Dev TFT: Meninjau Lore & Legends

Refleksi tentang Lore & Legends (dan lainnya) bersama Mort, TK, serta anggota tim lainnya.

Hai, Tactician. Terima kasih sudah bergabung bersama kami dalam tinjauan set! Woah, woah, woah. Aku tahu apa yang kamu pikirkan—bukannya artikel seperti ini dulu disebut artikel Pelajaran? Yah, sudah cukup lama kami menulis artikel seperti itu, dan selama itu pula muncul beberapa masalah yang juga pernah terjadi sebelumnya (misalnya bug, keseimbangan, bahkan pernyataan ini sendiri). Meskipun kami selalu berusaha mengurangi bug (kadang tetap muncul), membuat keseimbangan sebaik mungkin (game seimbang itu sulit), dan terus belajar selama prosesnya, nyatanya masalah ini akan selalu ada dalam berbagai tingkat. Anggap saja ini adalah efek samping dari menghadirkan fitur baru. Jadi, pada suatu waktu, mungkin beberapa set yang lalu, artikel ini jadi lebih mirip seperti Tinjauan Set. Di sini, kami memang membahas pelajaran yang didapatkan, tetapi juga melihatnya dalam konteks keterbatasan set tersebut, sekaligus hal-hal yang berhasil kami capai. 

Sebagai penanda waktu, saat ini sudah akhir Februari dan Patch 16.6 akan dirilis, dengan banyak perubahan pada sistem Unlock yang diharapkan bisa meningkatkan fleksibilitas dan keseruan set ini! Sekarang, mari lihat siapa saja yang tulisannya akan kamu baca: 
Stephen “Riot Mort” Mortimer: Mort adalah Game Design Director kami yang terkadang merangkap jadi Janitor bernama Dortmog di beberapa sesi brainstorming. 

Tim “Truexy” Jiang: Tim adalah Lead di Tim Live Balance. Dia bisa membuatku, dan kamu, finish di posisi delapan, tetapi juga bisa jadi posisi pertama?

Julien Camaraza: Julien adalah Game Designer yang menjadi Lead untuk Lore & Legends. Sudah berminggu-minggu dia mencoba mendapatkan Veigar dengan 1.000 AP, dan bersumpah hanya perlu main satu game lagi untuk mendapatkannya. 

Winston Baker: Winston adalah Lead Producer untuk Lore & Legends. Tugasnya memastikan setiap bagian dari set ini selesai tepat waktu dan berada di jalur yang tepat. Dia juga cukup jago mendarat di matras bouldering. 

Mari mulai, tetapi sebelum itu, berikut ringkasannya:

UNLOCK: Secara keseluruhan, kami senang sudah mencoba berbagai hal baru dengan sistem Unlock, terutama sebagai debut mekanika ini. Ini adalah contoh ide yang dipelopori dengan dampak negatif yang relatif terbatas (atau di artikel Pelajaran sebelumnya disebut sebagai pioneer tax), sekaligus menghadirkan banyak keberhasilan. Kami bangga sekali dengan sejauh mana sistem ini didorong serta cara pengembangannya. Meskipun belum mendapatkan kesimpulan akhir dari Patch 16.6, kami tetap bersemangat untuk terus menguji hipotesis tentang cara membuat sistem ini menjadi lebih baik lagi!

100 CHAMPION: Lebih banyak variasi itu lebih seru, dan kehadiran 100 Champion memungkinkan kami mewujudkannya. Namun, ini juga butuh banyak upaya serta perencanaan jauh ke depan agar bisa berjalan dengan baik. 

FLEKSIBILITAS: Dengan jejaring trait yang sangat fleksibel dan banyak unit bergaya Threat, Lore & Legends sebenarnya cukup fleksibel. Namun, kami merasa sistem Unlock sedikit membatasi hal itu. Karenanya, perubahan besar dirilis di patch 16.6 yang bertujuan membuat set ini menjadi makin fleksibel. 

DESAIN TAJAM DAN BERMAKNA: REFLEKSI TENTANG ARTIFACT: Kami beralih dari Artifact yang tajam dan spesifik di K.O. Coliseum yang harus disesuaikan dengan champion, menjadi Artifact yang lebih aman dan kurang spesifik. Kurang kuat di satu champion, tetapi lebih kuat jika digunakan oleh berbagai champion. Namun, apa konsekuensinya?

CHAMPION SUPPORT: Dengan roster berisi 100 champion, cukup banyak champion bergaya Support bisa dimasukkan. Andai saja kami bisa lebih berfokus pada Support dalam set ini, terutama dengan roster yang lebih besar.
LORE DAN LOREFINDER: Lore adalah fondasi utama untuk mekanika set, trait, dan fitur baru Lorefinder.


UNLOCK

Sebagai mekanika, Unlock awalnya bertujuan untuk memperkaya variasi layar end game dan board mid-game dengan menghadirkan cara yang hampir menggandakan jumlah roster champion. Meski kemudian ditemukan beberapa kekurangan dalam distribusi Unlockable, yang menjadi fokus perubahan di Patch 16.6, dampak Unlock terhadap pool champion terasa cukup intuitif. Champion yang tidak diinginkan cepat keluar dari pool, sehingga yang tersisa adalah champion yang benar-benar dicari. 

Kami sudah mencoba berbagai cara untuk mendistribusikan Unlock dan memberikan akses ke 100 Champion. Mulai dari Unlock super ketat bergaya misi seperti Shurima, hingga Unlock yang nyaris terjadi secara tidak sengaja seperti Poppy. 

Eksperimen ini sangat membantu untuk pengembangan ke depan. Dari sini terlihat mana pendekatan yang berhasil dan mana yang tidak, serta membuka ruang untuk terus menyesuaikan sistem agar terus meningkatkannya. Pada akhirnya, yang kami pelajari dari sistem ini adalah Unlock yang lebih mudah memberikan fleksibilitas lebih tinggi sekaligus ekspresi keahlian yang lebih besar. Pembahasan lebih lanjut akan dijelaskan secara spesifik dalam konteks Patch 16.6 yang segera dirilis pada bagian berikutnya. Untuk sekarang, mari lihat terlebih dahulu apa yang membuat Unlock bisa dianggap baik/kurang berhasil.

Saat dirilis, setiap Unlock dirancang sebagai bentuk apresiasi untuk Lore champion-nya. Sesuai dengan nama set ini, Lore & Legends. Pendekatan ini sangat kuat dari sisi tematik dan memberi banyak karakter pada set ini sebagai set Lore, yang makin diperkuat dengan Lorefinder. Namun seiring waktu, ini justru sedikit menghambat penerapan berbagai pelajaran yang didapat dari sistem ini. Apa saja sebenarnya pelajaran itu? Ayo bahas satu per satu:

  • Champion Fleksibel/Pilihan Tambahan yang Diperluas: Champion yang memberikan utilitas yang mungkin diinginkan semua pemain di board late-game sebaiknya diposisikan sebagai champion bonus dalam pool yang lebih besar. Contohnya adalah champion seperti Skarner, yang memberikan buff Armor untuk seluruh tim. Atau Sett, yang memiliki dua bar health dan sangat efektif untuk kill tank. Karena nilai mereka cukup besar, membuka champion seperti ini seharusnya tidak bisa terjadi secara tidak sengaja, tetapi juga tidak boleh terlalu sulit. Karena champion ini bersifat Unlockable dan opt-in, sebenarnya kami bisa lebih jauh mengulik cara mereka memberi dampak pada proses build comp. Apakah Skarner dengan aura Armor yang jauh lebih besar akan membuatmu tertarik untuk Unlock dia di lobby yang didominasi AD? Salah satu contoh yang menurut kami sangat berhasil, dan semoga makin baik lagi di Patch 16.6, adalah Bard sebagai generator sumber daya fleksibel untuk reroll. Melihat Bard dipilih dalam berbagai board reroll terasa menyenangkan, dan trait Caretaker miliknya juga terasa pas saat dimainkan.

  • Unlock Misi Champion: Beberapa Unlock memang seharusnya sangat sulit didapatkan, meskipun jumlahnya tidak banyak. Inilah yang kami sebut Unlock Misi. Iterasi yang paling berhasil dari pendekatan ini adalah Shurima dan Baron Nashor, yang kekuatannya meningkat sangat signifikan seiring dengan tingkat kesulitan untuk Unlock. Shurima sebagai chase trait sekaligus chase Unlock merupakan eksperimen yang sangat berisiko untuk debut sistem Unlock. Eksperimen seperti ini hanya bisa dilakukan karena roster champion kami sangat besar. Bayangkan jika trait bergaya Shurima harus hadir di roster dengan 35 champion lebih sedikit? Dengan sedikit penyesuaian selama fase PBE, Shurima akhirnya berhasil diterapkan tanpa perlu mengubah cara Unlock para Ascended yang kuat ini. Pengalaman baru yang penuh risiko dan reward tinggi pun tercipta. Namun, tidak semuanya berjalan mulus. Salah satu contoh yang kurang berhasil adalah Sylas, yang terus menjadi tantangan dalam menyeimbangkan kekuatan dan tingkat kesulitan untuk membukanya. Meski begitu, Sylas justru memberi banyak pelajaran tentang cara sistem Unlock dimainkan di berbagai bracket keahlian. Di bracket keahlian tinggi hingga elite, pemain bisa secara konsisten Unlock Sylas di setiap game jika memang menginginkannya. Akibatnya, saat Sylas sedang diincar (baca: kuat), pemain dengan keahlian tinggi hampir selalu bisa menambahkannya ke board mereka. Contoh lain adalah Aurelion Sol, yang harus diseimbangkan dengan mempertimbangkan peluang mendapatkannya lewat high roll di Babak 3-5. Peluang ini biasanya bisa terlihat oleh pemain di level Challenger. Ini membuat Aurelion Sol jauh lebih lemah bagi pemain di rank lebih rendah, bahkan hingga sebagian pemain di rank tinggi. Namun saat kekuatannya disesuaikan agar terasa kuat bagi mayoritas pemain yang bisa mendapatkannya, dia justru menjadi terlalu kuat di rank elite.

  • Unlock Capstone: Salah satu keberhasilan terbesar dari sistem Unlock adalah kemampuannya menjadikan unit Capstone (unit Origin tertentu cost tinggi) terasa sangat istimewa. Sistem ini juga menjamin kehadirannya saat pemain sudah cukup jauh mengembangkan trait Origin-nya. Dari sisi kreatif, pendekatan ini memungkinkan champion Capstone dimainkan sebagai bagian penting dari trait mereka, sekaligus sebagai apresiasi terhadap lore Origin-nya. Lebih dari itu, menjadikan champion Capstone sebagai Unlock juga berarti mereka tidak lagi berada di pool bersama. Melihat champion cost-5 yang ditujukan untuk Origin tertentu sementara Origin itu tidak sedang kamu mainkan sering terasa mengecewakan, terutama jika itu champion cost-5 pertama yang muncul saat kamu mencapai Level 7. Dengan memindahkan Legendary spesifik Origin ini ke dalam sistem Unlock, shop terasa lebih konsisten bagi pemain, serta membuat proses memainkan Origin itu terasa lebih memuaskan. Hal ini terlihat jelas pada champion seperti Galio dan Tahm Kench. Meski akan dibuat lebih mudah untuk dibuka melalui Patch 16.6, keduanya sudah menunjukkan manfaat dari pendekatan Unlock Capstone. Ada satu catatan kecil yang juga sedang diperbaiki di Patch 16.6: saat ini Capstone terkunci di balik keharusan memainkan seluruh trait vertikal, bukan bagian besar yang lebih fleksibel dari vertikal itu (misalnya Demacia atau Bilgewater (5)) yang bisa dipadukan dengan variasi splash lainnya. Singkatnya, Unlock Capstone sudah bekerja dengan sangat baik, dan akan terasa lebih baik lagi saat pemain memiliki lebih banyak kebebasan untuk build comp di sekitarnya.

  • Unlock yang Mendukung Comp: Kategori ini meliputi comp seperti Yasuo-Yone, Ashe-Tryndamere, atau Neeko-Nidalee. Saat mengaitkan champion reroll cost rendah dengan champion cost tinggi, penting untuk memastikan role masing-masing: siapa yang menjadi carry dan siapa yang menjadi tank. Meminta pemain untuk fokus pada carry kedua setelah menginvestasikan semua sumber daya pada carry pertama bukan hal yang mudah. Selain membebani ekonomi item pemain, pendekatan ini juga tidak terlalu intuitif. Ini paling terlihat pada Yasuo-Yone. Sebelum Patch 16.6, pemain harus menginvestasikan sumber daya besar untuk membuat Yasuo menjadi bintang-3. Lalu tergantung item yang dimiliki, beralih ke Yone sebagai carry utama. Pendekatan yang lebih berhasil terlihat pada Neeko-Nidalee, dengan Neeko yang berperan jelas sebagai tank comp, sementara Nidalee menjadi carry. Comp Nidalee-Neeko juga terasa lebih sehat sebelum Patch 16.6 dibandingkan Yasuo-Yone karena pemain hanya perlu mendapatkan 6 duplikat Neeko, bukan 9 duplikat Yasuo. Sayangnya, karena trait Neeko cukup fleksibel, kadang ini menjadi lebih sulit dilakukan karena dia lebih sering diperebutkan pemain lain.

Secara keseluruhan, kami senang sudah mencoba berbagai hal baru dengan sistem Unlock, terutama sebagai debut mekanika ini. Ini adalah contoh ide yang dipelopori dengan dampak negatif yang relatif terbatas (atau di artikel Pelajaran sebelumnya disebut sebagai pioneer tax), sekaligus menghadirkan banyak keberhasilan. Kami bangga sekali dengan sejauh mana sistem ini didorong serta cara pengembangannya. Meskipun belum mendapatkan kesimpulan akhir dari Patch 16.6, kami tetap bersemangat untuk terus menguji hipotesis tentang cara membuat sistem ini menjadi lebih baik lagi! Saat Unlock kembali dibahas, yang mungkin belum akan terjadi dalam waktu dekat, akan ada banyak data dan pelajaran untuk memastikan kami memiliki roster Unlock yang kuat saat dirilis.

100 CHAMPION

Sulit membahas sistem Unlock tanpa menyinggung roster yang diperluas ini. Sistem ini pada akhirnya terbukti berhasil, meskipun awalnya tidak sesukses itu. Di tahap awal Player Labs dan saat pengenalan awal set, cukup banyak kekhawatiran muncul terkait kompleksitas set (wajar saja, mengingat ada 100 champion yang harus dipelajari serta dipahami cara Unlock-nya). Untungnya, baik bagi tim dev maupun para pemain, kompleksitas yang terasa dari roster sebesar ini ternyata tidak menjadi penghalang. Kemungkinan karena ini tidak terlalu memengaruhi jumlah champion unik yang dimainkan dalam satu game. Lagi pula, seluruh roster tidak pernah muncul sekaligus dalam satu game. Bisa jadi juga karena kompleksitasnya diimbangi dengan keseruan karena bisa memainkan lebih banyak champion ikonis daripada sebelumnya. Apa pun alasannya, kekhawatiran tentang kompleksitas dengan cepat mereda begitu pemain mencoba bermain beberapa game. Hal ini juga makin menegaskan salah satu aturan utama TFT: Makin banyak variasi, makin baik. Atau seperti yang sering kukatakan, m.v.i.m.g. (more variety is more good), mudah ziucapkan. 

Sebagian besar waktu saat kami mengamati TFT, makin banyak variasi pada suatu aspek yang sudah dipahami pemain (dalam hal ini Champion) biasanya membuat permainan terasa lebih seru. Tentu saja, hanya berlaku sampai batas tertentu. Baik itu lebih banyak Augment unik, Anomali yang lebih menarik, maupun cashout lebih besar untuk trait berisiko tinggi. Yang paling menarik di sini adalah, hampir tidak ada kekurangan yang berarti selama pilihan yang diberikan tetap sederhana dan jumlah opsinya tidak berlebihan. Jadi, saat kamu bertanya, “Kenapa tidak menambahkan lebih banyak champion di setiap set?” Jawabannya: Tentu saja kami ingin, TETAPI ada begitu banyak keterbatasan, mulai dari art, design, skin, efek suara, QA, engineering, dan masih banyak lagi. Semua itu butuh waktu yang sangat lama. Waktu itu memang sudah dialokasikan untuk Lore & Legends. Namun, saat sistem Unlock kembali dieksplorasi di set lain, perlu ruang pengembangan yang jauh lebih panjang. Untuk dua set berikutnya, daripada menghabiskan waktu lama untuk champion Unlock lain, kami punya sistem baru dan sistem lama untuk kamu eksplorasi. Jadi, Unlock tidak akan kembali untuk dua set berikutnya. Hal lain yang cukup menantang dari roster yang diperluas adalah menemukan skin yang selaras temanya untuk begitu banyak champion, kecuali jika temanya Runeterra. Untungnya, rekan-rekan di League terus bekerja untuk memperbaiki masalah ini. Meskipun begitu, kami tetap harus mengalokasikan waktu dan sumber daya untuk menambahkan beberapa skin asli TFT guna memperluas roster jika ingin menggunakan tema non-Runeterra. 

Masalah terakhir dari menghadirkan 100 champion adalah memastikan masing-masing terasa unik. Memilih champion tambahan untuk memperluas roster sebenarnya bagian yang mudah. Pekerjaan yang jauh lebih penting adalah memastikan desain mereka tidak terlalu tumpang tindih satu sama lain. Misalnya, carry yang berfokus pada basic attack di Lore & Legends: Jinx, Draven, Yunara, Kindred, Kai’Sa, Vayne, dan Aphelios. Biasanya tidak ada sebanyak itu Marksman yang berfokus pada auto-attack. Karena itu, setiap champion perlu memiliki ciri khas desain, misalnya Jinx yang mengamuk dengan Roketnya, atau Vayne yang terus kiting sambil menyerang di seluruh map, agar masing-masing tetap terasa berbeda. Ini menjadi tantangan desain yang cukup berat. 

Memilih 100 champion memang mudah. Namun, menyusun mereka dengan waktu, perhatian, dan perencanaan yang matang butuh kerja sama banyak pihak.

FLEKSIBILITAS

Dalam artikel pelajaran set sebelumnya, cukup banyak waktu dihabiskan untuk membahas K.O. Coliseum yang terasa kurang fleksibel dibanding yang diharapkan. Lalu bagaimana dengan Lore & Legends dalam hal ini? Cukup baik, dan semoga makin baik lagi di patch 16.6 nanti. Mari bahas upaya yang membuat fleksibilitas set ini mencapai hasil yang cukup baik, serta hipotesis untuk membuatnya menjadi lebih baik lagi
Jejaring trait di Lore & Legends sejak awal dirancang agar fleksibel, dengan breakpoint rendah yang tetap kuat dan mudah di-splash untuk sebagian besar trait Class (seperti Bruiser, Defender, Slayer, dan lainnya), bahkan juga untuk beberapa Origin (Piltover, Void). Set ini juga menghadirkan kembali konsep Threat (unit kuat tanpa trait), kali ini dalam wujud Targon. Unit berbasis utilitas seperti Leona, Zoe, dan Taric (setelah beberapa patch) menjadi sangat kuat, masing-masing dengan role berbeda di berbagai babak game. Selain Targon, ada banyak champion cost-5 bergaya Threat, mulai dari Lucian & Senna hingga Artifact Printer Ornn. Champion ini bisa masuk ke hampir board mana pun jika situasi, dan hasil roll, mendukungnya. Pelajaran ini sudah diterapkan ke roster set berikutnya, yang kembali menggunakan ukuran roster standar

Di Lore & Legends, bagian yang terasa kurang fleksibel justru ada pada mekanika Unlock. Sebelum Patch 16.6, banyak Unlock kuat yang justru membatasi permainan fleksibel. Pemain harus berkomitmen pada trait seperti Void, Shadow Isles, Bilgewater, Yordle, atau Ionia (Prosperity) secepat mungkin. Meskipun ada kelebihan dari pengalaman bermain yang terstruktur, yaitu pemain sudah terkunci di 2-1 dan tahu unit apa saja yang akan dimainkan di setiap babak game. Namun, comp seperti ini terlalu banyak, sehingga membatasi fleksibilitas. Saat memikirkan fleksibilitas ke depan, kami ingin pemain dengan keahlian tinggi tetap tertarik untuk pivot saat ada peluang menarik muncul, bahkan hingga Babak 4. Pemain seharusnya tidak merasa terkunci. Sebaliknya, mengunci pilihan secara kiasan terjadi melalui proses selalu mencari tahu cara dan hal apa yang bisa dilakukan untuk meningkatkan tim. 

Di sisi lain, untuk set dengan 100 champion, mungkin tidak masalah jika ada sejumlah kecil comp yang sudah terstruktur dan terkunci di 2-1. Jika hanya ada satu atau dua trait yang bekerja seperti itu, sebenarnya tidak masalah. Bahkan, ini bisa jadi hal yang baik, terutama di awal set. Namun, jumlahnya agak terlalu banyak. Situasi ini menjadi makin membatasi karena sistem Unlock juga memaksa pemain tetap bertahan pada satu comp hanya untuk mendapatkan unit cost-4 atau cost-5 miliknya. Perubahan di Patch 16.6 diharapkan bisa memperbaiki hal ini, dengan tujuan membuka jalur cost-4 dan cost-5 yang tidak membutuhkan komitmen trait sebesar sebelumnya. Untuk sekarang, mari lanjut ke bagian berikutnya!

DESAIN YANG TAJAM DAN BERMAKNA: REFLEKSI TENTANG ARTIFACT

Judul bagian ini mungkin terasa familiar. Itu karena judulnya diambil persis dari artikel Pelajaran sebelumnya. Ini digunakan lagi untuk meninjau hasil akhir dari Artifact. Sebelum itu, sedikit rekap. Di K.O. Coliseum, Artifact dirancang agar lebih tajam dan berfokus pada champion. Pendekatan ini justru sering membuat champion atau Artifact harus diseimbangkan sepenuhnya dengan asumsi keduanya digunakan bersama. Akibatnya, unit seperti Ahri, yang perlu Luden’s Tempest agar bisa berperforma baik, terasa seperti hilang dari set saat tidak memiliki Artifact itu.

Untuk Lore & Legends, Artifact dirancang menggunakan kerangka baru, dengan tujuan mempersempit jarak antara batas kekuatan terendah dan tertingginya. Dengan begitu, performanya menjadi lebih konsisten, meskipun tanpa puncak kekuatan ekstrem seperti Nocturne Artifact-blender di Into the Arcane. Kami juga berusaha menjaga tingkat kekuatan Artifact berada di antara Item Inti dan Item Radiant. Itu berhasil, tetapi efek samping yang tidak diharapkan adalah Artifact terasa sedikit datar dan kurang menarik. Meskipun begitu, ini tetap peningkatan dibanding sisi perbedaan dan kekuatan sebelumnya. Terlalu banyak set sebelumnya yang hasilnya sangat dipengaruhi oleh sinergi Artifact yang sangat khusus. Sekarang setelah melihat Artifact yang menjadi sedikit lebih hambar, tetapi konsisten dan seimbang, apakah kami rindu ketajaman Artifact sebelumnya?

Hmm, untuk saat ini mungkin belum. Namun, selalu ada ruang untuk peningkatan. Jadi, seperti bagian lain di artikel ini, terus beri tahu kami pendapatmu dan versi TFT seperti apa yang ingin kamu mainkan!

CHAMPION SUPPORT

Champion Support adalah champion yang biasanya tidak diberi item dan berfokus memberikan utilitas bagi unit lain. Champion ini tidak selalu bisa dimasukkan secara konsisten di setiap set. Sebagian besar alasannya karena setiap champion biasanya ingin memiliki power fantasy yang bisa diaktifkan melalui sistem item dan Augment. Namun dengan roster berisi 100 champion, ada ruang untuk menghadirkan cukup banyak champion bergaya Support, seperti Kobuko, Yuumi/Lulu, hingga beberapa yang tetap memiliki potensi power fantasy melalui item seperti Sona/Orianna.

Secara keseluruhan, kami tanpa sadar kembali ke cara lama. Sifat support dari champion Support yang kuat perlahan dikurangi karena nerf. Misalnya, Sona yang menerima nerf pada heal-nya, serta Orianna pada shield-nya. Selain itu, Lulu juga tidak kami kembangkan menjadi champion yang layak bahkan sekadar dijadikan pemegang item. Meskipun ini mungkin masih terasa wajar dalam roster tradisional, andai saja kami bisa lebih berfokus pada champion Support dalam set ini, terutama dengan roster yang lebih besar. Memang selalu ada kompensasi dengan champion Support karena sifatnya bisa terasa kurang intuitif (terutama bagi pemain baru yang belum menyadari bahwa champion ini biasanya tidak perlu diberi item). Namun dalam set ini, peluang untuk membuat roster 100 champion terasa lebih beragam justru sedikit terlewatkan.

LORE DAN LOREFINDER

Lore adalah fondasi utama bagi mekanika set ini, trait-nya, serta fitur baru Lorefinder. Lalu, bagaimana hasilnya? Beberapa tantangan yang muncul pada mekanika set sudah dibahas sebelumnya, tetapi bagaimana dengan dampak Lorefinder sendiri? Lorefinder adalah pertama kalinya pemain bisa mengejar progres dalam pengalaman inti TFT (bukan Mode) yang tidak terikat pada Rank atau Pass. Hasilnya sangat bagus! Lorefinder memberikan reward bagi pemain yang ingin menjelajahi luasnya suatu set daripada mendorong pemain untuk bermain terlalu serius dan kompetitif. Tujuannya agar pemain bisa menemukan berbagai peluang di antara 100 champion dan jejaring trait yang kompleks. Itulah janji dari Lorefinder.

Senang sekali bisa mengatakan bahwa Lorefinder menjadi langkah baru yang menjanjikan. Berbagai cara terus kami eksplorasi untuk memberi pemain reward sesuai dengan cara MEREKA memainkan TFT, bahkan di luar Rank atau Pass. Bahkan, saat ini sudah ada pengembangan lanjutan untuk set berikutnya. Ini bertujuan untuk melihat apakah pengalaman serupa tetap bisa menghadirkan motivasi yang sama tanpa komponen Unlock.

Selain Lorefinder, banyak pemain menyukai berbagai referensi lore yang diselipkan dengan cermat ke dalam set ini. Mulai dari membuka Mel dengan menyaksikan Ambessa bintang-2 gugur, hingga lebih dari 500 voice line yang menyoroti interaksi antar champion sekaligus memperkaya latar belakang mereka. Kami membawa Lore, dan kamu, pembaca terkasih, menghadirkan Legend. Oke, tolong ambil keyboard ini dari tanganku.


Sekian untuk saat ini! Lebih singkat dibandingkan artikel Pelajaran sebelumnya, tetapi bukan berarti tidak banyak yang bisa didapatkan dari Lore & Legends. Seperti biasa, terima kasih banyak sudah membaca ini dan bermain game kami. Sampai jumpa di antara bintang, superstar!