Teamfight Tactics: 13.15-ös frissítési jegyzetek

A 13.15-ös frissítéssel érkezik egy vadonatúj régiós portál, a Kilencek csarnoka, valamint a Futóhomok és Piltover átdolgozása, ÉS néhány kisebb játékegyensúly-módosítás. Emlékeztetőül: utoljára ebben a frissítésben érhető el a Lélekharc játékmód és a Choncc-kupola, úgyhogy mielőbb teljesítsd az eseménybelépőt!
Üdvözlet, Lélekharcosok!

Utoljára ebben a frissítésben érhető el a Lélekharc játékmód és a Choncc-kupola, érkezik néhány kisebb léptékű változás a játékegyensúlyba, két komoly átdolgozás (Piltoveri, Futóhomok), végül pedig egy új régiós portál lép a Levendulakék tenger helyébe!

Lássunk is neki!
Rodger „Riot Prism” Caudill

A FRISSÍTÉS ÚJDONSÁGAI

LÉLEKHARC ÉS CHONCC-KUPOLA

Emlékeztetőül: a Lélekharc mód, a Choncc-kupola eseménye és a Lélekharcos témájú kinézetmódosítók július 19-től (magyar idő szerint késő estétől) augusztus 15-ig (magyar idő szerint aznap késő estig) érhetők el. A játékmódról, az eseményről és a kinézetmódosítókról itt olvashattok.

A RENDSZER VÁLTOZÁSAI

PVE-ZSÁKMÁNYGÖMBÖK


Módosítjuk a tárgyak elosztását, hogy a Pengecsőrök előtt ne kerülhessen valaki jelentős előnybe a tárgyak terén (akár úgy is, hogy az ellenfele vezet aranyban). A módosítással biztosítható, hogy az előszobában lévő játékosok korábban jussanak tárgyösszetevőkhöz, hogy elkötelezhessék magukat egy irány mellett, és így a Pengecsőrök köre sem lesz olyan kapkodós (5 összetevőről dönteni egy körben elég stresszes).
  • A Pengecsőrök átlagosan kevesebb tárgyat fognak adni, amelyeket szétosztunk a Krugok és a Farkasok között. 1 tárgyösszetevő várhatóan a Pengecsőrök helyett a Krugoknál vagy a Farkasoknál tűnik fel.

RÉGIÓS PORTÁLOK


A két legritkábban választott régiós portál a Levendulakék tenger és a Futóhomok; az előbbit teljesen lecseréljük, az utóbbit jelentősen átdolgozzuk.

A Kilencek csarnoka Freljord keleti részén található, a Jégőrzők erődítménye alatti mélységben. Az építmény egy átjárót rejt az anyagi világ és ismeretlen szörnyűségek között… de persze mi tudjuk, hogy az Ürességről van szó. Az új régiós portál minden egyes szakasz kezdetén minden játékos számára ugyanazt a zsákmányt kínálja egy széles választékból.

A Futóhomok mostantól minden játékosnak a Pandora kispadja hatást adja, így a tényleges Pandora kispadja erősítés nem lesz elérhető a portál választásakor.
  • ELTÁVOLÍTVA: Eltávolítottuk a Levendulakék tenger portált
  • ÚJ: Bekerült a játékba a Kilencek csarnoka portál
  • A Kilencek csarnoka: minden egyes szakasz kezdetén mindenki ugyanazt a zsákmányt kapja egy széles választékból. A Villámjátékban minden második körben kapnak zsákmányt a játékosok.
  • A Petriciterdő új neve Ehrentető.

NAGYOBB VÁLTOZTATÁSOK

Hatalmasak, mint a T-Hex iránti imádatom.

ADOTTSÁGOK


Az Erőd a készlet elején hasznos késleltető eszköz volt, amíg Kayle Dühpenge-jelzőket gyűjt, de ma már egyikük sem ragyog a régi fényében. Növeljük az Erőd korai szintje által adott ellenállást, hogy az adottság versenyképesebbé váljon.

A Noxusi sikere nagyban függ attól, hogy sikerül-e korán aktiválni és jelzőket gyűjteni vele, és ezzel előnyhöz jutni. Ha a Noxusi adottság későn kerül játékba, nehéz kihasználni. A jelzők erejének egy részét átcsoportosítjuk az alaphatásba, hogy könnyebb legyen belevágni a Noxusi használatába. A jelzők gyűjtése továbbra is létfontosságú lesz, de nem kizárólag a korai előnyszerzésről fog szólni.

Hiába erősítettük a 13.14-es frissítésben, a hátsó sorba ugró Zsivány egységek továbbra sem tudják befejezni a megkezdett munkát, és úgy járnak, mint egy jegesmedve ölébe ugró fóka. Növeljük a vérzés okozta sebzést ÉS javítjuk az ugrás utáni célzásukat, hogy földet érve hatékonyabban töltsék az idejüket.

Nem könnyű választani a T-Hex és a zsákmány között, és sokan bánják meg, ha a rossz döntést hozták, elszégyellve magukat, amiért eladták imádott robotdinoszauruszukat.

Senki sem szeretné, ha megismétlődne a Chicxulub-katasztrófa (ez az aszteroida irtotta ki a dinoszauruszokat), akkor sem, ha a T-Hex tárgyösszetevőkre cserélése a helyes döntés és ha a T-Hex túl erős, az adottság használata csak minimális kockázattal jár. Úgy hangoljuk át az adottságot, hogy T-Hex energiát ÉS jó sok zsákmányt kapsz győzelem esetén, ezzel pedig sikeresen megakadályoztuk a TFT saját Chicxulub-katasztrófáját! A fenti változás miatt természetesen igazítani kellett a lehetséges zsákmányok körén és a T-Hex erején, így várhatóan az első győzelem elérésekor az adottság erejének 20%-a „marad” a T-Hexnél, és a 80%-a „alakul” zsákmánnyá.

Az Üresség félelmetes a korai játékban, de a későbbiekben sokat veszít az erejéből. Egyenletesebbé tesszük a megidézett lények erősödését, hogy ne legyenek túl hatékonyak a korai játékban, illetve túl gyengék a végjátékban.

Néhány kényelmi változás érkezik a Zauni adottsághoz. A modkategóriák átcsoportosítása után a Zaun 2 nem fog cserben hagyni (egy Zeri+Jinx például nem tudott mit kezdeni egy Hextech robotvázzal), a modok eltávolíthatósága pedig növeli a játszhatóságot, mert nem kell állandóan lecserélni az egységeket.
  • Erőd páncélja és varázsellenállása: 20/50/100/240 ⇒ 25/55/100/240
  • Noxusi – értéknövekedés jelzőnként: 10% ⇒ 5%
  • Noxusi – maximális értéknövekedés: 70% ⇒ 35%
  • Noxusi 3 értékei: 160 életerő/16% varázserő és sebzés ⇒ 170 életerő/17% varázserő és sebzés
  • Noxusi 6 értékei: 300 életerő/30% varázserő és sebzés ⇒ 340 életerő/34% varázserő és sebzés
  • Noxusi 9 értékei: 500 életerő/50% varázserő és sebzés ⇒ 600 életerő/60% varázserő és sebzés
  • Zsivány vérzési sebzése (életerő %): 40% ⇒ 50%
  • Módosítottuk a Zsivány ugrási logikáját, hogy megbízhatóan jó célpontot válasszon
  • Piltoveri: mostantól győzelem esetén T-Hex energiát és zsákmányt is kapsz! Cserébe jelentősen csökkentettük a T-Hex erejét. Rövidebb vereségsorozat esetén az adottság ereje a zsákmányra tolódik. Hosszabb vereségsorozat esetén pedig a T-Hex ereje lesz nagyobb!
  • Piltoveri: a T-Hexet mostantól nem lehet eladni zsákmányért
  • Piltoveri: a T-Hex mostantól nem kezd 1 töltettel
  • Átalakítottuk a Piltoveri adottsággal szerezhető zsákmányt
  • A T-Hex alappáncélja és varázsellenállása: 15 ⇒ 25
  • A T-Hex páncélja és varázsellenállása energiánként: 2 ⇒ 1
  • A T-Hex életereje energiánként: 65 ⇒ 45
  • A T-Hex ereje mostantól más fordulópontokon növekszik!
  • T-Hex 20 energiával: 2 csillagos és elérhető a Hextech lehelet
  • T-Hex 40 energiával: 3 csillagos
  • T-Hex 80 energiával: 4 csillagos
  • A T-Hex csillagszintjei csak tájékoztató jellegűek, hogy meg lehessen becsülni a T-Hex erőszintjét. Az értékek a T-Hex energiájától függenek.
  • A T-Hex töltései tárgy mostantól megjeleníti a zsákmány becsült értékét győzelem esetén
  • A T-Hex fejlődése mostantól nem jeleníti meg a T-Hex eladásának becsült értékét, mert a T-Hexet már nem lehet eladni
  • Növeltük a Piltoveri (6) átlagos zsákmányértékét
  • A Gyilkosok bónusz sebzésének küszöbértéke: 60% ⇒ 66%
  • A Technogéniusz Aranygyárának kivégzési küszöbértéke: 10% ⇒ 12%
  • Az Ürességből származó Szurdok Hírnökének kezdeti manája (erősítés): 60/120 ⇒ 80/120
  • Az Ürességből származó Szurdok Hírnökének alapéletereje: 950 ⇒ 1050
  • Az Ürességből származó Szurdok Hírnökének életerőszorzója a 3. szakaszban: 0,85x ⇒ 0,8x
  • Az Ürességből származó Szurdok Hírnökének életerőszorzója az 5. szakaszban: 1,15x ⇒ 1,2x
  • Az Ürességből származó Szurdok Hírnökének életerőszorzója a 6. szakaszban és azután: 1,25x ⇒ 1,3x
  • Az Ürességből származó Baron alapéletereje: 1100 ⇒ 1250
  • Az Ürességből származó Baron életerőszorzója a 4. szakaszban: 0,85x ⇒ 0,9x
  • Az Ürességből származó Baron életerőszorzója a 6. szakaszban: 1x ⇒ 1,15x
  • Zauni: az első Zauni mod mindig támadó mod lesz (Robotkar, Fertőző biobeültetés) vagy hibrid mod (Adaptív beültetés, Csillám-befecskendező). A második mod mindig hibrid vagy védekező mod lesz (Instabil vegyi tank, Hextech robotváz). Nem lehet két hibrid modot kapni. A harmadik mod mindig az utolsó megmaradt kategóriából származik.
  • A Zauni modok mostantól eltávolíthatók az egység kispadra helyezésével.

EGYSÉGEK: 1. OSZTÁLY


A mostani Cassiopeia változtatás csak akkor lesz érezhető, ha magas a támadási sebessége például egy Shurimai Felemelkedés miatt, vagy ha (valamiért) támadási sebességet gyűjtesz neki.

A Demaciai 3 talán az egyik leggyengébb kezdőtábla. Erősítjük az alaptrió 1 aranyba kerülő egységeit (Kayle és Poppy), remélve, hogy méltók lesznek az Elit címre.

Malzahar a pajzstörő képessége és a korai játékban erős sebzése miatt elég hírhedtté vált. Kis mértékben gyengítjük, hogy ellensúlyozzuk a barátja (Swain) erősítését és a továbbfejlesztett célzását.
  • Csökkentettük Cassiopeia Méregfogának elsütési idejét
  • Ha Cassiopeia célpontja meghal, mielőtt a Méregfog lövedéke útnak indul, a legközelebbi ellenfelet célozza meg
  • Kayle sebzése: 25 ⇒ 30
  • Malzahar hibajavítás: Malzahar mostantól következetesen a legjobb célpontot választja a varázslatának
  • Malzahar az eddig 3 helyett legfeljebb 2 egységet találhat el az Üresség hívásával
  • Malzahar Az üresség hívása képességének sebzése: 200/300/450 ⇒ 185/280/420
  • Csökkentettük Samira Ösztönös csapásának elsütési idejét
  • Samira Ösztönös csapása mostantól célzott képesség, és nem blokkolhatják más egységek
  • Poppy Állhatatos pörölyének pajzsa: 290/310/330/350 ⇒ 310/330/350/350

EGYSÉGEK: 2. OSZTÁLY


Kassadin szépen csendben az egyik legerősebb 2 aranyba kerülő egységgé nőtte ki magát, aki ezenkívül szívós és sokoldalú is. Az utóbbi kettővel nincsen gondunk, de a sebzését gyengíteni kellett.

Miután csökkentettük Soraka gyógyítását a 13.14-es soron kívüli frissítésben, folytatjuk a munkát, és tovább gyengítjük a gyógyítóerejét, de közben előkészítjük a terepet, hogy életképes támogató lövész legyen… a hangsúly a lövészen van.

Teemo NAGYON gyenge a 4. csillagszint előtt, amikor viszont kb. bármilyen ellenséges csapatot lesöpör a tábláról. Erősítjük őt minden csillagszinten, elsősorban a játék elején.
  • Galio Durand pajzsa képességének sebzéscsökkentése: 20/20/25% ⇒ 20/20/30%
  • Kassadin Erőimpulzusának sebzése: 150/225/325 ⇒ 135/200/300
  • Sett Bumm a fejbe! képességének sebzése: 200/300/465 ⇒ 180/270/420
  • Soraka Csillagkúrájának felerősített gyógyítása: 40% ⇒ 33%
  • Soraka Csillagkúrájának sebzése: 115/170/265 ⇒ 125/185/290
  • Swain maximális manája (erősítés): 40/80 ⇒ 30/70
  • Swain Démontüzének bónusz életereje: 450/475/500 ⇒ 450/500/550
  • Swain Démontüzének sebzése időegységenként: 25/40/60 ⇒ 35/50/75
  • Taliyah kezdeti manája (gyengítés): 20/60 ⇒ 0/60
  • Teemo Veszedelmes csapdájának sebzése: 200/300/465/500 ⇒ 230/350/535/535
  • Teemo Varázsszóróval aktivált Veszedelmes csapdájának gombái mostantól az eredeti célponton túlra próbálnak pattanni.

EGYSÉGEK: 3. OSZTÁLY


Csak egy hajszálnyival ugyan, de továbbra is Akshan a legerősebb 3 aranyba kerülő egység. Csökkentjük a sebzését, és reméljük, hogy így is versenyképes lövész marad, de talán érdemesebb lesz a sebzést adó tárgyakat Apheliosra tenni.

Jayce teljesítményének egyetlen biztos pontja a Piltoveri bónusz, és hogy szépen erősíti a többi Tüzért. A Jayce-hez hasonló megbízhatatlan lövészeket inkább elkerülik, hogy ne egy célt tévesztő képességen ússzon el a győzelem. A mostani kényelmi változtatás jelentősen növeli a megbízhatóságát, így érdemesebb lesz tárgyakat adni neki, és az adottságain keresztül növelni a csapat egészének sebzését.

Rek’Sai a tökéletes példa az olyan egységekre, amelyek egy bizonyos pontot elérve (esetünkben 3 csillag és a tökéletes tárgyak) teljesen leuralják a harcot. Próbáljuk egyenletesebbé tenni az erősödését, hogy az 1. és a 2. csillagszinten is megérje bevetni őt.
  • Akshan sebzése: 65 ⇒ 60
  • Garen Ítéletének időegységenkénti sebzése: 72/75/80% ⇒ 75/75/85%
  • Jayce Gyorsítólövése mostantól követi a célpontot
  • Ha Jayce célpontja meghal a Gyorsítólövés elsütése közben, a legközelebbi ellenfélre vált
  • Rek’Sai Dühödt harapásának sebzési aránya: 300/300/315% ⇒ 315/315/315%
  • Rek’Sai mostantól mindig gyógyul, amikor ugrik, vagy ha a célpontja meghal.
  • Rek’Sai mostantól alkalmazza a sebzéserősítést és a kritikus csapásokat (ha lehetséges), amikor eldönti, hogy keresztülrohamoz-e a célponton.

EGYSÉGEK: 4. OSZTÁLY


Kai’Sa a Shojin lándzsájával továbbra is sikeres lehet a Kihívó összeállításokban, de ezek nélkül az Ikáthiai zápor csak szemerkél. A manája kiigazítása után remélhetőleg használható lesz a Kihívó/Shojin lándzsája kombó nélkül is, de a békeség kedvéért jobb, ha a továbbiakban is megkapja a Shojin lándzsáját.

Az előző frissítésben erősítettük Gwent, és módosítottuk az MI-jét, hogy ragaszkodjon a célpontjához, de ezzel csak ártottunk neki: a célpont követése miatt elpocsékolja a képessége területi hatását. Ismét frissítjük a döntéshozatali folyamatát, hogy megbízhatóbbá tegyük.

Urgot szintén megbízhatóbbá válik lövészként néhány jelentős kényelmi változtatásnak köszönhetően. A gyakoribb aktiválódások gyorsabb manatermelést jelentenek (mivel az aktiválásai támadásnak számítanak), ezért némileg gyengítjük a manáját.
  • Azir Fegyverbe! képességének sebzése: 95/140/500 ⇒ 100/150/550
  • Kai’Sa manája: 40/140 ⇒ 30/125
  • Csökkentettük az Urgot Megvető rohamának aktiválásai közötti minimális időt
  • Urgot maximális manája (gyengítés): 30/90 ⇒ 40/100
  • Urgot Megvető rohamának sebzési aránya: 275% ⇒ 250%
  • Urgot Megvető rohamának sebzése: 50/75/500 ⇒ 40/60/500
  • Gwen mostantól ha csak lehet, próbál több ellenfelet eltalálni a Nyissz, nyissz! képességgel.

EGYSÉGEK: 5. OSZTÁLY


Ebben a szakaszban nagyon felülreprezentált Ryze, akinek mind a 10 változatát alaposan áthangoljuk (igen, Ryze 10 különböző 5 aranyba kerülő egység a játékban… durva). Egységesítjük a különböző régiók erőszintjét, és felhasználóbarátabbá teszünk néhány régiót, például Bandlevárost és az Árny-szigeteket.
  • Ahri Esszenciatolvajának lopási sebzése: 115/170/1000 ⇒ 100/150/1000
  • Bandlevárosi Ryze kezdeti manája (gyengítés): 50/75 ⇒ 30/75
  • Bandlevárosi Ryze varázslási ideje: 2,5 mp ⇒ 2 mp
  • Bandlevárosi Ryze kispados választása: véletlenszerű egység ⇒ legdrágább egység
  • Bandlevárosi Ryze – a megidézett egység manája: 25/40/200 ⇒ 25/70/200
  • Demaciai Ryze pajzsa: 720/1080/9999 ⇒ 600/900/9999
  • Demaciai Ryze sebzése: 250/375/999 ⇒ 300/450/999
  • Freljordi Ryze portáljának időtartama (elsütési idő és kábítás időtartama): 3 mp ⇒ 2 mp
  • Freljordi Ryze sebzése: 300/450/2000 ⇒ 300/450/3500
  • A 3 csillagos Freljordi Ryze mostantól jóval nagyobb vihart idéz meg
  • Ioniai Ryze varázslási ideje: 3,5 mp ⇒ 2 mp
  • Ioniai Ryze támadási sebessége: 50/60/300% ⇒ 30/40/300%
  • Ioniai Ryze mostantól 175/275/3500 varázssebzést okoz az ellenfelek elkábításakor
  • Noxusi Ryze varázslási ideje: 2,5 mp ⇒ 2 mp
  • Piltoveri Ryze varázslási ideje: 2,5 mp ⇒ 2 mp
  • Piltoveri Ryze sebzése: 250/375/1999 ⇒ 275/425/3000
  • Piltoveri Ryze területi megosztott sebzése: 12/15/500% ⇒ 15/20/500%
  • Árny-szigeteki Ryze varázslási ideje: 2,5 mp ⇒ 2 mp
  • Árny-szigeteki Ryze életereje a halálból visszatérve: 40/60/100% ⇒ 40/80/300%
  • Árny-szigeteki Ryze varázslatának célpontja: legerősebb szövetséges ⇒ legalacsonyabb életerejű szövetséges
  • Az Árny-szigeteki Ryze által megjelölt célpontok akkor is felélednek, ha Ryze időközben meghal
  • Shurimai Ryze varázslási ideje: 2,5 mp ⇒ 2 mp
  • Shurimai Ryze sebzése: 150/225/2000 ⇒ 175/275/2500
  • Targon-hegyi Ryze varázslási ideje: 6 mp ⇒ 4 mp
  • Targon-hegyi Ryze célpont maximális életerejével arányos sebzése: 15/20/100% ⇒ 18/25/100%
  • Zauni Ryze – alapportálok száma: 3/6/25 ⇒ 5/8/25
  • Zauni Ryze sebzése portálonként: 155/230/2006 ⇒ 110/200/2006
  • Zauni Ryze – további portálokhoz szükséges arany 50 felett: 15 arany ⇒ 20 arany
  • Sion újraéledés utáni életerő-csökkenése: 12/8/0% ⇒ 15/10/0%

LEGENDA-ERŐSÍTÉSEK

  • Lee Sin Jó sorozata helyére a Bronz jegy lép.
  • A Felpörgetés III alap támadási sebessége 10% ⇒ 12%
  • Megéri tanulni II – TP és arany 18 ⇒ 16
  • Megéri tanulni III – TP és arany: 24 ⇒ 20
  • Kettős látás I aranybónusza 1 ⇒ 2
  • Kettős látás II aranybónusza 8 ⇒ 10
  • Kettős látás III aranybónusza 3 ⇒ 4
  • A Kis kohó aranybónusza: 6 ⇒ 4
  • A Közepes kohó aranybónusza: 10 ⇒ 7

ERŐSÍTÉSEK


Egy további szabályozót építünk be a Jó sorozatba, amelyet erősen megviselt az egy körben adott ingyenes újrasorsolások számának csökkentése.

A Merész húzás majdnem mindig a jó húzás. Csökkentjük az erősítésből szerzett aranyat, hogy jobban meg kelljen fontolni a kockázat/nyereség kérdését.

A Halálos kardforgató rendkívül erős, mivel ad egy kész tárgyat ÉS aranyat is biztosít. Csökkentjük a megbízhatóságát az aranyszerzés terén, mivel a játék elején még néhány plusz arany is óriási különbséget jelent a kamatozásnak köszönhetően!

Sett maga erős, a támadó erősítése, A ring királya viszont gyengének számít. Az erősítést jelenleg úgy lehet a leghatékonyabban használni, ha Sett tanknak áll, és a játékos minél hamarabb eléri a 9. szintet. A módosításoknak hála azonban hamarabb elkezdődnek a felülések harc közben, így kigyúrva térhet vissza, hogy kipofozzon mindenkit a harcmezőről. A mostani erősítések nagyon durvának tűnhetnek… mert azok is, részben azért, mert magát Settet, az egységet viszont gyengítjük (lásd a 2. osztályt).

A korona erősítések általános kiigazításon esnek át: a Noxusi koronát és az Árny-szigeteki koronát nagyobb mértékben kell gyengíteni, a többinél nagyjából semleges lesz az összhatás, de általánosságban hasznosabbak lesznek a koronát használó összeállítások számára. Az áthangolt korona erősítések tárgyait érdemes lesz azonnal felhasználni, és még a végjátékban is hasznosak lehetnek. Az erősítések maguk nem feltétlenül lesznek hatékonyabbak, de logikusabban és könnyebben használhatóvá válnak.
  • A Jó sorozat mostantól 2 aranyat is ad.
  • A Merész húzás aranybónusza: 35 ⇒ 30
  • Az Átlagos választékot letiltottuk
  • Halálos kardforgató – arany esélye: 40% ⇒ 33%
  • Az Eltérő kialakítás II életereje: 180/240/300/360 ⇒ 200/275/350/425
  • Elköteleződés – egy adottságból szükséges egységek száma: 5 ⇒ 4
  • A Varázsszóró szívet eltávolítottuk
  • A Búcsúajándék mostantól mindig inkább a kész tárgyakat adja tovább a tárgyösszetevők helyett.
  • A Tökéletes ismétlés mostantól a Varázsszórók ismétlődő varázslásaiból is szerez jelzőket
  • Tökéletes ismétlés – varázserő jelzőnként: 10 ⇒ 5
  • A Tökéletes ismétlés maximális varázsereje: 60 ⇒ 70
  • A mohó vadász halmozódó bónuszainak maximuma: 50 ⇒ 40
  • A ring királya felüléseinek életerő-küszöbértéke: 40% ⇒ 60%
  • A ring királya – felülésenként visszatöltött életerő: 15% ⇒ 10%
  • A ring királya – %-os támadási sebesség és varázserő felülésenként (legfeljebb 4): 35% ⇒ 40%
  • A Hárman párban mostantól csak az egyedi hősöket veszi számításba
  • A Két egészséges mostantól csak az egyedi hősöket veszi számításba
  • A Két egészséges életereje: 111 ⇒ 100
  • A Túlvilági ellátmányt átmenetileg letiltottuk
  • A Stabil evolúció bónusz életereje: 70 ⇒ 60
  • A Stabil evolúció bónusz sebzése és varázsereje: 7% ⇒ 6%
  • A Noxusi korona egy Határtalan pengét ad ⇒ egy Bokszkesztyűt ad
  • Az Árny-szigeteki korona egy Statikk töltőpengéjét ad ⇒ egy Istennő könnycseppjét ad
  • A Kihívó korona egy Gyorstüzelő ágyút ad ⇒ Az igazság öklét ad
  • A Demaciai korona egy Vízköpő sziklavértjét ad ⇒ egy Guinsoo dühpengéjét ad
  • A Shurimai korona egy Vérszomjast ad ⇒ egy Oltalmazó esküjét ad
  • A Gyilkos koronája egy Vérszomjast ad ⇒ egy Titán elszántságát ad
  • A Buldózerek koronája egy Titán elszántságát ad ⇒ egy Vérszomjast ad
  • A Piltoveri korona egy Zeke hírnökét ad ⇒ egy Óriásölőt ad.

TÁRGYAK


A Morellonomikon a változtatást követően Ashe vagy akár Senna számára is hasznos lehet a területre ható támadásaik miatt.
  • Az iron solarik medálja pajzsának értéke: 250/300/350/400 ⇒ 275/325/375/425
  • A Morellonomikon mostantól minden képességekkel okozott sebzésre vonatkozik, nem csak a képességekkel okozott varázs- vagy tényleges sebzésre

AZ ORNN- (KOHÓ-) ÉS CSILLÁMPIKKELY-TÁRGYAK


A lecsúszókat felzárkóztatjuk, a túlságosan elhúzókat visszahúzzuk a Csillámpikkely- és Orrn-tárgyak világában. Kiemelnénk a leggyengébb Ornn-tárgy, a Hajózúzó erősítését, amely mostantól több mint versenyképes lesz, különösen a korai játékban!

A Pusztítótűz módosításával az a célunk, hogy ne azonnal csináljon ki egyetlen célpontot, hanem tartós, megbízható sebzésnövelést biztosítson.
  • Az Elkötelezett befektető (Csillámpikkely) aranybónusza: 10 ⇒ 5
  • A Gyémántököl (Csillámpikkely) életereje: 400 ⇒ 300
  • A Mogul vértje (Csillámpikkely) alapéletereje jelzőnként (legfeljebb 40 jelző): 8 ⇒ 6
  • Az Aranymágus botjának (Csillámpikkely) varázsereje: 20% ⇒ 25%
  • A Draven fejszéjének (Csillámpikkely) sebzése: 10% ⇒ 15%
  • A Feleslegesen nagy drágakő (Csillámpikkely) életereje: 500 ⇒ 600
  • A Mesterlövészi figyelem sebzésnövelése: 8% ⇒ 10% mezőnként
  • A Pusztítótűz sebzésnövelésének időtartama: 8 ⇒ 10 másodperc
  • A Pusztítótűz bónusz sebzése megjelölt célpont ellen: 50% ⇒ 35%
  • Az Örök tél életereje: 300 ⇒ 200
  • A Hajózúzó páncélja és varázsellenállása: 30 ⇒ 40

KISEBB VÁLTOZTATÁSOK

Kicsik, mint annak az esélye, hogy 3 csillagos 4 aranyba kerülő egységet kapj!

EGYSÉGEK


Elsősorban a 3 csillagos 4 aranyba kerülő egységekre koncentrálunk, hogy egyik se legyen jelentősen jobb vagy gyengébb a többinél. Egy 3 csillagos 4 aranyba kerülő egységnek jelentősen meg kell növelnie a győzelmi esélyeket, de nem jelenthet garanciát.

Gwen már szerepelt ugyan a Nagyobb változtatások szakaszban, itt azonban kifejezetten a 3 csillagos változatáról lesz szó. Emellett fontos megemlíteni, hogy jelentős mértékben erősítettük Azir 3 csillagos, valamint kisebb mértékben az 1 csillagos változatát a nagyobb változtatások között. Végül pedig Urgotot az aktiválások gyakoriságának növelésével erősítettük, aminek hatása különösen a 3 csillagos változaton lesz érezhető.
  • Aphelios Chakramjának sebzési aránya: 8/8/40% ⇒ 8/8/30%
  • Gwen Nyissz, nyissz! képessége – a köd időtartama: 3/3/6 ⇒ 3/3/5
  • Gwen Nyissz, nyissz! képességének sebzése: 100/150/500 ⇒ 100/150/400
  • Kai’Sa Ikáthiai monszunjának sebzése: 75/111/300 ⇒ 75/111/240
  • Lux Fényözönének sebzése: 735/1100/3333 ⇒ 735/1100/2750
  • Lux Fényözönének szaggatása: 15/15/50 ⇒ 15/15/40
  • Shen Ki-pajzsa – a szövetséges pajzsa: 275/350/1800 ⇒ 275/350/2000
  • Shen Ki-pajzsának sebzése: 240/360/2000 ⇒ 240/360/2500

ERŐSÍTÉSEK


Az erősítésekhez mellékelt Mágneses eltávolítónak hála azonnal oda lehet adni a tárgyat egy egységnek és kiélvezni a Spektrum osztályú erősítés minden előnyét. Így nem kell eladnod az egységet a tárgy felszabadításához a kinézett lövész megszerzésekor. Sőt, akár a lövész tárgyait is lehet optimalizálni, ha esetleg megtelt a fegyvertára – egyszerűen vedd el tőle a nem kívánt tárgyat az eltávolítóval!
  • A Követhetetlen gyorsaság mostantól ad egy Mágneses eltávolítót is
  • A Bevehetetlen bástya mostantól ad egy Mágneses eltávolítót is
  • A Túláradó erő mostantól ad egy Mágneses eltávolítót is
  • A Határtalan Arcana mostantól ad egy Mágneses eltávolítót is

JÁTÉKMÓDOK

VILLÁMJÁTÉK

  • Törzsutas – az újrasorsolás árának csökkentéséhez szükséges újrasorsolások: 10 >> 15
  • Megtérülő befektetés – a Taktikus koronájához szükséges újrasorsolások: 22 >> 28

HIBAJAVÍTÁSOK

  • Kiégve: Egy súlyos hiba miatt átmenetileg letiltottuk a Manaégés erősítést
  • Az Eltemetett kincsek eszköztippjében mostantól nem szerepel, hogy 0 aranyat ad
  • Az Üresség szelleme: az Üresség mostantól helyesen működik a szellemhadseregek ellen.
  • A kritikus csapási esély eszköztippje mostantól tisztázza, hogy a felesleges esély bónusz kritikus csapási sebzéssé alakul
  • A hadvezér palotájának eszköztippje mostantól helyesen jelzi, hogy az újrasorsolás ára 1 arany
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt több hőserősítést is felkínálhat a játék.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Freljordi Ryze képes volt Dermesztést és kábítást alkalmazni a tömegirányításra immunis egységekre.
  • Ahri mostantól nem a táblán lévő legtávolabbi egységet célozza meg az Esszencialopással, ha az aktuális célpontja meghal
  • A Merész húzás erősítés megszerzésekor a játékos azonnal elveszíti az életerőt, nem csak némi késleltetéssel
  • Óvatosan az evőeszközökkel: kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Újrahasznosító láda tárgyösszetevő helyett Spatulát is adhatott.
  • Mostantól nem lehet harc közben tárgyakat és tárgyösszetevőket használni a hősökön a Fűzisten ligetében
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Noxkraya aréna kétszeres tárgybónuszokat biztosított a vendégtáblán játszó egységeknek.
  • Nem a végső szikra: kijavítottunk egy hibát, amely miatt ha manát adó tárgyat helyeztek Luxra varázslás közben, újra elölről kezdődhetett a varázslása.
  • Mostantól nem fordulhat elő, hogy a Darkin nem adja át az erősítő hatást egy szövetségesnek, ha a megcélzott szövetséges meghal, mielőtt a penge célba ér
  • Mostantól nem kezd vibrálni az újrasorsolás ára a boltban a Törzsutas használatakor.
  • Jóból is megárt a sok: az egységek mostantól nem aktiválják a Csillagunikornis áldása erősítés hatását, amikor maximális életerőnél próbálják gyógyítani őket
  • Hova mennek a lelkek? A Thresh szentélye régiós portál mostantól a megfelelő helyre küldi a zsákmánygömböt, akár hazai, akár vendégtáblán játszol (a tábla bal felső sarka)
  • A Glasc Művek régiós portál mostantól nem a hazai táblán jeleníti meg a vendégjátékos aranyát
  • Hol a kovácsolás? A Micsoda kovácsolás!? erősítés mostantól nem a játékos saját táblájára küldi az Ornn-tárgyakat, amikor egy másik játékos tábláján játszik
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Lelkek bajnoksága arénával szomszédos játékosokhoz „átszivárogtak” a vizuális effektusok a Lelkek bajnoksága aréna átalakulásakor