Fuori in 18 settimane: la storia di TFT

Cosa otteniamo unendo 12 sviluppatori, 8 settimane e LoL? Teamfight Tactics, ovviamente.

N.d.E.: Ehilà! Invece di inondarvi con un fiume di parole, abbiamo deciso di dividere questa storia in due parti. La seconda sarà disponibile alle ore 19:00 di domani 3 aprile.

"Ehi, hai mai provato Auto Chess?" Nei primi mesi del 2019 non c'era modo di sfuggire a questa domanda negli studi di Riot: chi non parlava di Auto Chess rischiava di essere immediatamente additato come "boomer" dal resto del team.

Non c'è voluto molto perché quella domanda si trasformasse in "Ehi, perché non creiamo qualcosa del genere anche noi?" Abbiamo pensato che valesse la pena fare un tentativo, ma dovevamo muoverci in fretta, perché non eravamo certo gli unici a voler sperimentare con questa nuova moda. Tuttavia, non aveva senso sottrarre molti sviluppatori di LoL ai loro incarichi per un progetto di cui non eravamo sicuri al 100%, perciò abbiamo optato per un team di dimensioni ridotte: dodici persone in tutto.

E visto che non volevamo rimanere indietro, ci siamo imposti una scadenza piuttosto... brutale. Diciotto settimane. Otto per capire se potevamo effettivamente realizzare qualcosa di divertente e dieci per la creazione vera e propria. A questo punto le domande erano due: da dove iniziare? E soprattutto... chi è così stupido da provarci?

Esattamente gli sviluppatori che vi racconteranno l'impresa (e che rappresentano solo una parte del team iniziale di TFT):

18 settimane al lancio: inizia il conto alla rovescia

"Una volta partiti, abbiamo analizzato tutte le idee per un autobattler ispirato a LoL e abbiamo delineato delle linee generali", racconta Meddler.

Gli obiettivi erano tre: migliorare il design (comandi e interfaccia più chiari, turni più rapidi ecc.), sfruttare i nostri oltre 200 anni cumulativi di esperienza (ovvero bilanciare e aggiungere funzionalità) e, cosa più importante, rendere la nostra creatura così divertente da incuriosire anche i b o o m e r che non giocavano ad Auto Chess.

"Una volta formato il team principale, avevamo otto settimane per capire se fosse effettivamente possibile realizzare qualcosa del genere", afferma Riot Wrekz, "e se fosse abbastanza interessante. Volevamo che fosse unico e spassoso, ma che mantenesse quel quid che dà fascino al genere."

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"Il primo giorno ho appeso al muro un grosso timer rosso con il conto alla rovescia", dice ridendo Riot Wittrock. "Era un po' minaccioso, ma ci ricordava costantemente che dovevamo restare concentrati."

17 settimane al lancio: l'avanzata dei prototipi

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"Durante le prime settimane abbiamo impiegato un sacco di tempo a pensare a come realizzare un prototipo. È stata una vera sfida", afferma Riot Wittrock.

Il team ha iniziato usando le risorse di LoL, ma questo non ha sempre semplificato le cose.

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Il motore di gioco di LoL è fatto apposta per far funzionare una sola cosa: League of Legends. E anche se alcune cose cambiano (come le mappe, i campioni e i draghi), il numero di giocatori (in genere) no.

"Dato che LoL è ottimizzato specificamente per 10 giocatori e che la versione di TFT a 8 giocatori a cui avevamo pensato sfruttava una quantità maggiore di risorse, avremmo dovuto utilizzare più server per supportare lo stesso numero di utenti", spiega Riot Nullarbor. "Era piuttosto pesante anche per il client."

Inoltre, volevamo dare ai giocatori la possibilità di reclutare unità (ovvero i campioni), posizionarle in modo strategico e osservare lo svolgimento della battaglia: questa caratteristica da "comandante militare" era uno degli elementi che più ci affascinava in Auto Chess. Per fare questo, tuttavia, era necessario che ogni giocatore potesse mettere in campo più campioni contemporaneamente, e i server non erano certo stati progettati per una cosa simile.

Di conseguenza, quasi tutte le prime partite a TFT terminavano per colpa del lag. Non c'erano vincitori, non c'erano sconfitti. C'era solo lag.

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Il lag non è stata l'unica spina nel fianco degli sviluppatori, anche nelle versioni successive del prototipo. Come gestire tutti quei Rakan?

"C'erano nove unità contro altre nove unità, più dieci campioni seduti in ciascuna delle panchine dei giocatori", dice Riot Nullarbor. "Potevamo arrivare anche a oltre 100 personaggi in una stessa partita, a cui andavano ad aggiungersi tutti gli effetti degli scontri. Alla fine abbiamo dovuto rimuovere molti elementi non necessari e ottimizzare il codice. LoL aveva una mappa ben più ampia di quanto servisse a noi, quindi risparmiando molto su quel versante siamo riusciti a far funzionare meglio il resto."

15-12 settimane al lancio: il gameplay

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L'open space della sede di Riot permette a tutti gli impiegati di girare per gli uffici, ammirare le immagini che riempiono le pareti, scansionare senza ritegno le targhette per scoprire chi usa la foto del proprio cane come icona su Slack e chiacchierare con i colleghi alle loro scrivanie. Questo promuove la collaborazione e la condivisione delle idee, ma a volte si rivela controproducente, specialmente quando si cerca di raggiungere in fretta un traguardo senza nemmeno sapere di preciso in che direzione andare.

"Abbiamo trascorso gran parte delle prime otto settimane di progettazione isolati dal resto dell'ufficio. Siamo arrivati persino a metterci negli angoli o ad aggiungere pareti mobili attorno al team per evitare che qualcuno venisse a parlarci", racconta Riot Nullarbor.

"Già, Andrei ha mandato un sacco di email a tutti quelli che erano interessati al nostro progetto, chiedendo loro praticamente di NON venire a condividere le loro idee", aggiunge Riot Wrekz. "Era inconsueto per Riot e causava una certa esclusione, ma era fondamentale per l'efficienza."

"E anche per l'ispirazione", precisa Kilmourz. "I capi volevano che esplorassimo per conto nostro, senza venire troppo influenzati da altri titoli di questo genere."

Così il team si è rinchiuso nel suo angolino e ha cercato di capire COME dare vita a TFT.

14 settimane al lancio: treni, città e interfaccia utente

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"Come si comprano le unità nel negozio? Appaiono solo nell'interfaccia o dobbiamo mostrare i modelli? Ci spostiamo con un avatar o basta cliccare e trascinare?" Queste erano le domande per Riot Wrekz. "Dovevamo stabilire fin da subito molti schemi di comandi fondamentali."

All'inizio non c'era nemmeno un'interfaccia, visto che tutta l'attenzione era stata rivolta alla produzione del prototipo.

"Nel primo periodo, cercavamo di decifrare le partite attraverso una serie di messaggi di debug riportati in chat", racconta Riot Nullarbor.


Un prototipo basato sul mouse.


"Tutto quello che non sarebbe servito nella versione finale di TFT veniva smantellato", spiega Riot Wrekz. "Quindi, quando abbiamo fatto modifiche all'interfaccia utente beh... non abbiamo fatto semplici cambi all'interfaccia durante la creazione del prototipo. Abbiamo praticamente demolito l'interfaccia di League of Legends e costruito ciò che ci serviva sopra ai suoi resti fumanti."

Il Senior QA Lead Alex "Riot Ranger XIV" Sherrell mostra la nuova, fantastica interfaccia di TFT.


Stabilire l'interfaccia di base di TFT ha anche spinto il team a pensare a come far arrivare i campioni sulle plance dei giocatori, con qualche idea decisamente... interessante.

"A un certo punto abbiamo proposto di far arrivare i campioni a bordo di un trenino", ricorda Riot Nullarbor. "Ce n'era uno parcheggiato in un piccolo deposito ferroviario assieme ai campioni acquistabili."

Per quanto l'immagine di Garen, Darius e Warwick seduti composti l'uno accanto all'altro in attesa di essere acquistati fosse stranamente adorabile, l'idea è deragliata quasi subito. La funzione dell'aggiornamento del negozio avrebbe costretto i treni a muoversi troppo velocemente per evitare di prolungare troppo il tempo di gioco, e anche se vedere treni supersonici andare e venire dalla propria plancia sarebbe stata una prova di abilità di cui vantarci, avrebbe richiesto una quantità di risorse eccessiva per l'esecuzione e l'animazione.

"Avevamo anche pensato a una città accanto alla plancia che si espandeva salendo di livello man mano che si facevano progressi nella partita", ricorda Riot Wittrock. "I campioni si sarebbero trovati a sinistra della plancia in un piccolo negozio, e sarebbe stato possibile comprarli prendendoli e trascinandoli sul campo."

Purtroppo, per ragioni pragmatiche, il team ha dovuto ripiegare su un approccio diverso...

"In LoL dobbiamo necessariamente accedere alle partite nei panni di qualcuno", spiega Riot Wittrock. "Inizialmente abbiamo usato l'Argogranchio, perché era già presente in LoL."

In principio l'Argogranchio era un po'... eccentrico. A un certo punto era possibile afferrare gli altri Argogranchi e scagliarli via, o prendere i campioni dalla panchina e gettarli in un cestino dei rifiuti a forma di Tahm Kench nel bel mezzo della battaglia, mostrando esplicitamente all'avversario la nostra considerazione nei confronti della sua squadra di Assassini.

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C'era anche un bug che faceva crescere esponenzialmente l'Argogranchio, fino a renderlo più grande del Barone.

Questo scontro di chele era eccessivo, ma aggiungeva un grado di divertimento e interazione molto gradito a tutto il team: da qui (tempo dopo) hanno avuto origine le Mini Leggende.

13 settimane al lancio: la formazione

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"Per noi i campioni di TFT erano un piccolo omaggio alle loro controparti in LoL", spiega Riot Wrekz. "Volevamo trovare un modo per far risaltare la tematica fondamentale di ciascun campione, anche se non potevamo usare ogni loro abilità."

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"Non volevamo limitarci a usare solo le loro supreme", aggiunge Kilmourz. "Prendiamo Braum, per esempio. Magari vi aspettereste di vederlo eseguire la sua suprema, ma probabilmente la sua caratteristica principale è lo scudo."

Il team non ha avuto grandi problemi a semplificare i vari campioni, cosa che a volte richiedeva di fondere insieme più abilità (come lo scatto e il doppio colpo di Lucian), mentre dividerli in categorie in base ai diversi tratti ha richiesto maggiore impegno.

"Abbiamo lavorato anni per rendere i vari campioni unici e particolari", afferma Riot Wittrock. "Questo è un aspetto positivo per League of Legends, ma ci ha creato qualche grattacapo quando abbiamo cercato di raggrupparli in TFT."

Le categorie più ovvie erano le fazioni e le origini.

"Quando abbiamo iniziato a suddividere i campioni in fazioni, ci siamo resi conto che non sempre questa classificazione aveva un senso", ammette Riot Wrekz. "È ovvio che Garen venga da Demacia e Darius da Noxus, ma per quanto riguarda Janna, ad esempio, non siamo del tutto certi che sia di Zaun. Ci siamo imbattuti in molti casi limite per cui questa divisione non tornava."


"Il vero punto di svolta è stato quando ci siamo resi conto che potevamo attingere anche agli universi alternativi di LoL", racconta Riot Wittrock. "Alla fine abbiamo optato per un approccio meno preponderante, ma poter esplorare i vari universi ci ha aiutati a rendere i gruppi più sensati e tematicamente appropriati."

12 settimane al lancio: ALLA PUGNA!

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"Ci piacevano molto le fasi di acquisto e pianificazione degli autobattler", spiega Riot Wittrock, "ma i combattimenti erano spesso scontri visti da lontano con una miriade di effetti grafici che rendevano difficile capire cosa stesse succedendo. Noi volevamo fare qualcosa di meglio."

Il nostro piano? Rendere i combattimenti più emozionanti possibile senza sacrificare la chiarezza.

"Volevamo che sembrasse quasi uno scontro fra due squadre di livello Bronzo", continua Riot Wittrock. "Ci troviamo davanti a un mucchio di campioni che lanciano le proprie abilità in modo sensato, ma non con l'eleganza di un livello Diamante. È come un combattimento di gruppo in LoL, ma con... qualcosa di strano."

"Volevamo evitare l'ingorgo di effetti grafici e particelle che avevamo visto in altri giochi", dice Riot MapleNectar. "All'inizio era effettivamente difficile capire cosa stesse succedendo mentre 18 campioni scagliavano le proprie abilità, quindi dovevamo prenderci del tempo per rendere tutto più comprensibile."

Oltre ad alleggerire parte degli effetti, il team ha trovato altri modi particolari per aumentare la chiarezza grafica.

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La velocità iniziale delle animazioni era leggermente eccessiva.

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Le animazioni rallentate.

"Molte delle animazioni di LoL sono velocissime", spiega Kilmourz. "Il lancio delle abilità deve risultare reattivo e soddisfacente, ma rendeva complicato capire le dinamiche di uno scontro 9 contro 9. Per questo motivo, abbiamo dovuto rallentare tutto.


11 settimane al lancio: luce verde!

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Dopo otto settimane di test, ottimizzazioni e lag impietoso, il team aveva messo insieme un prototipo funzionante, e nonostante non fosse bellissimo a vedersi... era maledettamente divertente.

"All'inizio dell'intero progetto ci eravamo ripromessi che il prototipo avrebbe dovuto essere interessante", ricorda Riot Wrekz, "e quando gli altri hanno finalmente avuto modo di provarlo ce lo hanno confermato."

Questo significava che avevamo completato la fase uno: creare qualcosa di divertente. Ora non rimaneva che mettere da parte l'intero prototipo e creare il gioco vero e proprio... in 10 settimane.

N.d.E.: Appuntamento qui domani 3 aprile alle 19:00 per il finale delle origini di TFT.