Teamfight Tactics: 13.14-es frissítési jegyzetek

A játékegyensúly finomítása mellett a Lélekharcos új játékmóddal és eseménnyel érkezik a TFT-be!

Üdv a Choncc-kupolában!

Tudod a szabályt: nyolc Taktikus lép be, de csak egyikük lehet a Lélekharc bajnoka! A frissítéssel megérkezik a Lélekharcos-univerzum a TFT-be egy versenysorozatos történetszálak ihlette játékmód, és egy Choncc által ihletett (olyan bámulatos teremtmény) esemény, a Choncc-kupola formájában! A Choncc-kupola a legelső teljes értékűen többplatformos eseményünk (a mobilos tömeg éljenez), és jár mellé a legelső eseménybelépőnk is, valamint számos új kinézetmódosító tartalom, hogy feldobjuk a versenyek hangulatát! Mindezekről itt írtunk.

Az esemény mellett azonban ne feledkezzünk meg a teljes értékű TFT-frissítésről sem, amelyben átdolgozzuk a két legnépszerűtlenebb régiós portált, és számos ponton változik a játékegyensúly… jól látom, hogy egy Sasszem Gyakorlófigura irtja ki a hátsó sort?
Rodger „Riot Prism” Caudill mostantól retteg a Gyakorlófiguráktól

Soron kívüli frissítések

JÚLIUS 27. – LÉLEKHARC JÁTÉKEGYENSÚLLYAL KAPCSOLATOS MÓDOSÍTÁSOK


Bevezetünk két módosítást a Lélekharcban, hogy növeljük a győzelmek hatását az edzőfázisban. A legendákkal kapcsolatos módosításokkal egyetemben ezek gátat vetnek a dominánssá vált, szándékos vereségsorozatra törekvő játékstílusnak, és segítenek újra kihangsúlyozni, hogy fontos a gyakorlás.

LÉLEKHARC

  • A győzelmenkénti arany mennyiségét 1-ről ⇒ 2-re növeljük
  • Két legendát, Aurelion Solt és Tahm Kencht kivontuk a játékból

JÚLIUS 20.


Eleinte azt hittük, hogy Akshant erősítésekkel kell kompenzálnunk a 13.14-es frissítésben, miután gyengítettük az interakciót a képessége és az olyan támadási tárgyak között, mint például a Guinsoo dühpengéje vagy a Runaan hurrikánja. De a Runaan/Sasszem-interakciót érintő hibajavítás sokkal többet tett Akshanért, mint amire számítottunk, mivel a Sasszem aktiválásaiból származó extra mana miatt drasztikusan megugrott a maximális erőszintje. Most visszaállítjuk a sebzési arányát érintő korábbi erősítését, és gyengítjük a manáját is, de a képességét továbbra sem lehet megszakítani.

A Taric Szellemidéző összeállítás sztorija egy hamisítatlan sikertörténet. Taric következetesen alulteljesített a Runaterra újrakovácsolva alatt, ezért tettünk pár merész lépést, hogy biztosítsuk a versenyképességét… viszont a drágakőlovagunk Szellemidéző barátait érintő változásokkal együttvéve túllőttünk a célon. A játék korai szakaszában Taric és Soraka a gyógyítás és a pajzserő révén legyőzhetetlen párost alkottak, ami egyoldalú harcot és jelentős játékossebzést eredményezett, ha nem tudtál leszámolni az életerejükkel.
  • Akshan maximális manája (gyengítés): 30/90 ⇒ 30/110
  • Akshan a Gazember jussa képessége lövedékeinek sebzési aránya: 130% ⇒ 125%
  • Karma Belső lángjának sebzése: 180/270/445 ⇒ 170/255/420
  • Soraka Csillagkúrájának gyógyítása: 200/225/250 ⇒ 170/190/220
  • Soraka Csillagkúrájának felerősített gyógyítása: 50% ⇒ 40%
  • Taric manája (gyengítés): 0/55 ⇒ 0/65
  • Taric Ragyogásának pajzsidőtartama: 6 ⇒ 4 másodperc

ERŐSÍTÉSEK


Annak függvényében, hogy a Gondviselő barátja melyik három arany költségű egységet adta, jelentősen meghaladhatta egy ezüst erősítés erőszintjét (mivel szinte garantáltan egy 3 csillagos, háromaranyas hőst adott).

A Dönts gyorsan erősítéssel kapcsolatban felmerült hiba miatt (amit nem tudtunk kijavítani gyorsan) mi is döntöttünk gyorsan, és letiltottuk gyorsan az erősítést.
  • A Gondviselő barátja egység osztálya: 3 ⇒ 2
  • A Gondviselő barátja egység hibajavítása: mostantól a gömbök helyett helyesen közvetlenül az egységeket adja
  • A Dönts gyorsan le lett tiltva

HIBÁK

  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Törzsutas 10 frissítés után nem csökkentette 1-re a bolt frissítésének árát

A FRISSÍTÉS ÚJDONSÁGAI

LÉLEKHARC ÉS CHONCC-KUPOLA

A Lélekharc mód és a Choncc-kupola eseménye július 19-én (magyar idő szerint késő este) startol, és augusztus 15-ig tart (magyar idő szerint aznap késő estig). A játékmódról, az eseményről és a kinézetmódosítókról itt olvashattok.

JÁTÉKMÓD: LÉLEKHARC

  • A Lélekharc mód két szakaszra oszlik, az Edzőfázis az 1-1-től a 3-8. szakaszig tart, a 3 játékból álló Versenysorozat-fázis pedig a 3-8. szakasz után következik.
  • Az edzőfázis során Lélekhatalmat kell gyűjteni körök megnyerésével (30), elvesztésével (15) és ellenséges hősök megölésével (1). A Lélekhatalom az életerőt helyettesíti, és csak gyarapodhat.
  • A Lélekhatalom megnöveli a zsákmányszerzési lehetőségek számát, amelyet Gwen és Sett biztosít, amikor a segítségedre sietnek zsákmányügyben, vagy PvE-főellenségként tűnnek fel.
  • Az edzés során megkapod a Tökéletlen lélekkoronát. A Tökéletlen lélekkorona növeli a koronás egységek értékeit (a sebzést, varázserőt és az életerőt), illetve lehetővé teszi, hogy az utolsóként felsorolt, nem egyedi adottság kettőnek számítson.
  • A Versenysorozat-fázisban a Tökéletlen lélekkorona felölti tökéletes formáját, és a Lélekhatalommal arányosan további értékeket biztosít, valamint képes újraéleszteni viselőjét.
  • A Versenysorozat-fázisban két elvesztett játék után kiesel a meccsből! Sok sikert!


ESEMÉNYBELÉPŐ!


A Choncc-kupola az első olyan eseményünk, amelyhez eseménybelépő tartozik. A belépő hasonló a normál és a félidős készlet belépőjéhez, mivel a játékkal és a TP gyűjtésével itt is új tematikus tartalmakat lehet feloldani. Az eseménybelépő mind a hosszát, mind a nyomon követett mérföldköveket illetően rövidebb, mivel csak az esemény ideje alatt él majd.
  • A Lélekharcos eseménybelépő már az esemény kezdete (magyar idő szerint éjfél) előtt kapható lesz 575 RP-ért. Nyugodtan szerezzétek be előre, de a jutalmak és az eseménybelépővel szerezhető TP csak az esemény indulása után válik elérhetővé.
  • A belépő fejlesztésével tartalmak válnak elérhetővé, mint a hangulatjelek, a csillagtöredékek, a bummok és a Legendás Kicsi legenda, Khaat’Sai – az ingyenes belépő 100 ingyenes Kincses zsetonján felül.
  • A belépő 3 új bummot is tartalmaz majd, amelyek mindegyike a maximális szintre fejlődik a feloldásakor: ezek a Lélekhatalom, a Lélekállandó és az Égi szem.
  • Az eseménybelépő TP-je elkülönül a Runaterra újrakovácsolva belépőjének TP-jétől, vagyis a Lélekharcos-küldetések csak a Lélekharcos-eseménybelépő kapcsán számítanak bele az előrejutásba.

CSIBI GWEN ÉS CSIBI LÉLEKHARCOS GWEN


Gwen nemcsak azért van itt, hogy felkészítsen a Lélekharcra, hanem a legújabb Csibi hősként is elérhető!
  • Csibi Gwen közvetlenül megvásárolható 1900 RP-ért. Jár mellé a jellegzetes bummja, a Nyissz, nyissz! is. Csibi Gwen az esemény végéig, vagyis augusztus 15-ig vásárolható meg.
  • Csibi Lélekharcos Gwen Előkelő tartalomként érhető el a Kincses vidéken keresztül a 13.14-es frissítéstől kezdve az esemény végéig, augusztus 15-ig. Saját kivégzési animációt is kap, amely közvetlenül a szürke képernyőre küldi az ellenfeleket.

LELKEK BAJNOKSÁGA-ARÉNA


Az égből alászállva irány a Lelkek bajnoksága-aréna, ahol a Lelkek bajnokságának csúcsára érhetsz!
  • A Lelkek bajnoksága-aréna saját nyitó animációval, átalakulási szertartással, dinamikus táblaeffektusokkal és egyéb extrákkal rendelkezik!
  • A Lelkek bajnoksága-aréna kizárólag a Kincses vidékről származó Előkelő tartalomként érhető el.

ÜDV A CHONCC-KUPOLÁBAN!


A Choncc-kupola az első olyan TFT-esemény, amely teljes mértékben élvezhető mobileszközről is. A kupola ideje alatt találkozhatsz a Lélekharcos hősökkel és a személyi edzőjükkel (Kicsi legendák), miközben saját útjukat járják a Choncc-kupolában.

Minden párosnak teljesítenie kell a saját küldetéseit, TP-t szerezve neked a Lélekharcos-belépőhöz, amely szintén elérhető lesz a központ oldalán.

ERŐSÍTÉSEK ADATVÉDELMI SZABÁLYAI

A Runaterra újrakovácsolva megjelenésekor bejelentettük, hogy módosítjuk a fejlesztői API-val kapcsolatos szabályzatunkat. Emlékeztetőül, két változtatást vezetünk be. Az egyik, hogy a külső webhelyek nem oszthatnak majd meg adatokat a Legendák győzelmi arányairól. A másik, hogy 2023. július 19-től a külső webhelyek nem tehetik közzé bizonyos erősítések győzelmi arányait az egyes szakaszokban.

Kezdetét vette a változások alkalmazásának második szakasza, ezért szeretnénk tisztázni, miért döntöttünk így. Először is szeretnénk leszögezni, hogy imádjuk a közösség által fejlesztett összeállítás-útmutatókat, a párbeszédet, a vitákat, beleértve az erősítésajánlásokat is. A TFT akkor a legizgalmasabb, amikor a játékosok kísérleteznek, megosztják egymással stratégiáikat, és az innovációikkal természetes módon alakítják az elvárt játékot. Az erősítések megjelenésével népszerűbbé vált a tisztán adatalapú döntéshozatal, ami szerintünk eltántorítja a játékosokat attól, hogy egyéni döntéseket hozzanak, ráadásul így nem próbálnak ki potenciálisan győzelemre vezető vagy izgalmas új kombinációkat sem, hanem inkább a statisztikák szerint „legjobb” megoldást választják. Ennek következményeként az azonos előszobában lévő játékosok ugyanazokat az összeállításokat választják, ami kevésbé organikus és változatos játékmenetet eredményez a táblán.

Szóval, képzeljük el az erősítésekre vonatkozó adatok nélküli elvárt játékot. Bár jelentősen bővítettük a játékegyensúlyért felelős csapatunkat az elmúlt évben, tudjuk, hogy végül mindig kialakul egy elvárt játék. A játékegyensúlyért felelős csapat továbbra is rengeteg energiát és időt fordít a TFT mint játék és közösség megértésére. Öröm látni, ahogy természetesen, idővel átalakul az elvárt játék, ahogyan a közösség készletről készletre és frissítésről frissítésre egyre jobban felfedezi a játékot.

Az API-nkon keresztül folyamatosan biztosítunk további információkat, és lehetővé tesszük, hogy a webhelyek bemutathassák a legnépszerűbb összeállításokat, elhelyezési útmutatókat és tárgy-/erősítésjavaslatokat. Ez jó alapot teremt a játékosok számára, amelyre építhetnek, miközben ismerkednek egy új készlettel vagy a játékkal.

Tudjuk, hogy ez nagy váltást fog jelenti egyesek számára a TFT-hez használt megközelítésükben, de bízunk abban, hogy ezzel a döntéssel sokszínűbb előszobákat, izgalmasabb felfedezést és élénkebb játékon kívüli párbeszédet fogunk látni a közösségben. Mindeközben aktívan dolgozunk további módokon, hogy megkönnyítsük az új játékosok életét, és szeretnénk továbbfejleszteni a meglévő játékbeli eszközöket, mint a Részletek panel és a forgótáras vizsgálat, hogy játéktudástól függetlenül mindenki megalapozott döntéseket tudjon hozni, organikus módon.

A RENDSZER VÁLTOZÁSAI

ŐSI SÁRKÁNY


Az új erősítések miatt a Runaterra újrakovácsolva erőszintje magasabb, mint a korábbi TFT-készleteké; megjelentek új erősítések, egyensúlyszabályozók, a régiós portálok, az Ősi Sárkány mégis változatlan maradt… legalábbis mostanáig. Nem tesszük sokkal nehezebbé a harcot, de mostantól nem lehet olyan gyorsan ledarálni a sárkányt, hogy még az összeállítással kapcsolatos, ilyenkor megszokott irányváltásokra/finomhangolásokra sem marad idő. Tisztában vagyunk azzal, hogy ez ki fog borítani néhány jól ismert közvetítőt, akiknek eddig is gondot okoztak a végjáték PvE körei. Sok sikert kívánunk az új kihívás legyűréséhez vagy a kiváló mémalapot szolgáltató szürke képernyőkhöz.
  • Ősi Sárkány életereje 10 000 ⇒ 12 000

PVE-ZSÁKMÁNYGÖMBÖK


Továbbra sem tudom, hol rejtegetik a zsákmánygömböket.
  • A Krugok, farkasok és pengecsőrök mostantól legalább 2 gömböt hagynak hátra.

GYAKORLÓFIGURA


A Vándorló idomárral szerzett Sasszem Gyakorlófigura mostantól képes ölni. A Sasszem-Zsivány Gyakorlófigurák mostantól távolról is képesek alkalmazni a Zsivány vérzés hatását. A Vándorló idomárból szerzett Gyakorlófigurák mostantól jóval nagyobb eséllyel fordulnak elő a rémálmaidban.
  • Gyakorlófigura sebzése: 0 ⇒ 50
  • Mostantól a gyakorlófigura is megjelenik a harcszámlálóban

RÉGIÓS PORTÁLOK


A Yuumi huss!-zónája és a Petriciterdő a PBE óta a legritkábban választott portálok. Korábban egyik portál hatásai sem kívántak alkalmazkodást a játékstílusban vagy a stratégiában, csak lerövidítették a köröket vagy több életerőt adtak az egységeknek. Ezért átdolgozzuk ezt a két portált, hogy dinamikusabbak és interaktívabbak legyenek, így érdemes legyen ezekhez igazítani a terveidet. Továbbra sem lesz olyan átütő hatásuk a játékra, mint más portáloknak. Szerintünk az ilyen kisebb hatású portáloknak is fontos szerepe van a játékban, egyrészt ellensúlyozni a vadabb portálokat (mint A Fényőrző-ház), másrészt egyszerűbb TFT-alternatívaként (ezen a téren most a Stillwater fegyház az egyeduralkodó).
  • ÁTDOLGOZVA Yuumi huss!-zónája: amikor TP-t vásárolsz, további 2-t kapsz.
  • ÁTDOLGOZVA Petriciterdő: 3 összetevőüllővel kezded a játékot.
  • A Micsoda kovácsolás!? (erősítés) mostantól nem választható Noxkrayában (ami tárgyakat ad bizonyos mezőkön)
  • A hadvezér palotája Kincses sárkányának újrasorsolási költsége 2 ⇒ 1

„A LEGERŐSEBB HŐS” FELTÉTEL


Egységesebbé tettük „a legerősebb hős” feltétel definícióját. Ez a változás hatással van például a shurimai Felemelkedés erősítő hatásra, a Yordle egységek 4 csillagossá fejlesztésére, a demaciai Fényár-tárgyakra, az Ioniai bónuszra és a Csekélyebb Drágaköves lótusz választására.
  • A legerősebb egység meghatározása: a legtöbb tárggyal rendelkező egység a legerősebb, egyenlőség esetén a legutóbb harcba állított.

MANAMARTALÓC


Csökkentjük a Manamartalóc gyengítő hatás erejét, mivel túl eredményesen gátolja az erőteljes varázslatokat.
  • A Manamartalóc mostantól a forrástól függetlenül 35% helyett 30%-os hatású. Érintett: Ahri, Freljordi, A mozdulatlanság leple

NAGYOBB VÁLTOZTATÁSOK

Nagyok, mint az esély, hogy egy híres közvetítő kikapjon a frissen erősített Ősi Sárkánytól.

ADOTTSÁGOK


Kiszúrtunk egy hibát a Varázsszóró 4 bónusz varázslásában, valószínűleg emiatt ugrott meg az adottság sikeressége. A hiba kijavítása a gyakorlatban kisebb gyengítést jelent.

Korábban a Piltoveri T-Hexet az előtt is el lehetett adni, hogy energiára tett szert a tervezési fázis elején. Nem szeretnénk, ha bárki is lemaradna a jól megérdemelt pénzinjekciójáról a zsákmánya idő előtti eladása miatt.

A Zsivány 4 az egyik legkevesebbet játszott adottság az alacsony értékei és egy idegesítő hiba miatt, amelynek hatására a Zsivány egységek nem hajtották végre a rohamot a mozgást akadályozó varázslási animációk közben. Így nagyjából értlemét vesztette az adottság. Úgy alakítottuk az adottság működését, hogy inkább az Éj kardjára emlékeztessen, így garantáltan a hátsó sorba fognak rohamozni az Zsiványok, ahol munkához láthatnak.

Két módon erősítjük az Árny-szigeteket: megnöveltük a pajzs időtartamát, és javítottunk egy hibát, amely miatt egyes egységek, például Gwen túl későn kapták meg a szellemalakjukat. Ennek a hibajavításnak elég nagy a hatása, ezért kicsit emeljük a szellemalak elérésének követelményeit, de összességében erősödik az adottság.

Az Üresség 3 brutálisan erős a korai játékban a plusz egy egység jelentette előny miatt, de hamar elveszti a jelentőségét. A Szurdok Hírnöke jól megérdemelt erősítést kap a szívósság és a támadás terén is.
  • Darkin újraéledési időzítő: 5 ⇒ 4 másodperc
  • Demaciai páncélja és varázsellenállása: 5/20/50/100 ⇒ 5/25/60/125
  • Varázsszóró HIBAJAVÍTÁS: A Varázsszóró 4 bónusz varázslásai mostantól 50% helyett a megfelelő, 60%-os hatáscsökkentést kapják
  • Piltoveri T-Hex, Hextech lehelet sebzése: 360 ⇒ 325
  • A Piltoveri T-Hex mostantól nem adható el a vásárlási fázisban, mielőtt szert tesz a megszerzett erőre.
  • A Piltoveri T-Hex fölött mostantól nincsen lebegő szöveg, amikor erőre és töltésre tesz szert
  • A Zsivány 4 vérzési sebzése: 30% ⇒ 40%
  • A Zsivány egységek mostantól immunisak a tömegirányításra rohamozás közben
  • A Zsivány egységek mostantól nem szakítják meg a rohamozásukat, ha az egy mozgást akadályozó varázslási animáció közben aktiválódik
  • Az Árny-szigetek pajzsának időtartama: 12 ⇒ 15 mp
  • Árny-szigetek – hibajavítás: mostantól az ÖSSZES sebzést figyelembe veszi a szellemalak aktiválásakor, nem csak a támadásokból származót
  • Árny-szigetek – a szellemalak aktiválásához szükséges sebzési alkalmak: 8 ⇒ 10
  • Gyilkos alap életvarázsa: 15 ⇒ 12%
  • Gyilkos sebzésnövelésének határértéke (célpont életerő %-a): 75% ⇒ 60%
  • Stratéga varázsereje: 20/30/50/70 ⇒ 15/25/40/60
  • Technogéniusz-HIBAJAVÍTÁS: a Mechanoraj fejlesztés mostantól megfelelő mennyiségű égetést okoz a fejlesztés után
  • Technogéniusz Mechanoraj-rakétájának sebzése: 50/100/175 ⇒ 50/80/120
  • Technogéniusz Zsugormodul Szaggatása és Roncsolása: 40/60/70% ⇒ 40/50/70%
  • Ürességteremtmény alapsebzése: 70 ⇒ 55
  • Az Ürességből származó Szurdok Hírnökének alapéletereje: 900 ⇒ 950
  • Az Ürességből származó Szurdok Hírnöke Ürességrohamának sebzése: 180 ⇒ 240
  • Az Ürességből származó Baron alapéletereje: 1000 ⇒ 1100

EGYSÉGEK: 1. OSZTÁLY


Cho’Gath annyira nehezen tud növekedni, hogy szinte el is felejtettük, hogy képes rá. Megnöveljük a gyilkosságokkal szerzett jelzői hatékonyságát, ahogy növeli a csillagszintjét, továbbá megnöveljük a maximális életerejével arányos sebzését is. A korai játékban továbbra is nehéz lesz jelzőket gyűjtenie, de a közép- és végjátékban könnyebbé válik.

Jhin mindig is jó tárgytároló lesz, de az Ioniai 3 bónusszal túl veszélyessé vált a korai játékban. Ha az Ionia 4 lenne a fordulópont, mindjárt rendben lenne a dolog, de egyetlen mémmé fajult kombináció miatt nem dolgozzuk át a teljes adottságot, szóval inkább a –10% sebzésre szavaztunk.

Orianna hatékonysága elég ingadozó, mert néhány pajzsot ad a hátsó sorban álló egységeknek (ami nagyon kedves tőle, mert életben tartja őket), így viszont a területi sebzéssel senkit sem talál el. Ez különösen akkor volt nagy hátrány, ha Ori 1v1 csatában állt távolsági harcosokkal, így az alaptámadásain kívül nem tudta mással sebezni őket.
  • Cassiopeia manája: 0/40 ⇒ 0/30
  • Cassiopeia Méregfogának sebzése: 200/300/450 ⇒ 170/255/385
  • Cho’Gath – Bekebelezéssel való gyilkoságokkal szerzett életerő: 30 ⇒ 30/35/40
  • Cho’Gath – a Bekebelezés sebzésének életerőaránya: 10% ⇒ 12%
  • Jhin Ioniai bónusz sebzése: 30% ⇒ 20%
  • Malzahar Az üresség hívása képességének sebzése: 175/260/395 ⇒ 200/300/450
  • Malzahar Az üresség hívása képességének pajzsrombolása: 35% ⇒ 50%
  • ÁTDOLGOZVA Orianna Parancs: védelmezés képessége pajzsot von a legalacsonyabb életerejű szövetséges köré, és Orianna következő alaptámadása bónusz varázssebzést okoz
  • Orianna Parancs: védelmezésének sebzése: 190/285/430 ⇒ 260/390/585
  • Poppy Állhatatos pöröly 4 csillagos fejlesztésének területre ható kábítása: 1 mp ⇒ 0,25 mp
  • Samira manája (erősítés): 0/40 ⇒ 0/30
  • Samira Ösztönös csapásának sebzési aránya: 200% ⇒ 175%
  • Viego a Letaszított király kardja támadásának sebzése: 125/185/280 ⇒ 110/165/250

EGYSÉGEK: 2. OSZTÁLY


Az előző frissítésben megnöveltük Ashe sebzési arányát, hogy érdemes legyen tárgyakat adni neki, de ez sem bizonyult elégségesnek, ezért tovább növeljük ezt az értékét, különösen a 3-as csillagszinten, így remélhetőleg versenyképes újrasorsolásos lövésszé válik.

Durand bálványa elég hatékony a korai játékban, de a közép- és végjátékban gyengén muzsikál, még a csillagszintlépés után is. Minden csillagszinten megnöveljük Galio szívósságát és manáját, különösen a 2. és 3. szinten, ahol több mint 33%-kal nő a gyógyítása, és a 3. szinten 25%-kal nő a sebzéscsökkentése a 13.13-as frissítéshez képest.

Bár Swain rövidebb ideig marad a Démontűz hatása alatt, mégis hatékonyabb tankká válik, mivel könnyebben hozzáfér a Démontűz frissítő életerő bónuszához, amely ráadásul több életerőt is ad!

Az újrasorsolásos Zed köré épülő összeállítások a legerősebbek közé tartoztak a 13.13-as soron kívüli frissítés után. A mostani gyengítések minimálisnak tűnhetnek, de máshogy is gyengítjük a bevált összeállítását, így az nem válik játszhatatlanná, de nem is lesz túl erős.
  • Ashe Sortüzének sebzési aránya: 125/125/130% ⇒ 150/150/160%
  • Galio Durand pajzsa képességének sebzéscsökkentése: 20% ⇒ 20/20/25%
  • Galio Durand pajzsa képességének gyógyítása: 275/300/325 ⇒ 350/400/450
  • Galio maximális manája (erősítés): 80/140 ⇒ 60/120
  • Jinx Halszálkájának sebzési aránya: 133/133/140% ⇒ 150/150/160%
  • Jinx Halszálkájának mostantól csak minden második rakétája számít támadásnak az olyan tárgyak szempontjából, mint a Guinsoo dühpengéje, a Runaan hurrikánja stb.
  • Soraka Csillagkúrájának sebzése: 100/150/235 ⇒ 115/170/265
  • Swain manája (erősítés): 50/100 ⇒ 40/80
  • Swain Démontűz erősítő hatásának időtartama: 6 ⇒ 5 mp
  • Swain Démontüzének bónusz életereje: 425/450/480 ⇒ 450/475/500
  • Teemo Veszedelmes csapdájának sebzése: 200/300/465/465 ⇒ 200/300/465/500
  • Warwick Állatias üvöltésének passzív gyógyítása támadásonként: 25/30/35 ⇒ 30/35/40
  • Zed sebzése: 60 ⇒ 55
  • Zed Életre kelt árnyékának alapsebzése: 25/40/60 ⇒ 25/40/50

EGYSÉGEK: 3. OSZTÁLY


Csökkentjük a maximális erőt, amit Akshan szerezhet az olyan tárgyakból, mint a Guinsoo dühpengéje és a Runaan hurrikánja, cserébe viszont erősítjük a hőst, hogy ne csak az ideális tárgyak megszerzésekor legyen hatékony.

Garent simán erősítjük, hogy újra győzelemig pöröghesse magát. Továbbra is azt szeretnénk, hogy vegyesen kapjon sebzést és támadási sebességet adó tárgyakat, így ideális Elit lesz a demaciai összeállításokban, különösen a korai és középjátékban.

Áthangoljuk Karmát, hogy kevésbé legyen ráutalva az Ioniai bónuszára, így például magasabb szintű Szellemidéző összeállításokban is sikeres lehessen (meg olyanokban, amelyekre még nem is gondoltunk). Összességében erősítjük a hőst, akinek amúgy is mindene az egyensúly.

Taric nem felháborítóan erős… még.
  • Akshan A gazember jussa képességéből mostantól csak minden második lövedék számít támadásnak az olyan tárgyak szempontjából, mint a Guinsoo dühpengéje, a Runaan hurrikánja stb.
  • Akshan A gazember jussa képessége lövedékeinek sebzési aránya 125% ⇒ 130%
  • Akshan A gazember jussa képességét mostantól nem lehet megszakítani tömegirányító hatásokkal.
  • Garen Ítéletének sebzési aránya pörgésenként: 70/72/75% ⇒ 72/75/80%
  • Garen Ítéletének pörgései (alap): 1,8 ⇒ 2
  • Garen Ítéletének bónusz pörgéseihez szükséges támadási sebesség (%): 55% ⇒ 50%
  • Karma Belső lángjának sebzése: 155/230/390 ⇒ 180/270/445
  • Karma Ioniai bónuszának varázsereje: 30 ⇒ 20
  • Katarina Mohóságának sebzése: 145/220/360 ⇒ 130/195/320
  • Rek’Sai Dühödt harapásának tényleges sebzési küszöbértéke: 60% ⇒ 70%
  • Rek’Sai Dühödt harapásának gyógyítása kivégzéskor: a maximális életerő 15%-a ⇒ 10%-a
  • Taric manája (erősítés): 40/90 ⇒ 0/55
  • Taric Ragyogásának pajzsa: 400/475/550 ⇒ 550/650/750
  • Taric mostantól nem kap „hárítva” lebegő harci szöveget, amíg a pajzsa aktív

EGYSÉGEK: 4. OSZTÁLY


Az előző frissítésben erősítettük Gwent, mert az ollója a papírt sem verte, nemhogy a követ. Az erősítés nem bizonyult elégnek, ezért egyrészt kap egy Csibi alakot bocsánatkérésként, másrészt további erősítéseket adunk neki. Az intelligensebb döntéshozatalnak köszönhetően ritkábban fordulhat elő, hogy Gwen belerohan egy ellenséges tömegbe, ahol pillanatok alatt meghal, és kitartóbban támadja a célpontjait, így nem fog véletlenszerűen a hátsó sorba támadni, mielőtt konfettivé vagdosta az elsődleges célpontját.

Ha az ellenfél lövészének oldalára állították, és kapott egy Gyorstüzelő ágyút, Yasuo szinte egyedül be tudott darálni bármilyen lövészt. Az egycélpontos sebzés csökkentésével adunk egy kis esélyt a lövészeknek, hogy okozzanak némi sebzést, vagy kapjanak az utolsó pillanatban egy gyógyítást vagy pajzsot.

Zeri visszatért? Csaphat kétszer ugyanoda a villám? Lesz még olyan erős Zeri, mint a 13.12-es frissítésben? A 13.14-es frissítés elvárt játékából kiderül! Spoiler: ezzel az erősítéssel nem hozzuk vissza a korábbi egyeduralmát, de legalább versenyképes lesz!
  • Aphelios sebzése: 60 ⇒ 65
  • Gwen Nyissz, nyissz! képeségének 3. elsütésével szerzett páncél és varázsellenállás bónusz időtartama: 2/2,5/4 ⇒ 3/3/6 mp
  • Gwen Nyissz, nyissz! képessége valamivel okosabban rohamoz
  • Gwen mostantól a varázslása után tovább támadja az aktuális célpontját, ha lehetséges.
  • Lux képessége mostantól nem szakítható meg tömegirányító hatásokkal.
  • Lux Fényözönének sebzése: 700/1050/3333 ⇒ 735/1100/3333
  • Sejuani mostantól varázsláskor azonnal megkapja a pajzsot ahelyett, hogy ez késleltetve lenne.
  • Urgot manája (erősítés): 0/100 ⇒ 30/90
  • Yasuo Utolsó lehelet képességének egy célpont elleni sebzési aránya: a sebzés 500/500/1500%-a ⇒ 475/475/1500%-a
  • Zeri sebzése: 60 ⇒ 65
  • Zeri Túltöltésének időtartama: 6 ⇒ 9/9/15 másodperc
  • Zeri HIBAJAVÍTÁSA: Mostantól a Robotkar teljes értékét megkapja.

EGYSÉGEK: 5. OSZTÁLY


Az adottsága miatt tartani egy 5 arany értékű hőst nem ideális. Aatrox megerősítésétől azt reméljük, hogy méltóvá válik a támadó jellegű tárgyak használatára, és valóban Legendás egységgé válik.
  • Aatrox páncélja és varázsellenállása: 60 ⇒ 70
  • Aatrox manája (erősítés): 0/60 ⇒ 0/50
  • Aatrox Végítélet képességének sebzése: 250/250/2500% ⇒ 275/275/2500%
  • Aatrox darkin újjáéledési animációja gyorsabb lett
  • Aatrox Végítélet képességének varázslási animációja gyorsabb lett
  • Ahri Esszenciatolvaj képességének teljes varázslási ideje rövidebb lett. Ahri mostantól gyorsabban tér vissza a támadáshoz varázslás után
  • Az Ahri Esszenciatolvaj képességének harmadik varázslására való felkészülési idő jóval rövidebb lett
  • HIBAJAVÍTÁS Bel’Veth mostantól nem varázsol a semmire, ha a célpontja halálakor nincs több célpont a hatótávolságán belül. Ehelyett megkeresi a legközelebbi célpontot
  • Bel’Veth Fejedelmi forgatag képességének csapási sebzési aránya: 75% ⇒ 60%
  • Bel’Veth mostantól gyorsabban mozog Császárnő formában
  • Bel’Veth maximális manája (gyengítés): 0/55 >>> 20/70

LEGENDA-ERŐSÍTÉSEK


Veigar ereje nem volt annyira méltó a használójához, mint szerettük volna.
  • Hadizsákmány II/III: Visszaadtunk egy kis esélyt arra, hogy a 3. szakasztól fogva gyilkosságkor több arany folyjon be.
  • Egy kis erő I – sebzés/varázserő/támadási sebesség: 8 ⇒ 7
  • Egy kis erő II – sebzés/varázserő/támadási sebesség: 11 ⇒ 10
  • Egy kis erő III – sebzés/varázserő/támadási sebesség: 18 ⇒ 16

ERŐSÍTÉSEK


A gondviselő barátja gyakran egy 2 csillagos, három arany költségű egységet adott, amikor már elkötelezted magad egy összeállítás mellett. Azáltal, hogy korábban lehet tudni, milyen egységet kapsz belőle, az erősítést várhatóan könnyebb lesz kijátszani és hozzáigazítani az összeállításodat.

A 13.13-as készlet legrosszabbul teljesítő erősítése a Végtelen hordák volt. Mivel elég jelentős hatást okoz, inkább egy gyengébb formában adtuk ki, de túllőttünk a célon, úgyhogy most komolyabb erősítéseket kap, hogy használható legyen egyes kreatívabb összeállításokban.

Az Ismerd meg az ellenséged nagyjából ugyanazt eredményezte, mint a Fertőzés, vagyis egyszerűen csak növelte a sebzést, ezért most kicsit jobban elkülönítjük attól, és visszahozzuk az eredeti formájának egyes elemeit, így a használójának több lehetősége lesz kreatívkodni vele. Ezennel átkeresztelem ezt a „Hívj ki, ha mersz” erősítésre.
  • ÁTDOLGOZVA A gondviselő barátja: A 6. szint elérésekor kapsz egy 2 csillagos, 3. osztályú hőst ⇒ Minden szintlépéskor ugyanazt a véletlenszerű, 3. osztályú hőst kapod meg
  • A Közepes választék mostantól arany helyett ezüstöt ad
  • Közepes választék aranya: 3 ⇒ 1
  • Az Egyesített ellenállás páncélja és varázsellenállása: 20 ⇒ 18
  • A Fiatal, vad és szabad mostantól ad egy véletlenszerű tárgyösszetevőt
  • Az Eltérő kialakítás II életereje: 175/230/285/340 ⇒ 180/240/300/360
  • Az Eltérő kialakítás II támadási sebessége: 30/35/40/50% ⇒ 40/45/50/60%
  • A Tüzérpárbaj kezdeti támadási sebessége: 10% ⇒ 5%
  • A Drágaköves lótusz kritikus csapási esélye: 50% ⇒ 40%
  • Ismerd meg az ellenséged ÁTDOLGOZVA: Az egységeid 15%-kal nagyobb sebzést okoznak. Ha nálad és az ellenfelednél is aktív egy adottság, az egységeid 20%-kal nagyobb sebzést okoznak.
  • A Távbarátok értékmegosztása: 30% ⇒ 25%
  • A Kedves megidézés varázsereje varázslásonként: 2,5 ⇒ 2
  • A Manaégetés égetése másodpercenként (életerő %-a): 3 ⇒ 2
  • A mohó vadász értékei jelzőnként: 6 ⇒ 5
  • A Stabil evolúció (Üresség) életereje csillagszintenként: 80 ⇒ 70
  • A Stabil evolúció (Üresség) sebzése/varázsereje csillagszintenként: 8 ⇒ 7
  • A Csillagok születnek aranya: 3 ⇒ 6
  • A Fedezőtűz gyengítő hatásának időtartama: 4 ⇒ 8 mp
  • Sett főellenség értékei felülésenként: 30 ⇒ 35
  • A Három már tömeg életereje három varázslásonként: 100 ⇒ 111
  • Az Eltérő kialakítás III életereje: 240/350/460/570 ⇒ 270/380/490/600
  • Az Eltérő kialakítás III támadási sebessége: 35/40/45/55 ⇒ 50/55/60/70%
  • A gondviselő kiválasztottja azon szintje, amelyen a Fényár-arzenál megnyílik: 8 ⇒ 7
  • A Végtelen hordák életerő-csökkentése: 40% ⇒ 20%
  • A Végtelen hordák aranya: 2 ⇒ 8
  • A Szintlépés kezdeti TP-je: 4 ⇒ 2
  • A Kezdőcsomag által adott hősök száma: 1 ⇒ 2
  • A Jóléti biztosító gyógyításhoz szükséges aranya: 50 ⇒ 40

TÁRGYAK


A Sárkánykarmot a Szörnytámadás! során visszagyengítettük, mert az olyan szupertankok, mint Mecha Garen és Sett kihasználták a maximális életerő-regent. Most, hogy a szupertankok már kevésbé vannak turbófokozaton, újból megerősíthetjük a Runaterra újrakovácsolva készletben rosszul teljesítő tárgyat.

Az iron solarik medálját ideiglenesen túlgyengítettük a 13.13-as készlet első mikrofrissítése során, úgyhogy most, hogy módunkban áll egy rendes frissítést kiadni, egy mini átdolgozást hajtottunk végre a tárgyon. Ahelyett, hogy összesen 5 egységet találna el, csak 3-at fog, de cserébe ennek a 3-nak nagyobb pajzsot ad. Ez több összeállításban is hasznosabbá teszi a tárgyat anélkül, hogy az Erőd frontvonalbeliek halhatatlanná válnának tőle.
  • A Sárkánykarom varázsellenállása: 70 ⇒ 75
  • A Sárkánykarom maximális életerő-regenje: 4% ⇒ 5%
  • Az iron solarik medálja pajzsának értéke: 180/200/220 ⇒ 250/300/350
  • Az iron solarik medálja pajzsának időtartama: 4 ⇒ 8 mp
  • Az iron solarik medálja által oldalanként védett szövetségesek száma: 2 ⇒ 1

AZ ORNN- (KOHÓ-) ÉS FÉNYÁR-TÁRGYAK

  • A Sárkánykarom (Fényár) varázsellenállása: 140 ⇒ 150
  • A Sárkánykarom (Fényár) maximális életerő-regenje: 8% ⇒ 10%
  • Az iron solarik medálja (Fényár) pajzsának értéke: 200/250/300 ⇒ 275/325/375
  • A Mesterlövészi figyelem +1 hatótávot ad
  • A Mesterlövészi figyelem mezőnkénti sebzésbónusza: 10% ⇒ 8%

KISEBB VÁLTOZTATÁSOK

Olyan kicsik, mint Csibi Gwen ellenségeinek darabjai.

ADOTTSÁGOK


Akshan sikere ellenére a Sasszem adottság nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket többszintű adottságként. Pátyolgatjuk egy kicsit, és közben alakítunk Akshanon is (lásd fentebb), hogy intuitívabb legyen, és ne váljon túl erőssé a képességével túlzottan is jól kombinálható tárgyakkal.
  • Zúzók bónusz életereje (%): 10/35/70% ⇒ 10/40/70%
  • Sasszem bónusz sebzése: 20/65/140% ⇒ 20/65/150%
  • Buldózerek maximális sebzéscsökkentése: 25/35/50 ⇒ 25/40/50
  • A Zaun, Robotkar bónusz támadási esélye: 60% ⇒ 50%

EGYSÉGEK


Melyik a gyorsabb: egy aligátor vagy egy krokodil? Mert Renekton mostantól az, amelyik a kettő közül gyorsabb.
  • Renekton Pengekörének előkészítési idejét kicsivel csökkentettük

ERŐSÍTÉSEK

  • Az Újrahasznosító láda mostantól szétszedi a barkácsolható emblémákat
  • Az Égi ajándék neve mostantól helyesen Túlvilági ellátmány
  • A Dupla élvezet mostantól közvetlenül megadja a kétcsillagos egységeket ahelyett, hogy gömbben adná őket.
  • Az Összetákolt találmányok ideiglenesen el lett távolítva a Ketten együtt játékmódból.

ESZKÖZTIPPEK

  • A Morellonomikon, a Morellonomikonabb, a Naptűz köpeny és a Napfény köpeny égetéssel kapcsolatos eszköztippje frissítve lett, hogy pontosabban szerepeljen rajta az égetés másodpercenkénti sebzése

HIBAJAVÍTÁSOK

  • Az Újrasorsolás napestig sorsolásai mostantól helyesen beleszámítanak a Törzsutasba és a Megtérülő befektetésbe.
  • Dönts lassan: az Újrasorsolás napestig sorsolásait mostantól nem veszi el a Dönts gyorsan.
  • A megidézett lények és a gyakorlófigurák többé nem választhatók ki a Shurimai, Demaciai adottság és a Csekélyebb Drágaköves lótusz legerősebb egységeként.
  • Megszüntettük a kis időablakot, amikor Darius manát tudott szerezni varázslások között alaphelyzetbe állás után.
  • Eltávolítottuk az Elátkozott koronát és az Aranytojást a Ketten együtt játékmódból.
  • Ősi sárkányok és ősi eszköztippek: az Aranytojás egységleírása mostantól nem állítja azt, hogy Sárkány hős fog kikelni belőle
  • A T-Hex mostantól kaphat manát az eladása utáni első harcban, ha a képessége fel van oldva.
  • A Fertőzés erősítés bónusz sebzése mostantól összeadódik a más forrásból származó bónusz sebzésekkel ahelyett, hogy összeszorzódna velük.
  • A hadvezér palotája és a Targon-csúcs mostantól működik a Villámjátékban.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Vel’Koz időnként nem sütötte el újra a varázslatát, ha az első varázslással megölt egy célpontot.
  • Yasuo mostantól nem tudja használni a képességét megcélozhatatlan egységeken.
  • A Csekélyebb Drágaköves lótusz és a Drágaköves lótusz mostantól mindig a megfelelő kritikus csapási esélyt adja.
  • Az Erőd harckezdő vizuális effektusa mostantól helyesen a hősök közepén jelenik meg, és nem a lábuknál.
  • Kiásva: az Eltemetett kincsek I/II/III hatása mostantól helyesen halmozódni fog ahelyett, hogy törlődne a legutóbb kiválasztott szint hatása.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Demaciai adottság egy további Fényár-tárgyat adhatott, ha egy erősebb egység automatikusan feltöltötte a haderőt a kispadról
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt nem adódott össze az egyes Drágaköves lótusz erősítések kritikus csapási esélye.
  • A Zeke hírnöke, a Bokormellény, Az éj kardja, a Halálos emlékeztető, a Statikk töltőpengéje, a Vízköpő sziklavértje, a Megváltás, a Védelmező esküje és a Hextech lőpenge eszköztippje mostantól megfelel a Fényár-változat eszköztippjének
  • Az AFK erősítés mostantól helyesen lehetővé teszi, hogy megtekintsd a boltot a hatása lejártát követő körben.
  • A Dönts gyorsan mostantól nem jelenik meg az erősítések újrasorsolásakor. Ezúttal tényleg. Így görbüljek meg.
  • Cinkeletlen I: A Cinkelt kocka mostantól nem jelenhet meg a Targon-csúcs áldásának részeként
  • Cinkeletlen II: A Cinkelt kocka mostantól nem jelenhet meg a Villámjáték arzenáljaiban
  • Cinkeletlen III: A Cinkelt kocka mostantól nem jelenhet meg a Ketten együtt Támogató arzenáljaiban.
  • A muzsika hangja: kijavítottuk azt a hibát, amely miatt Sona varázslata hatástalan volt
  • A Portálséta eszköztippje mostantól helyesen feltünteti, hogy az erősítés egy Kassadint ad.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Ioniai bónuszok inaktívvá váltak egy egység harc közbeni megidézése után
  • Taliyah mostantól nem hajít sziklákat fellökött célpontokra, ha el van kábítva vagy a Zefír hatása alatt áll
  • Járulékos veszteség: kijavítottunk egy hibát, amely miatt Yasuo varázslata nyomán az ellenséges Taliyah-k elsütötték ellene a varázslatukat.
  • A Szerencsés kesztyű erősítés mostantól helyesen akkor is ad Bokszkesztyűt, ha rendelkezel a Svédasztalos összetevők erősítéssel.
  • A Bolti szarka mostantól akkor is helyesen működik, ha a kispad megtelt.
  • Yasuo mostantól nem löki fel és sebzi meg a célpontját, ha varázslás közben meghal.
  • Álmaink férfija: az Álommedence mostantól ad egy Ryze-t, ha a Szellemidéző a legmagasabb szintű adottságod.
  • Világokon át: Ryze mostantól megjelenhet forgótárakban
  • Ryze mostantól megjelenik a meccsvégi képernyőn
  • Zeri mostantól a Robotkar teljes értékeit megkapja
  • Kijavítottuk a hibát, amely miatt az Izzó Poro a kelleténél rosszabb minőségben jelent meg nagyon magas megjelenési beállítások mellett.
  • A Baron Kicsi legenda mostantól nem repül keresztül a forgótár alján (vagy a térkép szélén) a CTRL 2 (Felbőszítés) animáció során
  • Rek't Sai: Rek’Sai többé nem végzi ki az ellenfeleit az olyan halált megelőző hatásokkal, mint az Éj kardja és a Heimerdinger tornyainak Javítomatája.
  • Ahri mostantól helyesen dupla manát szerez másodpercenként Ioniai szellem alakban.
  • A vihar Sasszeme: a Runaan hurrikánjával felszerelt Sasszem egységek mostantól helyesen okozzák a Sasszem aktivált sebzését