チームファイト タクティクス パッチノート14.16
「マジック・アンド・メイヘム」リリース後初パッチでは、あらゆる魔法(と騒乱)が日の目を見られるように大規模なバランス調整を実施。もちろんバランス調整以外にも見どころはたくさん。ちびブリッツクランク、ちびスペースグルーヴ ブリッツクランク、そして老賢者ダンゴがコンバージェンスにやってきます!
チャーミングな皆さん、再びこんにちは!
リリースパッチは楽しんでもらえたでしょうか?魔法いっぱいの特性たち、チャームメカニクス、そして時折現れるリスク報酬系オーグメント/チャンピオンオーグメント…新たな構成の可能性は無限大です。今回のパッチ14.16はセット最初の大型バランス調整ということで、オーグメント、チャンピオン、特性など全方位的に多数のバフとナーフを実施しています!
Rodger "Riot Prism" Caudill
ミッドパッチアップデート
2024年8月20日(太平洋標準時)
太平洋標準時8月20日正午に適用された本Bパッチでは、特に際立った活躍を見せていた要素に対処しました。ダメージナーフを優先しているため、戦闘ペース、戦闘決着までのスピードも若干ながら高速化するでしょう。
これは新パッチ14.17のちょっとしたネタバレですが、次のパッチではマジック(魔法)よりもメイヘム(騒乱)が得意なチャンピオン/戦略に集中的なバフを実施する予定です。詳細は次週をお待ちください!
特性
序盤戦の超安定ルートとなっていたポータル(3)。これは低コストユニットの★は体力総量が少なく、強烈な基本ダメージが戦闘への影響力を高くしていたためでした。
ヴァンガードはさまざまな構成で影の立役者として活躍していました。本Bパッチは戦闘ペースの鈍化を主な目標としているためナーフの是非も悩みましたが、幅広い構成で活躍しているため軽めのナーフはやむなしと判断しました。
パイロは(4)→(5)で戦力が大幅に跳ね上がっていました。発動難易度の低さを考えると、これはあまり良い状態ではありません。へら1つ、ボウ1つ、そして「火付け役」志望のチャンピオン1体で完成してしまうわけですから。そこでTFTではメタの火災予防のため、パイロ(5)の火力を引き下げています。
- ポータル(3) - ポータルボムの基本ダメージ:135 ⇒ 90
- ヴァンガード - シールド:体力の18/35/50% ⇒ 体力の18/30/50%
- パイロ - とどめを刺せる体力割合の基準値:12/12/12/18% ⇒ 12/12/12/15%
- パイロ - 攻撃速度:12/25/45/70% ⇒ 12/25/45/60%
チャンピオン
相手がタンクだろうが何だろうが好き放題だったアーリ。タンク相手でも2発でKOというのはコスト5ユニットなら許容範囲だったかもしれませんが、そうではありませんからね…。どれほど彼女が魅力的だろうと、この大型ナーフは避けられません。
ニーラとフィオラのウォリアー構成が急上昇中です。パイロ構成やアーリ構成ほどではありませんが、ウォリアー構成の戦績データも堅実な上昇を示してきているため、今回は予防的措置として2体にダメージナーフを実施しました。特にフィオラのナーフはやや重めですが、これは彼女のスキル自体と、耐久力(ダメージ軽減)/オムニヴァンプ(ウォーリアー特性効果)/適切なアイテム(ブラッドサースター)の相乗効果が特に強烈であるためです。
- アーリ - スキルの確定ダメージ:魔力の100/150/230% ⇒ 魔力の90/135/210%
- アーリ - 自動効果の魔力増加量:30% ⇒ 15%
- ニーラ - 攻撃力:55 ⇒ 50
- フィオラ - スキルダメージ:攻撃力の180/180/360% ⇒ 攻撃力の160/160/360%
- フィオラ - スキルの分割ダメージ:攻撃力の350/350/700% + 魔力の40/60/300% ⇒ 攻撃力の320/320/700% + 魔力の40/60/300%
- ナサス - スキルダメージ:体力の20% ⇒ 体力の15%
オーグメント
「柔軟性」オーグメントは──下振れパターンも存在するものの──活躍度データで他を寄せ付けない圧倒的1位でした。今回のナーフで紋章の数がひとつ減りましたが、おそらくそれでも強さを維持できるでしょう。実は私自身もこの下振れパターンの被害者であり、その試合は8位で終えています!!…後日、「それはいわゆるプレイの問題だと認めるべき」であり、オーグメントは強すぎるからナーフの是非について議論の余地はないと言われましたけども…。
18世紀にジェームズ・ワットが提唱した「馬力」という単位は、エンジンのパワーを馬の労働力と比較するものでした。そして1馬力とは550ポンドの重さを1秒間に1フィート動かす仕事率ですが、「高馬力」はほぼ全試合において、1試合につき、10 LP(上位4位)以上を獲得するオーグメントとなっていました。
- 柔軟性 - 獲得する紋章:次の3ステージ ⇒ 次の2ステージ
- 高馬力(リリア) - 増加攻撃速度:150% ⇒ 125%
- 高馬力(リリア) - スキルダメージ:300% ⇒ 275%
- モルテンキャラメル(ランブル) - スキルダメージ:200% ⇒ 190%
ポータル
一部の条件下で「トレジャーアーマリー」が戦利品を一切出現させないバグが確認されたため、修正が完了するまで無効化します。
- トレジャーアーマリー:無効化
パッチハイライト
ローテーションショップのインフォグラフィック
システム
ゴーレム
各種ゴーレム関連オーグメントは、そのパンチの強烈さゆえに活躍過剰となっていました。
- ゴーレム - 攻撃力:65 ⇒ 55
- ゴーレム - 体力:600 ⇒ 550
- ゴーレム - スキルダメージ:魔力の335/500/750% ⇒ 魔力の300/480/750%
大型変更
今回のパッチが現行メタに与える影響くらい大きな、大きな変更です。
特性
現在は多くの特性が何らかの構成で一定の活躍を見せていますが、中には例外もありました。
妖精に大型バフです。クイーンガードの鎧(妖精(6)で入手)に対するバフは相対的に小さめですが、これは当該特性チャンピオンの強さゆえに採用率がやや高くなっているためです。
守護者特性は安定感のある強さで終盤戦のフレックス構成を可能にしています。幅広いユニットと組み合わせられる点が良いですね。ただ本パッチでは活躍過剰だった一部メタ構成にナーフを実施しているため、このままでは相対的にやや強すぎる状態になると判断、ナーフを加えました。今回のナーフは主に回復効果に対するものです。マナ回復も多少下がっていますが、特性のマナロックに関する不具合も修正しているので総合的な強さは同等となるでしょう。
- ブラスター - ダメージ増加効果:8/15/30% ⇒ 12/25/45%
- ブラスター - スキル発動後のダメージ増加効果:25/45/90% ⇒ 25/50/90%
- 妖精 - 女王の王冠のダメージ増加効果:25/35/40/75% ⇒ 25/40/45/75%
- 妖精(6) - クイーンガードの鎧 - 回復/シールド増加効果:30% ⇒ 35%
- 妖精(6) - クイーンガードの鎧 - 体力:100 ⇒ 150
- 妖精(6) - クイーンガードの鎧 - 女王が与えたダメージによる体力回復効果:12% ⇒ 15%
- 凍結 - 魔力/攻撃力:15/30/45/75% ⇒ 16/35/50/80%
- 守護者 - 回復量:体力の2.5/4.5/7/10% ⇒ 体力の2/4/6/9%
- 守護者 - マナ回復量:3/5/8/12% ⇒ 3/5/7/11%
- 守護者:マナロック中にマナを獲得した場合、マナロック終了後にマナが付与されるように変更
- スカラー - 通常攻撃時のマナ回復量:3/5/10 ⇒ 3/6/12
- ウォーリアー - ダメージ増加効果:10/18/25% ⇒ 10/20/30%
- ウォーリアー - オムニヴァンプ:10/18/25% ⇒ 10/20/30%
ユニット:ティア1
セラフィーンのスキル「シャープノート」はどうにもシャープさに欠けていたようです。今回は最大マナを引き下げたので、スキル間隔が短縮されてBPMも上がるでしょう。
- セラフィーン - マナ:10/70 ⇒ 10/60
- ソラカ - スキルダメージ:魔力の180/270/405% ⇒ 魔力の195/290/440%
- ワーウィック - スキルダメージ:攻撃力の50% ⇒ 攻撃力の55/55/65%
ユニット:ティア2
リリースパッチの圧倒的勝者だったティア2チャンピオンたちはメタ構成をほぼ独占していましたが、とはいえすべてのティア2が強かったわけではありません。そこで今パッチではティア2チャンピオン全体の精査・分析を実施し、集めやすい状況(複数プレイヤーが人気ティア2ユニットを集めている場合、不人気なティア2は集めやすくなる)ですら活躍できていなかったユニットたちに大幅なバフを加えました。
アーリは増加魔力を得られる自動効果を持ちながら、リロールキャリーとして活躍できていませんでした。今回はスキルのダメージ倍率をやや上昇させているため、アイテムを持たせた時の戦力が大幅に上昇しています。
カサディンは強烈なダメージを叩き出しながら自らタンクし、さらにブラッドサースターのシールドが壊れる頃には凄まじいサステインで体力を全快させていました。これでは火力役・タンク役の両面であまりに強力すぎたので、今回はその両方をナーフ対象としています。ただしナーフ後も「シールドを張るほどに火力が上がる」という個性に変わりはありません。
さて、シンドラです。以下、少し細かくお話しします。リリースパッチのシンドラは圧倒的に強すぎました。実際、ほぼSティア=シンドラでした。Aパッチ(セットリリース前日のパッチ)でナーフを実施した後も彼女の強さレベルは高いままで、特に攻撃速度特化型(+ショウジンの矛)ビルドで好成績を収めていました。シンドラと攻撃速度の相性が抜群だった理由は、彼女のスキル発動アニメーションが1.5秒である一方で、アニメーション開始から0.3秒後には通常攻撃を再開できていたためです。そこで今パッチでは彼女の「通常攻撃ロック時間」を調整し、通常攻撃再開まで1秒待機するようにしました。この調整とスキルダメージ/追加裂け目のダメージに対するナーフにより、シンドラのスケーリング上限は制御可能な範囲に収まるでしょう。
- アーリ - スキルの魔法ダメージ:魔力の135/200/280% ⇒ 魔力の140/210/325%
- アーリ - スキルの確定ダメージ:魔力の90/135/210% ⇒ 魔力の100/150/230%
- ガリオ - スキルのダメージ軽減率:魔力の15/20/25% ⇒ 魔力の20/25/30%
- カサディン - スキル - スタックごとのダメージ:魔力の35/50/80% ⇒ 魔力の30/45/70%
- カサディン - スキル - シールド:魔力の300/335/370% ⇒ 魔力の260/285/310%
- コグ=マウ - スキルダメージ:攻撃力の290/300/325% ⇒ 攻撃力の280/280/290%
- シヴァーナ - スキルダメージ:魔力の35/50/75% + 体力の1.5% ⇒ 魔力の45/65/100% + 体力の1%
-
シヴァーナ:アイテムクラスを魔力タンクから魔力ファイターに変更
- シンドラ - スキルの総詠唱時間:0.3秒 ⇒ 1秒(詳細は上記説明をご覧ください)
- シンドラ - スキル - 追加の裂け目のダメージ:35% ⇒ 30%
- シンドラ - スキルダメージ:魔力の225/340/520% ⇒ 魔力の205/310/480%
- シンドラ - スキル - 隣接する敵へのダメージ:魔力の110/170/260% ⇒ 魔力の100/150/235%
ユニット:ティア3
カタリナの成績と使用率はコスト3キャリー中最下位(Rayditz、ごめんね)だったので、今回はたっぷり愛情を注ぎました。妖精とウォーリアーの上位ティアにもバフが入っているので「こりゃあとんでもないバフだぞ」と思う方もいるかもしれませんが、特性へのバフはいずれも(4)以上に向けたものなので、★★★カタリナを完成させつつ両特性のバフを活かすのは至難の業です。とはいえ紋章がひとつあれば強烈なコンボが見えてくるので、チャンスがあればぜひこれらのバフを有効活用してみてください!
- カタリナ - スキルダメージ:魔力の160/240/365% ⇒ 魔力の175/260/420%
ユニット:ティア4
活躍度ナンバーワンのコスト4ユニットだったカルマ。毎度のように想像以上の火力を出し、レッドバフやモレロノミコンを持たせれば敵チーム全体に負傷/燃焼をばらまき、敵を倒せば味方を回復する…。それはさすがにやり過ぎなので、本パッチではスキルの回復効果を削除しました。回復がなくても彼女はキャリーとして輝けますからね。
ライズへのバフはごく小さく見えますが、彼はスキルで魔弾を10発放つ(攻撃速度に応じてさらに増加する)ので、このバフも10倍強烈です。
- カルマ:スキルで敵を倒した時に隣接する味方を回復する効果を削除
- ライズ - スキルダメージ:魔力の80/120/300% ⇒ 魔力の85/130/300%
- ヴァルス - スキル詠唱時間:2.5秒 ⇒ 1.5秒
ユニット:ティア5
彼女の所属特性・構成は好成績を残しているものの、ブライアー自身は「迫りくる死」という名のスキルを持つコスト5キャリーに期待される活躍ができていませんでした。
- ブライアー - 攻撃力:60 ⇒ 65
オーグメント:削除
今回は多数のオーグメントに変更を実施しているため、項目を4つに分割しています。
「秘儀の導管」と「ドラコニックマスタリー」は特性関連オーグメントの中でも活用難易度が高すぎる(そして弱すぎる)状態にありました。この2つについては、大幅なバフを実施してもなお有効活用するための条件が厳しすぎるだろうと判断しました。
「オン・ザ・ハウス」はかなり弱かったものの、★レベルアップ時の獲得ゴールドをバフすれば改善する状態でもありませんでした。ゴールドが増えれば、手当たり次第にコスト1を集めて★レベルを上げ続けるプレイパターンを作り出してしまうだけだからです。
- 次のオーグメントを削除しました:秘儀の導管、ドラコニックマスタリー、オン・ザ・ハウス
オーグメント:シルバー
「ワンワン、ツーツー、スリー」のゴールド換算価値は、現行フレームワークでシルバーオーグメントとして許容できる上限をわずかに超えていました。このためコスト1チャンピオンの数を1体減らしています。
「ミッションの再開」はあまりに選択するリスクが高すぎたため、獲得ユニットに★★コスト2を1体追加しました。
- 選択の自由 - ゴールド:4 ⇒ 7
- ここがセンター - 増加体力:10% ⇒ 15%
- ここがセンター:ステージ2-1で出現しないように変更
- アイテムコレクターI - アイテムごとの体力増加量:10 ⇒ 5
- キーパー I - シールド:175 ⇒ 160
- ワンワン、ツーツー、スリー - コスト1チャンピオンの数:3 ⇒ 2
- ミッションの再開 - ★★コスト2の付与数:2 ⇒ 3
- ミッションの再開:ツールチップを更新、既存チャンピオンを「売却する」のではなく「削除する」に変更
- 横並びの若返り I - 基本のオムニヴァンプ:7% ⇒ 8%
オーグメント:ゴールド
「終わりなき狩り」はテイクダウン依存度が高く成績が低迷していたためリワークしました。リワーク後の「ハンターの熱狂」は狩りを加速し、オーグメント性能を大きく底上げする効果となっています。狩人っぽいイメージも強化されますね。
「勝利の幸運」がやや低リスクで良い報酬を狙える状態になっていたので、8~10連敗時の報酬価値を引き下げました。逆に、よりリスキーな報酬価値は上昇させています。
上記2点以外でこの項に記載されているのは、活躍度最低クラスのオーグメント(「時計仕掛けの加速装置」、「高馬力」など)に対するバフか、活躍過剰だったオーグメントへのナーフとなっています。
「学校のマスコット」がエルドリッチ召喚ユニットに付与するバフの内容に調整。総合的には同オーグメントへのナーフとなっています。召喚ユニットがラバドン デスキャップを失う代わりにステータスが若干上昇しているため、エルドリッチ(3)に対してはバフ、(5)/(7)に対しては総合的なナーフとなるでしょう。
- 敵討ち - ステータス増加量:15 ⇒ 18
- 特別製 II:取得した場合、その試合中に「2体のタンク」は出現しなくなるように変更
- キャラメルがけの癒し(シュガークラフト) - 素材アイテムごとの体力:50 ⇒ 60
- キャラメルがけの癒し(シュガークラフト) - 素材アイテムごとのゴールドドロップ率:8% ⇒ 10%
- 時計仕掛けの加速装置 - バフ間隔:4秒ごと ⇒ 3秒ごと
- 終わりなき狩り(ハンター):「ハンターの熱狂」に改称
- ハンターの熱狂(ハンター)(リワーク):「ハンター」が体力12%以下の敵にとどめを刺し、攻撃速度が10%増加する。トゥイッチとコグ=マウを1体ずつ獲得する
- 永遠なる成長+ - 体力の即時増加量:100 ⇒ 60
- 爆発的成長+ - ラウンドごとの経験値獲得量:10 ⇒ 11
- 早送り - 増加攻撃速度:25% ⇒ 40%
- 勝利の幸運:8~10連敗時の戦利品価値を最大10%下方修正
- 勝利の幸運:13~14連敗時の一部戦利品パターンの価値を上方修正
- 柔軟性 - ランダムな紋章の獲得タイミング:各ステージの最初 ⇒ 次の3ステージの最初
- 高馬力 - 増加攻撃速度:100% ⇒ 150%
- 高馬力 - スキルダメージ増加効果:235% ⇒ 300%
- 高等教育(スカラー) - 消費マナの基準値:100 ⇒ 80
- 高等教育(スカラー) - 攻撃速度:10% ⇒ 12%
- アイテムコレクター II - アイテムごとの体力増加量:15 ⇒ 10
- キーパー II - シールド:260 ⇒ 240
- モルテンキャラメル(ランブル) - スキルダメージ増加効果:190% ⇒ 200%
- モルテンキャラメル(ランブル) - オムニヴァンプ:15% ⇒ 20%
- 窃盗 - 付与ゴールド:4 ⇒ 0
- 練習パートナー(メイジ) - マナ付与量:4 ⇒ 5
- プレスアタック(マルチストライカー) - 確定ダメージ:最大体力の5.5% ⇒ 最大体力の5%
- 横並びの若返り II - 基本のオムニヴァンプ:9% ⇒ 10%
- 学校のマスコット(エルドリッチ):エルドリッチ(5)/(7)でラバドン デスキャップを装備しないように変更
- 学校のマスコット(エルドリッチ) - 増加体力:5% ⇒ 10%
- 学校のマスコット(エルドリッチ) - 増加魔力:10 ⇒ 30
- スペルブレード - ダメージ:魔力の175% ⇒ 魔力の150%
- サポートゴーレムI:ステージ2-1で出現しないように変更
- 甘党(ヌヌ) - 増加体力:200 ⇒ 100
- 三枚目 - 増加体力:66 ⇒ 75
- 特性トラッカー:取得した場合、その試合中に「柔軟性」は出現しなくなるように変更
- ニコニコな健康 - 増加体力:90 ⇒ 80
- 魔女の一撃(ポッピー) - ダメージ:80% ⇒ 85%
- 魔女の一撃(ポッピー) - スキル攻撃の間隔(短縮):0.25秒 ⇒ 0.15秒
- 待つ価値あり I - 待機ラウンド数:4 ⇒ 2
オーグメント:プリズム
活躍度最下位のオーグメント「鍛冶神の贈り物」に特大バフ。屈指の楽しさを持つオーグメントですから、このバフでセットからの削除を回避したい狙いです。
リロールの強さと、無料リロールのラウンド持ち越し仕様の変更が重なったことで、「プリズムチケット」は目当ての★★★直行のお得すぎるチケットとなっていました。そこで今回は無料リロールの発生率を引き下げ、併せてステージ4-2で出現しないように変更しています。この段階で出現されてもすでにリロールで行くかレベルを上げるかは決断した後ですからね。
- 怒りの化身 - 物理/魔法防御:25 ⇒ 30
- アサシンの道具箱(リワーク):「プローラー クロウ」1個と「インフィニティ エッジ」1個を即座に獲得するように変更
- 代償 - 付与経験値:16 ⇒ 8
- 暗い路地での取引 - 待機ラウンド数:5 ⇒ 3
- ジャイアント&マイティ - 体力:325 ⇒ 300
- 不動のオブジェクト - 効果の増加率:70% ⇒ 60%
- プリズムチケット - 無料リロールの獲得確率:50% ⇒ 45%
- プリズムチケット:ステージ4-2で出現しないように変更
- サポートゴーレムII:ステージ2-1で出現しないように変更
- 鍛冶神の贈り物 - アーティファクト1個ごとの増加体力:110 ⇒ 220
アイテム
ドラゴン クロウは現在最強のタンクアイテムとなっていますが、これは単に魔力系メタへのカウンターアイテムだからだけではありません。このアイテムの強さは回復力で、タンクの回復アイテムはこれひとつでOKという状態にあります。リデンプションなどはそのあおりを受けて存在感を失うほどで、コアアイテムながらアニマ ビサージュに肉薄するほどの性能となっています。そこで今回はメイジ構成対策の魔法防御アイテムという個性は保ちつつ、回復効果の実用性を削ぐこととしました。
- ドラゴン クロウ - 回復量:2秒ごとに5% ⇒ 2秒ごとに2.5%
アーティファクト/サポート/レディアントアイテム
- 鍛冶師のグローブ - 体力:300 ⇒ 200
- モーグル メイル - 体力:200 ⇒ 150
- ムダニ デカイ ジェム - ダメージ増加効果:10% ⇒ 5%
- ムダニ デカイ ジェム - ダメージ増加効果の上限:25% ⇒ 20%
- ドラゴンウィル(レディアント) - 最大体力の増加率:18% ⇒ 15%
チャーム
新チャーム4種の実装に加え、既存チャームの見直しを実施。各チャームの効果がコストと見合うように(無条件でパス/購入OKにならないように)調整を加えました。
「模倣者」は序盤戦用チャームで、配置の工夫次第で序盤のエコノミーを加速できます。一方、「大量スポーン」は終盤戦用チャームです。こわーい虫が体内に卵を産み付け、宿主が倒された瞬間に卵が孵化します。あ、でも大丈夫!この虫は友好的だし、味方として戦ってくれますから(寄生でなく共生なんです)。
アイアンクラッド/ミスティック スピリットは過去セットの特性と同効果のチャームで、チームの物理防御/魔法耐性を一時的に上昇させます。偵察と迅速な判断が重要になる終盤戦にピッタリですね!
1ラウンドのあいだ一時的に「磁力式除去装置」と「再合成装置」を1個ずつ獲得する「ギアスワップ」は活用機会がほとんどありませんでした。せいぜい余っている素材アイテムをひとつ再合成するくらいで、あまり刺激的とは言えません。一方、ラウンド制限のない「磁力式除去装置」と「再合成装置」を入手できる「修理屋」は終盤戦限定のチャームでした。今回はこの「修理屋」をステージ2以降で出現するように変更し、さらにコストを0ゴールドにして魅力/利便性を向上させました。結局使い道がなかったとしても、もう損失にはなりません。
最後に取り上げるのは強制的に1ラウンド生存して順位上げを狙えるズルいチャーム、「必死の嘆願」です。自分は引けず、相手に引かれた時には苦々しい気持ちになった方も多いのではないでしょうか。同チャームは特に、わずかな順位差がトーナメントの成否を分ける最上位帯プレイヤーに圧倒的不評でした。というわけでチャレンジャー帯の読者の皆さん、お待たせしました。そして先日私がこのチャームを引いたラウンドで敗退した3人へ。ゴメンね。
- NEW チャーム:(ステージ2/3)模倣者 - 1ゴールド - 次の戦闘時、最初に倒した敵チャンピオンの★を1体獲得する
- NEW チャーム:(ステージ5~)大量スポーン - 4ゴールド - 次の戦闘時、最初に倒された2体の前列配置ユニットが、倒されたときにヴォイドリングを召喚する
- NEW チャーム:(ステージ4~)アイアンクラッド スピリット- 1ゴールド - 次の戦闘時、味方チームの物理防御が30増加する
- NEW チャーム:(ステージ4~)ミスティック スピリット - 1ゴールド - 次の戦闘時、味方チームの魔法防御が30増加する
- 後衛スター - コスト:5ゴールド ⇒ 2ゴールド
- 必死の嘆願:削除
- 強化 - コスト:2ゴールド ⇒ 1ゴールド
- ギアスワップ:削除
- マイナーな一手 - 勝利時のゴールド:2 ⇒ 3
- 幻の紋章 - コスト:8ゴールド ⇒ 6ゴールド
- シヴィネート:ステージ2/3で出現するように変更(従来は3/4)
- ドラゴン召喚 - 攻撃力:450 ⇒ 405
- 星(超越者) - コスト: 5ゴールド ⇒ 7ゴールド
- 修理屋 - コスト:1ゴールド ⇒ 0ゴールド
- 修理屋:出現タイミングをステージ2以降に変更
- トレジャーパーティー - コスト:8ゴールド ⇒ 6ゴールド
小型変更
この項の変更がメタに与える影響くらい、小さな、小さな変更です。
特性
- バスティオン - 物理/魔法防御:15/40/65/110 ⇒ 15/40/70/120
- クロノ:クロノ(4)の時間停止効果を、行動妨害無効で回避できるように変更
ユニット
ウーコンはさまざまな守護者構成で──特に一部地域のメタで──活躍を見せていましたが、開発チームとしては柔軟性抜群の前衛ユニットとしてもう少し強くあってほしいレベルでした。そこで今回は★、★★にのみ軽めのバフを追加し、アイテムホルダー適性をさらに上昇させています。
- ジェイス - スキルダメージ:攻撃力の425/425/450% + 魔力の40/60/90% ⇒ 攻撃力の425/425/475% + 魔力の40/60/90%
- リリア - マナ:50/110 ⇒ 40/100
- ガリオ - スキルのダメージ軽減率:魔力の15/20/25% ⇒ 魔力の20/25/30%
- ウーコン - スキル - シールド:魔力の330/440/550% ⇒ 魔力の380/460/550%
- タム・ケンチ - 体力:1050 ⇒ 1100
オーグメント
今回の「バスティオンのクラウン」に対する変更は多くのプレイヤーにとってはバフですが、我々「甘党」(ヌヌのチャンピオンオーグメント)愛好家は狙い撃ちされたような気分です。
- バスティオンのクラウン - 付与チャンピオン:ヌヌ ⇒ シェン
- ブラスターのクラウン - 付与チャンピオン:トリスターナ ⇒ エズリアル
- 蓮の開花 I/II:ステージ2-1で出現しなくなるように変更
- スカラーのクラウン - 付与チャンピオン:アーリ ⇒ バード
- スカラーのクラウン - 付与アイテム:ガードブレーカー ⇒ ショウジンの矛
- 垂直傾斜 - ダメージ増加効果:8/16% ⇒ 9/18%
- 垂直傾斜:ステージ2-1で出現しなくなるように変更
ゲームモード
ハイパーロール
ハイパーロールではダミーとゴーレムの価値が高くなりすぎていました。ゴーレムに対する調整はシステム変更の項でも実施していますが、ここではさらにモード特化の追加調整を行います。
- ダミー/ゴーレム:レベルアップタイミング+1ステージ
- キャリー中:ゴーレムのステータス増加タイミングを遅らせるよう調整
- 氷の兵士 - ハイパーロールでの増加体力スケーリング低下:ステージごとに200 ⇒ ステージごとに110
- 黄金の輝き/+:ハイパーロールで出現しないように変更
- ゴールデンクエスト:ハイパーロールで出現しないように変更
- 進化した冒険:ハイパーロールで出現しないように変更
バグ修正
- 複数のオーグメントの説明文を更新、新ステータス「ダメージ増加」を組み込み
- グウェンが時折スキル発動に失敗し、数秒間移動しなくなることがあった不具合を修正
- カリスタが戦闘開始直後の通常攻撃で毎回追加で槍を投げていた不具合を修正
- 生存ユニットが味方のクルーグだけになったとき、ポータルの効果付与が失敗していた不具合を修正
- 「小さくても強烈」オーグメントを取得した遠隔攻撃チャンピオン同士が互いを攻撃できなかった不具合を修正
- チャンピオンオーグメントを保持するチャンピオンに盗賊のグローブを装備させると、チャンピオンオーグメントのバフが消えていた不具合を修正
- 協力者のグローブのアイテム数を、仕様値である2.5個でカウントするように修正(最も強いユニットの選出に影響)
- ユーミがボードの敵サイドに出現し、当該スロット上のユニットを食べてしまっていた不具合を修正
- ユーミのくっつき先ユニットが戦闘開始前に売却された場合でも、ユーミが新しいユニットにくっつくように修正
- 凍結の兵士が出現に失敗する/誤った体力値で出現することがあったバグを修正
- 「アサシン」チャームが、ジャンプするユニットにステルス効果を表示するように修正
- 「たくさんのベルト」チャームが、ジャイアント ベルトを装備したユニットのサイズを増大させるように修正
- 「頑張り屋」ポータルが、通常よりも1ステージ早く全チャームを出現可能にするように修正
- ハイパーロールの「スカトルパドル」ポータルで、ステージ8のスカトルクラブが巨大だった点を修正(これを修正と呼ぶべきか悩みますが…バグはバグということで)