Discorsi tattici: la fine degli agg. di metà set
Il 13 settembre, uscirà l'ultimo aggiornamento di metà set di TFT, Nuovi orizzonti, che aprirà la strada al nuovo modello con tre set all'anno. Quando abbiamo annunciato questo cambiamento circa cinque mesi fa, ci siamo concentrati soprattutto sui benefici che il passaggio al nuovo modello avrebbe avuto per l'esperienza dei giocatori, tra cui un numero maggiore di nuovi contenuti, tematiche e sperimentazioni di meccaniche innovative. Se non avete visto quell'Aggiornamento dev, ricordatevi di darci un'occhiata! Tuttavia, ora che siamo più vicini a questo storico momento, vogliamo spiegarvi in modo più dettagliato la filosofia che ci ha portato a questo cambiamento, parlando più approfonditamente del perché abbiamo deciso di rimuovere gli aggiornamenti di metà set. Per il resto di questo articolo, vi svelerò una conversazione avvenuta tra me (Rodger ''Riot Prism'' Caudill), Alex "Riot BlueVelvet" Cole e Mort sul rapporto complesso che abbiamo avuto con gli aggiornamenti di metà set.
Su TFT, non parliamo degli anni che abbiamo trascorso come team, ma ragioniamo (e invecchiamo) in set. Quando dovevamo decidere il formato con cui condividere le nostre esperienze con gli aggiornamenti di metà set, mi sono rivolto alla persona che si è occupata di tutti e nove: il nostro amato Direttore del game design, Mort! Oltre a lui, ho parlato anche con il Product Lead del gameplay, che ha il compito di gestire tutti i pod (ovvero i team più piccoli che lavorano a ciascun set e al gioco live), Alex, che ha solo due set di età (quanto è giovane!). Infine, in quanto addetto agli articoli, io collaboro con tutti i team di TFT, da quello del marketing, a quelli di bilanciamento, eventi, contenuti grafici e altro ancora... e ho questo ruolo dal quarto set, cosa che mi rende un bambino dell'asilo di TFT (cinque set di età). Ora che abbiamo finito con le presentazioni, tuffiamoci nei discorsi dei Discorsi tattici di oggi.
La nascita degli aggiornamenti di metà set: Ritorno alle stelle
Mort: In L'Ascesa degli Elementi, provammo a far uscire contenuti a piccole dosi, lanciando qualche nuovo campione, e a volte dei tratti (per es. Legame spirituale) ogni due settimane. Inizialmente, pensavamo che questo sistema avrebbe contribuito a dare un senso di novità al set, ma ci siamo accorti che aggiungere solo un paio di nuovi campioni non aveva abbastanza impatto da accendere l'interesse dei giocatori. A dirla tutta, in base al feedback della community, al tempo giocato e ad altri parametri, questo impatto fu quasi nullo. Ma allo stesso tempo, sapevamo di voler aggiornare il gioco in modo significativo man mano che i giocatori imparavano a padroneggiare il set in corso. Così, decidemmo di lanciare in un unico momento tutti i contenuti che avremmo fatto uscire a piccole dosi, a partire dal primo aggiornamento di metà set di Galassie, Ritorno alle stelle.
Ci accorgemmo immediatamente di aver scelto un modello che comportava un carico di lavoro immenso. Internamente, Ritorno alle stelle ebbe una portata enorme e non altrettanto tempo a disposizione. Il nostro team era piccolo e sparso su diversi progetti, eppure, anche così, facemmo la classica mossa di TFT: assumerci grossi rischi con unità come Bard.
Alex e Rodger si entusiasmano a parlare di Bard come due fangirl
Bard posizionava Mippi sulla panchina del giocatore quando usava la sua abilità e i suoi attacchi generavano mana. Era la prima volta che creavamo un campione del genere e, sinceramente, è ancora davvero unico anche sei set dopo, ma richiese una gran mole di lavoro. Witty, ovvero Riot Wittrock, lavorava su Bard e i suoi Mippi, e dovette sviluppare capacità completamente nuove per TFT, che usiamo ancora oggi, solo per poter creare questa unità a costo 3. Tuttavia, avevamo sempre la sensazione che aggiungere solo campioni e tratti non era sufficiente come meccanica. Per questo, mentre cercavamo con difficoltà di superare le sfide poste dal mastodontico cambiamento della formazione di campioni introdotta in Ritorno alle stelle, volevamo anche ritoccare la meccanica del set, le Galassie, che erano simili ai Portali regionali (ma molto meno rifinite e senza possibilità di voto).
Trascorremmo molte ore del processo di design solo per decidere quali Galassie tenere, creando una lista di otto "di maggior successo", a cui potevamo aggiungerne di nuove solo se erano migliori di quelle otto. Per esempio, rimuovemmo Nebula lilla, per cui il primo carosello conteneva solo unità a costo 4.
Alex: Nebula lilla era incredibilmente frustrante perché se vi capitava Soraka dal primo carosello mentre tutti gli altri ricevevano dei carry a costo 4 più solidi, eravate destinati alla sconfitta. Io smisi quasi di giocare a questo set solo per quanto terribilmente casuale era questa galassia.
Mort: Sì, quella galassia conferiva davvero troppo impatto ai caroselli. Rifinire Galassie come Nebula lilla ci avrebbe portato a vedere gli aggiornamenti di metà set come opportunità di migliorare la meccanica centrale del set, ma come vedremo dopo, questa scelte ebbe delle conseguenze.
Rodger: Ah, sì, è ciò che facemmo con Festival delle belve, che fu una delle espansioni più amate dai fan. A proposito...
L'aggiornamento di metà set più amato: Festival delle belve
Rodger: L'aggiornamento di metà set di Destini, Festival delle belve (FDB) fu il più apprezzato di sempre, ed è perché introdusse tantissime novità. Cambiammo 22 campioni, aggiungemmo Dadi fortunati, Rimozione oggetti, Riforgiatori, Manichini d'addestramento, manufatti di Ornn, Azir come unità a costo 5 e una nuova mini meccanica, le Lanterne fortunate, e continuammo anche a perfezionare la meccanica dei Prescelti, patch dopo patch.
Mort: Sì, era proprio un sacco di roba. La lezione principale di FDB riguardò la mini meccanica, le Lanterne fortunate. Fu il primo segno che, se si regala qualcosa di bello ai giocatori, di solito viene accolto in modo piuttosto positivo. Aggiungeva varietà e semplice potenza... non male. Inoltre, aggiornammo parecchi campioni, ma la protagonista meno celebrata dell'aggiornamento di metà set fu la meccanica centrale, forse la più amata dopo gli Impianti, ovvero quella dei Prescelti.
Rodger: In caso i nostri lettori non ci abbiano giocato, i Prescelti facevano sì che un'unità del vostro negozio apparisse a 2 stelle e, se schierata, avrebbe dato +1 beneficio aggiuntivo a uno dei suoi tratti. Questa meccanica aggiungeva moltissima variabilità tra una partita e l'altra poiché non era molto controllabile, anche se la ritoccammo costantemente per renderla un po' meno casuale verso la fine del set.
Alex: Sì, quella dei Prescelti era una meccanica che partì bene, e poi fu ulteriormente migliorata verso la fine di Destini.
Mort: Vero, ma come ribadiremo nella sezione su L'attacco dei mostri! (il nostro ottavo set), queste modifiche alla fruibilità non necessitano di un aggiornamento di metà set. Con i miglioramenti ai Prescelti, questo tipo di ritocchi iniziarono a essere introdotti più gradualmente. In realtà, implementammo piccole modifiche alla meccanica nel corso di diverse patch, man mano che i giocatori imparavano a padroneggiare (e rompere) il sistema.
Alex: E queste modifiche diedero risultati evidenti. Quando chiediamo ai giocatori quale meccanica gli piace o gli manca di più, la risposta è di gran lunga, sempre i Prescelti. Quindi, non c'è da stupirsi che FDB fu così apprezzata, poiché non solo introdusse tantissimi nuovi contenuti, ma aveva anche una versione più rifinita della meccanica dei Prescelti.
Rodger: Ti va di raccontarci cosa avveniva dietro le quinte durante lo sviluppo di FDB?
Mort: Beh, avevamo visto che i cambiamenti introdotti con Ritorno alle stelle avevano avuto un leggero impatto, e così volevamo fare lo stesso per Destini, ma su scala più ampia. E quindi il team di TFT ha l'abitudine di fare il passo più lungo della gamba... ma questa era la nostra risposta alla domanda che ci eravamo posti tra noi: "come sarebbe un aggiornamento di metà set davvero grosso?" E a quel tempo avevamo davvero un numero sufficiente di persone a disposizione, poiché c'era già un team che si occupava di Giudizio e che stava lavorando a una meccanica chiamata Impianti (di cui parleremo meglio dopo). E non potevamo ancora iniziare a sviluppare Aggeggi e marchingegni, poiché il team che ci avrebbe lavorato era ancora concentrato su Destini. Per questo, avevamo un team abbastanza grande per FDB, che ci permise di sperimentare con un aggiornamento di metà set più vasto e di avere successo. Ma avere un team così ampio per un'espansione di metà set non era un lusso che avremmo potuto avere sempre e questo si dimostrò particolarmente vero qualche anno dopo.
Rimodellare un set: L'Alba degli Eroi
Mort: Per capire appieno la folle storia di L'Alba degli Eroi (ADE), dobbiamo parlare prima di Giudizio. Se vi ricordate le conversazioni riguardo a questo set, forse saprete che avevamo inizialmente pianificato di avere una versione degli Impianti come meccanica principale. Il team aveva lavorato a ciò che ora è un pilastro fisso del gioco per le prime settimane di sviluppo, ma purtroppo, TFT e Riot si stavano preparando a un evento importante: Arcane. E quell'evento aveva bisogno di una meccanica interessante e adatta dal punto di vista tematico... gli Impianti Hextech.
Rodger: E così, come una persona che odia il Jenga ne sabota di proposito una partita, rimuovemmo l'elemento più importante di un nuovo set: le basi su cui avremmo dovuto costruire. E poi reagimmo con un bell'"ops!"
Alex: Come può esserci qualcuno a cui non piace il Jenga?
Mort: Comunque, rimuovemmo gli Impianti e li rimpiazzammo con gli oggetti Ombra, che sono senza dubbio la meccanica meno apprezzata di sempre. Il set aveva delle novità molto interessanti (Demonietti, Abomini, il sistema dell'Armeria) che attutirono il colpo, ma non fu sufficiente. Gli oggetti Ombra eran troppo complessi e, sinceramente, non molto divertenti. Internamente, scherziamo sul fatto che le meccaniche con benefici/svantaggi sono un elemento da cui stare alla larga in generale, tranne quando è possibile scegliere volontariamente di adottare quello stile di gioco, come nel caso degli Impianti Patto crudele o Contratto infernale.Rodger: Giudizio portò tantissimi giudizi su di noi. Il numero di giocatori del set diminuì come la salute di uno stratega che acquista Teemo (un'unità Leggendaria che costa salute invece che oro). Alla fine di FDB, avevamo il numero di giocatori attivi più alto di sempre, e quando uscì Giudizio quelle cifre si ridussero quasi immediatamente.
Mort: A quel tempo, ci ritrovammo per delle riunioni molto difficili in cui sapevamo che bisognava fare qualcosa di drastico. È quasi poetico. Giudizio, con il suo tema molto cupo, ci aveva catapultato in un periodo di incertezza interna: era difficile non prenderla sul personale e non fu facile andare avanti per risolvere i problemi.
Rodger: Ma ci riuscimmo. Con l'aggiornamento di metà set, ADE, introducemmo gli oggetti Radiosi e la Benedizione divina, una delle mini meccaniche più amate.
Mort: Avevamo sempre avuto in mente di introdurre gli oggetti Radiosi. All'inizio, dovevano essere come gli oggetti Ombra, nel senso che i giocatori avrebbero ottenuto dei componenti Radiosi per costruirli.
Rodger: Esatto, ricordo di aver scritto un comunicato stampa a riguardo, in cui parlavo di come bisognasse combinare componenti Radiosi a quelli Ombra per purificarli, ma poi cambiammo idea dopo aver ricevuto il feedback della community sugli oggetti Ombra.
Mort: Già, e così ancora una volta il pod dispari (al tempo avevamo due pod, uno per i set pari e uno per quelli dispari), dovette cambiare completamente rotta e rifare da zero una meccanica. Per una volta, non stavamo solo aggiungendo una nuova meccanica, ma ne stavamo rimuovendo anche un'altra. E con tutto il feedback che avevamo ricevuto sulla meccanica di Giudizio, sapevamo di dover rendere divertente questa nuova.
Rodger: E lo abbiamo fatto! I giocatori che sopravvissero a Giudizio, ebbero la fortuna di giocare a un'espansione di metà set incredibilmente divertente, con una meccanica all'altezza di un set vero e proprio. Tuttavia, com'era inevitabile, aver puntato sulla meccanica comportò un cambiamento di campioni meno cospicuo.
Mort: Insomma, c'è un motivo per cui abbiamo ancora gli oggetti Radiosi quattro set dopo: sono fantastici, dei semplici aumenti di potere che aggiungono tantissima variabilità. Purtroppo però, dedicammo loro la maggior parte del nostro tempo e del nostro impegno, quindi quando si trattò di sostituire campioni e tratti potemmo permetterci solo di farlo per un tratto verticale e profondo. Ma il bello è che, nonostante l'incredibile quantità di lavoro che dedicammo al tentativo di salvare Giudizio, fu piuttosto inutile.
I giocatori non tornarono dopo gli oggetti Ombra. Videro l'aggiornamento di metà set, ripensarono alle prime partite con il set di base, e non ci fu modo di convincerli a tornare. Quindi, anche dopo aver lanciato un'espansione di metà set con una meccanica all'altezza di un set completo, e dopo aver reso L'Alba degli Eroi un'esperienza davvero straordinaria, i danni fatti da Giudizio erano davvero troppi per far sì che i giocatori tornassero per l'aggiornamento.
Errori e Silco: Notti al Neon
Mort: Notti al Neon fu il nostro più vasto aggiornamento di metà set, con oltre 20 unità sostituite e più di 80 nuovi Impianti, ma per riuscire a raggiungere questi risultati dovemmo riproporre molti contenuti già usciti in passato e dei tratti un po' meno interessanti. Durante Notti al Neon, il team risentì molto dei limiti di tempo e risorse delle espansioni di metà set poiché non avevamo lo stesso numero di sviluppatori di cui disponevamo in altri casi (come per FDB). Ma anche con tutte queste difficoltà, alcuni degli errori che commettemmo diventarono importanti lezioni da portare negli aggiornamenti di metà set successivi.
Nel corso di Notti al Neon, sostituimmo campioni unici come Draven, Urgot e Fiora con altri già visti in passato come Sivir, Lucian, Sejuani e Jarvan IV.
Ma aggiungemmo anche Silco, che fu un grande successo per TFT. Non siamo sicuri che fosse all'altezza degli standard sotto il profilo delle meccaniche, ma era molto interessante.
Rodger: Potremmo scrivere un intero articolo su Silco, ed è fantastico averlo reintrodotto per il nostro set incentrato sulla storia. Tuttavia, aggiungere Silco fu complesso. Riuscimmo ad avere un nuovo doppiaggio da Jason Spisak, ma dovemmo scrivere le battute in tempi molto stretti, e registrarle ancora più in fretta. Nonostante tutti i nostri sforzi, non riuscimmo a lanciarlo con il doppiaggio fin dal primo giorno e potemmo aggiungerlo solo dopo due intere patch. Ciononostante, avevamo Silco e avevamo Jason Spisak, e questo ci diede la sensazione che noi, TFT, fossimo per la prima volta alla guida di tutto. E credo che aver imparato a gestire tutto ciò ci abbia preparato a un futuro in cui saremo in grado di continuare a spingere avanti le nostre idee creative.
Sohm e le risorse: Reami inesplorati
Alex: Io sono entrato nel team durante Lande draconiche, quando abbiamo iniziato dietro le quinte l'operazione per passare a un modello di tre set all'anno. Per la prima volta nella storia, quando il team di Lande draconiche finì di lavorare all'aggiornamento di metà set, si spostò sulla decima espansione del gioco. Ma per ora, continuavamo a sviluppare aggiornamenti di metà set, con le stesse tempistiche (circa tre mesi) di sempre. Sfruttammo Reami inesplorati per raggiungere diversi obiettivi: rielaborare i Draghi, aggiungere il Drago del tesoro dell'Ordine e del Caos, e introdurre due dei tratti con maggiore impatto sul gioco di tutti i tempi (Laguna e Voloscuro).
Solo questo sarebbe stato difficile, ma ci furono anche delle sfide di gameplay durante quell'aggiornamento di metà set. Dovemmo rielaborare Laguna sei volte, e anche Voloscuro fu, beh, a dir poco complesso.
Rodger: E avevamo anche Sohm, la prima unità originale di TFT creata da zero.
Alex: Proprio così! Iniziammo durante il lancio di Lande draconiche. Avevamo avuto l'idea di farne un drago acquatico fin dall'inizio, ma non sapevamo che forma avrebbe assunto finché non ci rimandarono i bozzetti.Ironicamente, Sohm forse fu la parte più facile dell'aggiornamento di metà set, almeno in termini di creazione e lancio del personaggio. L'abilità richiese diverse versioni, ma quando decidemmo la cadenza ritmica di Bocciolo d'acqua, ne fummo subito soddisfatti. Credo che, nel suo caso, l'errore fu nel non averla promossa efficacemente. I giocatori pensarono che fosse o il drago d'acqua di Kai'Sa o qualche altro drago acquatico già esistente. Non molti capirono che si trattava di un momento importante di TFT, che stava lanciando la sua prima unità originale.
Introdurre aggiornamenti delle meccaniche al di fuori degli aggiornamenti di metà set: È un glitch!!
Mort: Allora, a questo punto stavamo cercando di farci venire qualche nuova idea, ma avevamo già usato molte meccaniche e sapevamo che dei nuovi Impianti non sarebbero stati abbastanza. Per questo, un'altra cosa che iniziammo a fare con gli aggiornamenti di metà set fu sfruttarli per sperimentare e valutare nuove meccaniche. I caroselli con più oggetti ci erano sempre sembrati un'idea interessante, ed È un glitch!! era una buona occasione per provarli. Alla fine, si rivelò una novità di impatto piuttosto leggero e credo che la reazione iniziale di molti giocatori fu che È un glitch!! fosse un'espansione piccola perché avevamo stabilito il precedente di introdurre tantissimi nuovi elementi. I giocatori vogliono delle nuove meccaniche. Vogliono nuovi campioni e, se non riusciamo a soddisfarli, è come se fosse tutto inutile.
Rodger: Tuttavia, ricordo una chiamata di lavoro con voi due in cui parlammo di alcune delle modifiche di L'attacco dei mostri!, in particolare quelle alla distribuzione degli oggetti e al sistema degli Impianti eroici (quattro cambi e protezione dalla sfortuna) che avevano avuto un grande impatto sul set, probabilmente più del fatto che gli oggetti si staccavano dai campioni nei caroselli, per quanto tutti lo apprezziamo.
Mort: Esatto, alla fine introducemmo due dei più significativi miglioramenti di fruibilità del set appena due patch prima dell'aggiornamento di metà set. Avremmo potuto conservarli per l'espansione di metà set per darle un'importanza maggiore, come quella che altri aggiornamenti di questo tipo avevano avuto nel rifinire le rispettive meccaniche (per es. Lande draconiche aveva visto la rivisitazione del tratto Drago), ma scegliemmo di implementare queste modifiche in anticipo perché significava avere l'occasione di migliorare il gioco più rapidamente.
Alex: E questa è una lezione importante che conserveremo quando abbandoneremo il modello degli aggiornamenti di metà set. Abbiamo dimostrato di poter implementare modifiche di gameplay drastiche e in grado di salvare il meta, rielaborare meccaniche, e avere un impatto significativo sull'esperienza dei giocatori, tutto in una sola patch. Come team, io e Mort preferiamo di gran lunga l'azione, anche quando significa sperimentare, poiché entrambi crediamo sia meglio fare qualcosa e poi sistemarla rapidamente, piuttosto che non fare niente. Quando abbiamo la possibilità di lanciare una novità in anticipo, lo facciamo: non c'è bisogno di aspettare un aggiornamento di metà set.
Penso a È un glitch!! e lo ritengo una versione molto, molto rifinita di L'attacco dei mostri! Abbiamo capito che i cambi degli Impianti eroici andavano fatti prima, abbiamo aggiunto dei nuovi carry, e i miglioramenti al carosello sono stati una bella novità che migliorerà il futuro di TFT, con gli oggetti che si staccano dai campioni e l'influenza di alcuni dei Portali regionali. Nel complesso, è stato un aggiornamento di metà set solido, come dimostra il fatto che i giocatori hanno continuato a giocarlo fino all'ultima patch, e che abbiamo conservato alcune delle novità per i set futuri.
L'ultimo aggiornamento di metà set: Nuovi orizzonti
Rodger: Beh, parlando di modifiche di metà set che miglioreranno TFT mentre guardiamo all'orizzonte, non possiamo non salpare verso...
Mort: *con profondo imbarazzo* Vuoi davvero iniziare così? Rielaborare gli oggetti è un'idea che ci ronza in mente da un po'. Credo che tutti abbiamo affrontato degli inizi con Cintura del gigante e Mantello di Negatron e ci siamo chiesti: "cosa diamine faccio ora?" Volevamo cercare di rifinire il sistema degli oggetti a lungo termine, e Nuovi orizzonti ci è sembrato un buon momento per farlo, poiché potevamo sviluppare e testare adeguatamente queste modifiche.
Avendo tempo a disposizione, era una buona occasione per aggiungere un tocco in più all'aggiornamento di metà set. Troverete nuovi campioni e qualche nuovo portale, e già questo non è male, poiché abbiamo dedicato molto lavoro al loro design, ma la rivisitazione e le modifiche al sistema degli oggetti in vista del futuro sono il pezzo forte. Potrei parlare molto a lungo del perché ci fosse bisogno di migliorare questo sistema, ma non è questo il centro di questo articolo. Quello che dovete sapere è che useremo l'ultimo aggiornamento di metà set per implementare dei miglioramenti a lungo termine di cui TFT aveva bisogno da un po' di tempo.
Rodger: Sì, questa conversazione sta davvero facendo emergere il rapporto complicato che abbiamo avuto con gli aggiornamenti di metà set e ce n'è ancora uno di cui parlare. Quindi, Alex, credi che il nostro rapporto con Nuovi orizzonti sia stato diverso rispetto a quello con le altre espansioni di metà set?
Alex: Proprio per niente. È l'ultimo set nel vecchio mondo. Si tratta dell'ultimo pod che ancora non sta lavorando con le tempistiche più lunghe che sono conseguenza del modello con tre set all'anno. Ho definito questo periodo la fase del brutto anatroccolo, poiché dobbiamo condividere il tempo di sviluppo con il decimo set, e non è facile. Ma sarà l'ultimo sforzo prima che tutti e tre i nostri pod si ritrovino a operare nel nuovo modello, in cui non dovremo continuamente cambiare contesto e in cui i designer avranno tre interi mesi in più di tempo per ogni set.
Fa un certo effetto ripensare al tempo passato a creare TFT. Gli aggiornamenti di metà set hanno subito moltissime evoluzioni da quando sono nati. Sono diventati momenti in cui implementiamo il feedback dei giocatori, in modi che spesso esulano dalla portata originale di queste espansioni, ma come avete visto più di recente, queste modifiche non devono essere per forza legate agli aggiornamenti di metà set, e quindi i benefici che offrivano non sono più vincolati alle difficoltà che comportavano. Siamo molto entusiasti di vedervi salpare verso il nuovo TFT che il modello con tre set all'anno creerà e siamo felici che Nuovi orizzonti possa essere il giusto punto di partenza che ci porterà a continuare a migliorare negli anni a venire.
Per maggiori informazioni su Nuovi orizzonti, leggete l'articolo Panoramica sul gameplay e vi aspettiamo sulla Convergenza quando l'aggiornamento di metà set uscirà sui server live il 13 settembre!