[개발 인사이드] 전략적 팀 전투: 신화와 전설 돌아보기
전략가 여러분, 세트 돌아보기 시간에 함께해 주셔서 감사합니다! 자, 자, 무슨 생각 하시는지 압니다. 원래 이 문서 이름이 '배운 점' 아니었냐고요? 맞습니다. 이 문서를 꽤 오랫동안 연재해 왔고, 그동안 버그나 밸런스는 물론 지금 이 문장에서 다루는 내용 등 과거에 불거졌던 문제를 다시 언급하는 경우가 종종 있었습니다. 개발 팀은 버그를 최소화하고 밸런스를 최대한 맞추기 위해 노력하며 그 과정에서 많은 것을 배웁니다. 하지만 이런 문제들은 정도의 차이가 있을 뿐 언제나 존재하기 마련이며, 새로운 시도에 따르는 부산물이라고 할 수 있습니다. 그래서 몇 세트 전부터 어느새 이 문서는 세트 돌아보기에 더 가까워졌습니다. 물론 배운 점에 대해서도 이야기하지만, 세트의 제약이나 나아가 세트의 성과라는 맥락 안에서 다루기도 했죠.
이 문서를 작성하는 시점은 2월 말이며, 세트에 유연성과 재미를 더해 줄 다양한 해금 변경 사항이 포함된 16.6 패치 출시를 앞두고 있습니다! 그럼, 이제 문서 작성자를 소개해 드리겠습니다.
스티븐 "Riot Mort" 모티머: Mort 님은 게임 기획 디렉터이며, 브레인스토밍 회의 중에는 Dortmog라는 이름의 청소부로 깜짝 변신하기도 합니다.
팀 "Truexy" 지앙: 팀 님은 라이브 밸런스 팀 리드입니다. 플레이어님과 제가 8위를 하는 것도, 1위를 하는 것도 이 분 탓이죠.
줄리엔 카마라자: 줄리엔 님은 신화와 전설 세트 리드를 맡았습니다. 몇 주 동안 주문력 1,000 베이가를 만들려고 했는데, 이제 한 게임만 더 하면 반드시 성공할 거라고 합니다.
윈스턴 베이커: 윈스턴 님은 신화와 전설 리드 프로듀서입니다. 주된 업무는 세트의 모든 요소가 제때 알맞은 위치에 안착하도록 하는 것이죠. 암벽 등반 매트에 안전하게 착지하도록 돕는 데에도 능숙합니다.
그럼, 시작하겠습니다. 그 전에, 개요부터 확인해 보시죠.
해금: 전반적으로, 해당 체계가 처음 도입되었다는 점을 감안하면, 해금과 관련해 다양한 시도를 해볼 수 있어 만족스러웠습니다. 이는 새롭게 개척한 아이디어의 훌륭한 사례로, 부정적인 여파(이전 배운 점 문서에서는 '개척세'로 지칭)는 적었던 반면 성공적인 부분은 매우 많았습니다. 개발 팀은 이 체계를 발전시킨 방향과 방식에 자부심을 가지고 있습니다. 아직 16.6 패치에서 확실한 교훈을 얻지는 못했지만, 이 체계를 어떻게 하면 더 개선할 수 있을지 여러 가설을 계속해서 시험해 볼 생각에 무척 기대가 됩니다!
100명의 챔피언: 다양성은 다다익선이며, 챔피언 100명은 이를 가능하게 해 주었습니다. 하지만 이는 엄청난 작업량과 장기적인 안목을 요구했습니다.
유연성: 매우 유연한 특성 구조와 다수의 위협과 같은 유닛으로 인해 신화와 전설 세트는 꽤 유연했지만, 해금 체계가 이를 다소 제한했다고 판단했습니다. 따라서 16.6 패치에서 대대적인 변경을 통해 세트의 유연성을 더 강화했습니다.
예리하고 의미 있는 설계 - 유물 회고: K.O. 콜로세움에서는 유물에 맞춰 챔피언 밸런스를 조절해야 할 만큼 유물의 효과가 명확하고 뚜렷했으나, 이번에는 특정 단일 챔피언에게 주어지는 위력은 낮추고 다양한 조합에서 힘을 발휘할 수 있도록, 덜 제한적이고 더 안전한 형태로 유물을 개편했습니다. 하지만 그 대가는 무엇이었을까요?
지원형 챔피언: 100명의 챔피언 목록 덕분에 꽤 많은 수의 지원형 챔피언을 포함할 수 있었습니다. 다만 명단이 대폭 확장된 만큼, 지원형 챔피언의 비중을 더 늘렸다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남습니다.
신화 및 신화 편람: 신화는 이번 세트의 체계, 특성 그리고 완전히 새로운 신화 편람을 지탱하는 뼈대였습니다.
해금
체계로서 해금은 챔피언 명단을 거의 두 배로 늘려, 게임 종료 화면 및 게임 중반 전장을 모두 다양화하려는 목표로 시작되었습니다. 물론 해금 유닛 분배 방식에서 몇 가지 결점을 발견하기도 했지만(이것이 16.6 패치의 핵심 사항입니다), 챔피언 목록 및 전체 유닛 수에 해금이 끼치는 영향은 대체로 직관적이었습니다. 원치 않는 목록에서 빠르게 사라지고, 원하는 챔피언만 남으니까요.
슈리마와 같은 매우 엄격한 퀘스트 형식의 해금부터 뽀삐처럼 우연에 가까운 해금까지, 해금 유닛 분배 및 100명의 챔피언 획득에 있어 다양한 방법을 테스트했습니다.
어떤 방식이 효과적이고 어떤 게 그렇지 않은지 파악하고, 체계를 조정해 꾸준히 개선할 수 있었던 만큼 이 테스트는 향후 실험에 훌륭한 밑거름이 되었습니다. 궁극적으로, 이 체계를 통해 해금 조건이 쉬울수록 유연성과 실력 발휘의 여지가 늘어난다는 점을 배웠습니다. 이에 대해서는 곧 출시될 16.6 패치 내용과 더불어 다음 항목에서 더 자세히 이야기하겠지만, 지금은 좋은 해금과 나쁜 해금의 기준에 대해 알아보겠습니다.
출시 당시에는 모든 해금이 챔피언의 신화에 대한 오마주가 되기를 원했습니다. 세트 이름부터가 신화와 전설이니까요. 이는 테마적 관점에서 훌륭했고 신화 편람과 함께 신화 세트로서 특색을 더하는 데 큰 역할을 했습니다. 하지만 이는 결과적으로 세트가 진행됨에 따라 체계를 통해 배운 교훈을 적용하는 데 방해가 되었습니다. 그렇다면 그 교훈은 무엇이었을까요? 하나씩 살펴보겠습니다.
선택지 확장/유연한 챔피언: 모든 플레이어가 게임 후반 조합에 원할 만한 능력을 제공하는 챔피언은 더 광범위한 목록의 보너스 챔피언으로 간주되어야 합니다. 팀 전체 방어력 효과를 제공하는 스카너나 두 개의 체력 바를 가지고 있으며 탱커를 처치하는 데 탁월한 세트 같은 챔피언들이 여기에 해당합니다. 이러한 챔피언의 가치를 고려하면 해금이 우연히 되어서는 안 되지만, 그렇다고 너무 어려워서도 안 됩니다. 이 챔피언들은 선택적으로 해금할 수 있는 만큼, 이들이 조합 구성에 미치는 영향력을 더 극대화하는 실험을 해볼 수도 있었을 겁니다. 스카너의 방어력 오라가 훨씬 더 거대했다면 공격력에 치우친 게임에서 스카너를 해금하고 싶은 마음이 들지 않았을까요? 개발 팀이 매우 성공적으로 구현했으며 16.6 패치에서 더 개선될 것으로 기대되는 부분은, 유연한 리롤 중심 자원 생성기인 바드입니다. 다양한 리롤 조합에 바드가 포함되는 것을 볼 수 있어 만족스러웠으며, 관리인 특성의 플레이 방식 및 느낌도 훌륭했습니다.

퀘스트 챔피언 해금: 소수의 몇몇 해금 유닛은 획득이 매우 어려워야 합니다. 이것이 바로 퀘스트 해금입니다. 성공적인 사례는 슈리마와 내셔 남작으로, 해금 난이도에 비례하여 매우 적절하게 해당 유닛의 위력이 강해지는 모습을 보여주었습니다. 고난도 특성이자 고난도 해금 조건을 지닌 슈리마는 해금 체계 첫 도입으로서는 매우 위험한 시도였습니다. 명단이 방대했기에 실험할 수 있었던 특성이었죠. 챔피언 명단이 지금보다 35명 더 적었다면, 슈리마 방식의 특성을 상상이나 할 수 있었을까요? PBE 테스트 서버에서 약간의 조정을 거쳐, 이 강력한 초월체를 해금하는 방식에 추가적인 변경 없이 슈리마를 안착시킬 수 있었고, 새로운 고위험 고보상 경험을 만들어냈습니다. 반면 아쉬웠던 부분은 사일러스였습니다. 해금 난이도 대비 위력 측면에서 지속적으로 난항을 겪은 챔피언입니다. 하지만 이러한 문제가 있었음에도, 사일러스는 다양한 실력대에서 해금이 어떻게 작용하는지에 대해 많은 것을 가르쳐 주었습니다. 상위권 및 최상위권 플레이어들은 원한다면 게임마다 사일러스를 일관되게 해금할 수 있었고, 이로 인해 사일러스가 필요할 때(즉, 강력할 때) 높은 실력대 플레이어가 조합에 사일러스를 일관되게 추가할 수 있는 상황이 만들어졌습니다. 또 다른 예는 아우렐리온 솔입니다. 챌린저 플레이어는 스테이지 3-5에서 아우렐리온 솔을 빠르게 획득하는 경향이 있어 이를 중심으로 밸런스를 조정해야 했습니다. 이로 인해 하위권은 물론 상위권 플레이어에게도 아우렐리온 솔이 매우 약해졌지만, 대다수의 플레이어가 아우렐리온 솔을 획득하는 시기를 기준으로 위력을 조정하면 최상위 랭크 구간에서는 너무 강력해지는 문제가 있었습니다.

정점 해금 유닛: 해금 체계의 큰 성공 중 하나는 정점 유닛(높은 단계 특정 계열 유닛)이 매우 특별하게 느껴지게 한다는 것입니다. 플레이어가 해당 계열 특성을 충분히 진행하면 거의 확정적으로 획득할 수 있었죠. 창의성 측면에서, 이는 정점 챔피언들이 해당 특성의 핵심 역할을 수행하게 하면서 동시에 해당 계열의 배경 이야기와도 연관되게 해 주었습니다. 나아가, 정점 챔피언을 해금 유닛으로 지정하면서 이들을 공유 창고에서 제거했습니다. 내가 플레이하지 않는 특정 계열 5단계 챔피언이 등장하면 실망스럽기 마련입니다. 그 유닛이 7레벨에 처음 보는 5단계 유닛일 경우에는 특히 더 실망스럽죠. 이 특정 계열 전설급 유닛이 해금 체계로 이전되면서 플레이어가 느끼는 상점의 일관성이 향상되고, 해당 계열을 플레이하는 과정은 더 보람차게 변했습니다. 이러한 특징은 갈리오와 탐 켄치 같은 챔피언에게서 특히 두드러졌습니다. 16.6 패치에서 해금이 더 쉬워지긴 하지만, 이들은 정점 해금 유닛의 장점을 잘 보여주었습니다. 한 가지 사소한 문제이자 16.6 패치에서 수정될 내용은, 현재 이 정점 챔피언들은 주요 특성((5) 데마시아 또는 (5) 빌지워터 등)과 그 외 보조 특성을 조합할 때 유연하게 추가할 수 있는 강력한 유닛이 아니며 이들을 사용하려면 주요 특성 전체를 플레이해야 한다는 점입니다. 요약하자면, 정점 해금 유닛은 훌륭하지만 이들을 중심으로 조합을 구성할 수 있는 자유도가 조금 더 주어진다면 훨씬 더 좋아질 것입니다.

조합 활성화 해금: 야스오와 요네, 애쉬와 트린다미어 또는 니코와 니달리 조합을 의미합니다. 낮은 단계 챔피언 새로고침과 높은 단계 챔피언을 연결할 때 각 챔피언의 역할을 확실히 구분해야 했습니다. 누가 핵심 유닛이고 누가 탱커인지 말이죠. 첫 번째 핵심 유닛에게 모든 것을 투자한 플레이어에게 두 번째 핵심 유닛을 기대하라고 하는 것은 아이템 관리 측면에서 부담스러울 뿐만 아니라, 그다지 직관적이지도 않습니다. 이는 야스오와 요네의 경우에 가장 두드러졌습니다. 16.6 패치 이전에는 3성 야스오를 만드는 데 막대한 자원을 투자한 후, 아이템 상황에 따라 요네를 주요 핵심 유닛으로 전환해야만 했습니다. 성공적인 사례는 니코와 니달리였습니다. 니코가 조합의 확실한 탱커가 되고 니달리가 핵심 유닛 역할을 맡았죠. 또한, 16.6 패치 이전에도 니달리와 니코는 니코 6명만 찾으면 되었기에 야스오 9명을 찾아야 했던 야스오와 요네보다 훨씬 더 바람직한 구조였습니다. 다만 유연한 특성으로 인해 경쟁이 치열해져 챔피언을 확보하는 것이 어려워질 수도 있습니다.

전반적으로, 해금이 처음 도입되었다는 점을 감안하면, 다양한 시도를 해볼 수 있어 만족스러웠습니다. 이는 새롭게 개척한 아이디어의 훌륭한 사례로, 부정적인 여파(이전 배운 점 문서에서는 '개척세'로 지칭)는 적었던 반면 성공적인 부분은 매우 많았습니다. 개발 팀은 이 체계를 발전시킨 방향과 방식에 자부심을 가지고 있습니다. 아직 16.6 패치에서 확실한 교훈을 얻지는 못했지만, 이 체계를 어떻게 하면 더 개선할 수 있을지 여러 가설을 계속해서 시험해 볼 생각에 무척 기대가 됩니다! 당장은 아니겠지만 나중에 해금 유닛이 돌아오게 된다면, 방대한 데이터와 학습을 바탕으로 출시 시점에 더욱 탄탄한 해금 유닛 명단을 선보이도록 하겠습니다.
100명의 챔피언
확장된 챔피언 명단을 빼놓고 해금 체계를 논하기는 어렵습니다. 이는 결과적으로는 확실한 성공이었지만, 처음부터 그랬던 것은 아닙니다. 초기 플레이어 테스트 및 세트 첫 공개 당시, 세트의 복잡성에 대한 우려가 꽤 컸습니다. 100명이나 되는 챔피언을 숙달하고 해금 방법을 파악해야 했으니 당연한 반응이었습니다. 다행히 개발 팀과 플레이어 여러분 모두에게 있어, 실제로 체감되는 방대한 챔피언 명단의 복잡성은 큰 문제가 되지 않았습니다. 이는 한 게임에서 모든 챔피언을 사용할 수 없는 만큼, 게임을 진행하는 동안 배치하는 고유 챔피언 수에는 큰 영향을 주지 않았기 때문일 것입니다. 아니면, 그 어느 때보다 더 많은 상징적인 챔피언을 플레이할 수 있다는 즐거움이 복잡성을 상쇄했기 때문일지도 모릅니다. 이유가 무엇이든, 몇 판을 플레이하고 나면 복잡성에 대한 우려는 금세 사라지는 것을 확인할 수 있었습니다. 그리고 이 모든 것은 전략적 팀 전투의 황금률 중 하나인 '다양성은 다다익선이다'를 뒷받침합니다. 저는 '다다다익선'이라고 부릅니다. 입에 착착 감기거든요.
전략적 팀 전투를 살펴볼 때 대부분의 경우, 물론 상한은 있겠지만, 플레이어가 이해하는 축(이 경우 챔피언)에 다양성이 늘어나는 것은 좋은 일입니다. 그것이 더 독특한 증강이든, 더 흥미진진한 이상 현상이든, 고위험 특성의 더 큰 이익 실현 보상이든 말이죠. 여기서 핵심은 선택지가 단순하고 그 기능이 과하지 않은 한 단점이 거의 없다는 것입니다. 이제 아마 이런 질문이 떠오르실 겁니다. '그럼 세트마다 더 많은 챔피언을 추가하면 되지 않나요?' 질문에 대답하자면, 저희도 그러고 싶지만, 여기에는 아트, 기획, 스킨, 음향 효과, QA, 엔지니어링 등 수많은 제약이 따릅니다. 그리고 이 모든 작업에는 엄청난 시간이 소요되죠. 신화와 전설에서는 그 시간을 미리 편성해 두었지만, 다른 세트에서 해금 체계를 다시 시도하려면 더 많은 준비가 필요합니다. 다음 두 세트에서는 추가 해금 챔피언에 긴 시간을 들이는 대신, 신규 및 복귀 체계를 선보이고자 합니다. 즉, 다음 두 번의 세트 동안은 해금 유닛이 돌아오지 않을 것입니다. 확장된 챔피언 명단과 관련된 또 다른 어려움은, 테마가 룬테라가 아닌 이상 수많은 챔피언에게 테마에 완벽하게 어울리는 스킨을 찾아주기가 정말 어렵다는 점입니다. 다행히도 리그 오브 레전드 팀의 동료들이 이 문제를 지속적으로 해결해 주고 있지만, 룬테라 이외의 테마를 활용하기로 할 경우, 챔피언 명단을 완성하려면 몇 가지 전략적 팀 전투 오리지널 스킨을 추가할 시간과 자원을 확보해야 합니다.
100명의 챔피언을 만들 때 겪는 마지막 문제는 각 챔피언이 고유한 느낌을 갖도록 하는 것입니다. 챔피언 명단 확장을 위해 추가 챔피언을 고르는 일은 쉽지만, 기획 측면에서 서로 역할이 겹치지 않게 만드는 것이 매우 중요합니다. 신화와 전설의 기본 공격 중심 핵심 유닛을 예로 들어보겠습니다. 징크스, 드레이븐, 유나라, 킨드레드, 카이사, 베인, 아펠리오스가 있죠. 일반적으로 기본 공격 위주의 원거리 딜러가 이렇게 많지는 않습니다. 그래서 로켓으로 광란의 파티를 벌이는 징크스나 전장을 누비며 거리를 벌리는 베인처럼, 챔피언마다 고유한 느낌을 부여하는 것은 기획적으로 상당한 부담이 됩니다.
100명의 챔피언을 선택하는 것은 쉽습니다. 하지만 시간과 정성을 들여 만들어 나가는 건 모두의 통찰과 노력이 필요합니다.
유연성
지난 세트 배운 점 문서에서는 K.O. 콜로세움이 원했던 것만큼 유연하지 않았다는 점에 대해 많은 분량을 할애해 이야기했습니다. 그렇다면 신화와 전설은 이 부분에서 어땠을까요? 꽤 괜찮았습니다. 그리고 16.6 패치에서는 더 개선되기를 바랍니다. 이제 어떻게 꽤 괜찮은 수준에 도달했는지 그리고 더 개선되기 위한 가정은 무엇인지 살펴보겠습니다.
신화와 전설의 특성 구조는 유연하게 구성되었습니다. 난동꾼, 엄호대, 학살자 등 대부분의 직업 특성은 물론, 심지어 필트오버나 공허 등 일부 계열 특성도 강력하면서도 다른 조합에 보조 특성으로 활용하기 좋은 낮은 특성 구간을 갖추고 있었습니다. 심지어 타곤이라는 이름으로 위협 특성 유닛(특성 효과는 없지만 강력한 유닛)도 돌아왔습니다. 몇 번의 패치를 거치며 강력해진 레오나, 조이, 타릭 등 보조 능력 중심 유닛이 게임의 다양한 단계에서 각자의 역할을 수행했습니다. 타곤 외에도, 루시안과 세나부터 유물 제조기인 오른에 이르기까지 위협과 같은 느낌의 5단계 유닛은 매우 많았습니다. 이들은 상황과 운만 따라준다면 거의 모든 조합에 들어갈 수 있는 챔피언이었습니다. 이러한 교훈은 일반적인 챔피언 명단으로 돌아가는 다음 세트의 챔피언 명단에 이미 적용되었습니다.

신화와 전설에서 유연성이 부족했던 부분은 바로 해금 체계였습니다. 16.6 패치 이전에 강력한 해금 유닛은 공허, 그림자 군도, 빌지워터, 요들, 아이오니아(번영) 같은 특성에 최대한 빨리 전념하도록 강제하여 유연한 플레이를 방해했습니다. 스테이지 2-1에 방향을 정하고 매 순간 어떤 유닛을 사용할지 알고 있고 이를 그대로 따라가는 '정해진 길' 플레이 선택지도 나름의 의미는 있지만, 유연한 플레이를 제한하는 이러한 조합이 지나치게 많았습니다. 향후 유연성을 고려할 때, 스테이지 4처럼 늦은 시점에도 솔깃한 기회가 나타날 경우 실력이 뛰어난 플레이어가 조합을 전환하고 싶은 유혹을 느끼도록 만들고자 합니다. 하나의 전략에 고정된다는 느낌을 받지 않고 팀을 강화할 방법을 끊임없이 모색하며 게임 자체에 깊게 몰입하기를 바랍니다.
이 불만의 이면을 살펴보면, 챔피언이 100명인 세트인 만큼, 스테이지 2-1에 방향을 정하고 정해진 길을 가는 조합이 소수 존재하는 것은 괜찮을 수도 있습니다. 그렇게 작동하는 특성이 한두 개뿐이었다면 정말 괜찮았을 겁니다. 오히려 세트 초반에는 좋은 일이었을지도 모릅니다. 하지만 그런 특성이 너무 많았고, 여기에 해금까지 더해지며 4단계 또는 5단계 유닛을 얻기 위해 특정 특성을 고수해야만 하는 등 제한은 더 심해졌습니다. 특성에 덜 의존하면서도 4단계 및 5단계 빌드를 가능하게 하는 것이 목표인 16.6 패치에서 이 부분이 어떻게 달라질지 지켜볼 예정입니다. 그럼 이제 다음 항목으로 넘어가 보겠습니다!
예리하고 의미 있는 설계 - 유물 회고
이번 주제의 제목이 익숙하게 느껴지실 수도 있습니다. 이는 지난 배운 점 문서에서 글자 그대로 가져왔기 때문이며, 유물의 영향을 다시 짚어보고자 합니다. 그 전에 먼저 지난 세트를 요약해 보겠습니다. K.O. 콜로세움에서 유물은 더 예리하게, 챔피언 중심으로 기획되었지만, 이로 인해 챔피언이나 유물이 함께 사용되는 것을 전제로 밸런스가 조정되는 경우가 많아졌습니다. 그 결과 루덴의 폭풍이 있어야 성능을 발휘하는 아리 같은 유닛은 사실상 세트에서 보기가 어려웠습니다.

신화와 전설에서는 유물에 대한 새로운 기준을 마련했습니다. 유물이 지닌 위력의 고점과 저점 사이 간격을 좁혀 더 일관성 있게 만들면서도, 아케인의 세계로에서 나타났던 유물 믹서기 녹턴 같은 극단적인 고점은 없도록 했습니다. 또한 유물의 위력 수준을 핵심 아이템과 찬란한 아이템의 중간 정도로 설정했습니다. 그 목표를 어느 정도 달성하긴 했지만, 유물이 다소 단조롭고 흥미롭지 않게 느껴지는 의도치 않은 결과를 낳기도 했습니다. 이는 물론 과거에 비해 논쟁거리나 밸런스 문제를 줄였다는 점에서 분명한 개선입니다. 여러 세트 동안 특정 유물 시너지로 인해 게임 결과가 좌우되는 경우가 너무 많았기 때문입니다. 그렇다면 이제 약간 평범하지만 안정적이고 균형 잡힌 유물을 경험해 본 지금, 예전의 예리함을 그리워하게 됐을까요?
흠, 지금 당장은 아닌 것 같지만, 개선의 여지는 언제나 있습니다. 그러니 이 문서의 다른 내용과 마찬가지로 플레이어 여러분의 생각은 어떤지, 그리고 어떤 전략적 팀 전투를 플레이하고 싶은지 계속해서 의견을 들려주세요!
지원형 챔피언
보통 아이템을 장착시키지는 않지만, 다른 유닛에게 보조 효과를 제공하는 지원형 챔피언은 세트마다 일관적으로 포함하기는 어렵습니다. 이는 주로 각 챔피언이 아이템과 증강 체계를 통해 강력한 모습을 보여주기를 바라기 때문입니다. 하지만 챔피언이 100명인 이번 세트에서는 꽤 많은 지원형 챔피언을 포함할 수 있게 되었습니다. 코부코와 유미, 룰루 같은 유닛은 물론, 아이템을 장착시켜 강력하게 만들 수 있는 소나, 오리아나 같은 유닛도 있었습니다.

하지만 전반적으로 예전의 방식에서 완전히 벗어나지 못했습니다. 강력한 지원형 챔피언의 지원 능력을 점점 낮추는 방향으로 밸런스 조정이 이루어졌기 때문입니다. 소나는 체력 회복 능력이, 오리아나는 보호막 능력이 주로 하향되었습니다. 또한 룰루가 아이템 창고 정도의 가치가 있는 챔피언마저 되지 못했다는 점도 있습니다. 전통적인 챔피언 명단이었다면 이 방식이 적절했을 수 있지만, 명단이 대폭 확장된 만큼, 지원형 챔피언의 비중을 더 늘렸다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남습니다. 물론 지원형 챔피언은 직관적이지 않다는 단점이 존재합니다. 신규 플레이어가 아이템을 주면 안 되는 챔피언이 있다는 사실을 깨닫기는 어렵기 때문입니다. 다만 100명의 챔피언으로 구성된 역동적인 명단을 더 다채롭게 만들 기회를 놓쳤다는 점은 아쉬움으로 남습니다.
신화 및 신화 편람
신화는 이번 세트의 체계, 특성 그리고 완전히 새로운 신화 편람을 지탱하는 뼈대였습니다. 실제로는 어떻게 작동했을까요? 세트 체계와 관련해 발생했던 복잡성에 대해서는 이미 다루었지만, 신화 편람의 영향은 어땠을까요? 신화 편람은 전략적 팀 전투의 핵심 게임 경험(모드 제외) 내에서 플레이어가 랭크나 패스와 무관하게 진척도를 올릴 수 있었던 최초의 시도였으며, 매우 좋은 반응을 얻었습니다! 플레이어에게 식은땀이 나게 하는 치열한 게임을 요구하는 대신, 세트의 다양한 요소를 폭넓게 탐험하고 100명의 챔피언과 복잡한 특성 구조 속에서 가능한 모든 것을 발견하는 플레이에 보상을 제공했습니다. 이것이 바로 신화 편람의 존재 이유였습니다.

신화 편람이 랭크나 패스 외에 플레이어가 원하는 방식으로 전략적 팀 전투를 플레이하고 보상을 받는 새로운 방향의 가능성을 보여준 첫걸음이었다고 생각합니다. 실제로 다음 세트에서 이어질 새로운 경험을 이미 준비 중이며, 해금 요소 없이도 플레이 동기를 불러일으킬 수 있는지 확인해 보려 합니다.
신화 편람 외에도, 많은 플레이어 여러분이 세트 곳곳에 정성스럽게 녹여낸 배경 이야기를 사랑해 주셨습니다. 예를 들어, 2성 암베사가 죽는 것을 보면 멜을 해금할 수 있다거나, 챔피언 간 상호작용과 그들의 배경 이야기를 보여주는 500개 이상의 음성 대사 같은 요소가 있었습니다. 개발 팀은 신화를 전했고, 친애하는 독자 여러분은 전설을 만들었습니다. 자, 이제 누가 제 키보드 좀 뺏어주세요.
이번 문서는 여기까지입니다! 이전 배운 점 문서와 비교하면 다소 짧지만, 신화와 전설에서 얻은 교훈이 적다는 뜻은 아닙니다. 언제나처럼 이 문서를 읽어주시고 플레이해 주셔서 감사드립니다. 그럼, 별들 사이에서 다시 만나요, 슈퍼스타 여러분!