[개발 인사이드] 전략적 팀 전투: 갤럭시 체계 변경사항

전략적 팀 전투: 갤럭시에서는 공동 선택, 골드 운영, 아이템 등이 업데이트됩니다.

글쓴이Riot_Mort, Llord Llama, Statikk
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새로운 세트의 초창기는 전략적 팀 전투의 핵심 체계에서 업데이트가 필요한 부분이 어디인지 살펴보기에 가장 좋은 시기입니다. 다른 모드와 마찬가지로 전략적 팀 전투의 핵심적인 부분을 개선하기 위해 끊임없이 연구하고 있으며, 앞으로 긍정적인 효과가 기대되는 변경사항을 도입할 예정입니다. 일반적인 게임 진행 순서에 따라 새로운 변경사항을 하나씩 살펴보도록 하겠습니다.

공동 선택

게임을 시작하자마자 공동 선택 라운드에 등장하는 챔피언이 모두 2단계가 아니라 1단계라는 점이 눈에 띄실 겁니다. 이렇게 바꾼 주요 이유는 곧이어 설명해 드리겠지만, 또 다른 이유는 공동 선택 라운드의 2단계 챔피언이 기획 의도와 다르게 사용되고 있다는 사실을 발견했기 때문입니다. 처음으로 획득하는 챔피언이 조합의 길라잡이가 될 수 있기를 바랐지만, 2단계 챔피언을 단순히 판매해버리는 선택이 거의 모든 상황에서 더 나은 선택이었습니다. 이제 공동 선택에서 획득한 챔피언을 팔지 않고 가지고 있는 데에 따르는 ‘비용’이 훨씬 낮으니 이를 선택지로 고려할 수 있으리라고 생각합니다.

하지만 가장 큰 변경사항은 따로 있습니다. 격동하는 원소에서는 공동 선택 라운드에 등장하는 아이템의 구성이 금방 식상해졌습니다. 세트 초반에는 공동 선택 라운드에 뒤집개를 포함한 대부분의 아이템이 등장할 거라는 확신을 가질 수 있었습니다. 첫 공동 선택 라운드에 뒤집개를 획득하면 상당한 위력을 손에 넣을 수 있게 되었으며 대부분의 효과적인 전략은 초반 패배를 통해 골드 운영을 최적화하고 뒤집개를 거의 확정적으로 획득하는 데 기반을 두고 있었죠. 세트 후반에 가서 뒤집개가 등장하지 않도록 하니 어느 정도 긍정적인 효과가 있었지만, 이는 게임플레이 다양성을 크게 제한하기도 했습니다. 따라서 공동 선택에 등장할 수 있는 구성을 크게 다양화했습니다.

  • 공동 선택 라운드에 다시 뒤집개를 추가했지만, 과거에 비해 드물게 등장합니다.
  • 완성 아이템이 5번째 공동 선택 라운드 전에 등장할 수 있습니다.
  • 6번째 공동 선택 라운드뿐만 아니라 이후에도 기본 아이템이 등장할 수 있습니다.
  • 공동 선택 라운드에 다수의 새로운 구성이 추가되었습니다.
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이러한 변경사항은 모두 뛰어난 적응력에 가장 큰 가치를 두겠다는 목표와 관련이 있습니다. 예를 들어 2번째 공동 선택 라운드에 완성 아이템만 등장할 수도 있습니다. 이때 순발력 있는 판단으로 계획을 상황에 맞게 변경할 수 있어야 하겠죠. 공동 선택 라운드에서 가능한 여러 가지 새로운 구성을 기대해 주시기 바랍니다!

골드 획득

격동하는 원소에서는 게임에 골드가 너무 많았던 기간이 대부분이었습니다. 모든 챔피언을 구매할 수 있으니 1번째 및 2번째 상점에서는 의사 결정 능력이 필요하지 않았으며 첫 PVP 라운드가 시작하기도 전에 30골드까지 모을 수 있었습니다. 따라서 획득할 수 있는 골드의 양을 크게 하향할 계획입니다.

  • 스테이지별 기본 골드: 1-2-5-4-5-5… ⇒ 0-2-2-3-4-5-5…
  • 첫 두 PVE 라운드에서는 고급 상자가 등장하지 않습니다.

이러한 변경사항으로 인하여 게임 초반에 어려운 결정에 직면하게 됩니다. 이제는 첫 공동 선택에서 획득한 1단계 챔피언과 기본 골드로 획득한 2골드가 전부이기 때문에 첫 상점에서 신중한 결정이 필요합니다. 이로써 더욱 전략적인 의사 결정과 흥미로운 게임플레이가 펼쳐지기를 바라고 있습니다. 하지만 줄어든 골드 때문에 난감한 상황이 일어나지 않도록 추가 변경사항을 적용하고자 합니다.

  • 3레벨에서 챔피언 획득 확률 (단계별): (70%/25%/5%/0%/0%) ⇒ (70%/30%/0%/0%/0%)

    이제 3레벨에서 3단계 챔피언이 상점에 하나 이상 등장했을 때 난처해지는 상황이 없을 겁니다.

    또한 수동적으로 연승과 연패 보너스를 획득하지 않고 이를 적극적으로 노릴 수 있도록 하는 변경사항을 적용하고자 합니다.

    • 연승 및 연패 골드 구간: 2~3(1골드), 4~6(2골드), 7+(3골드) ⇒ 2~3(1골드), 4~5(2골드), 6+(3골드)
    • 이제 PVE 라운드에 연승 및 연패 골드를 획득할 수 있습니다.

    마지막 변경사항은 형평성을 위해 적용하고자 합니다. 잘 알려지지는 않았지만, 다음 스테이지로 넘어가는 도중 공동 선택에서 획득한 챔피언을 판매해 저희가 의도한 구간보다 높은 이자 수익 구간을 달성할 수 있는 수법이 존재합니다. 이제 공동 선택 라운드에 챔피언을 판매할 수 없게 됩니다.

    플레이어 피해량

    플레이어 피해량 체계를 단순화하기 위해 큰 변경사항을 도입할 예정입니다. 패배한 정도에 따라 입는 피해량이 라운드별로 차이가 덜 나도록 하고자 합니다.

    • 스테이지별 기본 피해량: 0/2/3/4/5/6/7 ⇒ 0/3/4/6/10/14/20
    • 플레이어 피해량은 이제 챔피언의 단계 및 등급과 관계없이 생존 챔피언당 1씩 증가합니다.

    모든 변경사항이 적용되면 게임 진행 속도는 현재 패치와 비슷하다고 느껴질지 몰라도 플레이어 피해량은 예상하기가 훨씬 수월하게 될 것으로 생각합니다. 다만 게임 초반에는 진행 속도가 약간 느리다는 느낌이 들 수 있습니다. 그리고 운 좋게 강력한 조합을 완성한 적을 만나더라도 예전만큼 큰 피해량을 입지 않게 됩니다.

    전투

    전투를 개선할 방법도 고민해봤는데요. 살펴보니 개선할 수 있는 부분이 꽤 많았습니다. 구체적인 내용은 아래와 같습니다.

    • 이제 전투가 시작할 때 근접 챔피언은 원거리 챔피언보다 일찍 움직입니다.
    • 챔피언이 칸을 이동할 때 예전보다 부드럽게 움직입니다.
    • 공격 사거리 내에 있는 적이 범위를 벗어나면 챔피언은 적을 1칸까지만 추적한 뒤 가장 가까운 적을 공격합니다.

    이러한 변경사항이 적용되면 원거리 챔피언이 적의 근접 공격 범위 안으로 들어가 버린다거나 챔피언이 움직이는 적을 하염없이 쫓아다니는 상황 등 격동하는 원소에서 발생했던 주요 문제를 대부분 해결할 수 있을 겁니다. 이로써 전투의 느낌이 전반적으로 개선되리라고 생각합니다.

    • 챔피언 등급별 공격 시 마나 획득량: 8/10/12 ⇒ 10/10/10

    격동하는 원소에서는 대부분의 1성 챔피언이 활용할 수 없을 정도로 약했습니다. (애니는 눈에 띄는 예외였죠.) 스킬의 위력 같은 부분에 변경사항을 적용해 1성 챔피언을 더 매력적인 선택지로 만들고자 합니다. 그러면 1성 챔피언이 스킬을 더 자주 사용할 수 있고, 도태되지 않을 수 있겠죠.

    • 고통스러운 상처: 회복 효과 80% 감소 ⇒ 회복 효과 50% 감소

    감소량이 80%더라도 모렐로노미콘, 붉은 덩굴정령, 킨드레드 등은 회복 효과를 무력화하는 데 지나치게 효과적이었습니다. 빛 특성처럼 회복 효과에 의존하는 조합은 상대가 고통스러운 상처 효과를 가지고 있지 않으면 지나치게 강하고, 가지고 있으면 지나치게 약한 조합이 되었습니다. 따라서 고통스러운 상처를 약간 하향해 회복 효과의 밸런스를 더욱 잘 맞추고자 합니다. 소라카를 상대할 때 고통스러운 상처의 필요성을 느끼는 동시에 소라카가 무력화되었다는 느낌이 들지 않게 하는 것이 목표죠.

    • 모든 챔피언의 스킬에 주문력 계수가 추가되었습니다. 이제 주문력이 피해량, 회복량, 보호막 흡수량 외 다른 부분에도 영향을 줄 수 있습니다.

    사실 격동하는 원소에서 조금씩 시도해본 변경사항입니다. 카르마의 보호막뿐만 아니라 공격 속도 증가 효과에도 주문력 계수가 있다는 사실 알고 계셨나요? 모든 챔피언이 주문력을 활용할 수 있으면 아이템 선택의 폭이 넓어지고 새로운 빌드가 가능해지는 등 장점이 상당하다는 점을 깨달았습니다. 이제 주문력은 모든 챔피언에게 어떤 방식으로든 영향을 줍니다. 마법사 (6) 특성 효과에 라바돈의 죽음모자 3개까지 갖추면 벌어지는 놀라운 광경을 확인해보세요!

    그 밖의 주요 체계 변경사항

    • 7레벨에서 챔피언 획득 확률 (20%/30%/33%/15%/2%) ⇒ (20%/30%/33%/16%/1%)
    • 모든 상자에서 니코의 도움이 나올 확률이 약 35% 감소합니다.
    • 희귀 상자에서 뒤집개가 나올 확률이 증가합니다.
    • 이제 무장 해제 효과가 스킬을 차단하지 않습니다. 기본 공격에만 효과가 적용됩니다.

    7레벨에서 5단계 챔피언을 획득할 확률을 줄이고자 합니다. 5단계 챔피언은 여전히 7레벨부터 등장하게 할 생각이며 이를 변경할 계획은 없지만, 레벨 업의 가치를 늘리고자 합니다. 조합을 완성하기 위해 5단계 챔피언이 필요하면 이제 8레벨로 올라가는 게 더 나은 선택이 됩니다. 또한, 니코의 도움이 너무 자주 등장하고 있습니다. 니코의 도움은 특별하고 희귀한 아이템이라는 느낌이 들었으면 하기 때문에 획득 확률을 낮추고자 합니다. 뒤집개 획득 확률은 약간 높였으니 희귀 상자에서 더 자주 볼 수 있게 됩니다. 마지막으로 무장 해제가 기절과 비슷한 효과를 내지 않도록 했습니다. 무장 해제를 당하면 스킬도 못 사용한다는 점은 약간 이해하기 어려웠죠. 이제 무장 해제 효과에 걸렸더라도 마나가 가득 차면 스킬을 사용할 수 있습니다! 이로써 무장 해제를 일종의 상태 이상 효과로도 활용할 수 있게 되니 무장 해제 효과가 있는 스킬을 지닌 챔피언을 적어도 1명 도입할 계획입니다.

    아이템

    마지막 주제는 아이템입니다. 아이템의 밸런스와 만족도는 꾸준히 살펴보고 있으며 이번에 여러 아이템을 변경할 좋은 기회가 찾아왔습니다. 새로운 아이템 3개가 기존 아이템 3개를 대체하게 되며 여러 가지 밸런스 조정도 적용될 예정입니다. 새로운 아이템에 대한 세부 정보는 아래와 같습니다.

    침묵 ⇒ 호의의 성배 (여신의 눈물 + 음전자 망토)

    • 스킬 사용 시 주변 아군의 마나가 10만큼 회복됩니다.

    호의의 성배를 최대한 활용하려면 아이템을 장착한 챔피언을 중심으로 아군을 배치해야 하지만, 이를 감수하면 엄청난 위력을 발휘합니다. 예를 들어 전투 초반에 스킬을 사용하는 챔피언에게 장착하면 아군의 마나가 증가해 스킬을 더 자주 사용하고 전투를 유리하게 이끌 수 있습니다. 첫 세트를 플레이하셨다면 트위스티드 페이트의 푸른색 카드 효과를 생각하시면 됩니다!

    얼어붙은 건틀릿 ⇒ 침묵의 장막 (연습용 장갑 + 쇠사슬 조끼)

      • 전투 시작 시 전방에 광선을 발사해 적중한 모든 적에게 스킬을 한 번 사용할 때까지 최대 마나를 40% 증가시키는 효과를 적용합니다.

      침묵의 장막은 서풍과 비슷하지만, 더욱 큰 위험과 보상이 따르는 위치 기반 아이템입니다. 아이템을 장착한 뒤 챔피언의 위치를 바꾸면 보라색 광선이 표시됩니다.

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      전투가 시작하면 광선에 맞은 모든 적의 최대 마나가 40% 증가하며 이는 적이 스킬을 한 번 사용할 때까지 지속됩니다. (맹독 특성 효과와 비슷하지만 영구적이지는 않습니다.) 광선으로 주요 적 챔피언을 적중시키면 스킬 사용을 지연하고 전투에 큰 영향을 줄 수 있지만... 위치를 잘못 잡으면 물거품이 될 수도 있습니다. 이제는 침묵의 장막까지 고려하는 챔피언 배치가 필요하겠죠!

      거대한 히드라 ⇒ 즈롯 차원문 (곡궁 + 거인의 허리띠)

      • 사망 시 1,000/2,000/4,000만큼의 체력을 지니고 주변 모든 적을 도발하는 공허충을 소환합니다.

      마지막 신규 아이템은 즈롯 차원문입니다. 전방 챔피언이 부족한 팀에 유용한 범용 아이템을 만들고자 했죠. 중요한 스킬을 사용하는 전방 챔피언에게 즈롯 차원문을 장착하면 챔피언이 사망했을 때 적을 도발하는 공허충이 소환되니 충분한 시간을 벌 수 있습니다.

      새로운 아이템의 도입으로 다양한 선택지가 열리기를 바랍니다. 또한, 갤럭시의 체계와 이번 변경사항이 적용된 상황에서 모든 아이템이 위력을 발휘할 수 있도록 아래와 같은 밸런스 변경사항을 적용하고자 합니다.

      • 죽음의 검 시작 시 중첩: 1 ⇒ 3
      • 거인 학살자: 현재 체력의 9% ⇒ 현재 체력의 12%에 해당하는 물리 피해
      • 마법공학 총검 체력 회복 효과: 33% ⇒ 35%
      • 이온 충격기: 주변 적의 마법 저항력을 50% 감소시키는 효과가 추가됩니다 (중첩되지 않습니다)
      • 수은: 군중 제어 효과에 면역 ⇒ 전투 시작 후 10초간 군중 제어 효과에 면역
      • 라바돈의 죽음모자 주문력 증가량: 75% ⇒ 50%
      • 구원: 사망 시 모든 아군의 체력을 800만큼 회복
      • 루난의 허리케인 발사체가 입히는 피해: 기본 공격의 60% ⇒ 70%
      • 스태틱의 단검: 튕길 때마다 85의 피해 ⇒ 70의 피해
      • 워모그의 갑옷: 잃은 체력의 6% ⇒ 잃은 체력의 5%, 틱당 최대 150의 체력을 회복
      • 지크의 전령: 공격 속도 15% 증가 ⇒ 공격 속도 18% 증가
      • 서풍 추방 시간: 6초 ⇒ 5초

      오늘은 여기까지입니다. 기대하실만한 변경사항이 잔뜩 있죠. 한번 플레이해보시고 피드백을 주시면 감사하겠습니다! 이번 변경사항으로 전략적 팀 전투를 계속 개선하고자 합니다. 자동 전투 장르는 아직 초창기에 있기 때문에 직접 부딪히면서 배우고 있지만, 플레이어 여러분의 끊임없는 열정과 피드백이 있으면 전략적 팀 전투가 오랫동안 멋진 게임으로 남으리라고 확신합니다. 그럼 전략적 팀 전투: 갤럭시와 즐거운 시간 보내시기를 바랍니다!



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