[개발 인사이드] 전략적 팀 전투: 사이버 시티에서 배운 점
사이버 시티 다운로드 완료. 배운 점 업로드 시작
전략적 팀 전투를 새롭고 흥미롭게 유지하는 것은 매우 중요합니다. 그렇기에 저희는 새로운 세트 체계, 혁신적인 5단계 유닛, 아이템 대규모 업데이트 등 언제나 새로운 것을 시도하죠. 하지만 이러한 새로운 시도에는 성공과 실패 그리고 그 사이의 모든 것들이 따르기 마련입니다. 그러니 이 모든 것을 파헤쳐 보겠습니다.
마지막으로, 전략적 팀 전투의 규모가 상당해진 만큼 본 문서에서 게임의 많은 부분을 다룰 수 있도록 다른 팀원들도 글쓴이로 합세합니다.
좋습니다. 그럼, 요약으로 뛰어들어 바로 시작해 보겠습니다!
요약: 아래의 주제와 관련해 이번 세트에서 배운 점을 심층적으로 다루고자 합니다.
해킹: 해킹은 비록 구현 방식에 따라 영향력이 달라지긴 했지만, 의미 있는 전략적 선택지와 새로운 체계적 시도를 도입한 성공적인 세트 체계였습니다. 시간이 더 많았다면, 해킹에 더 집중해 전략적 의사 결정과 자율성 그리고 재미를 추가할 수 있었을 것입니다.
전리품 분배: 해킹으로 인해 전략적 팀 전투에 엄청난 양의 전리품이 추가되었고, 이에 따라 전리품 획득과 전체적인 자원 인플레이션을 점검하는 데 시간이 꽤 걸렸습니다. 하지만 이제는 다음 세트에도 문제없을 상태라고 생각합니다!
재사용: 최근 기존 유닛의 지나친 재사용으로 인해 세트의 신선함이 떨어졌습니다. 이러한 선택은 신규 플레이어분들이 손쉽게 적응할 수 있도록 하기 위한 것이었지만, 신선함을 유지하는 게 훨씬 더 중요하다는 것을 배웠습니다.
프리즘 특성: K.O. 콜로세움에서, 프리즘 특성이 활성화되는 방식을 근본적으로 변경합니다. 만약 이 방식이 성공적이라면, 향후 세트에서 프리즘 특성의 역할이 재구성될 것입니다.
14.5 패치 아이템 대규모 업데이트: 14.5 패치의 아이템 업데이트로 향후 체계를 위한 필수 기반이 마련되었고, 게임플레이도 좋은 평가를 받게 되었습니다. 하지만, 특히 구인수의 격노검과 같은 인기 아이템의 변경과 관련된 글로벌 의사소통이 부족했습니다.
사이버 시티의 5단계 유닛: 사이버 시티의 5단계 챔피언 디자인은 비록 기준에 미치지 못한 일부 챔피언도 있지만, 지금까지 출시된 것 중 가장 창의적이고 만족스럽다고 할 수 있었습니다. 이러한 성공은 미래를 위한 중요한 교훈이 되었습니다.
부활: 리믹스 럼블: 리믹스 럼블은 익숙한 체계를 새로운 체계 및 강력한 테마의 에너지와 함께 섞는 것이 부활을 향수를 불러일으키는 동시에 새로운 세트로 만들 수 있음을 보여주었습니다. 플레이어 여러분께 탐험하고 실험할 더 다양한 방법을 제공하는 동시에 기록을 경신했습니다.
해킹
해킹은 다양성에 더불어 최상의 경우 전략적 의사 결정까지 추가함으로써 다양한 기존 체계를 탐구하게 해준 훌륭한 수단이었습니다. 전반적으로 성공적이라 할 수 있지만, 해킹의 진정한 가치는 어떤 해킹이냐에 달려 있었습니다. 1대2 증강 해킹(아래 개발자 일기 이미지의 게임 기획자 맷 던 님이 소개했었죠), 해킹: 나눌 것이냐 말 것이냐, (한 번 업데이트되었던) 해킹: 골렘 무기고는 모두 훌륭한 해킹이었습니다. 하지만, 증강에 골드 뇌물을 추가하던 해킹이나 더 많은 전리품/골드를 제공하던 해킹은 고민이나 전략적인 선택 없이 인플레이션을 일으켰기에 좋은 증강이라 할 수 없습니다. 일반적으로 'A'와 'B' 중 하나가 아닌 다른 선택지를 만드는 다양한 방법을 찾는 것은 전략적 팀 전투를 장기적으로 운영하는 데 도움이 됩니다.

이번 세트 체계인 해킹으로 인해 체계를 탐구할 수 있었고 의사 결정도 추가되었으니, 이는 만족스러운 결과였습니다. 또한, 해킹은 이번 세트의 테마와 훌륭하게 조화되었죠. 하지만 더 중요한 것은, 대부분의 플레이어 여러분께서 해킹을 즐겨주셨다는 점입니다. 사이버 시티에는 몇 가지 문제점이 있긴 했지만, 설문에 응답한 플레이어 여러분은 일관적으로 해킹을 긍정적으로 평가해 주셨습니다. 미지의 영역 세트의 (어쩌다 보니 해킹으로 다시 도입했던) 보물 용 체계와 비슷한 평가를 받았죠. 그렇긴 하지만, 여전히 이 체계를 조금 더 다듬었으면 좋았을 것 같다고 생각하고 있습니다. 만약 새로운 것을 탐구하고 검증할 시간이 무한히 있었다면, 좋은 평가를 받은 해킹에 더 집중하고, 암시장 증강이나 특성의 고서 또는 앞서 언급한 보물 용 등 이전 체계를 재해석하는 재미있는 해킹을 더 탐구할 수 있었을 것입니다.
전리품 분배: 과다에서 과소로
사이버 시티에서 저희는 다양한 최솟값과 최댓값을 시도해 보며 전리품 분배를 매우 많이 실험했습니다. 출시 당시 사이버 시티의 해킹은 지나치게 많은 자원을 제공해 전리품 중심 게임을 만들었고, 두 번의 패치가 지나서야 그 정도가 완화되었습니다.

하지만 너무 많다는 문제를 해결하자, 그 반대 문제가 나타나는 것을 볼 수 있었습니다. 추가 전리품을 제공하지 않는 몇몇 시작 조우자(네, 골드 향연을 말합니다)는 로비의 자원을 너무 적게 만들어 특정 조합을 제대로 사용할 수 없게 했습니다. 선봉대 사격수 조합을 플레이한다고 생각해 봅시다. 몇몇 초반 유닛을 완성하고, 특성과 연관된 증강도 선택하고... 모든 게 계획대로 되는 것처럼 보입니다. 하지만 돌거북이 나타나서 아무것도 떨어뜨리지 않으면, 갑자기 전체 조합이 무너져 내립니다. 플레이어 여러분의 실수 때문이 아니라, 그냥... 아이템이 등장하지 않았기 때문이죠. 아이템 중심 조합에 전념하며 위험을 감수했지만, 그에 대한 보상이 제공되지 않은 겁니다. 이것은 플레이어 여러분의 잘못 때문이 아니라 이러한 아이템 분배를 예측할 실질적인 방법이 없었기 때문이죠.
아이템 분배 체계는 변동적이지만, 각 게임에서 아이템이 얼마나 많이 등장할지 모르는 채로 그 변동성에 대한 계획을 세울 수는 없습니다. 이와 동시에 증강, 시작 조우자, 세트 체계 등 전략적 팀 전투의 전체적인 변동 자원이 늘어나 이것만으로도 많은 것을 예측할 수 없게 됐죠. 따라서 14.6 패치에서 전리품의 변동성을 감소시키기로 했고, 아이템 및 전리품 구의 최소치를 높였습니다. 이에 따라 바위 게 웅덩이 및 광란의 게판과 같은 시작 조우자가 사이버 시티 해킹과 결합될 경우 특히 더 강력하게 느껴질 수 있으나, 향후(K.O. 콜로세움과 그 이후를 의미합니다) 전략적 팀 전투를 위한 더 개선된 전리품 분배 평균을 마련할 수 있었습니다. 장기적인 관점에서, 아이템 분배의 변동성을 낮추는 것은 경쟁적인 게임플레이를 더 일관적으로 만들 뿐만 아니라, 플레이어 여러분께서 더 잘 제어하는 범위 내에서 변동성을 더 재미있고 흥미롭게 유지하도록 만든다고 생각합니다.
재사용
사이버 시티에서 플레이어 여러분께서 느낀 가장 커다란 불편함은 재사용된 유닛과 특성의 양이었습니다. 과거에는, 일반적으로 4단계 유닛을 3단계 유닛으로 낮추고 그 위력도 조금 하향하면서 성공을 거두었습니다. 하지만 사이버 시티에서는 그렇게 하지 않았죠. 대신, 이전 세트인 아케인의 세계로 세트의 몇몇 챔피언을 다시 들여와 낮은 단계 유닛으로 재사용했습니다. 모르가나와 자이라는 외형만 조금 바꾼 1단계 재사용 유닛이었습니다.
또한 특성에도 이런 방식을 적용했죠. 거리의 악마는 K/DA를 살짝 비튼 재사용 특성이었으며, 신성기업은 길드와 매우 유사했습니다. 게다가 난동꾼, 선봉대, 사격수처럼 최근 세트에 등장했으나 곧바로 다시 등장한 직업 특성도 많았죠. 물론 탱커나 핵심 유닛 전형을 구성하는 데 도움이 되기 때문에 특정 직업 특성을 규칙적으로 되풀이하려 하지만, 재사용된 유닛, 특성, 직업의 결합은 세트의 신선함을 감소시켰습니다.

그렇다면 애초에 왜 이런 위험을 감수했던 걸까요? 자세한 내용은 알려드릴 수 없기에, 이 결정은 논리적이고 전략적인 근거에 기반해 이루어졌다는 것만 말씀드리겠습니다. 아케인의 세계로에서는, 더 많은 신규 플레이어분들이 저희의 사랑스럽고 전략적 깊이가 있는 게임에 빠져들기를 바랐습니다. 따라서 사이버 시티를 출시하며 최근 아케인의 세계로 세트의 유닛/특성을 재현한 이유는 한 세트에서 다른 세트로 넘어가면서 신규 플레이어 여러분이 겪는 어려움을 완화하고자 함이었습니다. 이런 이유로 시도해 봤으나, 생각했던 것만큼 잘 풀리지 않았죠. 이러한 변수를 바꾸었다고 해도 더 좋은 평가를 받았을지 확신할 수는 없습니다. 어쩌면 신규 세트는 완전히 새로운 특성과 유닛으로만 구성하는 게 가장 적합한 것일지도 모릅니다. 하지만 새로움과 변화가 세트를 더 재미있고 다양하게 만드는 데 중요하다는 것은 확실합니다. 앞으로도 재사용 방식은 여러 가지 방식 중 하나로 남겠지만, 더 신중하게 선택하고 활용 간격도 더 늘리도록 하겠습니다.
프리즘 특성
지금까지 꽤 오랫동안, 프리즘 특성에 같은 접근 방식을 사용했습니다. 특정 특성에서 +2 또는 +3(의도적으로 어렵게 설계된 목표)을 달성해야 막대한 위력을 얻을 수 있었죠. 프리즘 특성이 제공하는 극적인 순간은 게임을 즐기는 데에는 좋았지만, 누군가 스테이지 2-1에서 운 좋게 상징과 조련사 골렘(또는 이와 비슷한 조합)을 얻어 자신이 패배할 걸 아는 것은 로비의 사기에 썩 좋지 않았습니다.
K.O. 콜로세움에선, 조금 다른 방식을 시도해 보려 합니다. 프리즘 특성이 활성화되는 방식이 변경되어, 단순히 상징 한 무더기를 모으는 데 집중하는 것에서 벗어날 것입니다. 곧 이에 대해 더 자세히 말씀드리겠지만, 지금으로서는 이 말밖에 할 말이 없네요. 저희가 시도하는 모든 변경과 마찬가지로, 이번 방식이 효과적이지 않다면 언제든지 되돌릴 것입니다. 하지만 플레이어 여러분께서 이 방식을 좋아하시고, 저희가 기대한 목표를 충족한다면 다시 등장할 수도 있습니다!
14.5 패치 아이템 대규모 업데이트
14.5 패치에서 몇 가지 아이템을 개편했습니다. 이제 장기적인 관점에서 왜 아이템을 변경했는지 그리고 그 결과가 어떻게 나타났는지 살펴보고자 합니다. 각 아이템을 변경한 이유에 관한 더 자세한 정보를 알고 싶으시다면 언제든 해당 내용을 다룬 문서 를 참고해 주세요.

게임 개발, 특히 라이브 서비스 게임 개발에서 중요한 한 부분은 도달해야 하는 목표를 알고 변경 사항을 구현할 시기를 파악하는 것입니다. K.O. 콜로세움에서는 아이템 등 다양한 사항에 영향을 주는 대규모 변경이 예정되어 있기에, 일부 아이템은 미리 업데이트하기로 했습니다. 지나친 스포일러는 하지 않겠지만, 신규 체계 업데이트(힌트: 지난 배운 점 문서에서 넌지시 언급했습니다) 때문에 대부분의 아이템을 업데이트해야 했죠.
편집자 주: 다음 세트에서 모든 아이템이 변경되거나 핵심 기능이 변경되는 것은 아닙니다. 대신 아이템에 대한 환상을 충족시키거나 신규 체계와 어울리도록 약간 조정될 예정입니다.
잠시 기다렸다가 한 번에 모든 아이템을 변경하기보다는, 한 패치 이른 14.5 패치에서 일부를 변경했습니다. 이러한 변경의 목표는 플레이어 여러분께서 패치 노트나 변경 사항에 대한 문서를 읽지 않았든, 이 기간에 공개한 몇몇 영상을 시청하지 않았든 상관없게 하는 것이었습니다. 그 어떤 변경 사항도 해당 아이템이 사용되던 방식을 극적으로 바꾸지 않았기 때문이었죠.
그렇다면, 이 변경 사항에 대한 의견은 어땠을까요? 핵심 아이템의 경우, 의도와 달리 너무 강력해진 스테락의 도전을 제외한 다른 핵심 아이템은 균형이 잘 잡힌 상태로 평가받았죠. 유물 아이템은 전체적으로 조금 약하다고 평가받았지만, 명멸검은 다소 지나치게 명멸했습니다.
이 업데이트는 게임플레이 측면에서 좋은 평가를 받았지만, 의사소통 측면에서는 매우 아쉬운 평가를 받았습니다. 많은 플레이어 여러분과 밸런스/기획 팀은 새로운 구인수의 격노검에 만족했습니다. 구인수의 격노검은 더 다양한 챔피언에게 어울리는 다재다능한 아이템이 되었고, 오랫동안 밸런스를 고민하게 만들던 엄청난 성장 능력치를 벗어나게 됐습니다. 변경 사항은 좋은 평가를 받았으나, 적절한 사전 공지 없이 인기 아이템을 조정하는 것은 최선이 아니었죠.
인기 만점인 요소를 바꾸는 것은 언제나 어렵지만, 이번에는 특히 제시간에 메시지를 현지화할 수 없던 지역에 왜 이러한 변경이 적용되었는지 알리는 데 실패해 상황이 더 악화되었습니다. 이 책임은 저희에게 있습니다. 이미 이러한 상황을 개선하려 조치를 취하고 있습니다. 앞으로는 더 일찍 작업하고, 팀 간에 협력하며, 중대한 변경에 관한 '이유'를 플레이어 여러분께 확실히 설명해 드리겠습니다.
사이버 시티의 5단계 유닛: 완전히 새로운 체계의 위협
사이버 시티에는 몇몇 멋진 5단계 유닛이 있었습니다. 개발 팀에서 장외 홈런을 친 셈이죠. 많은 사후 평가가 무엇이 잘못됐는지에 집중하지만, 이번에는 무엇이 잘 됐는지부터 들여다보고자 합니다. 성공에도 배울 점이 있기 때문입니다.
이번 5단계 유닛의 경우 과거에 성공한 요소와 새로운 아이디어를 결합했고, 각 유닛이 확실히 눈에 띄도록 만들었습니다.
레넥톤은 아케인의 세계로에 있던 '힘을 향한 갈망' 이상 현상의 핵심 기능을 통해 만족스러운 스킬이 있는 완전한 챔피언으로 변신했습니다. 저희도 있는지 몰랐던 레넥톤의 환상인 원거리 악어라는 빌드도 나타났죠.
오로라는 과거 세트의 5단계 유닛인 쓰레쉬와 신드라의 특징을 일부 지니고 있지만, 대기석 공격이라는 변형을 추가해 안정적인 성장형 핵심 유닛으로서 매우 강력하게 느껴지도록 했습니다.

우르곳은, 최대한 고상하게 표현하자면 전리품을 뱉어내는 오물 처리 장치였습니다. 이런 게 재미없을 수 있을까요?
자크의 새로운 체계는 새로고침 중 나타나는 조각을 즐겁게 모으는 것이었는데, 이번 세트의 테마와 완벽하게 어울렸습니다. 단지 너무 빠르게 새로고침하는 혼돈 속에서 가끔 치명타 유닛을 놓치는 경우도 있었죠. 걱정하지 마세요, 우리 모두 다 그랬으니까요.
마지막으로, 가렌은 완전히 새로운 체계를 도입해 한 번도 해본 적 없던 것을 할 수 있었습니다. 상징이 없는 챔피언이어도 특성 추가 효과를 얻을 수 있게 된 것이죠. 이 체계는 폭발 봇 트위스티드 페이트처럼 온갖 종류의 게임 후반 제한과 핵심 유닛의 유연성을 확장했습니다.

저희는 이 챔피언들을 사랑합니다. 대담했고, 인상적이었으며, 사이버 시티다웠죠.
하지만 모든 5단계 유닛이 이렇게 산뜻한 평가를 받지는 못했습니다.
코부코는 너무 강력했습니다. 저희는 코부코가 2단계로 변신하는 보스처럼 될 거라는 기대가 있었지만, 지나치게 커다랗고 강력했습니다. 그래서 밸런스 측면에서 코부코에게 고삐를 씌웠는데, 그러자 코부코의 어떤 면모도 제대로 빛나지 않았죠. 따라서 코부코를 전체적으로 업데이트했습니다. 좀 더 일찍 코부코를 다듬고 그 위력을 좀 더 뚜렷한 개성에 집중해야 했다는 것을 뒤늦게 깨달았습니다.
사미라는 보기에는 웅장했지만, 영향력은 그렇지 않았습니다. 다른 5단계 유닛과 비교했을 때 두드러지지도 않았죠. 슈퍼스타 5단계 유닛이 더 적은 세트였다면, 사미라에게도 기회가 있었을지 모릅니다. 하지만 이번 세트에서는 완전히 실패하고 말았네요.
마지막으로, 비에고입니다. 비에고는 직전 라운드에 자신이 처치한 적 중 가장 강력한 적(또는 친근한 골렘)을 홀로그램으로 소환하는 흥미로운 능력이 있었습니다. 하지만 그런 와중에 거대한 광역 피해 스킬도 있었기 때문에, 결국 홀로그램의 위력을 크게 낮추어 균형 잡힌 상태로 만들어야 했습니다.
이와 같은 평가는 해당 챔피언들이 큰 실수라는 것이 아니라, 향후 5단계 유닛을 고안하는 데 있어 도움이 될 몇 가지 사항을 적어둔 것일 뿐입니다.
부활: 리믹스 럼블
안녕하세요 여러분, 세트 부활의 프로덕트 매니저(몇 가지 다른 일도 맡고 있습니다)인 Riot Xtna입니다. 부활: 리믹스 럼블이 마무리되는 지금, 저는 어떤 점이 좋았고, 어떤 점이 놀라웠으며, 앞으로의 세트 부활에 대해 어떻게 생각하고 있는지 이야기하는 시간을 가져보고자 합니다.
먼저 전체 유닛 수부터 얘기해 보겠습니다! 부활: 리믹스 럼블의 중요한 변경 사항 중 하나는 공유 창고를 다시 도입하는 것이었습니다. 그리고 그 반응은 분명했죠. 플레이어 여러분께서는 게임마다 변동성이 더 추가되어 좋아하셨습니다. 또한 4단계 및 5단계 유닛 목록이 이전 세트 부활에 비해 더 많도록 다듬었습니다. 그 이유는 무엇이었을까요? 이전 세트 부활에서, 게임 후반은 종종 '내가 4단계 및 5단계 유닛을 3성으로 완성할 수 있을까'로 귀결되곤 했습니다. 그리고 이러한 현상은 분명 언제나 재미있지만(배불뚝이의 보물처럼요), 모든 세트 부활이 이렇게 되는 걸 원하지 않았습니다. 따라서 부활: 리믹스 럼블에서는 이러한 행운의 환상은 유지하면서도, 상징적인 조합을 다시 만들거나 신규 증강으로 완전히 새로운 조합을 만드는 등 다른 위력 고점을 쫓는 플레이어 여러분께 기회를 주었습니다.
다음은 테마 이야기입니다. 어떤 세트를 부활시킬지 선택할 때 항상 테마 차이를 최우선으로 했습니다. 하지만 리믹스 럼블은 세트 부활 내의 새로운 요소도 중요할 수 있다는 점을 보여줬습니다. 플레이어 여러분께서 사이버 시티 기간에 무언가 신선한 게임을 플레이하고 싶어 하시는 걸 알고 있었습니다. 그리고 음악, 헤드라이너, Heartsteel의 귀환은 정확히 인기 있는 다른 게임 모드 대신 플레이하기 좋은 게임 모드를 찾는 데 필요한 에너지 부스트였습니다. 또한 부활 랭크는 일반 랭크 게임보다 덜 격렬해졌기에 플레이어 여러분께서는 더 즐거운 마음으로 새로운 조합을 찾아보거나 Heartsteel을 어디까지 데려갈 수 있는지 확인할 수 있었습니다. 이러한 현상 덕분에 이번 세트 부활은 모든 기록을 경신한 부활이 되었습니다. 특히 중국의 경우, 전략적 팀 전투의 어떤 세트 부활보다 플레이어 수가 더 많이 증가했습니다.
여전히 모든 세트 부활에는 배울 점이 있고, 플레이어 여러분의 의견은 저희의 결정에 큰 영향을 미칩니다. 그러니 세트 부활에 뛰어들어 완벽한 헤드라이너를 찾고, 가장 강력한 Heartsteel 보상을 찾으려고 노력해 주신 플레이어 여러분에게 감사를 드립니다!
이렇게, 또 다른 배운 점 문서가 마무리되었습니다. 사실 지금까지 나온 배운 점 문서를 모두 합치면 꽤 제대로 된 책이 되겠네요. 저 혼자서는 절대 이러한 문서를 작성하지 못했을 겁니다. 이 문서와 이번 세트에 기여한 모든 팀원에게 깊은 감사의 말을 전합니다. 또한 몇 년간 전략적 팀 전투의 구성을 도와주신 수많은 플레이어 여러분에게도 감사를 전합니다. 곧 다음 세트인 K.O. 콜로세움에 대한 다양한 정보와 함께 다시 찾아오겠습니다. 그럼, 그때 뵙겠습니다!