Teamfight Tactics: 14.8-as frissítési jegyzetek
Játékossebzés, bolti esélyek, 4 aranyba kerülő egységek erősítése és Yone gyengítése… pont Csibi Yone érkezésekor. Micsoda pech. A 14.8-as frissítésben azt szeretnénk elérni, ha a 4 aranyba kerülő lövészekkel is lehetne hozni a 3 aranyba kerülő hősökre épülő újrasorsolásos összeállítások szintjét, ezenkívül érkezik pár kényelmi és játékegyensúly-változás.
Üdvözlet, legendás Taktikus!
Játékossebzés, bolti esélyek, 4 aranyba kerülő egységek erősítése és Yone gyengítése… pont Csibi Yone érkezésekor. Micsoda pech. A 14.8-as frissítésben azt szeretnénk elérni, ha a 4 aranyba kerülő lövészekkel is lehetne hozni a 3 aranyba kerülő hősökre épülő újrasorsolásos összeállítások szintjét, ezenkívül érkezik pár kényelmi és játékegyensúly-változás. Sok az olvasnivaló, de nem kell kapkodni; ráérünk.
Rodger „Riot Prism” Caudill
Soron kívüli frissítések
ÁPRILIS 18.
Szokás szerint egy kicsit visszaveszünk néhány olyan erősítésből, amelyek túlságosan felturbózták az adott hősöket a 14.8-ban.
ADOTTSÁGOK
A játékosok által elszenvedett sebzés változásai és a folyamatos optimalizálás nyomán a Szerencsét a magasabb Elo-pontszámú játékosok teljesen kimatekozták, és a számok túl jók. A 3. szakaszban az alapszerencse csökkentésével több vereséget kell elszenvedned ugyanolyan szintű jutalmakért. Hogy ez megállít-e engem és a gazdasági adottságok más szerelmeseit abban, hogy a Szerencsére játsszunk? Az LP-nkre pillantva kiderítheted.
- Szerencse alapszerencséje vereségenként a 3. szakaszban: 3 ⇒ 2
HŐSÖK
A 14.8-as frissítésben Gnar kapott egy kompenzáló erősítést, miután az alapvető tárgyát gyengítettük, de ez túl erősnek bizonyult, így majdnem teljesen visszaállítjuk az erősítést. Tárgyak nélkül így is egy kicsit erősebb lesz a 14.7-es Gnarnál, de a Titán gyengítése mellett összességében közel egyenlően jön ki.
Ornn volt az egyik legjobb 4 aranyba kerülő tank a 4 aranyba kerülő egységek erősítése előtt, és a neki adott életerő-növelést a vártnál jobban felerősítette a képességéből származó arányos életerő-erősítés. Most csökkentjük ezt az arányos életerő-erősítést, hogy ne túrja ki a többi frontvonalban harcolót.
Ireliát keményen érintette a célzásának gyengítése ebben a frissítésben. Elveszítette az esélyt, hogy néha eltalálja a hátsó sort, így a sebzését teljesen felszívták a frontvonalban harcolók, akiken a pengetáncos a páncélroncsolása ellenére sem tudott átjutni. Most megnöveltük az alapsebzését, így könnyebben keresztül tud hasítani a frontvonalon, és több hasznot húz a bónusz támadási sebességből, amit az alapvető tárgyaiból és a Párbajhős adottságából kap.
Oké, jöhet a Trükklövő szakasz. Először is beszéljünk az adottságról. Az adottsághoz nem nyúlunk, mivel Sivir és Bard jelenleg nehezen találják mega helyüket a metában, és inkább a Trükklövő elsődleges bajkeverőire összpontosítunk, akik erősebbé váltak a 14.8-ban.
Elégedettek vagyunk a 3 csillagos Teemóval, mint újrasorsolásos lövésszel, de tárgyhordozóként a magas sebzése túl erős a játék korai szakaszaiban. De várjunk csak, lehet, hogy ennek a sebzésnek a gyengítésével igazából a Szerencsét erősítjük... nagy dilemma.
Kai’Sa többszörösen erősödő képességével egyaránt darabokra szedte a tankokat és a hátsó sorosokat. Egy olyan világban, ahol minden sarkon ingyen varázserőbe botlik az ember (olyan tárgyakból, mint az Óriásölő és a Dühpenge, vagy olyan adottságokból, mint a Főmágus és a Bölcs), nem elég csak a sebzését gyengíteni. A mostani gyengítéssel remélhetőleg egy szintre hozzuk az olyan hasonló, 4 aranyba kerülő lövészekkel, mint Ashe.
Végül pedig Xayah. A gyengítésünk itt a tollak visszahívására összpontosít, amellyel egy szempillantás alatt képes volt leszedni az ellenfél hátsó sorosait. Xayah így is erősebb lesz, mint a 14.7-ben, de a mostaninál sokkal ritkábban fogja az első elsütésével lesöpörni a táblát.
- Gnar passzív képességének sebzése jelzőnként: 4% ⇒ 2,5%
- Gnar passzív jelzőinek maximális száma: 25 ⇒ 40
- Teemo képességének sebzése: 420/630/1050% varázserő ⇒ 380/570/1050% varázserő
- Kai’Sa képességének hullám sebzése: 45/45/100% sebzés + 10/15/45% varázserő ⇒ 40/40/100% sebzés + 8/12/36% varázserő
- Kai’Sa képességének felerősített hullám sebzése: 70/70/140% sebzés + 10/15/45% varázserő ⇒ 65/65/140% sebzés + 8/12/36% varázserő
- Ornn képességének pajzsa: 20% életerő + 300/350/1200% varázserő ⇒ 15% életerő + 300/350/1200% varázserő
- Irelia sebzése: 75 ⇒ 80
- Xayah tollainak visszahívási sebzése: 50/50/500% sebzés + 15/25/75% varázserő ⇒ 35/35/500% sebzés + 15/25/75% varázserő
A FRISSÍTÉS ÚJDONSÁGAI
VANGUARD
Ettől a frissítéstől kezdve hivatalosan is bekapcsoljuk a Vanguardot a Fülöp-szigetek élő szerverein. Ez azt jelenti, hogy csak a Vanguard bekapcsolása után lehet beállni a várólistákra.
A világ többi részén csak egy felugró ablak kerül a játékba a kompatibilitás ellenőrzésére. Ellenőrizni fogja, hogy naprakész-e az operációs rendszer, és hogy engedélyezve van-e a TPM 2.0 (ha Windows 11-et használsz). Ha az ellenőrzések bármelyike hibát jelez, sikertelennek jelöli az ellenőrzést, és felkér a problémák megoldására, de egyelőre nem akadályoz a további játékban. Határozottan azt javasoljuk, hogy minél gyorsabban hárítsd el a felmerült problémákat, hogy amikor kötelezővé válik a funkció használata, fennakadás nélkül játszhass tovább a Teamfight Tactics PC-s verziójával és/vagy a League of Legends játékkal. A jelenlegi tervek szerint a Vanguardot (CN kivételével) az összes régióban bekapcsoljuk a 14.9-es frissítésben (vagyis a következőben). Ha bármi változna e téren, mielőbb értesítünk titeket.
További részletekért és hibaelhárítási tanácsokért olvasd el a fejlesztői naplót és a Játékostámogatás Vanguarddal kapcsolatos cikkeit.
ÚJ TAKTIKUSOK
CSIBI YONE ÉS CSIBI LÉLEKVIRÁG YONE
Csibi Yone közvetlenül a boltban vásárolható meg 1900 RP-ért, és jár hozzá a jellegzetes bummja, a Megpecsételt sors is, amellyel az a sorsod, hogy az első nyolcban végezz (garantáltan).
Csibi Lélekvirág Yone a Kincses vidéken keresztül érhető el Előkelő tartalomként, amíg a 14.10-es frissítésben le nem váltja valami új! Lélekvirág Yone mellé saját kivégzés is jár, amelyet látva az ellenfél még csak nem is sejti, hogy elérte a vég… legalábbis, amíg fel nem tűnik a vereség szürke képernyője.
TOVÁBBFEJLESZTETT FELHASZNÁLÓI FELÜLET
Ez tulajdonképpen már az előző frissítésben megjelent, de elfelejtettünk szólni róla.
KEDVENCEK
Vajon hogy érzik magukat a Kicsi legendák, akiket nem jelölnek kedvencnek?
- Minden kinézetmódosító-típusból legfeljebb 8-at jelölhetsz meg, ezek a továbbiakban a Taktikusok, Arénák és Bummok listáinak élén jelennek meg.
RENDSZEREK
JÁTÉKOSOK ÁLTAL ELSZENVEDETT SEBZÉS
Röviden: egyszerűsítjük a játékossebzés rendszerét.
Az alább bemutatott módosítások előtt egy viszonylag zavaros rendszer dolgozott a háttérben. Egyrészt volt egy alapsebzés a szakasz szerint, ehhez járult egy fix sebzés az első három életben maradt ellenfél után (2), majd (1) sebzés minden további ellenfél után. Mostantól minden életben maradt ellenfél után egy sebzés jár, így az aktuális szakasz lesz az egyetlen változó az elszenvedett sebzés számításakor. Ez némileg megkönnyítheti az ideális vereségsorozatok kiszámítását, de mindenkit szeretnénk emlékeztetni: ha mindig nyersz, sosem kell számolgatnod.
- Játékossebzés szakaszonként: 0/0/3/5/7/9/15/150 ⇒ 0/2/5/7/9/11/17/150
- Életben lévő ellenfelek utáni sebzés: 2/2/2/1/1/stb. ⇒ 1/1/1/1/1/stb.
- Ketten együtt szakasz játékossebzése: 0/0/3/4/6/9/15/150 ⇒ 0/2/5/6/8/11/17/150
SOROZATOK
Nagyjából három hónapja csökkentettük a sorozatok után járó kis aranyjutalmat, most ebből adunk vissza egy keveset. Lehet, hogy csak a két egymást követő győzelmet (vagy vereséget) jutalmazza, de minden apróságnak örülni kell.
- 2 egymást követő győzelemért vagy vereségért mostantól 1 arany jár
ELŐFORDULÁSI ESÉLYEK A BOLTBAN
A 3 csillagos, 3 aranyba kerülő hősök uralják az elvárt játékot, mert kiszámíthatóan meg lehet szerezni őket (ha nincs konkurencia), és mert a 4 aranyba kerülő egységek a kelleténél gyengébbek (lásd később a 4. osztályú egységekről szóló részt). Bár néhányan kilógnak a sorból, alapvetően elégedettek vagyunk a 3 aranyba kerülő egységek erejével, ezért a fejlesztésük körülményein változtatunk, hogy kicsit nehezebb legyen elérni velük a 3. szintet, emellett pedig növeljük a 4 aranyba kerülő egységek erejét.
- 7. szint: 19/30/40/10/1% ⇒ 20/33/36/10/1%
NAGYOBB VÁLTOZTATÁSOK
ADOTTSÁGOK
Bár a Felfűtött papíron nem túl erős, mégis ez lett a TFT egyik legizgalmasabb adottsága. Az erősítéssel kettős a célunk: egyrészt arra bátorítunk, hogy az erejükért válaszd a Felfűtött egységeket a korai szakaszokban, ne pedig TP-farmolásra; másrészt szeretnénk, ha a végjátékban a Felfűtött 5 összeállítások még nagyobb bónusz sebzésre tennének szert.
Szerencse, édes szerelmem. Mindent megtettem, könyörögtem nekik, de hiába: gyengítenünk kell téged. A Szerencse 5 a játékossebzés gyógyítása miatt túl hatékonyan tudta halmozni a jelzőket. A gyógyítás csökkentésével megnő a szoros, előre kiszámított vereségek súlya… mázli, hogy épp most egyszerűsödött a játékossebzés számítása!
A Tintaárny egységek és maga az adottság is sokkal jobban teljesít az előző frissítés átfogó módosításai után. Így közelebb hozhatjuk egymáshoz a tetoválások erejét, gyengítve a legerősebbet, és erősítve a leggyengébbet, a Vitalitás tetoválást.
A Mennyei egységek újrasorsolása tette annyira erőssé a Yone-összeállításokat. Yone gyengítése (lásd lejjebb) sem oldja meg azonban azt a problémát, hogy az adottság legmagasabb fordulópontja bármelyik lövészt túl erőssé teheti.
- Sárkánybajnok tényleges sebzése: 5/10/12/18% ⇒ 5/10/10/15%
- Felfűtött alapsebzése: 4% ⇒ 5%
- Felfűtött bónusz sebzése szintenként: 1/2,5% ⇒ 1/3%
- Nagyra hivatott Sett életvarázs bónusza: 15% ⇒ 12%
- Nagyra hivatott Syndra sebzés bónusza: 10% ⇒ 11%
- Szerencse 5 – Taktikus gyógyítása körönként: 3 ⇒ 2
- Tintaárny – az Ágyúzás tetoválás lövedékének sebzése: 65% ⇒ 60%
- Tintaárny – a Védelem tetoválás pajzsa: 50% életerő ⇒ 40% életerő
- Tintaárny – a Méreg tetoválás folyamatos sebzése: 44% ⇒ 33%
- Tintaárny – a Vitalitás tetoválás életereje: 250 ⇒ 350
- Meseszövő 3 – Kayle találati sebzése: 18% varázserő ⇒ 15% varázserő
- Meseszövő 3 – Kayle képességének sebzése: 140% varázserő ⇒ 125% varázserő
- Mennyei bónusz értékek: 100/115/135/165/200/240% ⇒ 100/115/135/165/200/225%
EGYSÉGEK: 1. OSZTÁLY
Új készlet, ugyanaz a kérés: legyen végre versenyképes Garen az Arkangyal pálcájával.
- Garen képességének pajzsa: 250/275/300% varázserő ⇒ 275/325/375% varázserő
EGYSÉGEK: 2. OSZTÁLY
Gnar mostantól hamarabb tudja elérni a maximális bónusz sebzést, feleannyi jelzővel megszerzi! Részben azért könnyítjük meg Gnar jelzők általi erősödését, mert az egyik alaptárgyát, A titán elszántságát gyengíteni kellett (erről Yone és Volibear tehet).
Megjelenéskor a Meseszövő ereje (a megidézett) Kayle-ben összpontosult, de most, hogy ő már garantáltan nem repül túl közel a naphoz, erősíthetjük magukat a Meseszövő egységeket is, akik eddig leginkább csak az adottságuk miatt kaptak helyet a táblán.
Senna megbízhatóságra cseréli a sebzése egy részét. A 2. és a 3. szakaszban elvileg kicsit gyengébb lesz, ahol érezhetőbb lesz a sebzés hiánya, a végjátékra viszont ugyanolyan erős lesz (vagy talán icipicit gyengébb), mint eddig, mivel fontos és nagy hatású Feloldozásokkal döntheti el a harcok eredményét.
- Gnar passzív varázserő-sebzés átalakítása támadáskor vagy elszenvedett találatkor: 2% ⇒ 4%
- Gnar passzív jelzőinek maximális száma: 50 ⇒ 25
- Riven sebzése: 50 ⇒ 55
- Riven képességének gyógyítása: 150/180/220% varázserő ⇒ 175/225/275% varázserő
- Senna képességének sebzése: 245/245/255% sebzés + 20/30/45% varázserő ⇒ 230/230/240% sebzés + 10/15/25% varázserő
- Senna képessége mostantól megbízhatóbban találja el a célpontjait, ha az aktuális célpont meghal az előkészítő animáció közben.
- Zyra képességének sebzése: 90/135/210% varázserő ⇒ 95/140/220% varázserő
- Növeltük a Zyra-féle növények lövedékeinek sebességét.
EGYSÉGEK: 3. OSZTÁLY
Míg Yone kétségkívül sikeres volt a Mennyei összeállításokban, az Árnyékharcosokkal teljesen rendben volt a játékegyensúlya. Szeretnénk vonzóbbá tenni a magasabb szintű, a két 3 aranyba kerülő lövész köré épülő Árnyékharcosok-összeállításokat, de Alune-t rendszeresen felülmúlta a többi 3 aranyba kerülő lövész. Most, hogy túl vagyunk a napfogyatkozáson, bátran erősíthetjük a holdkirálynőnket (ne sértődj meg, Diana) a kozmikus katasztrófa veszélye nélkül.
Mivel Yone nagyban támaszkodik a támadási sebességére, egy 0,05-ös gyengítés nehezebbé teszi, hogy egyetlen varázslással megöljön egy hátsó sorban lévő hőst, és egyáltalán később jut el a varázslásig. Ez lelassítja a méltán rettegett A titán elszántsága-jelzők gyűjtését is, de erre is lesz egy megoldásunk.
- Alune képességének sebzése a sorban: 360/540/860% varázserő ⇒ 380/570/900% varázserő
- Yone támadási sebessége: 0,9 ⇒ 0,85
EGYSÉGEK: 4. OSZTÁLY
Minden 4 aranyba kerülő egységet erősítünk, +100–250 életerőt kapnak (némelyiküket más módon is erősítjük, elsősorban Lee Sint és Lilliát, akik látványosan lemaradtak a mezőnytől). A Tintaszülött mesék megjelenésekor a 3 és 5 aranyba kerülő egységek uralták az elvárt játékot, vagyis a 3. csillagszintre fejlesztettél egy 3 aranyba kerülő egységet, vagy gyorsan a 9. szintig robogtál, hogy legendás egységekkel töltsd fel a csapatot. Ezt a helyzetet szerettük volna megoldani az előfordulási esélyek módosításával, de cseppet sem bánjuk, hogy a 3. csillagszintű, 3 aranyba kerülő hősök erősek, 27 aranyért legyenek is azok. Tehát ahelyett, hogy gyengítenénk minden egyes 3 aranyba kerülő egységet (bocs, Yone), inkább a 4 és 5 aranyba kerülőket erősítjük (őket jóval kevésbé, lásd a Kisebb változtatásokat).
Jelenleg a 4 és 5 aranyba kerülő egységek teljes életereje kisebb, mint az olcsóbb 3. csillagszintű hősöké, mivel nem érik el a második 1,8-as értékszorzót a 3. csillagszinten. Szeretnénk, ha egy 2. csillagszintű, 4 aranyba kerülő egység kissé erősebb lenne a 3. csillagszintű, 1 aranyba kerülő egységnél, és egy 3. csillagszintű, 2 aranyba kerülő egységgel lenne nagyjából egyenértékű, de jelenleg számottevően kevesebb az életerejük. Így az újrasorsolásos összeállítások erősebb tankokkal és szívósabb hátsó sorral állhatnak ki a 4-5 aranyba kerülő hősöket használó csapatokkal szemben. Ebben a készletben viszonylag sok mód van a hátsó sor elérésére, elsősorban a folyamatos sebzés (Hwei, Irelia, Trükklövő stb.) vagy Yone által (főleg a 14.7-es frissítés idején), így ez nagy hátrányt jelentett. Végül pedig megnöveljük az olcsó „tárgyhordozó” hősök és a 4-5-aranyba kerülő elit lövészek közti erőkülönbséget. A 4 vagy 5 aranyba kerülő egység azonnal versenyképes lesz, és a 2. csillagszint elérése jelentősen növelni fogja az erejüket.
Mindezek ellenére van egy 4 aranyba kerülő egység, akit kénytelenek vagyunk gyengíteni. Kai’Sa rendkívül jól érezte magát a többi 4 aranyba kerülő egység számára nem túl kedvező elvárt játékban, és bár növeljük az életerejét, és így a szívósságát, mellette csökkentjük a támadási sebességét is. Ez elsőre talán túl szigorúnak tűnhet, de a leggyakoribb összeállításában Kai’Sát sok Zúzó veszi körül, ahol különösen értékessé válik az így kapott bónusz életerő.
- Annie életereje: 850 ⇒ 1050
- Ashe életereje: 700 ⇒ 900
- Ashe manája: 25/100 ⇒ 30/90
- Galio életereje: 1100 ⇒ 1200
- Kai’Sa életereje: 700 > 900
- Kai’Sa támadási sebessége: 0,85 ⇒ 0,8
- Kayn életereje: 1000 ⇒ 1200
- Lee Sin életereje: 950 ⇒ 1200
- Lee Sin sebzése: 70 ⇒ 75
- Lillia életereje: 700 ⇒ 900
- Lillia képességének sebzése: 220/330/900% varázserő ⇒ 240/360/900% varázserő
- Lillia kis gömbjének sebzése: 100/150/350% varázserő ⇒ 120/180/400% varázserő
- Morgana életereje: 750 ⇒ 950
- Morgana támadási sebessége: 0,75 ⇒ 0,8
- Nautilus életereje: 1000 ⇒ 1200
- Nautilus manája: 80/180 ⇒ 60/160
- Ornn életereje: 1000 ⇒ 1200
- Sylas életereje: 1000 ⇒ 1200
- Syndra életereje: 700 ⇒ 900
EGYSÉGEK: 5. OSZTÁLY
Irelia pengéi a maguk feje után mennek, így a hátsó sor biztonságában is eltalálhatnak célpontokat. Lehet, hogy Hermite-polinomokhoz van köze, de máig nem tanultam meg, hogy mik azok, szóval a válaszom leginkább ¯\_(?)_/¯.
- Irelia alaptámadásai mostantól az Ireliához legközelebbi 4 ellenfelet támadják, nem pedig a penge aktuális pozíciójához legközelebbi 4-et.
ERŐSÍTÉSEK
A Végkiárusítás lehet brutálisan erős vagy elképesztően gyenge is. Gyenge gazdasági háttér mellett közel haszontalan volt, de egy győzelmi sorozattal vagy más gazdasági/újrasorsolásos erősítésekkel kombinálva olyan erőt biztosított, amellyel egy teljes előszobát két vállra lehetett fektetni. Mindig öröm látni, ha egy erősítésnek hála újszerű módon kezdik játszani a TFT-t, de a magasabb Elo-pontszámú játékosok között a Végkiárusításnak hála szinte ellenállás nélkül be lehetett söpörni a legnépszerűbb 4 aranyba kerülő egységeket mindenféle hátrány nélkül, így 2. vagy 3. csillagszintű, nagyon erős egységeket lehetett ingyen szerezni, és kulcsfontosságú összetevőktől lehetett megfosztani a többi játékost, ami a haszonélvezőt leszámítva mindenkitől elvette a játék örömét. Az erőszint változékonysága, a szabályozási lehetőségek hiánya és a hangulatgyilkos játékstílusa miatt az erősítés teljes eltávolítása mellett döntöttünk. Nem bánjuk, hogy ennyit tudtunk kísérletezni egy erősítéssel, amely ennyire megbolondítja az alapvető rendszerek működését, és az itt szerzett tapasztalatokat fel fogjuk használni más, izgalmas erősítések fejlesztése során.
Apropó, izgalmas erősítések: a Remek évjárattal erős táblákat lehet építeni egyetlen Ezüst osztályú erősítést használva. Ahogy az előbbiekben írtuk, szeretjük, ha egy erősítés újszerű játékstílust tesz lehetővé, de a Remek évjárat egyszerűen túl megbízhatóan működik Ezüst osztályú létére. Itt szerencsére közbe tudunk avatkozni. A kész tárgyakat egy harccal tovább kell parkoltatni az átalakulás előtt, így az erősítés alkalmazása még kockázatosabbá válik.
- Forráspont (Porcelán) – támadásonként kapott mana: 5 ⇒ 3
- A Kalandra fel (Meseszövő) mostantól nincs ott a 3-2. szakasz kínálatában.
- A Végkiárusítás kikerült a játékból
- Remek évjárat – körök az átalakulásig: 3 ⇒ 4
- A Főellenség mostantól nincs ott a 2-1. szakasz kínálatában.
TÁRGYAK
A 4 aranyba kerülő egységek életereje jelentősen megugrott, így az egyik tárgy óriásit erősödött… véletlenül. Az Óriásölő teljesen rendben van, de nem szeretnénk, ha az életerőváltozásokkal brutálisan erőssé válna, ezért megnöveljük a 25% bónusz sebzés eléréséhez szükséges életerő küszöbértékét. Értelemszerűen a maximális életerőhöz kapcsolódó tárgyak, mint a Morellonomikon és a Naptűz köpeny némileg erősödni fognak a fentiek miatt.
Jelenleg a Vérszomjas + A titán elszántsága a meghatározó kombó a közelharcos hősök körében. Egyes hősök, például Volibear és Yone varázserőaránya miatt a bónusz varázserő a tervezettnél nagyobb erőt biztosít. Szeretnénk, ha A titán elszántságát bizonyos helyzetekben könnyű szívvel lehetne a Sterak kihívására vagy Koronaőrre cserélni, ezért megfelezzük a bónusz varázserejét, mivel elvileg nem is ez az erejének az első számú forrása.
- Óriásölő életerőre vonatkozó küszöbértéke: 1600 ⇒ 1750
- A titán elszántsága – varázserő jelzőnként: 2 ⇒ 1
FÉNYÁR-TÁRGYAK
- Démonölő életerőre vonatkozó küszöbértéke: 1600 ⇒ 1750
- A titán esküje – varázserő jelzőnként: 3 ⇒ 2
KISEBB VÁLTOZTATÁSOK
Kicsik, mint a heverő párnái közé szorult vackok.
ADOTTSÁGOK
- Porcelán támadási sebessége: 30/60/125% ⇒ 30/60/100%
- Porcelán sebzéscsökkentése: 20/35/60% ⇒ 20/35/50%
- Árnyékharcosok kivégzési küszöbértéke: 10/18/18/40% ⇒ 10/18/20/45%
EGYSÉGEK
Hasonló az eljárás, mint a 4 aranyba kerülő egységeknél, de jóval kisebb mértékű (az 5 aranyba kerülő egységek így is erősek).
- Qiyana támadási sebessége: 0,75 ⇒ 0,8
- Teemo képességének sebzése: 420/630/1000% varázserő ⇒ 420/630/1050% varázserő
- Volibear maximális manája (gyengítés): 0/50 ⇒ 10/60
- Azir életereje: 800 ⇒ 900
- Hwei életereje: 800 ⇒ 900
- Lissandra életereje: 1000 ⇒ 1200
- Rakan életereje: 1100 ⇒ 1200
- Sett életereje: 1100 ⇒ 1200
- Udyr életereje: 950 ⇒ 1050
- Xayah életereje: 850 ⇒ 900
- Kijavítottunk egy hibát Xayah 12. tollával és a Trükklövő hatással kapcsolatban, amelynek hála nagyjából 2%-kal nő az ereje, ha nem aktív az adottság, és 10%-kal, ha már aktív.
ERŐSÍTÉSEK
Eltávolít dolgokat.
- A Nagy zsákbamacska mostantól nem adhat hármat ugyanabból a tárgyösszetevőből.
- A Remek évjárat mostantól nem lehet ott a Pandora tárgyai lehetséges erősítései között.
- Az Arany eltávolító eszköztippje mostantól elmagyarázza, hogy mi az az Arany eltávolító.
HIBAJAVÍTÁSOK
- A Legkiválóbb példány mostantól nem pattinthatja vissza a neked adott egységet a boltba.
- Kijavítottunk számos dolgot a Trükklövő működésében, különösen a továbbpattanást.
- Sivir utolsó alaptámadása a képesség időtartama alatt mostantól helyesen részesül a megnövelt sebzés hatásából.
- Xayah utolsó, a Trükklövőből nyert továbbpattanó lövése mostantól okoz sebzést.
- Senna képessége mostantól nem téveszt célt, ha a célpontja meghal a varázslás előkészítése közben.
- Volibear mostantól nem tudja elkábítani a tömegirányításra immunis célpontokat.
- Udyr mostantól nem tudja fellökni a rohamával a tömegirányításra immunis célpontokat.
- Irelia forgótár-találkozásának grafikája mostantól helyesen jelenik meg.
- A Xayah-ra vagy Rakanra helyezett Trükkös távcső mostantól nem idézhet meg egy további klónt.
- A Trükkös távcső Xayah- vagy Rakan-klónja mostantól mindig a megfelelő formát veszi fel akkor is, ha eltérő sorban vannak.
- Morbid: Annie modellje mostantól nem marad a táblán az egység halála után.
- A Bot és kő mostantól tényleg ki lesz kapcsolva.
- A Remixparti legszebb emlékei: a Meseszövő 7 Kayle mostantól nem támaszthat fel Illaoi-féle csápokat.
- Nézd, mit találtam: a 3 csillagos Azir mostantól nem hagy hátra végleges katonákat.
- Hogy fordulhat ez elő egyáltalán: az Újraalkotó mostantól akkor is újraalkot egy hőst, ha a közös készletben nem maradt elég példány magasabb osztályú hősökből.
- Mostantól eltűnik az Egyesített ellenállás vizuális effektusa a harc kezdetén.
- Itt a portál: a Zz’Rot-kapu helyzete mostantól nem változik a körök után.
- A Remek évjárat mostantól nem alakít át ideiglenes tárgyakat.
- A Becsapódás mostantól nem ad tapasztalatot a PvE-körök után.
- A járatlan út mostantól nem ad tapasztalatot a PvE-körökben.
- Csibi Lélekvirág Ahri roham animációja során nem jelent meg a nyomvonal vizuális effektusa.