チームファイト タクティクス パッチノート14.18
14.18は大型アップデート!多数のチャンピオン&特性リワーク、新たな「ちび」たち、システム変更、新チャーム、そしてクラフト可能な紋章を拡張する新アイテム、金のフライパンがやってきます!
魔法の呪文は「リワーキィ・バフィ・チャーミタイズ・オーグメントファイ!」社内で非公式に「マジック・アンド・メイヘム クォーターセット」と呼ばれている大ボリュームパッチへようこそ!
さて、私が冒頭ででっち上げた呪文に混乱した方に説明すると、パッチ14.18はリワーク、バフ、新オーグメント、新ポータル、新チャームが満載で、さらに金のフライパンまで登場する超特大パッチとなっています!また新しく刺激的な変更が盛りだくさんな一方、今回のパッチでは第二目標として「戦闘のペースをスローダウンする」を掲げており、そのためダメージ系のナーフが多く入っています。これらのナーフは、特定のチャンピオン/特性を狙うのではなく、戦闘のペースを速める要因となるダメージ上限自体を引き下げることを目指しています。
それでは前口上はこのくらいにして、さっそく見ていきましょう!
Rodger "Riot Prism" Caudill
P.S. 「トッカーの試練」をプレイできるのは本パッチまでなので、ぜひカオスモードクリアに挑んでみてくださいね!
ミッドパッチアップデート
2024年9月16日(太平洋標準時)
「ラウンド勝者が確定的な状況なのに引き分けにしてしまう」致命的なバグの原因を特定しました。今回はこのバグの修正に取り組むため2つのチャームを一時的に無効化せざるを得ませんでしたが、来週のパッチ14.19ではバグ修正策と共に復活させる予定です。なお、ミッドパッチ後もこのバグが起こる可能性はありますが、その発生率は極めて稀になっています。
チャーム無効化
戻ってくるので心配無用です!
- ライトニングストライク(チャーム):無効化しました
- 流星群(チャーム):無効化しました
2024年9月11日(太平洋標準時)
パッチ14.18はリワーク、バランス変更、新アイテム、オーグメント、チャームなどが非常に多く、すべてを想定通りの状態(バランス面、およびいくつかの致命的なバグ)でリリースすることができませんでした。このため今回は過去最速のアップデートとして日本時間9月12日7:00(PST 9月11日15:00)にミッドパッチをリリースしています。本ミッドパッチの主目標は影響が大きすぎた/小さすぎた変更の修正です。
特性
リワーク後の妖精とクロノは、あまりに高く速く飛びすぎていました。そこで本ミッドパッチではリワークがもたらしたパワーを少し絞りました。とはいえリワークされた両特性が多人数特性として実用性を得たことは、総合的には喜ばしいことであると考えています。
- クロノ(6) - 増加魔力:80 ⇒ 70
- クロノ(6) - 増加攻撃速度:40 ⇒ 35
- 妖精 - 女王の王冠 - ダメージ増加:30/45/55/75% ⇒ 30/45/50/60%
チャンピオン
ジンクス、ヴァルス、スモルダーのリワークは、各ユニットが意図したよりも弱い状態になっていました。
スモルダーはマナに大型バフを加え、火の玉の発動頻度を高めています。彼のスキルは今回のリワークで「次の通常攻撃4回」を強化するようになりましたが、この強化攻撃中はマナロックがかかるため、発動時間が短すぎて発動間隔も長すぎる状態になっていました。なおリワーク後のスモルダーのスキルは基本ダメージが大幅に上がっているので、リカーブ ボウが足りなくても大丈夫です。
ベイガーへのナーフは影響が大きく、構成のキャリーを担う火力を失っていました。せっかくハチたちを従えてもこれでは台無しです。そこでミッドパッチでは前回のナーフをほぼ全面的に取り消しつつ、★★★時ダメージへのナーフだけは部分的に残しました。
- ジンクス - スキルの効果時間:4秒 ⇒ 5秒
- ベイガー - スキルダメージ:魔力の215/300/425% ⇒ 魔力の240/330/450%
- ヴァルス - スキル - 火の玉のダメージ:攻撃力の40/40/80% ⇒ 攻撃力の50/50/100%
- スモルダー - マナ(バフ):30/80 ⇒ 0/40
オーグメント
今回最大の悲劇は、ゴールデンクエストの発動額が金にまつわる数字ではなくなったことでしょう…とはいえ、これでまた選択肢に入ってくるでしょう。
- 救急包帯I - 回復量:130~325 ⇒ 100~220
- 救急包帯I - 回復の効果時間:2秒 ⇒ 2.5秒
- 極上ヴィンテージ - 変化に必要なターン数:3 ⇒ 4
- ゴールデンクエスト - 必要ゴールド:196 ⇒ 175
- ビッグゲイン - キル/アシスト2回ごとの増加体力:20 ⇒ 12
- 救急包帯II - 回復量:200~500 ⇒ 170~350
- 救急包帯II - 回復の効果時間:2秒 ⇒ 2.5秒
- 烈火の柱(シェン) - マナコスト低下量:20 ⇒ 30
- 烈火の柱(シェン) - 継続ダメージ:33/50/80% ⇒ 40/60/95%
- 蜘蛛の女帝(エリス) - スキルの毒ダメージ:90% ⇒ 110%
- バグ修正:勝利への回転(ウーコン) - スキルの攻撃力反映率が30%になっていたのを仕様値の250%に修正
- 野獣の解放 - 攻撃速度:60% ⇒ 45%
- 冬の到来(凍結) - ウルフの増加体力:300 ⇒ 200
- 冬の到来(凍結) - ウルフの増加攻撃速度:40% ⇒ 20%
- 鍛冶神の贈り物 - アーティファクト1個ごとの増加体力:220 ⇒ 110
バグ修正
- 盗み癖:フライパンをコピーしないように修正
- 勝利への回転(ウーコン) - スキルの攻撃力反映率が30%になっていたのを仕様値の250%に修正
パッチハイライト
ローテーションショップのインフォグラフィック
DEVダブルアップ
TFTの開発者が2人一組となり、「トッカーの試練」、「希望の光」リバイバルでの新たなランク体験などについて語った動画はこちらからどうぞ!
システム変更
金のフライパン
金のフライパン、あるいはフライパン──ペングの流儀でフランクに呼ぶなら単なる「パン」──がついに登場。これまでクラフト不可だったクラス特性の紋章が作れるようになります。紋章といえばTFTのワクワク感と創造性を思いきり刺激してくれる要素です。こうしてより多くの特性紋章がクラフト可能になるのは「マジック・アンド・メイヘム」以後のセットを見据えても長期的なメリットとなるでしょう。もう「クラフト不可」なんて言わせません!
さあ調理の準備はOK?レシピはこちら!
- フライパン + ソード = ハンターの紋章
- フライパン+ ロッド = メイジの紋章
- フライパン+ ボウ = マルチストライカーの紋章
- フライパン+ 涙 = スカラーの紋章
- フライパン+ グローブ = ウォーリアーの紋章
- フライパン+ ベルト = シェイプシフターの紋章
- フライパン+ クローク = 守護者の紋章
- フライパン+ アーマー = バスティオンの紋章
- フライパン+ へら = タクティシャンのケープ
- フライパン+ パン = タクティシャンの盾
- 紋章を再合成すると、制約なくランダムな紋章に変化するように変更
タクティシャン装備 - 新規追加要素とリワーク
フライパンの実装により、タクティシャンの王冠のリワークと2種類の新タクティシャン装備の追加が可能になりました!
へらとフライパンを用いた新タクティシャン装備に関しては、組み合わせを比較的シンプルに留めるように心がけました。各アイテムの中心的な価値はチームサイズ+1ですが、今回こうして追加ボーナスを付与したことで、「他の戦闘系アイテムを装備させるほどではない」ユニットに装備させるにはうってつけのアイテムとなっています。★特性要員だって、たまにはケープでオシャレしたいですからね!
なおPBEのテスト初期には「フライパンが追加されたことで、元々レアだったへらがさらに狙いにくくなり、オリジン系紋章の入手難度が上がった」というフィードバックが寄せられました。そうした声に応え、フライパンとへらは再合成で変換できるようにしてあります。なお再合成装置以外ではパンドラのアイテムなどでも同様に変換可能です。
- NEW:タクティシャンの盾:チームサイズの上限が1増加する
- タクティシャンの盾:装備者が倒された時に10%の確率で1ゴールドをドロップする
- NEW:タクティシャンのケープ:チームサイズの上限が+1増加する
- タクティシャンのケープ:戦闘開始から10秒経過後に10%の確率で1ゴールドをドロップする
- リワーク:タクティシャンの王冠:チームサイズの上限が+1増加する
- タクティシャンの王冠:ラウンド勝利時に10%の確率で1ゴールドをドロップする
- へらを再合成するとフライパンに変化する(逆も同じ)
- タクティシャンアイテムを再合成すると別のタクティシャンアイテムに変化する
- まさか…伝説は本当だったのか?盾、ケープ、王冠、すべてを揃えた者は…?
フライパンのじょうずな使い方
さてフライパンの用途は把握できましたが、肝心の入手方法は?
特に難しいことはありません。戦利品オーブ、ポータル、チャームなどから入手可能です!
- ゴールドオーブ、プリズムオーブ、ドラフトラウンドの出現候補アイテムにフライパンを追加
- NEW:フライパンポータル:「フライパン」を1個所持して試合を開始する
- NEW:料理対決ポータル:へらとフライパンを1個ずつ所持して試合を開始する
- NEW:フライパン召喚(15ゴールド、ステージ4以降):フライパンを1個獲得する
アイテム除去装置
アイテム除去装置の安定供給は、より柔軟なプレイ、より大胆なアイテム合成、そしてより自信に満ちたアイテム戦略を可能にしてくれます。
- 各PvEラウンドの最初の戦利品オーブから、アイテム除去装置が1個確定で出現するように変更(所持していない場合のみ)
- アイテム除去装置が確定ドロップするようになったため、それ以外の通常ドロップでアイテム除去装置が出現する確率を引き下げ
★★★★ユニット
いやはや星がいっぱい。でも私にとって一番大事な星は、この文を読み終えたところにあるのさ。そう、君のことだよ。
- 同一の1コストチャンピオンの★★★を3体集めると★★★★にアップグレードされるように変更
アーマリー
アイテムやアーティファクトなどを選択する各種アーマリーは、展開時にショップを上書きするかたちで表示されます。そして入手方法もオーグメント、金床、時には一部チャンピオンの効果とさまざまです。今回の利便性(QoL)向上では、あなたの類まれなるAPM(1分あたりの行動量、要するにとんでもなく高速な操作)をもっと有効活用できるようにしました。
- ミスクリック防止時間を1.5秒 ⇒ 0.8秒に短縮
特性の書
よりシンプル・直感的な紋章の作成方法が新規追加されたので、特性の書には引退してもらうことにしました。
- 特性の書:ゲームから削除
- これまで特性の書をドロップしていた要素(プリズムオーブ、レディアントの祝福、戦利品サブスク)は同等価値の内容物(サポートアイテムの金床、フライパン/へら、追加の素材アイテムの金床など)で置き換え
ショップ出現率
レベル8での4コスト出現率を少し引き上げ、より安定的に狙えるようにしました。これまでレベル8でリロールを回してパワースパイクを狙う戦略は、大抵の場合、その時点ですでにパワースパイクを迎えているリロール戦略よりもリスクが高くなっていました(構成のカギを握る4コストユニットがいる場合に特に顕著)。
- レベル8:18/27/32/20/3 ⇒ 18/25/32/22/3
大型変更
このパッチくらい大きな、大きな変更です。
今回は特性とチャンピオンにとどまらない広範なリワークが入っています。「マジック・アンド・メイヘム」の立ち上がりには一定の満足をしていましたが、ゲームデザイナーの目には常に改善の余地が見えてくるもの。今回はそれらに対し、TFT開発者らしく「よし、やろう」とGOサインを出しました。今回のリワークはいずれも、改善が見込める要素に対するケースバイケースの変更となっています。さて、それでは本文に戻りましょう!
特性
クロノのリワークは、上位ティアであるクロノ(6)を狙うメリットを高めるものになっています。これまでは、大半のクロノユニットとボーナス攻撃速度の親和性があまり高くなく、また時間停止のタイミングが遅すぎて体力巻き戻しが発生する前にラウンドの勝敗が決していました。今回のリワークではボーナスの柱が攻撃速度から魔力になり、時間停止の効果時間が延び、さらに発動タイミングが2秒早くなっています。
妖精はこれまで妖精(2)で使われることが一番多い特性でしたが、これは女王の王冠が戦力を大幅に引き上げるためでした。一方で終盤戦で(4)/(6)まで伸ばすにはメリットが見合わず、(9)も「夢の最上位ティア」にふさわしいだけの絶対的強さを示せていませんでした。そこで今回のリワークでは特性の区切りを3/5/7/9に変更し、発動難易度と戦力的インパクトの両方を高めています。(5)では前衛構築の多様性を高めるクイーンガードの鎧が入手でき、(7)では2つめの王冠でダブルキャリー体制構築と回復力強化が可能に。そして(9)ではレディアント版の妖精アイテム3個が手に入ります!
ハニーマンシーのスケール性能は、ハチの与ダメージが特性ティア共通であるという独特の課題を抱えており、安定したバランス状態実現に必要な「調整弁」の数が足りていませんでした。ハニーマンシー(5)、(7)を意識してハチの与ダメージをバフすれば(3)も強化されてしまうけれど、(3)はそもそもバフが不要な状態…となればハニーマンシー(7)を狙う意味がほとんどなくなってしまうわけです。そこで今回のリワークでは全ティアでハチを5匹とする一方、ユニットが倒された際にハチ2匹が味方に移るようにすることで、ハニーマンシー上位ティアの価値を向上させました。併せてハチのダメージもバランス調整弁として扱えるようにし、各ティアに合った火力・価値を指定できるようにしています。
金のフライパンが追加されたことでクラス特性の上位/最上位ティアが現実的になりました。それに伴い、非力な印象があったメイジ(9)に替わってメイジ(10)を新設、プリズムにふさわしい強さを付与しています。(10)ではメイジユニットが大量の追加魔力を獲得し、さらに最大マナが大幅に低下します。発動できた時には最高のスキル連打祭りを見せてくれることでしょう。またフライパンの導入に伴い、ハンター、シェイプシフター、スカラーといった特性の最上位ティアにも改めてワクワク感と独自性を兼ね備えた新要素を追加してあります。
シュガークラフト(6)はパッチ14.17で好成績を残した多人数特性構成のひとつでした。早い段階での特性発動、多数の素材アイテムなどクリアすべき前提条件は簡単ではありませんでしたが、本パッチでは活躍の原材料となっていた増加ステータス部分にダイエットを実施。とはいえご心配なく、同特性のスイートなチャンピオンたちにはリワーク/バフが入っているので、引き続きしっかり活躍できるでしょう。
- アルカナ - ゼラス - チャーム3個ごとの確定ダメージ:2/4/6/9% ⇒ 2/3/5/8%
- ブラスター - 基本ダメージ増加:12/25/45% ⇒ 15/35/60%
- ブラスター - スキル発動後のダメージ増加:25/50/90% ⇒ 30/60/100%
- リワーク:クロノ - 効果発動までのタイマー:16秒 ⇒ 14秒
- クロノ:回復効果の発動タイミングを、時間停止終了時から開始時に変更
- クロノ(6):スタン効果時間を4秒に延長
- クロノ(6) - 攻撃速度:80% ⇒ 40%
- クロノ(6) - 魔力:45% ⇒ 80%
- エルドリッチ(3):基本ステータスを若干引き上げ
- エルドリッチ(5):ステージ4以降での基本ステータスを引き上げ
- エルドリッチ(7):ステージ4以降での基本ステータスを引き上げ
- 妖精 - 特性発動人数:2/4/6/9 ⇒ 3/5/7/9
- 妖精(3):体力200、女王の王冠(ダメージ増加30%)を付与
- 妖精(5):体力400、女王の王冠(ダメージ増加45%)、クイーンガードの鎧を付与
- 妖精(7):体力600、2個目の女王の王冠(ダメージ増加55%)を付与
- 妖精(9):体力900、全専用アイテムをレディアント化
- ハニーマンシー:各ユニットがティア不問でハチ5匹を保持し、ユニットが倒された場合は2匹が残るように変更
- ハニーマンシー(3):与ダメージの6%、被ダメージの3%
- ハニーマンシー(5):与ダメージ8%、被ダメージの4%
- ハニーマンシー(7):与ダメージの15%、被ダメージの10%、ハチの攻撃頻度2倍
- ハンター(6):さらに攻撃速度20%を付与
- ハンター - 攻撃力:15/45/80% ⇒ 15/40/70%
- ハンター - キル/アシスト後の攻撃力:30/70/120% ⇒ 35/70/110%
- メイジ - 特性発動人数:3/5/7/9 ⇒ 3/5/7/10
- メイジ(10):魔力150% ⇒ 魔力140%、メイジのスキル発動頻度大幅短縮(最大マナ低下)
- ポータル(10) - 効果の間隔:2秒 ⇒ 2.25秒
- ポータル(10) - ボムの基本ダメージ:1250 ⇒ 1000
- スカラー(2):通常攻撃ごとに3マナ獲得 ⇒ 通常攻撃ごとに3マナ獲得、魔力+10
- スカラー(4):通常攻撃ごとに6マナ獲得 ⇒ 通常攻撃ごとに5マナ獲得、魔力+15
- リワーク:スカラー(6):通常攻撃ごとに12マナ獲得 ⇒ 通常攻撃ごとに10マナ獲得、魔力+20、スキルの与ダメージの15%に相当する味方1体の体力を回復
- シェイプシフター - 最大体力:10/16/24/35% ⇒ 10/16/24/30%
- リワーク:シェイプシフター(8):さらに2秒ごとに最大体力の3%を回復する効果を追加
- シュガークラフト(6) - 攻撃力&魔力:40 ⇒ 35
- シュガークラフト(6) - チームの増加体力:150 ⇒ 50
- ウォーリアー - ダメージ増加が倍増する残り体力量:60% ⇒ 70%
- ウォーリアー - ダメージ増加&オムニヴァンプ:10/18/30% ⇒ 10/18/25%
- リワーク:ウォーリアー(6):さらに耐久力20%を付与
- リワーク:ウィッチクラフト(4):さらに敵に毒を付与し、1秒ごとに最大体力の4%の魔法ダメージを与える
- ウィッチクラフト(8):すべての呪い効果増加量:40% ⇒ 50%
ユニット:ティア1
アッシュの火力はスキル効果時間で決まるところがあり、そのためビルド選択肢も特定の攻撃速度特化型にならざるを得ず、バランス調整もそうしたビルドに対して施されていました。今回の変更はアッシュのビルド選択肢を広げ、新たなキャリー能力を授ける一方、攻撃速度/スキル回転特化型ビルドが生み出す「ラウンド終盤に圧倒的制圧力を見せる」イメージも実現しやすくなるでしょう。
ドラゴン特性におけるノムジーの役割は仲間が削った敵のトドメ役です。しかしここには敵1体をオーバーキルすると余剰ダメージがムダになってしまうという問題がありました。そこで今回のリワークでは、オーバーキルのダメージを直近の敵2体に持ち越すようにしました。また、ドラゴン(3)のスキル強化ではこの数が4体に増加します。
トゥイッチの火力は、試合後半になるほどユニット数が増えるためよくスケールしますが、序~中盤は火力が安定せず、複数ユニットにダメージを与えられないこともよくありました。そこで今回はスキルのロジックを更新し、序盤ステージでの火力を少しだけ安定させました。
- リワーク:アッシュ - スキル:戦闘終了まで、アッシュが近くの敵1体に追加の矢を放つ。この矢は攻撃力の30% + 魔力の5/8/12%を物理ダメージとして与える。この効果はスタックする
- アッシュ - 最大マナ(ナーフ):30/80 ⇒ 50/100
- ジャックス - スキル - 物理/魔法防御反映率:40/60/90% ⇒ 40/55/70%
- ジェイス - スキル - 物理/魔法防御増加量:35 ⇒ 25
- リワーク:ノムジー - スキル:対象に向かってくしゃみをし、攻撃力の400% + 魔力の40/60/100%を物理ダメージとして与える。オーバーキルダメージの50%を最も近くにいる敵2体に与える
- リワーク:ノムジー - ドラゴン(3)ボーナス:攻撃力の555% + 魔力の40/60/100%を物理ダメージとして与える。オーバーキルのダメージは4体に与える
- ノムジー:くしゃみの移動速度を高速化
- ノムジー:スキルのダメージが1発として発生するように変更
- ノムジー - 攻撃力:50 ⇒ 46
- トゥイッチ - スキル - ロジック更新:スキル使用時、現在の攻撃対象を外さない範囲でできるだけ多くの敵を巻き込めるように攻撃角度を若干調整するように変更
- トゥイッチ - ツールチップ更新:スキルの分解効果がダメージ発生前に付与されることを明示するように修正
- ワーウィック - スキル - 攻撃力反映率:55/55/65% ⇒ 60/60/65%
ユニット:ティア2
アーリのスキルは多数の敵に当てないと活用できない状態で、自動効果もアルカナと特定アイテムへの依存度を高めすぎていました。そこで本パッチではオーブ攻撃を主対象にだけ命中するように変更し、その後無数の狐火が周囲の敵に確定ダメージを与えるようにリワークしました。今後はより多様な装備、配置、構成で活かしやすくなるでしょう。
カシオペアのスキルは効果時間内に火力を出し切る仕様だったためグインソー レイジブレードなどのアイテムへの依存度が高く、逆に有効な魔力系アイテムが存在していませんでした。今回のリワークでは攻撃速度系アイテムとの親和性を維持しつつも、火力の基礎となる優れたベースダメージを持たせ、多様なビルドを可能にしました。
シヴァーナは強力な疑似タンクと魔力系キャリーというふたつの役割を目指した結果、アイデンティティーを見失いかけていました。今回はそんな彼女をドラゴン(3)ボーナスに合わせてタンクに一本化するのではなく、今の魔力系キャリーとしての顔も支持することにしました。ドラゴン(3)が発動できる頃には、ドラゴントリオを支える前衛を他の特性から揃えられるはずですから。
リワーク以外では、ダメージ要素の全体的なナーフも進行中です。これは「戦闘のペースをスロウダウンする」というパッチの目標に沿ったもので、特定のチャンピオン/特性を狙うのではなく、ダメージ上限自体を若干引き下げることで戦闘のペースダウンを目指しています。
- リワーク:アーリ - スキル:現在の攻撃対象に向かってオーブを撃ち出し、魔力の200/300/460%にあたる魔法ダメージを与える。さらに3つの狐火を対象の近くにいる敵に飛ばす。この狐火はそれぞれ魔力の12/18/27%にあたる確定ダメージを与える。また、同ラウンド中に発生する狐火をひとつ増やす
- アーリのメイン攻撃を単体指定に変更。オーブの通過/回帰時に接触した敵へのダメージは発生しなくなる
- アーリ:オーブ飛行中に対象が倒された場合、オーブの飛行先が新たな対象に切り替わるように変更
- アカリ - スキル - 攻撃力反映率:250/250/265% ⇒ 260/260/260%
- アカリ - 強化通常攻撃の攻撃力反映率:135/135/150% ⇒ 140/140/140%
- リワーク:カシオペア:スキル発動後3回の通常攻撃を強化し、魔力の135/200/300%にあたる追加魔法ダメージを与える
- カシオペア - マナ(バフ):0/50 ⇒ 0/30
- カシオペア - 攻撃速度:0.80 ⇒ 0.75
- カシオペア:スキルを即時発動に変更
- カシオペア:スキルがウィッツ エンドの効果を発動させるように変更
- カサディン - スキル - 突き刺しダメージ:110/165/255 ⇒ 110/165/245
- コグ=マウ - スキル - 攻撃力反映率:280/280/290% ⇒ 280/280/280%
- ニーラ - スキル - 攻撃力反映率:360/360/380% ⇒ 360/360/360%
- ランブル - スキルダメージ:220/330/515 ⇒ 220/330/495
- リワーク:シヴァーナ - ドラゴン(3)ボーナス:オーラのサイズを2倍にする。また、ダメージが30%増加する
- シヴァーナ:敵がオーラに入った瞬間にダメージを与えないように変更
- シヴァーナ - 体力:800 ⇒ 750
- シヴァーナ - スキルダメージ/秒:50/75/110 ⇒ 60/90/135
- シンドラ - スキル - メイン対象へのダメージ:215/325/500 ⇒ 220/330/495
- シンドラ - スキル - 範囲ダメージ:105/155/240 ⇒ 110/165/245
- トリスターナ - スキル - 攻撃力反映率:335/340/350% ⇒ 350/340/340%
- トリスターナ - スキル - 魔力反映率:40/55/90 ⇒ 40/60/90
- ジリアン - スキル - 初期ダメージ:180/270/420 ⇒ 180/270/405
- ジリアン - スキル - サブダメージ:150/225/350 ⇒ 150/225/340
ユニット:ティア3
ポータル特性はライズなど複数対象ダメージが充分揃っているため、逆に敵前衛への強烈な単体ダメージが求められていると判断しました。エズリアルのブリンクは危機回避に役立つこともありますが、私たちとしては彼に粘り強く仕事をやり遂げて欲しいと考え、本当に危険が迫るまではブリンクを使わないように変更しました。
ヘカリムの自動効果(突撃)はリセット系チャンピオン垂涎の効果に見えますが、実際には状況(次の対象が遠くにいる)に依存するところが大きく、近接チャンピオンである彼には対処しようがないことが多々ありました。そこで今回のリワークでは突撃の発動条件を「対象が射程外のとき」から「キル/アシスト後」に変更し、その突進力をいかんなく発揮できるようにしました。併せて突進のビジュアルも更新し、自動効果発動時の迫力、発動までのタメ時間、なぎ払い発生までの所要時間のすべてを改善しています。
ジンクスのスキルには2つの顔がありました。すなわちタンクキラー要素である確定ダメージと、倒しやすい敵を狙ってリセットを重ねる効果リフレッシュです。今回のアップデートではタンクキラーの側面に主眼を置きつつ、対応策の限られる確定ダメージを重用しすぎないように配慮しました。
モルデカイザーのスキルシールドは魔力(つまり彼の場合はスキル発動回数)でスケールすることから、好相性アイテムを装備したサブタンクとして運用されたときに、ラウンド終盤に向けて強くなり続ける大きな脅威となっていました。私たちとしては「時が満ちると不沈艦になるユニット」ではなく、戦闘序盤を支えるシールド持ち前衛ブルーザーとして活躍して欲しいので、今回のリワークではダメージ上昇のスタック要素を先鋭化させつつ、シールド量全体に占める基本シールドの比率を高め、戦闘序盤での有用性を高めました。
物理/魔法防御を増幅させるウーコンの自動効果は同時にスキルの火力もスケールさせるため、アイテム3個装備のウーコンは大暴れ、アイテムなしのウーコンは弱いという両極端な状況が生じていました。彼は過去セットにおける「脅威」特性のように単独起用を想定されたユニットですから、アイテムがあってもなくても、アイテムホルダー役としてでも、理想アイテムを揃えた特化型構成であっても柔軟に活躍できねばなりません。今回の自動効果リワークは、アイテムなしの状態でのプレイ感をかなり改善するでしょう。一方で、理想アイテムを3個装備した不沈艦ソロ前衛ウーコンは、戦闘が進むにつれて倒しやすくなるはずです。
ベイガーは前パッチでスキルダメージをナーフされた後も伸び伸びとダメージを出し続けていました。そこで今回は各★レベルで10%ほどダメージを引き下げています。チャーム購入による魔力上昇の影響が大きい★★★では特に顕著な違いが出てくるでしょう。
- バード - スキルダメージ:100/150/240 ⇒ 110/165/255
- リワーク:エズリアル - スキル:攻撃対象に向かって真っすぐ飛び続ける幅広のエネルギー波を放ち、対象に攻撃力の370/370/375%にあたる物理ダメージを与える。このエネルギー波は命中するたびにダメージを25%低下させる。また、最初に命中した対象には追加で魔力の150/225/335%にあたる魔法ダメージを与える。敵が隣接している場合は、発射前にブリンクして安全を確保する
- エズリアル:スキルのブリンクが、敵が隣接する危険時にのみ発動するように変更。ブリンク時は最も大きな敵集団から離れるように移動する
- エズリアル:スキル発動後の硬直を若干短縮
- エズリアル:ブリンク発動後の硬直を短縮
- リワーク:ヘカリム - 自動効果:攻撃対象をキルまたはアシストすると次の通常攻撃が強化され、攻撃力の120% + 魔力の80/120/195%にあたる物理ダメージを与える。次の攻撃対象が射程外の場合は、対象に向かって突撃する
- ヘカリム - スキル - なぎ払いダメージの攻撃力反映率:145/145/155% ⇒ 140/140/145%
- ヘカリム:突撃発動までを高速化(短距離で特に顕著)
- ヘカリム:突撃発動から通常攻撃までの間隔を短縮
- フェイ - スキル - 命中までのディレイ:1.3秒 ⇒ 1秒
- リワーク:ジンクス - スキル:4秒間、徐々に減衰する攻撃速度を125%獲得する。効果時間中は通常攻撃でロケットを発射し、攻撃力の100% + 魔力の16/24/36%にあたる魔法ダメージを与え、さらに対象の物理防御を50%無視する
- リワーク:モルデカイザー - スキル発動時効果:魔力10% ⇒ ダメージ増加12%
- モルデカイザー - スキル - シールド:210/250/300 ⇒ 300/350/400
- ニーコ - スキル - 自己回復量:体力の15% + 100 ⇒ 体力の12% + 200
- リワーク:ウーコン - 自動効果:戦闘開始時、物理/魔法防御を40獲得する。この効果は毎秒1ずつ失われる。
- ウーコン - 物理/魔法防御:55 ⇒ 50
- ベイガー - スキルダメージ:240/330/475 ⇒ 215/300/425
ユニット:ティア4
グウェンのスキルは今回もお馴染みの動きですが、今セットの彼女にはこれまでのような物理/魔法防御ボーナスも、シャドウアイルシールドもありません。そのため今セットのグウェンは、敵の体力バーを刻みにいって逆に倒されてしまうことが多々ありました。そこで今回は単純に彼女の防御ステータスを強化して生存能力を高めるのではなく、スキルの挙動をより賢くしました。より多くの敵を巻き込める最適な位置にダッシュするようになり、切りつけも高速化し、再発動までの硬直も短縮されているので安全対策は万全です(ハサミを持って走り回っている時点で安全とは…という感じではあります)!
ヴァルスは本セットの高火力キャスターとなるはずのユニットでしたが、これまで火力の安定性に問題を抱えていました。そんな彼も今回の変更で火力が安定するはずです。また攻撃速度上昇によりスキル詠唱時間が短縮されるため、パイロの上位ティアボーナスとの相性も改善しています。とはいえせっかく超新星を降らせるのですから、一発の火力に全振りしたビルドを狙いたいですよね!
- リワーク:グウェン:スキルのダッシュロジックを刷新。最大3マスまでダッシュし、最も大きな敵集団から最大限の距離を取り、なおかつ自身が攻撃対象を切りつけ可能なマスに移動する
- グウェン - スキル - 小切りつけの基本ダメージ:40/60/180 ⇒ 45/70/210
- グウェン - スキル - ツールチップ:次回スキル発動時の切りつけ回数を表示するように変更
- グウェン - スキル:切りつけの合計回数にかかわらず、スキル発動~完了の秒数を固定
- グウェン:切りつけダメージをスタックではなく独立した値として表示するように変更
- グウェン:最後の切りつけ後の硬直を若干短縮
- オラフ - マナ:30/80 ⇒ 0/50
- オラフ - スキル - 叩きつけダメージの攻撃力反映率:160% ⇒ 180%
- ラカン - 最大マナ(バフ):60/140 ⇒ 40/120
- ラカン - スキル - 基本シールド量:80/100/1000 ⇒ 180/200/1000
- リワーク:ヴァルス - スキル:射程+1マスの範囲内で最も敵の数が多い場所に超新星を発射し、対象と隣接する敵に攻撃力の500/500/1000% + 魔力の50/75/200%にあたる物理ダメージを与える。超新星は爆発して火の玉を発生させ、3マス以内にいるその他の敵すべてにメインダメージの40/40/80%にあたる物理ダメージを与える
- ヴァルス - 攻撃力:70 ⇒ 55
- ヴァルス:スキル詠唱時間における発射タイミングを早期化
- ヴァルス:スキル詠唱時間全体を若干短縮
- ヴァルス:攻撃速度に応じてスキル詠唱時間を若干短縮
- ヴァルス:スキルのアニメーション終了前に空中で通常攻撃を再開しないように修正
- ヴァルス:スキル対象選択時、対象ユニット数の多さではなく合計ダメージを優先するように変更
- ヴァルス:スキルが3マス以内の各サブターゲットに火の玉を発射するため、サブターゲットへの火力安定性が向上。このサブ攻撃は対象を追尾する。ビジュアル上ではサブ攻撃が空のマスに落下することがあるが、これは演出のみで実際には外れない
- ヴァルス:★★★ではスキル範囲が1マス増加するように変更
ユニット:ティア5
お気づきの方もいらっしゃるかもしれませんが、本パッチには攻撃速度系アイテムが必須になっているチャンピオンを減らそうとする傾向があります。そしてスモルダーもその1体です!今回はビルド選択肢に多様性を出しつつも、攻撃速度ビルドを特に有効なビルドのひとつに据えることを目指しました。なおドラゴン(3)のスキル強化については、他のドラゴンたちと同様に攻撃性能の強化を目指しています。ただしスモルダーに限っては1~2コストの仲間たちよりも強化の恩恵が小さく設定されています。最後はスモルダーの移動速度ですが、今回のリワークで移動速度に上限を導入しました。テスト中にミトンを2個装備したスモルダーが現実世界との境界を破りかねないほど超高速で飛びはじめたので…。
ゼラスは砲撃の雨を降らせるという「力のイメージ」と、未来・現在・過去を読むチャームというイメージを思う存分体現していますが、スキルの対象指定が完全ランダムかつ射程無制限であるため、時には相手が理不尽に思うほど一方的に後衛を破壊し尽くすことがありました。そこで今回のリワークでは「前衛を倒すほど後衛にリーチしやすくなる」しくみに変更し、配置を工夫することで目当ての敵を狙いやすくなるようにしました(敵キャリーと同じサイドに配置するのが吉)。
- ミリオ - 最大マナ(バフ):40/120 ⇒ 0/90
- ノラ&ユーミ - ノラの基本スキルダメージ:180/270/1000 ⇒ 190/285/2000
- ノラ&ユーミ - ユーミの攻撃力&魔力付与量:6/9/200 ⇒ 3/5/200
- ノラ&ユーミ - ユーミの回復:150/200/3000 ⇒ 150/225/3000
- リワーク:スモルダー:スキル発動後、通常攻撃4回のあいだ攻撃速度が50%上昇する。さらに通常攻撃が火の玉に変化し、攻撃力の185/190/888% + 魔力の25/40/888%にあたる物理ダメージを与える。
- スモルダー - ドラゴン(3)ボーナス:強化通常攻撃が6回になる。また、火の玉の物理ダメージが130%になる
- スモルダー:スキルによる強化通常攻撃を、一定時間ではなく指定回数に変更
- スモルダー:ドラゴン(3)ボーナスが火の玉の回数とダメージを上昇させる
- スモルダー:総合的な増加移動速度の上限を1000に変更
- リワーク:ゼラス:スキルの攻撃対象を、距離が近い敵5体の中からのみランダムで選択するように変更
- ゼラス:「距離が近い敵5体」は魔弾を発射するたびに再計算されるため、敵をキルすることで新しい敵を対象にできる
- ゼラス - スキルダメージ:220/330/777 ⇒ 250/375/888
オーグメント:新規追加/リワーク
アルカナ/ドラゴン特性のオーグメントが完全新効果で復活!アルカナはアイテム召喚、ドラゴンは条件達成で「一番幼いあのドラゴン」を付与する内容となっています。
「柔軟性」は極めて愉快なオーグメントでしたが、そのパワー上限がゴールドティアの許容範囲を超えていたため、本パッチでゴールドからプリズムへ移動しました。プリズム版では「柔軟性」の楽しさをナーフしたり消したりするのではなく、逆に紋章獲得機会と紋章ごとの体力ボーナスを強化することで、独自のプレイスタイルを一層強化しています。
最後に紹介するのは新しいチャンピオンオーグメント。烈火の柱はシェンのスキルからダメージ軽減効果が消える替わりに、スキルが6秒のあいだ範囲ダメージを毎秒発生させるようになるオーグメントです。試す際はバスティオン構成にヴァルスを添えて、シェンにはブラッドサースター、アークエンジェルスタッフ、そしてバフが入った巨人の誓いを装備させてみてください!
- リワーク:秘儀の導管(ステージ2-1では出現しない):アルカナユニットが10%の追加ダメージを与える。また戦闘開始時に2個のアイテムを装備しているアルカナユニットは、推奨アイテムの中から完成アイテムを1つ獲得する。アーリとヘカリムを1体ずつ獲得する
- リワーク:ドラコニックマスタリー(ステージ3-2、4-2では出現しない):ドラゴンユニットが体力10%と攻撃速度18%を獲得する。ドラゴンユニットが合計60回のキル/アシストを獲得すると、スモルダーを1体獲得する。ノムジーとシヴァーナを1体ずつ獲得する
- リワーク:柔軟性 - ティア:ゴールド ⇒ プリズム
- 柔軟性 - 紋章がもらえるステージ数:2 ⇒ 各ステージ
- 柔軟性 - 紋章ごとのチーム増加体力:10 ⇒ 40
- 柔軟性:同一紋章を複数個付与しないように変更
- リワーク:凍てつく前線:「冬の到来」に改称/リワーク
- 冬の到来:凍結特性を発動させると、プロテクターの誓い1個を装備した配置指定可能な凍える狼を獲得する。この狼は「凍結」特性のティアごとに攻撃速度40%と体力300を得る。ワーウィックとジリアンを1体ずつ獲得する
- NEW:烈火の柱(ステージ3-2のみ):シェンを2体獲得する。最も強いシェンのスキルがダメージ軽減効果を付与しなくなるかわりに、直線上にいる敵にダメージを与える巨大な溶岩柱を召喚する
オーグメント
救急包帯 I & IIは戦績データ上でも残念な状態にありましたが、今パッチでバグ修正が入ったため、ゲーム全体を通じて有用性が向上しました。ただしバグ修正しただけでは「無条件でクリックしてOK」な強力オーグメントになってしまうため、相殺するためのナーフも実施しています。
ミッションの再開はこれまで同一チャンピオンの★★を2体付与することがあり、(稀ではあるものの)ごく早期の★★★完成を可能にしていました。
継続的に活躍過剰気味だったチャンピオンオーグメントに調整を加えました。時間の経過と共にビルド最適化が進んだこともあり、これらオーグメントは全般的に「リスクが低すぎる・強すぎる」状態にありました。
ゴールデンクエストは、報酬の豪華さに対して達成条件がやや簡単すぎたため、報酬価値は据え置きでクエストのリスクを上げることにしました。必要ゴールドが黄金比を示す161.8から金の原子量を示す196に変更されています。
防御の芸術を無効化しました。オーグメントのマナ回復効果を発動させるにはインカンターのスタック上限に到達する必要がありましたが、この難易度が高く発動頻度も稀だったためです。ほとんどのラウンドで発動できないゴールドオーグメントを残す意義はないと判断しました。またバフの発動条件が困難であるため、スタック上限到達時のバフを強化しても効果は薄いと考えました。
鍛冶神の贈り物に再び大型バフです。ただし今回は他のプリズムオーグメントに大きく差をつけられる時間帯である序盤戦に特化した内容になっています。変更後は選択時にアーティファクトの金床を1個入手できるため、プレイヤーが入手アイテムをある程度コントロールできるようになるでしょう。
- コールショット - ゴールド:2 ⇒ 4
- 救急包帯 I - 回復量:150~375 ⇒ 130~325
- 救急包帯:ステージ4を超えると機能しなくなることがあった不具合を修正
- 極上ヴィンテージ - 変化に必要なターン数:4 ⇒ 3
- 有効活用 - ゴールドのドロップ率:40% ⇒ 50%
- アイテムコレクターI - 基本体力増加量:20 ⇒ 10
- アイテムコレクターI - アイテムごとの体力増加量:5 ⇒ 2
- 綿密な計画 - 獲得ゴールド:2 ⇒ 3
- ミッションの再開:付与チャンピオンが重ならないように変更
- ローリングデイズ - リロール数:9 ⇒ 11
- 高馬力(リリア) - ダメージ増加量:275% ⇒ 240%
- 蜘蛛の女帝(エリス) - ダメージ増加量:130% ⇒ 90%
- 蜘蛛の女帝(エリス) - 持続時間:3秒 ⇒ 4秒
- 魔女の一撃(ポッピー) - スキルダメージ:85% ⇒ 75%
- 電撃攻撃(ブリッツクランク) - スキルダメージ:90/135/205 ⇒ 80/120/180
- 甘党&甘党+(ヌヌ) - 体力100ごとにダメージ増加2% ⇒ 体力150ごとにダメージ増加2%
- ゴールデンクエスト - 必要ゴールド:161.8 ⇒ 196
- 敵討ち - ステータス:20 ⇒ 30
- 最高の友バチ(ハニーマンシー) - シールドの最大体力反映率:25% ⇒ 10%
- ビッグゲイン - スタックごとの体力:10 ⇒ 20
- カテゴリー5 - ダメージ:95% ⇒ 90%
- 焼灼(パイロ) - 業火の燃え殻3個ごとのダメージ:3 ⇒ 5
- 時計仕掛けの加速装置 - スタックごとの攻撃速度:9% ⇒ 10%
- 救急包帯II - 回復量:250~600 ⇒ 200~500
- 防御の芸術:無効化
- 勝利の幸運:2~9連敗時の報酬価値を大幅に引き下げ
- 勝利の幸運:10~12連敗時の報酬価値を若干引き下げ
- 英雄のラッキーバッグ - ゴールド:6 ⇒ 9
- アイテムコレクターII - 基本体力増加量:40 ⇒ 20
- アイテムコレクターII - アイテムごとの体力増加量:10 ⇒ 5
- 小さな仲間たち:非チャンピオンユニットをカウントしないように変更
- ポーション201(ウィッチクラフト) - 攻撃力&魔力:25 ⇒ 20
- プレスアタック(マルチストライカー) - 確定ダメージ:5% ⇒ 4%
- プロボクサー - 素材アイテムの付与数:1 ⇒ 2
- プロボクサー - 素材アイテム獲得に必要な勝利数:3 ⇒ 4
- 早業 - 体力:200 ⇒ 100
- 特性トラッカー - 付与される紋章数:5 ⇒ 6
- 特性トラッカー:トレーナーゴーレムポータル出現時に無効化
- 全身全霊 - 付与されるチャンピオンのティア:ステージ + 1 ⇒ ステージと同じ
- 進化した冒険 - 付与ユニット数:4 ⇒ 2
- 進化した冒険:ルートテーブル(戦利品パターン表)を更新
- 鍛冶神の贈り物:追加でアーティファクトの金床1個を付与
コアアイテム
「マジック・アンド・メイヘム」リリースから数パッチにわたって大活躍だったスキル連打系キャスター。躍進の理由のひとつは、そうしたチャンピオンたちの定番アイテムがダメージ志向型魔力アイテムよりも少し高い価値を発揮していたためでした。本パッチではそうした一部「スキル発動加速」系アイテムの性能を引き下げ、さらにナッシャー トゥースを攻撃速度中心アイテムに変更しました。これでメイジや魔女や魔法使いや妖精などのビルド多様性は広がるでしょう。
「インクボーン フェーブル」時代に魔力がナーフされた巨人の誓い。これは当時、攻撃力・魔力の両ステータスを活かせるナーやボリベアとの相性が良すぎたのが主な理由でした。しかし現行セットではいずれかひとつのステータスに特化したチャンピオンが多いため、本パッチで巨人の誓いの魔力量を復活させることにしました。これで魔力系ブルーザーやタンクにとっても魅力的なアイテムとなるでしょう。
- アダプティブ ヘルム - 後衛時の増加魔力:20 ⇒ 15
- アダプティブ ヘルム:後衛時のボーナスマナのカウントが、マナロック中に進行しないように変更
- ナッシャー トゥース - 魔力:25 ⇒ 10
- ナッシャー トゥース - 発動時の増加攻撃速度:35% ⇒ 60%
- ショウジンの矛 - 攻撃力&魔力:20 ⇒ 15
- 巨人の誓約 - スタックごとの増加魔力:1 ⇒ 2
レディアントアイテム
聖なる光で輝いています。
- レディアントアダプティブ ヘルム - 後衛時の増加魔力:55 ⇒ 40
- レディアントナッシャー トゥース - 魔力:55 ⇒ 30
- レディアントナッシャー トゥース - 発動時の増加攻撃速度:65% ⇒ 120%
- レディアントショウジンの矛 - 攻撃力&魔力:50 ⇒ 35
- レディアント巨人の誓約 - スタックごとの増加魔力:2 ⇒ 3
アーティファクト
モーグル メイル…このアイテムをPBEに実装してから何度となくナーフしてきましたが、たとえナーフ1回につき1ゴールドドロップしていたとしても、リリース直後のこのアイテムが1ラウンドで生み出したゴールドには到底足りません。
- モーグル メイル - スタックごとの体力増加量:7 ⇒ 5
- モーグル メイル - ゴールド発生間隔:6秒 ⇒ 9秒
チャーム
今回の新規追加チャームは9種。うち1点は終盤戦用の強力なチャームで、我らが召喚ドラゴンともわたり合える強さを持っています。少し値は張りますがインパクトは絶大。購入前は念入りな偵察をお勧めしますが、迷ったら買うのが良いでしょう。負けてしまえば元も子もありません!
召喚ドラゴンといえば、まさにそのドラゴンの強さと価格を引き下げました。「ドラゴン召喚」はチャーム全体の中でも突出した存在です。最近は終盤戦チャームも増えて「チャームローリング」(強力な戦闘チャームを引くためだけにリロールする手法)が広がっているため、その戦力的価値をできるだけ揃えようと考えました。
「必死の嘆願」が復活です。でもリアクションをする前に、どうか最後までお読みください。以前の「必死の嘆願」は他にはないマジカルなゲームプレイを提供する要素でしたが、プレイヤーダメージの完全無効化はズルい粘りで順位を上げるためだけに使われることが多く、ただただ対戦相手のメンタルに嵐を吹き込むチャームとなっていました。そこで復活にあたっては「必死の嘆願」が持つ独自の防御性能を再考し、「完全無効化」を排除。生存をかけて全力で戦い抜く前提で活用するものに作り変えました。新しいバージョンでも4位を3位に引き上げる成果を出すことはあるでしょう。しかし生み出すフラストレーションはかつてよりずっと少なくなるはずです。
- NEW:バリア(6ゴールド、ステージ5以降):次の戦闘時、チームが5秒かけて減衰するシールド1000を獲得する
- NEW:対抗呪文(4ゴールド、ステージ4以降):次の戦闘時、敵全体にマナリーヴを付与する
- NEW:盗賊ギルド(8ゴールド、ステージ5以降):1ラウンドの間、一時的な「盗賊のグローブ」を3個獲得する
- NEW:苦痛(6ゴールド、ステージ5以降):次の戦闘時、敵全体に冷気、燃焼、細断、分解を8秒間付与する
- NEW:流星群(5ゴールド、ステージ5以降):次の戦闘開始時、敵4体に燃焼を付与し、最大体力の30%にあたる魔法ダメージを与える
- NEW:パラゴン(0ゴールド、ステージ4以降):次の戦闘時、味方の与える物理ダメージが魔法ダメージに変換される
- NEW:リーパー(4ゴールド、ステージ4以降):次の戦闘時、味方ユニットの攻撃が体力200未満の敵にとどめを刺すようになる
- NEW:ゴーレム召喚(8ゴールド、ステージ5以降):1ラウンドの間、防御アイテムを装備した巨大ゴーレムを召喚する
- NEW:震度計(8ゴールド、ステージ5以降):戦闘開始時およびその後8秒間隔で、すべての敵を1.25秒間スタンさせる
- リワーク:必死の嘆願(5ゴールド、ステージ5以降):次の戦闘時、受けるプレイヤーダメージを80%低下させる
- NEW:フライパン召喚(15ゴールド、ステージ4以降):フライパンを1個獲得する
- オール5 - 価格:5 ⇒ 8
- リワーク:紋章召喚:ランダムなクラフト不可の紋章を1個獲得する ⇒ ランダムな紋章を1個獲得する
- ライトニングストライク:確定ダメージを確認できるように修正
- サルベージャー:タクティシャンの王冠を分解しないように修正
- サルベージャー:このチャームはタクティシャンの盾/ケープも分解しない
- ドラゴン召喚 - 体力:4000 ⇒ 3200
- ドラゴン召喚 - 攻撃力:315 ⇒ 270
- ドラゴン召喚 - 価格:12ゴールド ⇒ 10ゴールド
ゲームモード
ダブルアップ
「マジック・アンド・メイヘム」のリリース時に援軍タイマーの数値を変更していましたが、今回のパッチで本来の11秒に戻しました。これで序盤ラウンドで殴り込まれる頻度も下がってくるはずです(味方援軍なら大歓迎なんですが…助けてパートナー!)。
今パッチで援軍タイミングはすこし遅くなりましたが、それでもダブルアップモードのステージ3、4はプレイヤーダメージがやや高すぎました。今回はごく僅かにこのダメージを引き下げ、あなたのパートナー(読者はみんなダブルアップのプロで体力100常勝勢でしょうから)がもう1ラウンドだけ粘れる可能性を高めました。
- 援軍までの最短時間:7秒 ⇒ 11秒
- ステージ3の基本プレイヤーダメージ:6から5に引き下げ
- ステージ4の基本プレイヤーダメージ:8から7に引き下げ
バグ修正
- ブライアー:ラヴェナス特性によるダメージ増加を、仕様値である0.8%/減少体力に修正(修正前は0.6%/減少体力だった)
- カミール:確定ダメージのクリティカル率が、「クリティカル率」ステータスの数値よりも低くなっていた不具合を修正
- ブライアー:軽食のツールチップに表示される体力値が正しく表示されるように修正
- スカラー(8):特性が不活性化することがあったバグを修正
- デジャヴ(オーグメント):魔力5のとき、ツールチップとスキルの表記が正しく合致しなかったバグを修正
- プリズムオーブ:内容物パターンのひとつが、本来のアイテム価値を下回っていた不具合を修正
- 救急包帯(オーグメント):ステージ4を超えると機能しなくなることがあった不具合を修正
- ここがセンター(オーグメント):付与されるダメージ増加効果が仕様の2倍になっていた不具合を修正
- ランデュイン サンクタム:装備者が怪しげなトレンチコートで分裂するときに効果が多重発動することがあった不具合を修正
- アルカナの紋章:ボーナス付与/削除が適切に動作するように修正
- 高馬力(リリアオーグメント):スキル効果が即座に(アニメーションを飛ばして)発動することがあったバグを修正
- ちびヘッドライナー K/DA POP/STARS カイ=サ:ローディング画面で表示がはみ出ないように修正
- 金兎の家アリーナ:同アリーナの所持プレイヤーが「天の宮廷アリーナ」のプレイヤーと対戦すると彩度が高くなっていた不具合を修正
- インタラクション付きの全アリーナ:マークを付与
- レディアントアダプティブ ヘルム:ツールチップ上で魔力の値が間違っていたバグを修正