Teamfight Tactics: Hyper Roll
IPER-CARICATEVI per Hyper Roll
Hyper Roll è il nuovo modo di giocare a Teamfight Tactics! È una versione più breve e snella del TFT classico che conoscete, in cui quasi certamente riuscirete a terminare una partita in 20 minuti (o meno... anche molto meno).
Hyper Roll ha un'economia più semplice che vi permette di concentrarvi sullo schierare la migliore squadra possibile, aggiornando il negozio per riuscirci. Dovrete fare in modo che la formazione sulla vostra plancia sia la più forte possibile in ogni fase. Perdere turni, specialmente nelle fasi finali del gioco, vi porterà a essere eliminati in fretta. Quindi, mentre la versione standard di TFT richiede pazienza e precisione, in Hyper Roll è necessario premere svariate volte quel bel pulsante per cambiare il negozio... di solito.
È sempre un buon momento per giocare a Hyper Roll: magari avete un po' di tempo da perdere e non volete impegnarvi in una partita classica, o forse volete solo dedicarvi a imparare a usare tratti e campioni senza dovervi preoccupare di gestire l'oro, o ancora, volete raggiungere la vetta della classifica di Hyper Roll: il livello Hyper. In Hyper Roll, ce n'è per tutti i gusti. Ecco come funziona.
Come funziona
TFT: Hyper Roll ha molti elementi in comune con TFT classico, ma mette alla prova in particolare la vostra abilità nello scegliere i campioni e nel formare le squadre grazie ad alcune modifiche alle regole. Queste sono le nuove regole di Hyper Roll:
Esperienza e guadagno
- Non si possono acquistare PE. In TFT standard, ottenete una piccola quantità di PE automaticamente a ogni turno e potete spendere 4 oro per acquistarne altri ogni volta che volete. In Hyper Roll, si sale di livello all'inizio di ogni turno. In questo modo, tutti i giocatori in una partita di questa modalità sono sempre allo stesso livello
- SUGGERIMENTO: verso la fine di ciascuna fase, considerate la possibilità di conservare dell'oro per cambiare l'emporio quando salite di livello all'inizio della fase successiva... oppure, se state cercando qualche campione a 3 stelle a basso costo, aggiornate l'emporio prima che le vostre possibilità di trovarlo diminuiscano!
- Si ottengono due oro per vittoria, invece di uno. La sola vittoria dei turni vi farà avere dell'oro aggiuntivo... e si accumula rapidamente
- Non ci sono bonus in oro per le serie di vittorie o di sconfitte. In Hyper Roll, non si ottengono vantaggi dal perdere un turno (se non quelli di qualche particolare bonus dei tratti)
- Non ci sono interessi al guadagno. L'accumulo di oro non genera di per sé dell'oro bonus. Tuttavia, il guadagno base in Hyper Roll è leggermente più alto rispetto a TFT classico
- SUGGERIMENTO: potreste ugualmente conservare l'oro per cambiare il negozio a un livello più alto, quando sarà più probabile ottenere campioni a costo elevato (e potrete permetterveli)
Salute e danni
- I giocatori iniziano la partita con 20 salute. Verrete ugualmente eliminati quando la vostra Mini Leggenda resta priva di salute
- La quantità di danni per turno è fissa. A differenza di TFT standard, i campioni che sopravvivono non infliggono danni aggiuntivi. In Hyper Roll, le sconfitte devastanti e quelle per un soffio costano la stessa quantità di salute
- Nelle prime 4 fasi di Hyper Roll, ogni sconfitta costa 2 salute
- Nelle fasi 5-7, il costo è di 4 salute
- Nella fase 8 e in quelle successive, è di 6 salute
- SUGGERIMENTO: quando siete a 1 sconfitta dall'essere eliminati, vedrete una versione speciale della barra della salute della vostra Mini Leggenda con scritto "morte imminente"!
- SUGGERIMENTO: non fatevi ingannare dalla piccola quantità di danni subiti a inizio partita! Vincere quei turni può fare una bella differenza nel finale, facendovi ottenere dell'oro in più per un cambio cruciale e costringendo un avversario a battervi due volte invece che una per la vittoria
Draft e struttura del turno
- C'è un solo carosello con draft condiviso ed è all'inizio di ogni partita. Successivamente, potrete ottenere le componenti degli oggetti dall'Armeria, una nuova funzionalità che abbiamo aggiunto anche in TFT classico. L'Armeria apparirà sullo schermo all'inizio delle fasi 4, 5 e 6 e vi permetterà di scegliere una di due componenti (TFT standard ha ancora tutti i turni di draft condiviso che ha sempre avuto, ma in Giudizio potrete usare l'Armeria anche per ottenere le pericolose componenti Ombra)
- La struttura del turno è diversa. In generale, le fasi di Hyper Roll hanno meno turni, specialmente a inizio partita
Scalata più rapida
Quando giocate a Hyper Roll, otterrete un punteggio basato sulle vostre abilità nel formare le squadre e nell'effettuare i cambi. Tutti partono dal livello Grigio e dovrete avanzare in quelli Verde, Blu e Viola prima di raggiungere la vetta di Hyper Roll: il livello Hyper! In Hyper Roll. Il sistema delle partite classificate sarà un po' meno rigido rispetto a quello standard di Riot e otterrete Ricompense classificate in base al punteggio più alto raggiunto in ciascuna fase (a partire dal livello Blu), anche se successivamente doveste subire un calo drastico. Non dovrete preoccuparvi che una serie di sconfitte metta a rischio le vostre ricompense. Per finire, Hyper Roll avrà le sue ricompense esclusive, separate da quelle di TFT classico!
Missioni e bilanciamento
Oltre a TFT standard, potrete completare missioni per il Pass Giudizio anche in Hyper Roll e ricevere PE pieni: quindi, può essere un buon sistema per avanzare rapidamente! Detto ciò, otterrete solo 50 PE di base per ogni partita di Hyper Roll giocata.
Avremo un approccio attivo al bilanciamento di Hyper Roll, proprio come per TFT standard. Abbiamo delle teorie su come si evolverà la situazione... e probabilmente ci costringerete a bruciarle tutte. È possibile che Hyper Roll abbia bisogno di ritocchi significativi per mantenere intatto il gameplay divertente e vario di TFT, quindi terremo gli occhi aperti quando i giocatori cominceranno a giocare a questa modalità!
Uguale... ma diverso
Il ritmo e le regole di Hyper Roll ci costringono a implementare qualche modifica al funzionamento di alcuni tratti e campioni. Faremo sempre in modo che siano quanto più simili possibile alle loro controparti standard, ma per esempio, Teemo non può costare 6 salute in Hyper Roll, poiché sarebbe più di un quarto dei punti salute iniziali! Perfino Teemo non è così potente da giustificare un TALE costo. Per questo, in Hyper Roll, costa solo 1 salute. Allo stesso modo, tutti i tratti che cambiano in base ai turni dovranno essere modificati affinché abbiano senso in Hyper Roll.