게임 모드 뒷이야기: 영혼의 결투

훈련에 관한 이야기를 다뤄 볼 시간입니다.

일반적인 전략적 팀 전투에서는 체력이 가장 중요한 자원입니다. 저주받은 왕관으로 모든 것을 걸고 위험을 무릅쓰든, 체력을 100으로 유지하려고 새로고침 버튼을 누르든, 플레이어 여러분의 게임 내 생존 여부는 체력 바에 달려 있습니다.

물론 일반적인 게임에서만요. 지금 다룰 내용은 ��혼의 결투입니다. 이 신규 이벤트 모드는 플레이어 여러분과 다른 일곱 명의 플레이어를 영혼의 결투 토너먼트에 발을 들이게 해 전략적 팀 전투의 핵심 컨셉 일부를 완전히 바꿉니다.

영혼의 결투는 올해 초반 행운의 주인공에 이은 이벤트 팀의 두 번째 모드이긴 하지만, 이 모드가 많은 것을 선사할 수 있기를 바라고 있습니다. 영혼의 결투에서 어떤 것이 기다리고 있는지, 이벤트 팀이 어떻게 신규 이벤트 모드를 제작했는지 그리고 향후 출시될 기간 한정 게임 모드에 대해 어떻게 생각하고 있는지 살펴봅시다.

준비하시고... 싸우세요!

영혼의 결투는 훈련과 토너먼트라는 두 가지 단계로 나뉜 8인 개인전 모드입니다. 소년만화에 나오는 훈련 이야기와 비슷하게 안전하게 힘을 기르고 훈련할 시간이 주어지며, 다른 전략가들과 함께 참여하는 ���너먼트 형식의 전투에서 게임이 마무리됩니다.

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훈련 단계 동안에는 체력을 잃거나 다른 플레이어의 체력을 깎는 대신 영혼의 힘을 획득할 수 있습니다. 패배한다면 적게 획득하고 승리한다면 많이 획득합니다.

훈련 중 네 번, 영혼의 힘을 평가해 아이템을 선택할 수 있는 무기고를 제공합니다. 영혼의 힘을 더 많이 가지고 있을수록 선택지도 늘어납니다. 물론 영혼의 힘을 많이 가지고 있다 하더라도 원하는 ��이템을 획득하지 못할 수도 있습니다.

그리고 당연하지만, 모든 파이터들에게는 코치가 필요합니다. 게임 기획자 마이클 "AfternoonTyphoon" 스키피오네 님은 "이 모드 어딘가에 소울 파이터 스킨을 사용하지 않는 건 사실상 골탕을 먹이는 행동을 하는 거라고 초기에 말한 기억이 납니다. 소울 파이터가 이벤트의 한 부분을 차지해야 하니까요"라고 말했습니다.

훈련 단계 동안은 PvE 라운드에서 돌거북이나 어스름 늑대를 상대하는 대신 플레이어 여러분의 코치인 세트와 그웬을 상대로 대련하게 됩니다. 이 두 명은 처치하는 게 아닌, 대련에서 항복하게 만들면 됩니다.

또한 해당 모드 한정으로 영혼의 왕관이라는 아이템이 첫 PvP 대전 직전에 각 플레이어에게 제공됩니다. 영혼의 왕관을 한 유닛에게 사용하면 해당 유��은 약간의 능력치를 획득하고 그에 더해 해당 유닛 특성 목록의 마지막 특성(고유 특성 제외)이 한 개 더 적용됩니다. 아쉽게도 이 모드에서 5단계 유닛의 고유 특성을 늘리는 익살맞은 행동은 하실 수 없습니다.

영혼의 왕관은 게임이 진행되는 동안 플레이어 여러분의 옆에서 함께 훈련을 받게 됩니다. 토너먼트 단계에 진입하면 영혼의 왕관은 훈련을 마치고 궁극의 형태로 진화합니다. 토너먼트 단계 영혼의 왕관은 더 많은 능력치와 새로운 효과를 제공합니다. 새로운 효과란 바로 영혼의 왕관 착용자가 전투에서 처음 사망하게 되면 영혼의 힘 수치의 두 배만큼 체력을 지닌 채로 부활하는 효과입니다.

토너먼트 단계부터 진짜 결투가 벌어집니다. 체력이 없기 때문에 모든 플레이어 여러분이 토너먼트 단계로 진출할 수 있으며 3판 2선승제 경기에서 상대방과 맞서 싸우게 됩니다. 세 판 중 한 판을 지더라도 뛰어난 플레이를 통해 역전할 기회가 있는 것이지요.

전략적 팀 전투 프로덕트 리드인 트래비스 "Riot Dovagedys" 보에스 님은 "일반적인 전략적 팀 전투 게임에서는 같은 상대를 두 번 연속 만나지 않기 위한 규칙이 존재하지만 영혼의 결투에서는 특별히 같은 상대방을 연속으로 두 번 만나게 되어 있습니다. 매우 짧은 시간 내에 변화를 주고 승리 공식을 찾아내야 하지만, 이런 새로운 퍼즐을 풀면 재대결에서 승리할 수 있습니다"라고 말했습니다.

치열한 3판 2선승제 대결 이후, 패자는 토너먼트에서 탈락하며 승자는 앞으로 나아가게 됩니다. 가장 강한 배불뚝이가 승리하길 빕니다.

일시적인 게임 모드

먼저 이벤트 팀이 다음 게임 모드를 위한 다양한 선택지를 살펴보기 시작하던 때로 돌아가 봅시다. 이벤트 팀은 행운의 주인공에 곧바로 이어 초가스 발 크기처럼 거대한 게임 모드의 공백을 채워야 한다는 사실을 알고 있었습니다.

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AfternoonTyphoon 님은 "많은 플레이어 여러분이 행운의 주인공을 플레이해 주셨습니다. 그리고 그건 출시 후 이틀 동안만 즐긴 것이 아니었습니다. 그 한 달 동안, 계속해서 행운의 주인공만 플레이하거나 다시 행운의 주인공을 플레이하러 돌아오는 대규모의 인원이 존재했습니다"라고 말했습니다.

행운의 주인공이 거둔 성공으로 인해 이벤트 팀은 플레이어 여러분이 전략적 팀 전투 내에서 할 수 있는 새로운 게임 경험을 선호한다는 사실을 확인할 수 있었으며 지금은 전력을 다해 더 독특한 이벤트 모드를 개발하고 있습니다.

기간 한정 모드들은 특정 기간에만 일시적으로 열리도록 기획되었습니다. 행운의 주인공 모드의 경우, 새해맞이 축제 기간이었고 영혼의 결투 모드의 경우, 소울 파이터 기간입니다.

그래서 테마와 게임 모드 중 어느 것이 먼저일까요? 행운의 주인공 모드와 영혼의 결투 모드의 경우 테마가 무대 뒤편에서 게임플레이에 영감을 불어 넣어 주었습니다. 행운의 주인공은 끝없는 아이템과 골드로 채워진, 새해를 기념하는 재미있는 게임 모드였습니다. 밸런스는 맞았을까요? 전반적으로 그렇지 않았을 수도 있겠지만... 재미는 확실히 있었습니다.

영혼의 결투 모드의 경우, 뛰어내리기 위해 가장 탄력이 뛰어난 점프대를 소울 파이터 테마가 제공한 것은 분명합니다. 하지만 전략적 팀 전투는 격투 게임 근처에도 가지 못할 정도로 연관성이 없습니다. (제 결투장에서 계속 머물러 있지 않는다면요. 제 결투장에 계속 머무르는 분에게는 제가 위험 핑으로 싸움을 걸 겁니다.) 그래서 이벤트 팀은 전략적 팀 전투만의 고유함을 유지하는 동시에 라이엇 게임즈의 다른 소울 파이터 관련 콘텐츠와는 차별적인 방식으로 소울 파이터 테마를 전략적 팀 전투 내에 포함하려고 했습니다.

일시적인 순간만 모드가 지속된다는 점은 이벤트 기반 모드에 대한 폭넓은 기획의 기회를 선사합니다. 기존 전략적 팀 전투에서는 할 수 없는 요소를 시도해 볼 수 있기 때문입니다.

영혼의 결투 모드의 경우 이벤트 팀이 가장 원하던 것은 전략적 팀 전투 내에서 새로운 승리 조건을 만드는 것이었습니다. 플레이어 체력 대신, 영혼의 결투 토너먼트 단계가 우승자를 정하게 됩니다.

AfternoonTyphoon 님은 "이것이 바로 기존 전략적 팀 전투에서는 할 수 없는 게임 모드만의 고유한 점입니다. 새로운 세트를 출시하면서 '이봐, 이건 기계와 장치 세트인데, 체력이라는 개념이 사라졌어'라고 말하는 건 굉장히 힘든 일입니다. 사실상 게임 전체를 곤란에 빠뜨리는 행위이기 때문에 매우 위험한 행동이죠. 하지만 영원히 지속되지 않는 게임 모드에서는 실험할 수 있습니다"라고 말했습니다.

그래서 이벤트 팀은 세 가지 포괄적인 목표를 두고 기획 과정에 박차를 가했습니다. 바로 소울 파이터의 미�� 요소를 보여주고, 기존과 다른 승리 조건을 만들어 내면서, 다시 플레이할 수 있고 모든 실력대의 플레이어 여러분이 끌릴만한 게임 경험을 제공하는 것입니다.

하지만 이런 명확한 세 가지 목표를 세웠더라도 새로운 게임 모드 기획을 시작하는 것은 매우 복잡한 과정입니다.

영혼의 결투 제작하기

게임 모드 설계의 초기 단계에서, 시스템 기획 리드인 제이크 "Riot Lucky Seat" 스트리트 님은 여러 가지 기준을 가진 사람들을 모아 아이디어를 공유하는 것이 기획 시작의 핵심이라고 말했습니다. 라이엇 게임즈의 핵심 가치 중 하나는 바로 좋은 아이디어는 어디에서든 나올 수 있다는 것입니다.

Riot Lucky Seat 님은 "초기 단계에서는 많은 의견을 듣는 것이 매우 중요합니다. 왜냐하면 어떤 아이디어가 정말 뛰어나다고 생각하는 건 쉽지만, 다른 ���람에게 아이디어에 관해 이야기하지 않았을 때가 있기 때문입니다. 그리고 그때 누군가 다른 시각에서 아이디어를 관찰한 다음 '이거랑 이거 그리고 이건 생각해 봤어?'라고 말할 때가 있어요"라고 말했습니다.

아이디어를 내는 단계에서는 모든 작업이 문서상에서만 진행됩니다. 전략적 팀 전투 내에서 초기 버전을 출시하는 건 비용이 많이 들기 때문에 대부분의 기획 작업은 기획 문서와 그림의 떡 같은 여러 가지 아이디어 및 이런 아이디어가 게임 내에서 어떻게 보일지 구상하는 방식으로 진행됩니다. 기획은 맞춤형 UI부터 게임을 비트는 메타게임적 요소 및 미니 챔피언이나 소울 파이터 스킨 같은 게임 관련 콘텐츠들을 잘 스며들게 하는 방법을 찾는 것까지 그 모든 것을 포함합니다.

거대한 기획 문서(정확히는 6,281단어)를 손에 든 채로, 기획 팀은 ��미로우면서도 기술적으로 실현 가능한 것으로 기획을 깎아내야 합니다. 이 과정에서 훈련 단계와 토너먼트 단계, 영혼의 힘 그리고 영혼의 왕관 같은 기획의 기둥 부분이 확정됩니다.

Riot Lucky Seat 님은 "UX 팀은 저희가 낸 아이디어가 게임 내에서 어떻게 보일지 마법 같은 기술을 통해 보여줍니다. 그런 다음 저희는 눈을 가늘게 뜨고 그걸 플레이하면 어떨지, 어떤 문제가 있을지, 그걸 개발하는 것이 얼마나 어려울지 열심히 탐구한 후 초기 버전을 제작합니다"라고 말했습니다.

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UX 기획자 모건 "Mogecoin" 로메로 님은 플레이어 여러분에게 토너먼트 구조를 어떻게 보여줄지 다양한 방식으로 살펴보았습니다. 그 결과, 저희 팀은 모든 정보를 오버레이 한곳에 모으자고 결정했습니다.

하지만 초기 버전을 제작하고 플레이 테스트 및 버전 수정 반복이라는 기나긴 과정을 시작하게 되면, 언제 게임이 실제로 재밌어질지는 어떻게 알 수 있을까요? 게임 기획자로서 이를 알 수 있으려면 조금 더 구체적인 면모가 필요합니다.

AfternoonTyphoon 님은 "스타크래프트 2를 개발하고 있을 때, 밸런스 기획을 총괄하는 분이 저에게 유닛 관련 아이디어를 자기한테 낼 때는 재미있다거나 흥미롭다는 단어를 쓰지 말고 설명해달라는 말을 했었어요. 왜냐면 그 단어들은 보편적으로 아무런 뜻도 내포하지 않거든요"라고 회상했습니다.

'재미'라는 개념은 너무 포괄적이기에, 기획 팀은 플레이 테스터에게 '가장 신났던 순간은 언제인가요?'라던지 '토너먼트 단계에 대해 어떻게 생각하셨나요?' 또는 '영혼의 왕관에 대해 이해하셨나요?' 같은 질문을 했습니다. 또한 '기존 전략적 팀 전투와 비교했을 때 이 모드가 얼마나 다르다고 느껴지시나요?'와 같이 모드를 위해 세운 기존 목표에 기반한 질문도 있었습니다. 피드백 과정을 통해 모드 개선을 위한 방향을 잡는 데 가장 도움이 되는 답을 얻으려고 했습니다.

Riot Lucky Seat 님은 "기획 작업, 특히 이런 거대한 기획 작업을 할 때는 목표가 얼마나 중요한지 쉽게 잊어버리고는 합니다. 세트를 개발할 때는 매일 챔피언을 개선할 수 있지만 이 모드의 경우 그만큼 빠르게 개선할 수 없기 때문에 이 모드가 무엇이고 무엇이 아닌지에 대한 정말 명확한 아이디어를 가지고 있어야 합니다"라고 말했습니다.

"게임 내 모든 플레이어 여러분에게 호감을 사는 모드를 개발하려고 한다면 결국에는 갈색 반죽 덩어리 같은 게 만들어지게 됩니다."

플레이 테스트 과정을 거치면서 전략적 팀 전투 팀은 의견을 매우 많이 받았고, 버그를 수정했으며, 지속적으로 모드를 개선해 나갔습니다.

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잘못 찍힌 소수점 표기 하나만으로 믿을 수 없을 만큼 근육질인 카이사가 탄생했습니다. 또 다른 재미있는 버그로는 특정 증강을 선택했을 때 플레이 테스터가 즉시 사망하던 버그가 있었습니다. 하하... 세상에나.

향후 출시될 모드

궁극적으로 전략적 팀 전투의 기간 한정 모드는 새롭고 예상을 뒤흔드는 플레이 방법을 만들어 내는 것이 중점이 됩니다.

Riot Dovagedys 님은 "대부분의 플레이어분들은 지쳐 쓰러질 때까지 수많은 랭크 게임만을 플레이하곤 합니다. 그래서 플레이어 여러분을 위해 전략적 팀 전투를 플레이하는 새로운 방식을 제공하려는 시도를 해 보고 싶었습니다. 게임 모드는 4개월이라는 각 세트의 기간마다 게임을 흥미롭고 신선하게 유지할 수 있게 하는 거대한 계획의 일부입니다"라고 말했습니다.

게임 모드는 전략적 팀 전투 내에서 새로운 기능을 테스트하는 장소라고 보기에는 애매하지만, 가끔 지나치기엔 너무 아까운 아이디어(행운의 주인공 모드의 하급 챔피언 복제기 등)가 몇 가지 있습니다. 물론 게임 모드는 전략적 팀 전투 팀이 새로운 것을 시도하고 플레이어 여러분 모두가 정말 재미를 느낄 수 있는 요소가 무엇인지 파악하는 장소가 맞습니다.

전략적 팀 전투 팀은 향후 이벤트 모드를 구상하면서 완전히 새로운 모드를 개발하는 것과 동시에 기존 모드를 다시 출시하는 방향도 살펴보고 있습니다. 어느 쪽이든, 이는 플레이어 여러분이 전략적 팀 전투에서 어떤 것을 좋아할지 알아가고 발견하는 끝없는 과정입니다.

Riot Lucky Seat 님은 "모든 게임 모드가 행운의 주인공만큼 성공적일 것이라고 예상하지는 않습니다. 하지만 플레이어 여러분들이 진정 좋아하는 요소를 살펴보고 찾으면서 기간 한정 게임 모드가 어떻게 개발되어야 할지 더 잘 이해하는 동시에 전략적 팀 전투의 재미를 위해 어떤 위치에 있어야 할지는 계속해서 알아나가고 싶습니다"라고 말했습니다.

기획 측면에서 게임 모드는 다양한 플레이어 여러분이 상식의 틀을 깨는 사고를 하도록 도전하게 만듭니다. 결국에 게임 모드는 전략적 팀 전투 팀의 DNA에 내재해 있는 것이라 할 수 있습니다. 전략적 팀 전투 자체도 리그 오브 레전드를 위한 무모한 게임 모드 아이디어로 시작해 현재는 독자적인 게임이 되었으니까요.

AfternoonTyphoon 님은 "게임 모드��� 완전히 잊혀질 바에는 옥의 티가 있는 기억으로 남는 것이 좋습니다"라고 말했으며

여기에 Riot Lucky Seat 님은 "기획자에게는 플레이어 여러분이 지루해하지 않을까 봐 걱정하는 게 아닌 플레이어 여러분이 난관에 부딪히는 것을 걱정하게 되는 일이 자주 일어납니다. 저희 팀은 플레이어 여러분에게 도전할 요소를 제공할 수 있어 기쁩니다"라고 덧붙였습니다.