály
Talon az ellenséges egységek közé veti magát, és lövészről lövészre ugrik, mint egy tornász, akinek soha nem mondták, hogy nem szabad ollóval rohangálni – kivéve, hogy ez az olló olyan, mint amilyennel az ovisok szoktak papírt vagdosni. Talon Árnytámadása hibás volt, és a pengék nem sebezték meg a másodlagos célpontokat, de az Orgyilkos erejének köszönhetően a Talonra építő összeállítások mégis úgy csapdosták a földhöz a lövészeket, mint ahogy a Nokiákat volt szokás a 90-es években. Ezért a hibajavítás mellett megelőző jellegű gyengítésekkel gondoskodunk arról, hogy frissen kiélezett pengéjével ne tudja lekaszabolni az összes 4 aranyba kerülő lövészt.
A Sárkányföldben rengeteg a támadási sebességre alapozó lövész (a Káprázat egységek között is ott van Yone), ezért Daeját hagyományos, varázserőre építő lövésszé alakítjuk át. Továbbra is használható lesz támadási sebességes lövészként, ha szükséges, de tovább fog tartani a képességek elsütése az alacsonyabb manája miatt.
- Corki Rakétatüzének utolsó rakétája, a Nagy Bumm mindig a megcélzott helyen fog felrobbanni a korlátlan repülés helyett
- Daeja (ÁTDOLGOZVA): Daeja hármas rakétatüze mostantól a passzív képességének állandóan működő része, a képességhasználat utáni 10 másodperces ideiglenes erősítés helyett
- Daeja maximális manája (erősítés): 90/120 ⇒ 0/100
- Daeja támadási sebessége: 0,8 ⇒ 0,6
- Daeja Széllöket passzív képességének találati varázssebzése: 35/55/200 ⇒ 55/85/300
- Daeja Széllöket passzív képességének támadáskori varázsellenállás-csökkentése: 3 ⇒ 5
- Daeja Széllöket-hullámának sebzése: 100/175/1000 ⇒ 225/350/1500
- Daeja Széllöketének találati időzítése hozzá lett igazítva az animációhoz
- Talon mostantól nem süti el a varázslatát, ha nincsenek egységek a pengegyűrűje hatótávján belül
- Talon – Hibajavítás: az Árnytámadás pengéinek visszahívásakor az eltalált másodlagos célpontok mostantól megfelelően sebződnek – ez a sebzés korábban nem működött
- Talon Árnytámadás képessége – a pengegyűrű sebzésnövekedése: 00/100/200% ⇒ 75/75/200%
- Teljes sebzés a hibajavítás után: 150/150/400%
Egységek: 5. osztály
Shyvana, a nagy, rossz és menő tűzokádó sárkányunk nem tarolt annyira, mint kellett volna – főleg a Tűzlehelet varázslata hiányosságai miatt. Mostantól szórakoztatóbb és kiegyensúlyozottabb lesz a vele való játék. És kifejezetten kérünk, hogy spameld a twitteres TFT-oldalunkat, ha sikerül 3 csillagos Shyvanát szerezned, és még hiányzik egy kis dicsekvés az ellenfeleid flambírozása mellé.
- Shyvana (ÁTDOLGOZVA): Shyvana okosabb és még dühösebb lett
- Shyvana Sárkány alászáll képességének sebz��se ütközéskor: 250/400/750 ⇒ 100/175/500
- Shyvana átalakuláskor azonnal elsüti a Tűzleheletet
- Shyvana Tűzlehelete igazodik a mozgásához
- Ha nincsenek célpontok a Tűzleheletén belül, Shyvana új égethető célpontot keres
- A Tűzlehelet ideje alatt Shyvana mindig őrjöng.
- Shyvana Tűzleheletének időtartama: 1 másodperc ⇒ 3,5 másodperc
- Shyvana Tűzleheletének sebzési gyakorisága: 0,25 másodperc ⇒ 0,5 másodperc
- Shyvana fennmaradó Tűzlehelete legalább háromszor sebez, legfeljebb a maximális sebzésértékig
- Shyvana Tűzleheletének maximális életerővel arányos sebzése: 30/40/200% ⇒ 45/60/300%
- Shyvana manája: 0/30 ⇒ 45/75
- A 3 csillagos Shyvana jóval okosabb és sokkal-sokkal dühösebb
Tárgyak
Az elhúzódó harcban az egységek a szokásosnál több alaptámadást tudnak bevinni. Ebből kifolyólag a Halálpenge sebzésének még nagyobb az értéke.
- A Halálpenge sebzése: 40/70/100 ⇒ 40/60/80
- A Fényes halálpenge (Fényár halálpenge) sebzése: 60/100/140 ⇒ 60/90/120
- A Napfény köpeny (Fényár) életereje: 800 ⇒ 600
Erősítések
A Felemelkedés erősítés még sosem volt ennyire felemelő a Sárkányföldön, amire kézenfekvőnek tűnik a magyarázat, hogy a sárkányoknak szárnyuk van. A valódi ok azonban, hogy a csaták hosszabbak, emiatt pedig ez az erősítés túl hatékony – bár kétségkívül igaz az is, hogy a sárkányoknak szárnyuk van.
Szeretnénk, ha az Eltérő kialakítás a játékosokat az egész játékon végigkísérő stratégia lenne, akiknek így olyan összeállításokat kell kitalálniuk, amelyekkel elkerülhetik az adottságok aktiválását. A játékosok jelenleg az Eltérő kialakítást győzelemsorozatokhoz használják, majd teljesen elhagyják ezt az erősítést a késői játékban. Ezért vezetjük be a szakaszos erősödést, megnehezítve a korai győzelemsorozatokat, de a késői játékban sokkal erősebbé téve az erősítést.
Bár a Kétségtelen kettősség kiegyensúlyozott erősítés, nem valami izgalmas, ezért vonzóbbá és hatásosabbá próbáljuk tenni a korai játékban.
Végezetül frissítjük a Korona- és Lélekerősítések tárgyait, hogy vonzóbbá tegyük őket, különösen a játék korai szakaszában.
- A Felemelkedés osztálya: Ezüst ⇒ Arany
- A Csillagjáró szíve osztálya: Arany ⇒ Ezüst
- Az Utánpótlás mostantól egy további véletlenszerű tárgyösszetevőt ad
- Eltérő kialakítás (ÁTDOLGOZVA): A statisztikák a 2–5. szakasz között szakasztól függően erősödnek (a Villámjáték során a 4–8. szakasz között)
- Eltérő kialakítás I.: 300 életerő és 50% támadási sebesség ⇒ 250/300/350/400 életerő és 40/50/60/70% támadási sebesség
- Eltérő kialakítás II.: 400 életerő és 60% támadási sebesség ⇒ 300/400/500/600 életerő és 50/60/70/80% támadási sebesség
- Eltérő kialakítás III.: 500 életerő és 70% támadási sebesség ⇒ 400/500/600/700 életerő és 60/70/80/90% támadási sebesség
- Az Ágyúsok koronája Óriásölőt ⇒ Runaan hurrikánját ad
- A Jádelélek Ionos szikrát ⇒ a Titán elszántságát ad
- A Mintha nem lenne holnap sebzéserősítése: 40% ⇒ 50%
- A Pattanó ágyús lepattanó sebzése csökkent: 66% ⇒ 50%
- Az Alakváltó lelke az Igazság öklét ⇒ Naptűz köpenyt ad
- A Titáni erő életerőn alapuló százalékos sebzéserősítése: 2% ⇒ 1,5%
- Csereszektor+ ÚJDONSÁG: Körönként egyszer ingyenesen frissítheted a boltod. Azonnal kapsz 5 aranyat.
- A Csereszektor+ csak a 3–2. körben jelenhet meg
- Kétségtelen kettősség ÁTDOLGOZVA: Kapsz egy véletlenszerű 2 csillagos, 1. osztályú hőst, illetve egy véletlenszerű 2 csillagos, 2. osztályú hőst.
- Esszencialopás – megidézői manalopás: 4 ⇒ 5
- Meditáció – mana a nem használt egységek után: 5/7/10 ⇒ 4/6/8
- Perzselő tűz – a Dühszárnyú 5. sebzésének erősítése: 40% ⇒ 33%
- Az aranytojás kikeléséhez szükséges körök alapszáma: 10 ⇒ 11
- A Megújult erő hiányzó életerővel arányos gyógyítása: 50/75% ⇒ 40/60%
- Luden visszhangja I. – sebzés: 70/90/110/130 ⇒ 60/80/100/120
- Luden visszhangja II. – sebzés: 100/125/150/175 ⇒ 85/110/135/160
- Luden visszhangja III. – sebzés: 140/180/220/260 ⇒ 120/160/200/240
Kisebb változtatások
Kicsik, mint az LP-veszteségeink.
Adottságok
A 9 Csillagjárós felállás kozmikus küzdelmet folytatott a használhatósággal, annak ellenére, hogy számos összeállítás használta sikeresen. És most, hogy visszatért a Csillagjáró embléma, 6 (vagy 9) Csillagjáróval együtt szinte ingyen kaphatnak a játékosok egy 3 csillagos egységet, mivel az erősítés lehetővé teszi egy egység sorsolását a Csillagjáró boltokban. Az embléma nem jelenhet meg a forgótárban, mivel ha jól használják, rendkívül erős.
- A Csillagjáró varázsereje: 5/30/60 ⇒ 5/30/70
- A Csillagjáró emblémát ismét aktiváltuk, de nem fog megjelenni a forgótárban
- A Jáde eszköztippje frissítve lett, így még egyértelműbben tájékoztat arról, hogy az erősítés fennmarad, amíg az egységek egy szobor közelében kezdik a harcot
- A Pikkelyellenes bónusz varázssebzése: 25/50/80% ⇒ 20/50/80%
- A Harcos sebzésének szakaszos erősödése felerősített támadáskor: 120/200/300% ⇒ 120/200/350%
Egységek: 1. osztály
Leona nem tudta kivédeni a kisebb szívóssági gyengítéseket, amelyek szintén a harc ütemének felgyorsítását szolgálják.
- Leona életereje: 700 ⇒ 650
- Nidalee Őserő képességének bónusz támadási sebessége: 50/55/60% ⇒ 45/45/45%
Egységek: 2. osztály
Thresh mostantól rodeóbajnok.
- Nami maximális manája (gyengítés): 40/80 ⇒ 50/90
- Jinx manája (erősítés): 60/120 ⇒ 50/100
- Thresh mostantól mindig azelőtt választja ki a horga célpontját, mielőtt az ellenfél mozogni kezdene. Ez azt jelenti, hogy olyan lovasokat is megragadhat, aki a harcot a tőle legtávolabbi egységként kezdték.
Egységek: 3. osztály
Lulu és Nunu bemegy a kocsmába. Rögtön meg is kérik őket a távozásra, mert kiskorúnak néznek ki.
- Lulu manája: 70/140 ⇒ 75/150
- Nunu Felfalásának sebzése: 350/500/900 ⇒ 350/500/800
- Swain – A sárkány felemelkedésének sebzése: 70/110/165 ⇒ 75/115/175
Egységek: 4. osztály
Ezeket a gyengítéseket nem lehet kikerülni. Xayah 2 csillagosan kissé túl jól teljesített, háromcsillagosan pedig egyenesen megállíthatatlanná vált.
- Xayah Tollak, REPÜLJETEK! képességével kilőtt tollak: 2/2/5 ⇒ 2/2/4
- Xayah Tollak, REPÜLJETEK! képességével kilőtt tollak sebzése: 15/25/75 ⇒ 15/20/50
Egységek: 5. osztály
- Ao Shin életereje: 950 ⇒ 900
- Aurelion Sol életereje: 950 ⇒ 900
- Yasuo 3. aktivált támadásának sebzésnövekedése: 300% ⇒ 250%
- Zoe mostantól a célpontnál, nem a saját pozíciójában idézi meg Daisyt
- Zoe – Janna tornádójának kábítása: 1,5 ⇒ 1,25 másodperc
Erősítések
- A Kegyetlen paktum mostantól csak a 2–1. szakaszban jelenhet meg
- A Dupla élvezet III.-hoz tartozó sebzés, varázserő, páncél és varázsellenállás: 55 ⇒ 50
- Inspiráció – támadási sebesség: 60% ⇒ 70%
- A Lángoló kohó gömbjének animációját frissítettük az Ornn-tárgy gömbjére
- Buli van (Ünnepi) – támadási sebesség kiiktatás szerzésekor: 75% ⇒ 80%
- A Felkészülés mostantól nem jelenik meg a 4–2. szakaszban
- Sugárzó ereklyék választási lehetőségek a fegyvertárban: 4 ⇒ 5
Játékmódok
Ketten együtt
Adni jó.
- A kerek számlálóhoz hozzáadtunk egy felületi ikont, amely az egérkurzor fölévitelével/koppintással megmutatja a játékosnak, hogy mikor jelennek meg a Hűség rúnái a Ketten együtt-meccs során.
Villámjáték
Nomsy kissé túlságosan is önmagára talált.
- Csillámpikkely-tárgy, Draven fejszéje – arany beváltásonként: 10 arany ⇒ 8 arany (Villámjáték: 8 arany ⇒ 7 arany)
- Csillámpikkely-tárgy, Aranyszív – egységek aranyanként: 2 ⇒ 3 (Villámjáték: 1 ⇒ 2)
- Csillámpikkely-tárgy, Mogul vértje
- (Villámjáték: arany maximális jelző esetén: 4 ⇒ 3)
- Az Idomárok mostantól minden eldobott nasi után 1 további nasit adhatnak a sárkánynak, és nem kell minden esetben 2 nasit eldobniuk.
Hibajavítások
- Frissítettük Sy’fen eszköztippjét, és kijavítottuk az erősödésével és a személyes névmásával kapcsolatos fogalmazási hibákat
- Agyelszívás: Frissítettük Ao Shin eszköztippjét, amelyben már helyesen az áll, hogy „csökkenti” az ellenfél jelenlegi manáját, nem pedig „elszívja” azt (ő nem szerez manát a hatással)
- Láthatatlan: Aatrox fegyvere mostantól nem tűnik el, amikor elsüti a képességét.
- A vihar szeme mostantól nem ad bónusz varázserőt a villám után, még a Vihar inaktiválását követően sem
- Idas követeli, ami az övé: Idas pajzsai mostantól fel vannak tüntetve a Pajzs és gyógyítás táblázatban
- A Csillagjáró egységek mostantól addig jelennek meg a boltban, amíg vannak olyan Csillagjáró egységeid, amelyek nem 3 csillagosak (Aurelion Sol kivételével)
- A Csillagjáró bolt számlálója mostantól az adottságok inaktiválása után is megmarad
- Módosítottuk a Csillagjárók szkriptjét, amely így jobban kezeli a Gömbök értékének megállapítását a játékban lévő 3 csillagos Csillagjárók alapján (ezzel szeretnénk megakadályozni a hibákat, amelyek akkor merülhetnek fel, ha egy játékos a Csillagjáró szíve vagy lelke erősítéssel rendelkezik).
- A 6 és a 9 Csillagjáró ikonja mostantól megfelelő színű
- Zeke harmóniájának (Sugárzó Zeke hírnöke) életvarázsa mostantól helyesen 10%, nem pedig 0,1%
- DÖNTSD MÁR EL VÉGRE: Kijavítottuk Neeko kötelékének következetességi problémáját. Neeko minden esetben a kötelékkel megcélzott egységgé változik, a korábbiakkal ellentétben, amikor néha egy másik közeli célpontot választott
- Átfogalmaztuk a Káprázat hősök Elektromos túltöltöttség képességének eszköztippjét, így mostantól egyértelmű, hogy a sebzés a Káprázat egység maximális életerejének adott százaléka, nem pedig az ellenségé
- Varázslatos változások: A mágusok mostantól nem kapnak manát a bónuszvarázslatok során, hanem manazár alá kerülnek normál elsütési idővel
- Frissítettük Nami és Qiyana találati felületét, amely mostantól pontosabb a tárgyak kiválasztásakor és átadásakor
- Nunu és Willump mostantól nem tudja felfalni és megölni azokat az egységeket, amelyeken sebzésimmunitási hatás, például Zhonya homokórája/paradoxona vagy Gyémántököl van. Ezután is megpróbálja felfalni, de kiköpi őket, hiszen nem halottak, „csak aludtak”.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Nagy barát II. a vártnál gyakrabban jelent meg a 2–1. szakaszban
- Merre vagy? Az Ősi irattár I. és az Elátkozott korona ikonjai mostantól megjelennek
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Qiyana néhány esetben kétszer sütötte el a képességét
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Corki néhány esetben nem tudott támadni a Nagy Bumm elsütése után. Szinte biztosan sikerült kijavítanunk, de azért továbbra is szemmel tartjuk.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Neeko a lemásolt szövetségesek varázserejét hozzáadta a sajátjához, nem pedig csak lemásolta a varázserejüket
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Sylas és Sejuani nem tudtak képességet elsütni, amikor náluk volt a Gyorstüzelő ágyú
- Ha eltévednél: Ryze mostantól megbízhatóan vált célpontot, ha az elsődleges célpontja meghal vagy megcélozhatatlanná válik olyan effektusok miatt, mint az Éj kardja biztosította láthatatlanság vagy a Zhonya paradoxonának sztázisa
- Gyógyítani jó: Nami mostantól megfelelő módon a legalacsonyabb százalékos életerejű szövetségest gyógyítja, nem pedig a legalacsonyabb abszolút életerejű szövetségest
- Hecarim mostantól a célpont felé fordul a képesség elsütése előtt. Ezzel elkerülhetők azok a helyzetek, amikor Hecarim maximális dühponttal kezdi a harcot, és nem a megfelelő irányba süti el a képességét
- Braum kigyúrta magát: Braum kritikus csapásának alapsebzése mostantól 150% helyett 130%
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Neeko bizonyos esetekben kétszer is megkapta a Határtalan penge előnyeit
- Az Ősi irattár zsákmánygömbjének színe mostantól kék helyett arany
- A Tolvajok bandája I. zsákmánygömbjének színe mostantól arany helyett kék
- Az Újrahasznosító láda zsákmánygömbjének színe mostantól arany helyett kék
- A Bansheek karma hibái
- Volibear – A Bansheek karma mostantól megfelelően hárítja a képesség sebzését
- Sy’fen – A Bansheek karma mostantól megfelelően hárítja a fellökést
- Gnar – A Bansheek karma mostantól megfelelően hárítja a képesség kábítását
- Swain – A Bansheek karma mostantól megfelelően hárítja a tűzgolyókat
- Illaoi – Mostantól nem szerez lopott ellenállást, ha a Bansheek karma blokkolja a képességét
- Bard – Mostantól nem alkot dallamot, ha a képessége senkire sincs hatással a Bansheek karma miatt
- Nomsy – A Bansheek karma mostantól megfelelően blokkolja a képességet
- Nunu – Mostantól a képesség sebzése adott esetben tovább növekszik a Bansheek karmán keresztül
- Senna – A képesség varázs- és fizikai sebzésének jelzői megfelelően halmozódnak, amíg elérik a Bansheek karmának sebzéskorlátját
- Lillia – A középső terület bónusz sebzése és a területre ható sebzés jelzői megfelelően halmozódnak, amíg elérik a Bansheek karmának sebzéskorlátját
- Ketten együtt: Az Örökkévaló védelem erősítés mostantól nem áldozhatja fel a társad szobrait az egységeid megmentéséhez.
- Ketten együtt: Ha a társaddal együtt mindketten rendelkeztek a Bűnbánat erősítéssel, mindketten külön-külön aktiválhatjátok a lefegyverzést egy ellenfél támadásakor, nem pedig csak egyszer.
- Ketten együtt: A Fagyos szív támadási sebességet lassító auráját a játék mostantól nem alkalmazza a szövetséges hősökre az erősítés érkezését követően.
- Villámjáték: Bard eszköztippjében mostantól helyesen szerepel, hogy a dallamok duplán számítanak a Villámjátékban.
- Mobilos edzőjáték: Kijavítottuk a felhasználói felület néhány hibáját.