A Teamfight Tactics 12.5-ös frissítési jegyzetei
A 12.5-ös az első frissítés a Neonfényes éjszakák történetében, és számos egyensúllyal kapcsolatos változást hoz, hogy négy héten át biztosított legyen a kiegyensúlyozott játék.
Üdvözlet, Neonlovagok!
Vagy lovagok, akik azt mondják, Ni-on? Bárhogyan is legyen, üdvözlünk a 12.5-ös frissítésben, amely a megszokott kettő helyett négy hétig marad velünk. Erről később kicsit bővebben. A 12.5-ös frissítés a megszokottnál több változást hoz, de a múlt héten, a 12.4-es soron kívüli frissítésben is kiadtunk sürgős egyensúly-módosításokat, például gyengítettük a Hextech és a Feltaláló adottságot és számos túlteljesítő hőst. Ám ezek után is maradt tennivaló! A cél továbbra is az, hogy stratégiailag sokszínű maradjon a Neonfényes éjszakák, ehhez az egységek és az erősítések játékegyensúlyán, és még valamin változtattunk, de csak kicsit lejjebb áruljuk el, hogy min!
Rodger „MinionsRpeople2” Caudill
Soron kívüli frissítések
Március 23. – Az Igazságszolgáltatás letiltva
Miután kijavítottunk a legutóbbi hét közbeni frissítésünkkel kapcsolatos több hibát, kiadtunk egy új frissítést, ami teljesen működésképtelenné tette az Igazságszolgáltatás erősítést. Átmenetileg letiltjuk ezt az erősítést, amíg – a terveink szerint – a 12.6-os frissítésig kijavítjuk a hibát.
- Letiltottuk az Igazságszolgáltatás (Végrehajtó) erősítést
Március 23. – Hibajavítások
Mivel a hétvégén kezdődnek a regionális döntők, így szeretnénk a legjelentősebb hatással bíró hibákat még a 12.6-os frissítés érkezése előtt kijavítani.
Hibajavítások
- Kijavítottunk egy olyan hibát, amelynek következtében az Igazságszolgáltatás (Végrehajtó erősítés) a kelleténél több előnyt tudott kovácsolni a sebzésnövelésből.
- VIP Draven többé nem őrzi meg a bónusz támadási hatótávját és páncéltörését a Megnyerő inaktiválása után.
- Ireliának többé nem kell lemondania a manatermelésről, amikor az Acélugrás ismételt elsütési animációja alatt éri tömegirányító hatás.
- Corki Bombázása többé nem sül be, ha a célpontja meghal a varázslási animáció ideje alatt.
- 2, 3 és 5 Előkelőség többé nem biztosít a kelleténél nagyobb sebzésnövelést.
Március 8. – játékegyensúllyal kapcsolatos módosítások
A szokásosnál nagyobb frissítés mellé a szokásosnál nagyobb hét közbeni frissítés jár. Az a szándékunk, hogy amennyire csak lehet, megőrizzük az elvárt játék kiegyensúlyozottságát a március 30-án érkező 12.6-os frissítésig, és sikeresen lelassítsuk a harcokat.
A harc sebessége már a 12.5-ös frissítés megjelenése előtt is zavarossá tette a csatákat. A tempót a hősök nagy sebzése gyorsította fel, és az adatok áttekintése után mi is arra jutottunk, hogy egyszerűen csak túl sokat sebeznek. Ezért az átlagos hét közbeni frissítésekkel szemben most inkább a számokat módosítjuk. Ez szerintünk le fogja lassítani és átláthatóbbá fogja tenni a csatákat, és ezáltal támogatni fogja a megalapozott döntéshozatalt. Röviden: ha átlátod, hogy mi történik a harcokban, jobban irányítás alatt tudod tartani a helyzetet.
Erősítések
Néhány adottság túl jó (Megnyerő, Duplatüzelő) vagy túl gyenge (Hextech, Végrehajtó) teljesítménye a gyakori, adottságokhoz kapcsolódó erősítéseik erejéhez köthető. Gyorsan végigmegyünk a legkirívóbb eseteken, hogy a legjobb és a legrosszabb adottságokhoz kötődő erősítések erőbeli különbségének csökkentésével megőrizzük az elvárt játék változatosságát.
- Eltérő kialakítás támadási sebessége: 50/60/70% ⇒ 60/70/80%
- A Hexáradat (Hextech) Manamartalócának hatótávja: 1 ⇒ 2 mező
- Az Ellenállhatatlan csábítás sebzéscsökkentése: 20% ⇒ 15%
- Az Egy mindenkiért sebzése és varázsereje jelzőnként: 20 ⇒ 15
- Mesterlövész (Duplatüzelő) továbbpattanás utáni sebzéscsökkentése: 50% ⇒ 60%
- A Mesterlövészfészek (Mesterlövész) halmozódó sebzésnövelése: 10% ⇒ 8% (összesen: 40% ⇒ 32%)
- Az Olyan apró (Yordle) kitérési esélye: 35% ⇒ 25%
- A Hárman párban mostantól csak az 1-4. körben jelenhet meg
- Az Igazságszolgáltatás (Végrehajtó) tényleges sebzésének életerőkorlátja: 50% ⇒ 80%
Adottságok
A 12.5-ben számos összeállítás életképesnek bizonyult, viszont néhányuk túl jól teljesít, egy pedig különösen rosszul. Míg a Csapásmérő nem lett a legnépszerűbb, sok egysége sikeresnek bizonyult más összeállításokban, ezért gyengítjük az egységeket és erősítjük az adottságot. Így remélhetőleg a több rétegű Csapásmérő is járható út lesz.
- Óraművi alap támadási sebessége: 10/40/80% ⇒ 10/35/80%
- Megnyerő életereje: 200/450/800 ⇒ 200/400/700
- Megnyerő varázsereje: 20/45/80 ⇒ 20/40/70
- A Feltalálók Mechanikus medvéjének páncélja és varázsellenállása: 70 ⇒ 55
- A Feltalálók Mechanikus sárkányának páncélja és varázsellenállása: 100 ⇒ 90
- Csapásmérő sebzése: 30/65/110 ⇒ 30/70/120
- Szindikátus páncélja és varázsellenállása: 55 ⇒ 50
- Szindikátus 7 bónusz: 60% ⇒ 50%
Hősök
Gyengítjük az erősebb összeállítások néhány alapegységét, hogy egyenlőbb feltételeket teremtsünk az következő három hétre (és lelassítsuk a harcokat). Következzen néhány rövid megjegyzés az egyes összeállításokhoz:
Hiába gyengítettük Twitchet a 12.5-ös frissítésben, továbbra is nagyot harap a sajtból az újrasorsolásos összeállításokban, elkerülve ezek jellemző egércsapdáját, a végjátékbeli gyengeséget. A sebzési arányának csökkentésével továbbra is erős lesz a szintlépései után (amelyek jelentősen növelik az alapértékeit), de később szükség lesz mellette más sebzésforrásra is.
A Megnyerő hősök szinte minden összeállításban túl hatékonyak, ezért ideje nagylelkűen megosztani az erejüket, hogy más összeállítások is reflektorfénybe kerülhessenek.
Apropó, reflektorfény: egyes Előkelőség egységek alapvetővé váltak sok összeállításban, például a lövész Irelia, a Feltalálók és a ritka, de erős Bűvölő-Mesterlövész kombók esetében.
Nem csak Ahri gömbjei teszik veszélyessé a Szindikátust. Ha újrasorsolsz egy 2 aranyba kerülő lövészt, gyakran több 3 csillagos egységhez is hozzájutsz, ezért kis mértékű, de kiterjedt sebzéscsökkentésre volt szükség az alvilági szervezetben.
A sebzés csökkentése megelőző jellegű gyengítést jelent Morgana és Vex számára, akik így kevésbé lesznek szívósak.
Ezenkívül növeljük a legrosszabbul teljesítő legendás egységek erejét, hogy önmagukban is fenyegető egységek legyenek, ne csak túlárazott díszek egy fontos adottságszint eléréséhez.
- Brand VIP – csökkentett sebzés a második Tűzlabda esetében: 30% ⇒ 45%
- Twitch Átütő lövedékének sebzési aránya: 125/130/140% ⇒ 125%
- Ashe sebzése: 70 ⇒ 60
- Corki Bombázásának sebzése: 220/275/350 ⇒ 200/260/333
- Rek'Sai Dühödt harapásának alapgyógyítása: 150/200/350 ⇒ 200/225/400
- Rek'Sai Dühödt harapásának bónusz gyógyítása: 250/350/500 ⇒ 275/350/600
- Syndra az Akarat ereje képességének sebzése: 225/325/500 ⇒ 225/300/425
- Talon a Kés hegye képességének sebzése: 450/650/950 ⇒ 450/600/850
- Zyra Fojtóindák képességének sebzése: 325/450/675 ⇒ 275/375/575
- Gnar GNAR! képességének sebzésnövekedése: 185% ⇒ 175%
- Lucian Könyörtelen hajsza képességének sebzése: 185/295/315 ⇒ 175/275/300
- Morgana maximális manája (gyengítés): 60/120 ⇒ 70/130
- Senna támadási sebessége: 0,75 ⇒ 0,7
- Vex maximális manája (gyengítés): 40/80 ⇒ 50/90
- Ahri sebzése további gömbönként ugyanazon célpont ellen: 80% ⇒ 60%
- Draven sebzése: 80 ⇒ 75
- Irelia sebzése: 85 ⇒ 80
- Sivir Pattanó csillaga továbbpattanó lövedékének sebzésnövekedése: 33% ⇒ 40%
- Galio életereje: 1200 ⇒ 1300
- Kai’Sa Ikáthiai monszunjának sebzése lövedékenként: 70/90/180 ⇒ 75/100/180
Hibajavítás
- Managondok: Az Ínvágás (Orgyilkos erősítés) mostantól 65% helyett a megfelelő 50%-os értékkel növeli a célpont manáját
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Pengeélen, a Hadi mágia, a Pehelysúly és a Hármas erő erősítés nem jelent meg a 3-3. és a 4-6. körökben
- Ez a jó matek: A Betervezett veszteség mostantól nem ad 2 aranyat a győzelmekért
A frissítés újdonságai
Miért tart ilyen sokáig a frissítési ciklus?
A 12.5-ös frissítés négy héten át marad aktív a megszokott kettő helyett. Ennek az az oka, hogy a Riot vállalatszintű megbeszéléseket tart, amelyek célja a kapcsolatteremtés, az eddigi eredményeink értékelése és a céljaink megvitatása. Tudjuk, hogy a négy hét elég hosszúnak tűnik egy TFT-frissítésnél, de vannak elképzeléseink, hogyan tehetnénk a lehető legkiegyensúlyozottabbá és stabilabbá a 12.5-ös frissítési ciklust.
Az ezzel kapcsolatos részletes terveinket itt olvashatjátok, ahol többek között azt is ismertetjük, hogy milyen intézkedésekkel készülünk az esetleges váratlan helyzetekre.
Nagyobb változtatások
Nagyok, mint az az időszak (4 hét), ameddig ez a frissítés aktív lesz. Az okot pár sorral feljebb magyaráztuk el.
Az adottságok könyve
Finomhangoltuk az Adottságok könyve fordulópontjait, hogy a testreszabott Emblémák ritkábban jelenjenek meg. Így elkerülhető, hogy öt adottság (köztük a Yordle, Duplatüzelő és Bűvölő) ötvözésével ki lehessen ügyeskedni a kívánt Emblémát. Emellett csökkentettük az Adottságok könyve általános erejét is.
- Nincs testreszabott Embléma: 0–4 aktív adottság ⇒ 0–5
- Egy testreszabott Embléma: 5–6 aktív adottság ⇒ 6–7
- Két testreszabott Embléma: 7–8 aktív adottság ⇒ 8–9
- Három testreszabott Embléma: 9–10 aktív adottság ⇒ 10–11
- Négy testreszabott Embléma: 11 vagy több aktív adottság ⇒ 12 vagy több
Erősítések
Gondolom, senkit sem lep meg, hogy sok harci erősítést kell gyengítenünk. Ha sikerül korán megszerezni egyet, majd mellécsapni egy második harci erősítést, pusztán az értékeik miatt a top 4-be repíthetik a tulajdonost.
Növeljük néhány mókás, de keveset használt erősítés hatékonyságát. Az Erdei talizmánok nem csak gallyakból lesznek ezentúl.
Végül pedig visszakerül a játékba az egyik személyes kedvencünk, a Dögös ötös. A sasszeműek kiszúrhatták a PBE-ben, de annyira gyengének bizonyult, hogy végül a Neonfényes éjszakákkal együtt nem jelent meg. Átfazoníroztuk a 3 csillagos, 5 aranyba kerülő hősökre hajtó játékosok Spektrum erősítésévé! Próbáljátok ki!
- A Hadi mágia I/II/III bónusz varázsereje: 30/45/60 ⇒ 25/35/50
- Egységben a Vegytechek: Ezüst ⇒ Arany
- Sokkoló csapások: Ezüst ⇒ Arany
- Sokkoló csapások töltési ideje: 7 másodperc ⇒ 6 másodperc
- A Kibernetikus implantátumok III életereje: 450 ⇒ 350
- Porlasztó I/II/III 2/3/4% ⇒ 1,5/2,5/4%
- A Dupla dinamit I/II/III bónusz sebzése, varázsereje, páncélja és varázsellenállása: 40/50/65 ⇒ 30/40/50
- Az Elektromos töltés I/II/III sebzése: 90/135/180 ⇒ 60/100/160
- Négypontos 4 aranyba kerülő hősök száma: 3 ⇒ 4
- A Jövőlátás II, az Aranytojás, a Sugárzó ereklyék változat, a Misztrál (Sugárzó Zefír) elűzésének időtartama: 10 ⇒ 8 másodperc
- Az Aranytojásból vagy Sugárzó ereklyeként beszerezhető Napfény köpeny (Sugárzó Naptűz köpeny) maximális életerővel arányos sebzése: 120% ⇒ 90% 30 másodperc alatt
- A Luden visszhangja I/II/III sebzése varázslatonként: 135/200/275 ⇒ 100/150/200
- ÚJ Dögös ötös (Spektrum): kapsz öt véletlenszerű, 5 arany értékű hőst
- A Dögös ötös (Spektrum) csak 3. erősítésként jelenhet meg
- A Hordozható kohó arzenálbeli tárgy, a Zhonya paradoxona varázsereje: 45 ⇒ 50
- A Hordozható kohó arzenálbeli tárgy, a Zhonya paradoxona páncélja és varázsellenállása: 35 ⇒ 50
- A Hordozható kohó arzenálbeli tárgy, a Zhonya paradoxona sebezhetetlenségének időtartama: 2,5 ⇒ 3 másodperc
- A Megújult erő III ELTÁVOLÍTVA
- A Hármas erő bónusz életereje: 233/333/433 ⇒ 133/233/333
- A Hármas erő mostantól csak akkor jelenhet meg, ha legalább kettő 3 arany értékű egységed van játékban
- Az Erdei talizmán klónjának életereje: 250 ⇒ 300
Adottságok
Ha a Testőröket erőlteted, minden előszoba nehéznek tűnhet. De a mostani erősítés után… sem érdemes erőltetni. Majd jön természetesen, mint Braum bajusza.
Mióta Janna és Taric elvonult pihenni, a TFT-ben ritkábban látni abszurd gyógyításokat, ami nem jött jól az adottságnak, amely elsősorban a gyógyítás és pajzsok felerősítéséről szól.
A Hextech-sárkány módosításai segítenek tisztábban látni a jelentős, de nehezen megfogható erőt, amelyet a kritikus csapási esély jelentett a Határtalan pengét használók számára, amely a felesleges esélyt bónusz kritikus csapási sebzéssé alakítja át. Megszüntetjük ezt a rendkívül hatékony szinergiát, de a Határtalan penge nélküli egységek számára továbbra is hasznos lesz.
- A Testőr kezdeti pajzsa: 150/350/700/1200 ⇒ 200/400/800/2000
- A Bűvölők gyógyítási és pajzserőbónusza: 25/40/60/100% ⇒ 25/45/70/100%
- A Bűvölők varázsellenállása: 20/35/50/75 ⇒ 25/45/70/100
- A Végrehajtók kábításának időtartama: 4 ⇒ 3 másodperc
- Hextech-pajzs: 100/150/300/600 ⇒ 120/170/340/600
- Feltalálók – Hextech-sárkány MÓDOSÍTVA: a sárkány üvöltése mostantól nem biztosít 75% kritikus csapási esélyt. Ehelyett az üvöltéssel felerősített hősök mindig kritikus csapást okoznak, ha ez lehetséges (a varázslatokhoz továbbra is kell a Drágaköves kesztyű/lótusz).
- Feltalálók – a Hextech-sárkány Felvillanyozó üvöltésének kritikus csapási bónusz sebzése: 10% ⇒ 25%
- Feltalálók – a Hextech-sárkány villámának sebzése: 500 ⇒ 600
Egységek: 1. osztály
A Megnyerő nem volt eléggé nyerő. Szerencsére itt van Brand, hogy feltüzeljen minket!
Felmerült, hogy IV. Jarvant átnevezzük VI. Jarvanra, mert mindig hatan próbálták megszerezni az előszobákban. Ehelyett csak gyengítjük a herceget a korai összeállításokban. A Hextech korai erejét ismerve talán nem meglepő, hogy Nocturne is szerepel a listán.
- Brand Tűzlabdájának alapsebzése: 120/160/210 ⇒ 135/175/235
- Brand Tűzlabdájának bónusz sebzése: 150/225/300 ⇒ 165/225/300
- IV. Jarvan támadási sebessége: 0,65 ⇒ 0,6
- IV. Jarvan kezdeti manája (gyengítés): 60/100 ⇒ 50/100
- Nocturne Eleven rémálom képességének kábítási időtartama: 2/2,5/3,5 ⇒ 2/2,5/3
- Nocturne Eleven rémálom képességének sebzése: 200/300/400 ⇒ 190/300/450
- Nocturne Eleven rémálom képessége mostantól megfelelően, a varázserővel arányosan erősödik
- Twitch Átütő lövedékének sebzési aránya: 125/135/150% ⇒ 125/130/140%
- Twitch Átütő lövedékének alapsebzése: 25/50/75 ⇒ 30/50/70
Egységek: 2. osztály
Rek’Sai problémássá vált az elmúlt időszakban. Túl gyorsan és túl gyakran válik megölhetetlenné, csökkenti a védelmi tárgyak és adottságok értékét, mindeközben pedig három szerepet is betölt: tankölő, tank és sebzésosztó. Az átdolgozott Rek’Sainak egyetlen feladata marad: öngyógyítása segítségével tankolni, amihez egy Vérszomjast is beszerezhet, ha olyan kedve támad.
- Ashe – a Sortűz nyilainak száma: 6/7/8 ⇒ 8/8/8
- Ashe – a Sortűz hatótávolsága: a támadási hatótáv ⇒ a támadási hatótáv + 1 mező
- ÁTDOLGOZVA Rek’Sai varázslatának alapsebzése: Mostantól nem növekszik a varázserővel
- Rek’Sai páncélja és varázsellenállása: 40 ⇒ 45
- Rek’Sai ellenállás-lopása (eltávolítva): 10% ⇒ 0%
- Rek’Sai öngyógyítása: 150/250/400 (nem növekszik a varázserővel) ⇒ 150/200/350 (növekszik a varázserővel)
- Rek’Sai ÚJ: Ha Rek’Sai már megharapta a célpontját, ehelyett 250/350/500 (növekszik a varázserővel) életerőt nyer vissza.
Egységek: 3. osztály
Lucian mindig ott van a harc sűrűjében. Rövid a hatótávolsága, ezért nincs is más választása. De talán nem olyan védekező értékekkel kellene rendelkeznie, mint a távolról támadó Mesterlövész Miss Fortune. Ami a sebzése növelését illeti: ne feledjétek, kétszer lő.
Malzahar sokat profitált az erősítésekből és a Mutáns 7 adottságszintből. Egyelőre itt gyengítjük, de szemmel tartjuk a Főmágust, hátha be kell avatkoznunk.
- Ekko kezdeti manája (gyengítés): 80/120 ⇒ 60/120
- Gnar: egy mezővel növeltük Mega-Gnar sziklájának hatótávolságát
- Lucian Könyörtelen hajsza képességének sebzése: 175/275/300 ⇒ 185/295/315
- Lucian életereje: 650 ⇒ 700
- Lucian páncélja és varázsellenállása: 25 ⇒ 30
- Malzahar Kóros látomásának sebzése: 625/875/1050 ⇒ 600/825/950
- Senna Metsző sötétségének sebzésnövekedése: 160% ⇒ 150%
- Senna Metsző sötétségének sebzése: 80/125/200 ⇒ 80/120/180
Egységek: 4. osztály
Az alábbi változtatásokkal az a célunk, hogy Ahri kevésbé legyen ráutalva a Kék erősítésre az első varázslásához, így akár a Shojin lándzsája is megfelelhet neki (3 alaptámadás varázslásonként az első után) olyan esetekben, ha nem talál második Könnyet. A Kék erősítés így is valamivel hasznosabb marad számára. Kivéve persze, ha nem lövész Ahrit fejlesztesz a sebzésre gyúrva, amit egyébként nem is ajánlunk. A gömbök szögének változása lehetővé teszi, hogy biztosabban eltalálja több gömbbel az elsődleges célpontot, ami nagyobb hirtelen sebzést jelent az első varázslásoknál (sörétes puskás hatás), de nagyobb területeket is lefedhet a varázslatával.
Próbáljuk Draven erejét megnyirbálni a fura, a varázserőre építő Megnyerő összeállításától, amely a jelek szerint túl jól teljesít. A tisztánlátás kedvéért: ezzel ugyan megnöveljük Draven alapszintjét, de összességében lejjebb hozzuk a felső értékeit.
Azt hallottam, hogy Vi nagy sztár a tévében… de csak akkor üt nagyot, ha elég magas a csillagszintje!
- Ahri kezdeti manája (erősítés): 0/50 ⇒ 30/50
- Az Ahri gömbjei közötti szög: 20 ⇒ 10
- Alistar Porrá zúzásának sebzése: 200/350/1200 ⇒ 150/250/1000
- Braum Ugrózúzójának kábítási időtartama: 1,75/2,25/8 ⇒ 2/2,75/8
- Draven hatótávja: 3 ⇒ 4
- Draven ÚJ: Mostantól 25% alap páncéltöréssel rendelkezik
- Draven VIP bónusz páncéltörése: 50% ⇒ 25%
- Draven Forgó fejszéjének sebzési aránya: 150/160/400% ⇒ 170/180/400%
- Draven Forgó fejszéinek alapsebzése: 150/200/500 ⇒ 120/150/400
- Renata Mérgező hullámának sebzése: 45/70/240 ⇒ 40/65/220
- Sivir támadási sebessége: 0,7 ⇒ 0,8
- Vi Piltoveri zúzójának sebzése: 150/225/450 ⇒ 125/200/450
- Vi – a Piltoveri zúzó harmadik aktiválásának sebzése: 300/400/900 ⇒ 250/350/900
Egységek: 5. osztály
Mostantól kevésbé leszel szomorú, ha Tahm Kench egy Kolosszust tesz a szájába. Köpd csak ki!
- Galio Kolosszális belépőjének maximális életerővel arányos sebzése: 5% ⇒ 6%
- Kaisa támadási sebessége: 1,1 ⇒ 1,2
- Tahm Kench Lakomájának sebzése a tömegirányításra immunis célpontok ellen: 35% ⇒ 50%
- Zeri sebzése: 80 ⇒ 85
Tárgyak
Mostantól nem nullázza le az Orgyilkosokat. Nem szeretnénk, ha lennének olyan eszközök a TFT-ben, amelyekkel teljesen semlegesíteni lehet bizonyos adottságokat, stratégiákat stb. A „lenullázó” képesség enyhítése miatt viszont szúrósabbá kell tenni a Bokormellény töviseit (= növelni a visszavert sebzést).
- Bokormellény – a kritikus csapások bónusz sebzésének csökkentése: 100% ⇒ 75%
- A Bokormellény visszavert sebzése: 60/80/120 ⇒ 75/100/150
Kisebb változtatások
Kicsik, mint az esélyem, hogy 5 Zsoldossal nyissak.
Erősítések
A Sebes igazság a PBE-ben még a támadási sebességet növelte, most viszont már tényleges sebzést ad. Átnevezzük a tárgyat, hogy ne legyen félrevezető az elnevezése. Az igazságszolgáltatást amúgy sem lehet siettetni.
A Kincstár III már csak első vagy második erősítésként jelenhet meg, ezért a hasonló erősítéseken is bevezetjük ezt a kényelmi módosítást.
- Mostantól nem kaphatsz Hadi mágia erősítést, ha 2 vagy több Mesterlövészed van
- Az Uralom csak akkor jelenhet meg, ha: megnyerted az előző harcot ⇒ legalább 2 alkalommal nyertél zsinórban
- Az Aranytojásból vagy a Sugárzó ereklyeként beszerezhető Kovalens szikra (Fényár Ionos szikra) sebzése: A maximális mana 300%-a ⇒ 275%-a
- Az Aranytojásból vagy a Sugárzó ereklyeként beszerezhető a Hajnal első fényei (Sugárzó Éj kardja) – a második láthatatlanság életerőszintje: 25% ⇒ 30%
- Az Arany ajándékok csak 2. erősítésként jelenhet meg
- Mostantól nem kaphatsz Pengeélen erősítést, ha az alábbiakat használod: Legalább 2 Főmágus, 2 Tudós, 2 Mesterlövész, 2 Bűvölő
- A Hordozható kohó arzenálbeli tárgy, a Gyűjtő esélye, hogy aranyat adjon: 50% ⇒ 60%
- A Sebes igazság neve mostantól Igazságszolgáltatás
- A Kincstár I és II mostantól csak 1. erősítésként jelenhet meg
Adottságok
A Duplatüzelők tüzelése nem éppen tüzes, különösen, ha öten vannak. Ácsi, az már nem Ötszöröstüzelő?
- A Duplatüzelő bónusz sebzése: 10/25/40/60 ⇒ 10/25/45/80
Egységek: 1. osztály
- Ezreal sebzése: 50 ⇒ 45
Egységek: 2. osztály
Corki (f)elszabadul.
- Corki Bombázásának sebzése: 200/260/333 ⇒ 220/275/350
- Lulu – a Vadon szava bónusz életereje: 325/350/375 ⇒ 350/370/390
Egységek: 3. osztály
- Morgana Lélekbéklyók képességének pajzsa: 425/550/750 ⇒ 475/575/675
- Tryndamere Pörgő csapásának alap pörgési sebzése: 60/90/150 ⇒ 50/75/100
Egységek: 4. osztály
Ideje elfelejteni Kha’Zix varázslatának korábbi nevét, az adottsága miatt úgyis kiüresedett.
- Irelia sebzése: 90 ⇒ 85
- Jhin Halál négy felvonásban képességének sebzésnövekedése: 150/200/300% ⇒ 175/200/300%
- Kha’Zix Szikkadt támadásának neve mostantól Ürességtámadás
Egységek: 5. osztály
Tökéletes leszel… plusz 5 páncéllal és varázsellenállással.
- Jinx páncélja és varázsellenállása: 40 ⇒ 45
Tárgyak
- Az Éj kardja láthatatlanságának életerőszintje: 50% ⇒ 60%
- A Statikk töltőpengéje villámának sebzése: 70 ⇒ 60
Ketten együtt
Csapat csevegése
Mostantól a Ketten együtt stratégiáit alapértelmezés szerint titokban és biztonságban tarthatjátok.
- [PC] Megérkezett a csapat csevegése! A csevegés mostantól alapértelmezés szerint a társadra korlátozódik. Az /all használatával tudod az üzenetedet az előszobában tartózkodó összes játékos számára láthatóvá tenni.
Hibajavítások
- Kijavítottunk egy hibát, amelynek keretében egyes ritka mobilos bejelentkezési metódusoknál a játékost a rendszer kizárta a fiókjából
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt egyes vadonatúj, általunk eddig még nem támogatott telefonoknál a játék kifagyott
- Eltűnt összetevők a Villámjátékban: kijavítottunk egy hibát, amely miatt a játékosok néha a lehetséges minimumnál kevesebb összetevőt kaptak a PvE-körök után.
- A Hármas erő II és a Hármas erő III erősítés halmozásakor mostantól megfelelő mennyiségű manát kapsz
- Az Újraalkotó mostantól a többi erősítéshez hasonlóan a bal felső sarokban hozza létre a Mágneses eltávolítókat
- Te egyéniség vagy: az Arkangyal ölelése II-t átnevezzük Arkangyal ölelésére, mert már ez az egyetlen szintje
- A Sugárzó Bansheek karma eszköztippje mostantól az alapváltozathoz hasonlóan jelzi, hogy legfeljebb 600, varázslatokból származó sebzést véd ki
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Tahm Kench „elnyelte” a Silco Instabil főzete hatása alatt álló egységeket, és folyamatos sebzést okozott nekik, de valójában nem nyelte el és bénította meg őket
- Az éjek hajnala: a Végrehajtó adottság mostantól nem ejt foglyul a Sugárzó Higany vagy a Sugárzó Zefír hatása alatt álló egységeket
- Tematikus hiba: a Mutáns emblémával felszerelt Warwick mostantól nem okoz a kelleténél több sebzést
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Yordle egységek manaköltsége nem frissült azonnal a Yordle 3 és a Yordle 6 közötti váltáskor
- Tahm Kench mostantól nem kábítja el és sebzi meg azon ellenfeleket, akik az Éj kardjával szabadultak ki a gyomrából
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Cho’Gath Kolosszusának életerőbónusza nem aktiválódott az első alkalommal, amikor Cho’Gath játékba került
- Silco mostantól nem süti el az Instabil főzetet a Tahm Kench gyomrában lévő egységekre
- A Luden visszhangja mostantól nem okoz 0 sebzést az első alkalommal, amikor az egység játékba kerül
- A Hextech, Megnyerő vagy Csapásmérő adottságokhoz kötődő erősítések mostantól nem jelennek meg a lehetőségek között az Eltérő kialakítás választása után
- A játéknak is van lelke: kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Feltaláló lelke sosem jelent meg választható erősítésként