Teamfight Tactics: 12.6-os frissítési jegyzetek
Visszatértünk a hosszú frissítés után, és egyből finomítunk az erősítéseken, a Hextechen és Végrehajtókon!
Visszatértünk!
Hiányoztunk a hosszú frissítés alatt? Ti hiányoztatok nekünk, ezért is adtunk ki annyi hét közbeni frissítést a 12.5-ös frissítés ideje alatt! Ezeket itt tekintheted meg. Ebben a frissítésben az erősítésekhez nyúltunk hozzá, szinte az összes sebzésre építő hőshöz, de még van harmadik, negyedik, sőt, ötödik változtatás is. Csak győzzétek olvasni!
Rodger „MinionsRpeople2” Caudill
Soron kívüli frissítések
LoL PC – Megnöveltük az eseménybelépős küldetések pontjait!
Mostantól több pontot kapsz az értékes tojások, gömbök, mitikus esszenciák vagy a neked tetsző Lélekcsapat-jutalmak feloldásához vezető küldetésekért. Ez a Lélekcsapat-belépőre már a kezdetektől fogva érvényes, de csak most adjuk hozzá a frissítési jegyzetekhez.
- 1–4. helyezett: percenként 3 pont ⇒ percenként 6 pont
- 5–8. helyezett: percenként 2 pont ⇒ percenként 3 pont
Játékegyensúllyal kapcsolatos módosítások
Ez a hét közbeni frissítés több gyengítést is hoz magával, amelyek a Reflexíjra (támadási sebesség) építő felállás (Talon, Warwick, Sivir és Twitch) dominanciáját és más, túl jól teljesítő összeállításokat hivatottak visszafogni. A metajáték változása a nagy sebzéscsökkentések eredménye, és most ezt rendezgetjük el egy időközi frissítéssel még a 12.7-es frissítés előtt, amely a világbajnokság verziója is lesz. A konkrét összeállításokat célzó gyengítések közül sok egy-egy hős vagy adottság között oszlik meg.
Erősítések
- Füstbomba (orgyilkos) sebzéscsökkentése: 80% ⇒ 60%
Hősök
0,05-tel lassabb támadási sebesség? Ennyi?! Nyugalom, barátaim! Warwick alap támadási sebességének csökkentése a tárgyakkal, adottságokkal és erősítésekkel megnövelt támadási sebességére is kihat. A Kihívó és a Vegytech adottság is kapott egy kis gyengítést (lásd alább). A Vegytech sebzéscsökkentését felerősítette Warwick találati gyógyítása, amelyet pedig felerősített a Kihívó adottság bónusz támadási sebessége, ennek eredményeként pedig létrejött a tematikába tökéletesen beleillő, Warwickként ismert szörnyeteg.
Lucian és Sivir gyengítéseiről a következő szakasz ír részletesebben.
- Twitch maximális manája (gyengítés): 0/35 ⇒ 0/45
- Talon a Kés hegye képességének sebzése: 450/650/850 ⇒ 450/575/800
- Talon a Kés hegye képessége által okozott vérzés VIP-bónuszának időtartama: 100% ⇒ 75%
- Warwick támadási sebessége: 0,8 ⇒ 0,75
- Lucian Könyörtelen hajsza képességének sebzése: 175/275/300 ⇒ 170/260/295
- Draven sebzése: 70 ⇒ 75
- Jhin maximális manája (erősítés): 0/70 ⇒ 0/50
- Sivir Pattanó csillagának bónusz támadási sebessége: 60/80/250% ⇒ 50/70/250%
Adottságok
A Főmágus Lucian egy kreatív összeállítás, amely látszólag a semmiből söpri el a metajátékot. Lucian rengeteg varázserőt kap, Malzahar csökkenti a varázsellenállást, Brand gondoskodik a tömegirányításról, Vex pedig húzza az időt, így nem is kell elérni a 3. szintet Luciannal, hogy sikerre vidd ezt a kombót – illetve mostantól talán mégis.
A Hextech-gyengítésünk nemcsak a találati sebzést túlságosan megnövelő adottságra vonatkozik, hanem az adottság legjobb használójára, Sivirre is, akinek egy kisebb gyengítéséről már volt szó fentebb. A Hextech azonban túl jól teljesít, különösen, ha figyelembe vesszük, milyen magasságokig lehet növelni a játék későbbi szakaszaiban.
- A Főmágus a csapatnak biztosított varázsereje: 20/20/50/145 ⇒ 20/20/50/135
- A Főmágusok teljes varázsereje: 20/60/100/145 ⇒ 20/50/90/135
- A Kihívó hősök támadási sebessége: 25/55/90/150% ⇒ 25/50/80/150%
- A Vegytech sebzéscsökkentése: 20% ⇒ 15%
- Hextech találati varázssebzés: 15/25/50/80 ⇒ 15/25/45/75
- Hextech-pajzs: 100/150/300/400 ⇒ 100/135/250/350
Hibajavítás
Sok hibát megoldottunk a Zsoldos adottsággal kapcsolatban, amelyek közül a legkritikusabb kifejezetten a Ketten együtt játékmódban jelentkezett.
- A Zsoldos adottság mostantól a saját csatád megnyerése és a szövetségesed megsegítése után minden esetben biztosítja a kincsesládát a Ketten együtt játékmódban.
- Foglalkoztunk azokkal az esetekkel is, ahol a játékosok PvE-körökben is kaptak kincsesládát minden játékmódban.
- Mostantól, ha Normál, Rangsorolt vagy Villámjátékban veszítesz egy szellemhadsereg ellen, a vereségsorozatod minden esetben nőni fog, befolyásolva a következő kockadobást.
A frissítés újdonságai
A harcösszesítő felület változásai
Új gyorsbillentyűkkel bővült a PC-s harcösszesítő vezérlése. Az alábbiakban csak az alapértelmezett beállítást ismertetjük, ezeket szabadon lehet módosítani.
- Tab: Harcösszesítő be- és kikapcsolása
- A: Bal oldali ellenfélpanel be- és kikapcsolása
- S: Váltás az okozott sebzés, az elszenvedett sebzés és a gyógyítás között
Nagyobb változtatások
Nagyok, mint a 12.5-ös frissítésben kiadott hét közbeni frissítés (itt érhető el).
Erősítések
A játékegyensúly megszokott finomhangolásán túl belenyúlunk az erősítések rendszerébe, hogy minél több játékstílus legyen életképes, ezenkívül bevezetjük a szakaszok szerinti erősödést, hogy a harci erősítések ne legyenek túl erősek a játék elején és túl gyengék a végjátékban. Kis mértékben csökkentjük az erősítések kiválasztására adott időkeretet, hogy legyen idő feldolgozni az Újraalkotóhoz hasonló erősítések hatását.
A Feltaláló 7 brutálisan erős végső adottságszint, amit öröm elérni, de úgy alakítottuk ki az egyensúlyát, hogy olcsó egységekkel építed fel, és egy 5-ös költségű egységgel éred el. A Feltaláló lelke felborítja ezt a képletet, mivel egyszerre teszi lehetővé az erős végjátékbeli egységek bevetését a Sárkánnyal, és a Sárkányhoz való korai hozzáférés miatt messze a leghatékonyabb erősítés a játékban. Ha csökkentenénk az erejét, a Feltaláló adottság élvezeti értéke is csökkenne, ezért inkább megszabadultunk a játékegyensúlyt felborító erősítéstől.
Elsőre talán zavarosnak tűnhet a Yordle erősítést érintő változás, mert Olyan apró. Oké, bocs, ez tényleg rossz volt. Az Olyan apró játékegyensúlyát nehéz jól belőni, mert Ezüst erősítés létére felülmúlja az összes, adottsághoz kötődő erősítést, méghozzá olyan mértékben, hogy az már az adottság erejét is befolyásolja. Nem akartuk addig gyengíteni, hogy ellaposodjon ez a hatása, ezért egy osztállyal feljebb léptetjük, és növeljük az erejét, ami összességében egy gyengítéssel ér fel, de a lényegét nem érinti.
- Mostantól nem fordulhat elő, hogy egy körben 3 gazdasági erősítés közül lehet választani
- 1. erősítés kiválasztására kapott idő: 45 ⇒ 43 másodperc
- 2. és 3. erősítés kiválasztására kapott idő: 60 ⇒ 58 másodperc
- Erősítések kiválasztására kapott idő a Villámjátékban: 35 ⇒ 33 másodperc
- Az Elektromos töltés sebzése mostantól szakaszonként nő (a 2. szakasztól kezdve, a maximumot az 5. szakaszban (Villámjátékban a 8. szakaszban) éri el)
- Elektromos töltés I: 60 ⇒ 50/65/80/95
- Elektromos töltés II: 90 ⇒ 75/95/115/135
- Elektromos töltés III: 120 ⇒90/120/150/180
- A Luden visszhangja sebzése mostantól szakaszonként nő (a 2. szakasztól kezdve, a maximumot az 5. szakaszban (Villámjátékban a 8. szakaszban) éri el)
- Luden visszhangja I: 100 ⇒ 70/90/110/130
- Luden visszhangja II: 150 ⇒ 100/125/150/175
- Luden visszhangja III: 200 ⇒ 140/180/220/260
- A Feltaláló szíve osztálya: Ezüst ⇒ Arany
- A Feltaláló lelke ELTÁVOLÍTVA
- A figyelem megosztása (Előkelőség) bónusz statisztikái (%): 125% ⇒ 100%
- Olyan apró (Yordle) osztálya: Ezüst ⇒ Arany
- Az Olyan apró (Yordle) kitérési esélye: 25% ⇒ 30%
- Az Olyan apró (Yordle) hatására mostantól minden Yordle egységed kisebb lesz. Olyan aprók!
Adottságok
Mivel Sejuani és Vi miatt a Végrehajtó könnyedén bekerülhet bármilyen összeállításba, ezért úgy alakítjuk át az adottságot, hogy tudatosan kelljen törekedni a használatára, és mostantól aktívan használni kell az így szerzett egységeket.
A Hextech átalakításával orvosoljuk az adottság legfőbb hátrányát (az erősödés hiánya), és még jobban hangsúlyozzuk az adottság high tech, ütős, energikus tematikáját; ám a legjobb hatékonyság érdekében ki kell használni a Hextech (erősítések) erejét! A módosítások után megnő a Hextech adottság által biztosított pajzs és varázssebzés alapértéke. A Hex agyba helyezett minden egyes erősítés 20%-kal növeli ennek az adottságnak az erejét! Lássunk egy példát: a Hextech 8 pajzsa most 400, ami 1/2/3 erősítéssel 480/560/640-re fog emelkedni.
Ennek ellensúlyozására drasztikusan csökkentjük az értékeket, hogy minden egyes további erősítés érezhetően növelje az adottság hatékonyságát. A változás nagyon sok matekkal jár, de a lényeg a következő: A 2/4/6 adottsági fordulópontoknál szinte nem lesz változás egy erősítés meglétekor, kisebb növekedés tapasztalható két erősítésnél, és jelentős növekedés három erősítésnél. A spektrum osztályú adottság fordulópontjánál, a 8 Hextech elérésekor két erősítéssel alig lesz különbség, három erősítéssel pedig kis növekedést tapasztalhattok.
- Végrehajtó (2/4) egység ⇒ (3) egység
- A Végrehajtók kábításának időtartama: 3 másodperc ⇒ 4 másodperc
- Hextech ÚJ: Mostantól a Hex agyba helyezett erősítések számával arányosan erősödik.
- Bónusz Hextech pajzserő és varázssebzés minden erősítés után: 20%
- Hextech alap pajzsereje: 120/170/340/600 ⇒ 100/150/300/400
- Hextech alap varázssebzése: 15/30/60/120 ⇒ 15/25/50/80
Sebzéscsökkentés
Jelenleg úgy látjuk, hogy a sebzés túl erős az egész játékban, és ha egy hős a csillagszint-növekedésre és a sebzési értékkel arányosan erősödő varázslatokra épít, túlzottan hatékonnyá válik. Ezért most NAGYON sok hős alapsebzését csökkentjük.
- Caitlyn sebzése: 50 ⇒ 45
- Illaoi sebzése: 70 ⇒ 60
- Nocturne sebzése: 50 ⇒ 45
- Twitch sebzése: 50 ⇒ 45
- Camille sebzése: 50 ⇒ 45
- Corki sebzése: 65 ⇒ 55
- Quinn sebzése: 60 ⇒ 55
- Rek'Sai sebzése: 60 ⇒ 55
- Swain sebzése: 45 ⇒ 40
- Talon sebzése: 50 ⇒ 45
- Warwick sebzése: 50 ⇒ 45
- Zyra sebzése: 50 ⇒ 40
- Ekko sebzése: 65 ⇒ 55
- Gangplank sebzése: 75 ⇒ 65
- Gnar sebzése: 70 ⇒ 60
- Lucian sebzése: 60 ⇒ 55
- Miss Fortune sebzése: 60 ⇒ 55
- Senna sebzése: 70 ⇒ 60
- Vex sebzése: 50 ⇒ 45
- Zac sebzése: 70 ⇒ 60
- Alistar sebzése: 100 ⇒ 90
- Draven sebzése: 75 ⇒ 70
- Irelia sebzése: 80 ⇒ 70
- Jhin sebzése: 90 ⇒ 85
- Kha'Zix sebzése: 90 ⇒ 85
- Sivir sebzése: 70 ⇒ 60
- Vi sebzése: 80 ⇒ 70
- Jayce sebzése: 90 ⇒ 85
- Jinx sebzése: 88 ⇒ 80
- Tahm Kench sebzése: 80 ⇒ 70
- Zeri sebzése: 85 ⇒ 75
Egységek: 1. osztály
Shojin lándzsája Caitlynnel mint lövésszel. Látni akarom.
- Caitlyn támadási sebessége: 0,75 ⇒ 0,8
Egységek: 2. osztály
A Kihívók újrasorsolásos összeállításai sikeresen mutatták ki a foguk (karmuk) fehérjét, különösen amikor kettőt lehet újrasorsolni 2 aranyas lövészekért.
Néha a hollódémonok is segítségre szorulnak.
- Quinn Lefegyverező támadásának sebzése: 200/300/700 ⇒ 200/300/650
- Quinn Lefegyverező támadása lefegyverzésének időtartama: 2/2,5/3 ⇒ 1,5/2/2,5
- Swain Halál markának sebzése: 225/300/450 ⇒ 250/350/500
- Swain Halál markának gyógyítása: 225/250/350 ⇒ 250/300/350
- Warwick Örök éhségének találati gyógyítása: 35/50/75 ⇒ 35/45/65
Egységek: 3. osztály
Mindannyiunk kedvenc ürességprófétájának játékegyensúlya jelenleg teljesen rendben van, kivéve, ha a Mutánsok és a Szinaptikusok segítik. Ezúttal ezt a konkrét Mutáns-változatot célozzuk meg, az alap Malzahar ereje elvileg nem fog változni emiatt.
- Malzahar maximális manája (gyengítés): 30/60 ⇒ 50/80
- Malzahar támadási sebessége: 0,65 ⇒ 0,7
- Malzahar Kóros látomásának sebzése: 600/825/950 ⇒ 650/900/1025
Egységek: 4. osztály
Irelia túl gyakran tud varázsolni még akkor is, ha nem sikerül végső találatokat elérnie a képességével. A mostani változtatás után is van esélye elsöpörni a teljes ellenséges csapatot, de tovább kell várnia az ismételt elsütésre, ha nem ér el kiiktatást, és a kiiktatás elérését is megnehezítjük számára. Apró megjegyzés: Irelia kisebb erősítést/hibajavítást kapott a múlt heti 12.5-ös hét közbeni frissítésben, amelynek hatására tömegirányítás hatása alatt is szerezhet manát.
És biztos emlékeztek, hogy más sebzésre építő hősök mellett Irelia sebzését is csökkentettük *köhh Sivir* az előző szakaszban.
- Irelia maximális manája (gyengítés): 0/30 ⇒ 0/40
- Irelia Acélugrásának alapsebzése: 75/100/600 ⇒ 60/90/550
Egységek: 5. osztály
Csökkentjük Galio varázslatának alapsebzését, viszont növeljük a maximális életerővel arányos sebzést, megnyitva az utat néhány egyedi összeállítás előtt, mint például több Warmog vértje halmozása. Ez a változás és a kábítás időtartamának növelése sokat segíthet a jelenleg gyengélkedő 1 csillagos Galiónak.
Jayce közelharcban is erős, távolsági harcban viszont egyenesen brutális, márpedig az Viktor szakterülete kellene, hogy legyen.
Az erő, a valódi erő azoknak jár, akik készek bármit megtenni érte, és az 5 aranyba kerülő hősök szintlépése önmagában is nehéz feladat. Azzal növeljük a befektetés értékét, hogy meghosszabbítjuk az erősítő hatás időtartamát, és a 3 csillagos Silco igazán veszélyessé fog válni.
Egy hibajavítással zárjuk ezt a részt, mivel szerintünk jelentős hatással lesz a játékmenetre: mostantól nincs maximalizálva Zeri támadási sebessége. Emiatt természetesen megelőző jelleggel gyengíteni kell őt más ponton, hogy ne váljon kezelhetetlenül erőssé.
- Galio Kolosszális belépőjének alapsebzése: 150/225/9001 ⇒ 125/175/9001
- Galio Kolosszális belépőjének maximális életerővel arányos sebzése (%): 6% ⇒ 8%
- Galio Kolosszális belépőjének kábítási időtartama: 1/1,5/10 ⇒ 1,5/1,5/10
- Jayce (távolsági harcos) Sokkolóbombája – a 3 módosított támadás sebzési aránya: 170/180/500 ⇒ 170/175/500
- Jayce (távolsági harcos) bónusz sebzése: 45/70/1000 ⇒ 45/60/500
- Silco – az Instabil főzet erősítő hatásának időtartama: 6/6/6 ⇒ 6/7/10
- Silco Instabil főzetének robbanási hatósugara mostantól megduplázódik a 3. csillagszinten
- Zeri – hibajavítás: Zeri támadási sebessége mostantól átlépheti az 1,0-t
- Zeri Villámcsapásának (passzív képesség) bónusz találati varázssebzése lövedékenként: 11/22/44 ⇒ 10/20/40
Tárgyak
A megjelenéskor az Éj kardjával láthatatlanná vált egységek nem támadhattak vagy varázsolhattak, mert úgy éreztük, hogy idegesítő, ha olyan egység támad, amelyre nem támadhatsz vissza. Ez azonban nem ugyanaz a helyzet, mint az Őrangyal esetében, mivel a láthatatlanság csak rövid ideig tart, és a hatás nagyon világosan érzékelhető. És mivel a tárgyat amúgy is erősíteni kellett, végre eljött az Éj napja. Mondhatni.
- Az éj kardja: A láthatatlan egységek mostantól támadhatnak és varázsolhatnak
Kisebb változtatások
Kicsik, mint egy Yordle az Olyan apróval!
Erősítések
Továbbra is a bónusz arany mennyiségével próbáljuk finomítani az egyensúlyt, ezenkívül célzottabbá tesszük az egyes erősítéseket.
- Az Összetevő-zsákbamacska mostantól nem adhat 3 darabot ugyanabból az összetevőből
- A Kibernetikus páncél I/II/III páncélja: 30/45/60 ⇒ 25/35/50
- Aranytojás: a 100 aranyas zsákmány mellé egy Taktikus koronája is jár. Kevesebb, 75 aranyat ad
- Ingyenes újrasorsolás esélye az Aranyjegyben: 40% ⇒ 45%
- Minőségi választék bónusz aranya: 5 arany ⇒ 8 arany
- Az Életen át tartó tanulás bónusz varázsereje túléléskor: 2 ⇒ 3
- A gazdagok egyre gazdagodnak kezdőaranya: 12 ⇒ 14
- A Mesterlövész (Duplatüzelő) továbbpattanásának csökkentett sebzése: 60% ⇒ 66%
- A Füstbomba (orgyilkos) aktiválásának életerőszintje: 60% ⇒ 70%
- Az Apró titánok mostantól nem érhető el a 4-6. szakaszban
- A Titánok erejének maximális életerővel arányos bónusz sebzése: 3% ⇒ 2,5%
- Az Erdei talizmán klónjának életereje: 300 ⇒ 360
- A Sugárzó ereklyék, az Aranytojás és a Jövőlátásból nyert Misztrál (Sugárzó Zefír) nyújtotta bónusz támadási sebesség az egész csapatnak: 20% ⇒ 10%
Adottságok
A Feltaláló alaposabb átalakításra szorul. A Feltaláló 3 az egyik legerősebb összeállítás a korai játékban. Ezután túl könnyű elérni az 5 Feltalálót, ami mellé jár egy erős Mechanikus medve, és rugalmasan lehet váltogatni a lövészeket. Meghagyjuk a sárkányt „fődíjnak”, de az erősítéseket érintő változások miatt (lásd a nagyobb változások szakaszát), nehezebb lesz elérni.
- Feltaláló – a Mechanikus bogár Visszaverő pajzsának sebzéscsökkentése: 25% ⇒ 20%
- A Feltalálók Mechanikus medvéjének Kisülés varázslata – bónusz sebzés és varázserő a szövetségeseknek: 20 ⇒ 15
Egységek: 1. osztály
Könnyű észrevenni, hogy Ezreal túl jól teljesít az 1 aranyas árához képest.
- Ezreal Misztikus lövésének támadásisebesség-növelése varázslásonként: 20% ⇒ 18%
Egységek: 2. osztály
- Corki Bombázásának sebzése: 200/260/333 ⇒ 190/245/315
- Rek'Sai maximális manája (erősítés): 60/90 ⇒ 60/80
- Sejuani életereje: 750 ⇒ 850
Egységek: 3. osztály
Az egyik szeretné, ha mindenki békén hagyná, a másik pedig szeretné összehozni az embereket. Sajnos arra születtek, hogy ellenségek legyenek.
- Vex Személyes terének pajzsa: 550/700/900 ⇒ 500/650/850
- Zac Einstandjának sebzéscsökkentése: 50% ⇒ 60%
Egységek: 4. osztály
Csökken a fejszék alapsebzése.
- Draven Forgó fejszéinek sebzése: 120/150/400 ⇒ 100/125/400
Ketten együtt
Utánpótlás
Jelenleg a kelleténél kisebb árat kell fizetni a szándékos vereségsorozatokért a Ketten együtt játékmódban. Ha valaki ehhez a technikához folyamodik, akkor az előszoba többi résztvevője idővel kénytelen lesz szembenézni két teljes erejű sereggel (mivel az egyikük épp ledarált egy szándékosan kikapó játékost), ami cseppet sem kellemes érzés. Az utánpótlás késleltetésével és a sebzés „rendszeren belül tartásával” (lásd a következő pontot) azt szeretnénk elérni, hogy a szándékos vereségek kevésbé torzítsák el a játék egészét.
- Az utánpótlás visszaszámlálása nem kezdődik meg a harc 7. másodpercéig.
Játékosok által elszenvedett sebzés
Korábban ha egy játékos sebzést szenvedett el, a rendszer elfelezte és lefelé kerekítette az értéket, a maradékot pedig „kidobta”. Mostantól számon fogjuk tartani a töredéksebzéseket is, és érvényesülni fognak, amint az összértékük kitesz egy teljes pontot. Ezt a plusz egy-két pont sebzést nagyon könnyű elkerülni: ne veszíts.
- Átdolgoztuk a sebzés számítását, emiatt kissé növekszik az elszenvedett sebzés mértéke.
Adottságok
A Zsoldos adottság a vereségsorozatokra épít, és csak a pár egyik tagja (a Zsoldos játékos) szenvedi el a vereséget. Ez gyakorlatilag megfelezi a vereségsorozatok életerő-költségét, így a Zsoldos adottság túl erős egy tapasztalt, ügyesen összejátszó páros kezében.
- Ha a Zsoldosokat birtokló játékos és a partnere is elveszít egy PvP-kört, a kockadobás szerencsésebb lesz. Ha a Zsoldosokat birtokló játékos veszít egy PvP-körben, de a partnere nyer, akkor nem lesz azonnal szerencsésebb a dobás, csak amikor ugyanez megismétlődik egy PvP-körben. Minden tervezési fázis végén sor kerül a kockadobásra (és visszaáll a szerencse értéke).
Mobilsarok
Tovább fejlődik a meccsvégi képernyő!
- Mostantól láthatók az erősítések a meccsvégi képernyőn!
Hibajavítások
- NINCS MAXIMUM: Zeri támadási sebessége mostantól átlépheti az 1,0-t
- Megváltó halál: Renata mérgének hatása mostantól megszűnik az ő halála után
- Lucian és Corki támadásai mostantól okozhatnak kritikus csapást, amikor a Mesterlövész erősítés aktív
- A Feltaláló 7 Sárkánya által felerősített varázslatok mostantól nem okozhatnak kritikus csapást a Drágaköves kesztyű nélkül
- Én vagyok a bosszú: Visszatért az Igazságszolgáltatás (Végrehajtó) erősítés
- Irelia és Kha’zix mostantól nem célozhat meg megcélozhatatlan egységeket a képességével
- Corki varázslata mostantól nem szakad meg, ha meghal a célpontja, hanem új célpontot keres
- A Dupla élvezet mostantól mindig ad egy 2 csillagos egységet az egységed 3. csillagszintre fejlesztésekor, akkor is, ha nem maradt példány a készletben
- A Sárkánykarom mostantól nem aktiválódik Talon képességének első sebzésétől
- Tahm Kench mostantól megfelelően kiköpi vagy megemészti a halálakor a gyomrában lévő egységet
- Ketten együtt: Az aktív Mutáns adottság nélküli Mutáns egységek mostantól nem kapnak bónuszokat egy szövetséges egység halálakor, ha a szövetségesük utánpótlásából jutnak hozzá a Telhetetlen étvágy hatáshoz.