/dev: ダブルアップを強化する

ダブルアップが継続しますので、今後について知りたい方はこちらをご覧ください。

要約:ゲームモード「ダブルアップ」を継続させ、その際にランクシステム、コミュニケーション、明快さなどを改良してモードの改善を続けます。その理由と方法については、引き続きこの記事をお読みください!

ダブルアップの継続

ダブルアップを最初にリリースしたとき、完全ではないゲームモードをリリースすることは承知の上でした。同様に、プレイヤーがフレンドと遊ぶ手段を非常に強く求めていることも分かっていましたので、ベータでダブルアップをリリースすることになりました。ラボはダブルアップの最終版として90%のところまで近づいていましたが、最後の10%──ダブルアップがオートチェスジャンルにおける主要なソーシャルモードになるだけでなく、チームファイト タクティクスの主要なゲームモードになるための重要なフィードバックを、プレイヤーの皆さんに提供していただく必要がありました。ですから、改良のために最終的にはライブサーバーからダブルアップを削除することを承知の上で、パッチ12.2のあたりでベータ版のダブルアップをリリースしました。

頭脳明晰なTFTプレイヤーとして、私たちはダブルアップのリリースに向けていくつかの柔軟な戦略を用意しました。皆さんからひどく不評だったなら、私たちはこのモードを完全に削除し、プレイヤーがソーシャルモードに望んでいたことをいかに誤解していたかについて学習する良い機会として役立てたでしょう。起こる可能性が低いと思っていたもう1つの結果は、モードをライブサーバーにずっと残す、ということです。ただしこれには、膨大なプレイ時間、ダブルアップ専門のプレイヤーベース、そしてライブサーバーからゲームモードを削除することがプレイヤーにとって不利益になるという明確な証拠が必要になります。

前述のしたように、それが現実になりました。

ダブルアップは私たちの予想をすべてにおいて上回りました。その成功には驚くばかりです。そして今私たちは、ダブルアップをたくさんプレイする人だけでなく、ダブルアップを主要なゲームモードとしてプレイするすべての人にとって、ライブサーバーからダブルアップを削除することが不利益となる世界にいるのです。

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最後の10%

皆さんは今、当初の計画どおりにライブサーバーから削除することなく、どうやってダブルアップの最後の10%を達成するのか疑問に思っているかもしれません。まあ、それには少し時間がかかるでしょう。

ダブルアップをオフラインにすることで、いくつかパッチを当ててコミュニティーから受け取ったフィードバックに基づいた変更を実装するための明確な機会ができたはずです。相当な量のダウンタイムを生じさせることなく、これらの変更は引き続き実装していきますが、よりゆっくりと行います。同時にダブルアップの最終版に向けて取り組つつ、追加の時間を用いてライブサーバーでの安定したダブルアップ体験を確保していきます。

これらの小さな改善とは別に、裏でダブルアップに大きな変更を用意する予定です。この変更によって、このモードをソーシャルかつ競技性の高いものにしている要素を、プレイヤーがより深く掘り下げることが可能になります。これらの変更は、ダブルアップがワークショップ形式ではなくなり、完全に進化したと断言できるときにリリースされます。完全なリリースに向けて、どのような変更を追加したいと思っているか、ですか?聞いていただきありがとうございます。こちらのリストをご覧ください:

  • 2名以上のプレイヤーがいるダブルアップロビー:ダブルアップはソーシャルなゲームモードですが、非常に競技性が高いことも判明しました。2人以上のプレイヤーのロビーを可能にすると、マッチメイキングやLP増減に、また違った複雑さが生まれます。現在、ダブルアップロビーに3人以上のプレイヤーがいる場合、プレイヤーのキューでLPの獲得が停止するシステムに取り組んでいます。
  • ダブルアップのためのランクシステム:ダブルアップを初めてリリースしたとき、ハイパーロールのランクシステムを流用しました。なぜなら、それはすでにそこにあり、このゲームモードがこれほどまでプレイされることを私たちが予期していなかったためです。今では、技量の異なる2人のプレイヤーが同じチームにいるときに発生するあらゆる複雑さを説明する機能を備えた、ダブルアップ用にカスタムメイドされたランクシステムが必要であることは明らかです。これは従来のランクプログレッションシステムの形をとる可能性がありますが、プレイする相手に応じてLPの獲得を停止するさまざまな条件が付随します。
  • ランダムにペアになったプレイヤー同士のためのコミュニケーション:ダブルアッププレイヤーの90%はプリメイドロビーでプレイしています。とはいえ、ソロでキューに参加するプレイヤー同士のコミュニケーションにも手を入れたいと考えています。ダブルアップのための通信システムの刷新には、ピンをより機能的にパートナーに使用できるようになるだけでなく、AFKを行うパートナーを報告するオプションなどのプレイヤーへのサポートも含まれます。
  • ダブルアップの明瞭さの向上:チームメイトにあなたを強化させる瞬間や、勝利のために味方のボードに乗り込むシステムは、ダブルアップをとても面白くしています。ただし、時にはパートナーが勝利をもぎ取れるかどうか分からないこともあるので、増援周りの明確さを増すと同時に、チームカラーをより分かりやすくします。
  • より明確な援軍のルール:援軍のチャンピオンがパートナーのボードに移動するときに持ってくるものの中には、いくつかの矛盾点があります。カイ=サは詠唱のスタック数を失うのにもかかわらず、チョ=ガスは体力のスタックを維持するのはなぜなのか?こうした問題のいくつかを解消し、プレイヤーがパートナーの助けを借りた時に何を期待できるか、そして援軍としてはどのチャンピオンとアイテムが最も強力なのかを理解できるようにしたいと思います。
  • ダブルアップのバランス調整と健全なメタ:より大規模で強力な軍隊を備えたユニークなメタを作り出すため、ダブルアップにおけるゲームプレイのバランス調整に引き続き取り組みます。特に、忠義のルーンは、ダブルアップの楽しみの中心でありながら、ゲームに多くの信頼性や一貫性ももたらしています。ダブルアップのメタが完全にオンラインで情報を入手できるかの問題になってしまうことを防ぎながら、強力な★★★チャンピオンの完成をパートナーと協力し、共有する楽しみを残したいと考えています。すべてのゲームプレイバランスと同様に、これはダブルアップが進化し続けるにつれて私たちが取り組んでいくプロセスです。

私たちの目標は、これらすべての変更をまとめて、セット7が実装されるまでに1つの大規模なリリースの準備を整えることです。非情に高い目標ですが、これを達成するためこれまで以上に努力していきます。

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ダブルアップのこれから

これまでで最もソーシャルなモードであるダブルアップは、強大なチーム、ワクワクする瞬間、決定的なチームメイトの救援といった要素を持っています。これ以上何を求めることができるでしょう?実は、それこそ私たちが自問し続けてきた問いなのです。そこで、上に挙げたすべての改善点に加えて、ダブルアップのより遠い将来(ベータ版を終了してからずっと後)に向けた改善についても検討しているところです。最初のドラフトラウンドで1位になったチームが嫌な思いをしないような、ダブルアップでのドラフトラウンドの改善を考えています。また、ダブルアップ専用のオーグメントなど、その他のゲームプレイの追加についても検討しています。味方の援軍の後にランダムなユニットをボードに残すオーグメントや、チームの2人のうち最もゴールドの利子を得ている方から利益を得られるオーグメントなどです。

この分野では多くのことが議論されていますが、こうしたゲームプレイの追加は、ワークショップからダブルアップを取り出して、完全なリリースを行った後に実施されます。

さて、今回の記事はここまでです。皆さんが引き続きダブルアップのキューに参加し、それほど遠くない未来のフルリリースを私たちと同じくらい楽しみにしてくださることを願っています。