[개발 인사이드] 전략적 팀 전투: 마법 아수라장에서 배운 점

게임 기획 디렉터 Riot Mort 님과 함께 마법 아수라장을 뒤돌아봅니다.

마법 아수라장 세트가 2주 남짓 남았으니 이번 세트에서 배운 점과 관련해 내부적으로 어떤 이야기가 오가고 있는지 말씀드릴 시간입니다. 가장 좋아하는 주술을 비롯한 세트의 고점부터 출시 패치의 신드라와 같은 저점까지 살펴보고자 합니다. 언제나 그렇듯 배운 점 글은 게임을 진지하게 탐구하는 플레이어와 열정적인 차 애호가를 위해 심도 있는 내용을 다룹니다. 그러니 차 한 잔 내리시고 전략적 팀 전투의 변칙적인 기획을 함께 파헤쳐 보도록 하겠습니다!

요약: 아래의 주제와 관련해 이번 세트에서 배운 점을 심층적으로 다루고자 합니다.

세트 테마: 마법 아수라장의 발랄한 창의성은 엄청나게 재미있었지만, 아케인의 세계로에서는 애니메이션을 최대한 충실하게 반영하고자 하므로 기계와 장치보다 훨씬 더 아케인다운 세트를 기대할 수 있습니다. 

주술: 마법 아수라장 세트 체계의 장점에서 배울 점이 많았습니다. 주술 부분에서는 어떤 점이 마음에 들었는지, 세트 동안 주술을 어떻게 조정했는지, 주술 체계가 게임에 계속 남지 않을 수도 있는 이유를 말씀드립니다. 

반중반 세트: 14.18 패치에서 도입한 (비공식적으로 반중반 세트라고 하는) 대규모 변경 사항과 같은 작업은 중반 세트처럼 정해진 일정에 구애받지 않고 적시에 게임을 개선하고 플레이어 여러분의 피드백을 반영하고자 하는 마음에서 비롯합니다. 콘텐츠를 대규모 세트 출시가 아닌 방식으로 선보임으로써 더 오랜 시간에 걸쳐 소화할 수 있게 하고자 했습니다. 

출시 패치의 신드라: 이번 세트의 주요 결점을 다루는 부분입니다. 많은 내용을 솔직하게 다루었으니 신드라 사태가 무슨 연유로 어떻게 벌어졌는지 궁금하면 한번 읽어보시기 바랍니다. 

챔피언 증강: 챔피언 증강은 챔피언을 플레이하는 방법을 완전히 바꿀 뿐만 아니라 효과의 범위가 제한적이고 적절한 조건을 갖췄을 때만 선택하게 만들어야 진가를 발휘합니다. 마법 아수라장의 챔피언 증강에서 배운 점을 다음 세트에 적용하고자 합니다! 

승부수 증강: 승부수 증강은 (별이 수놓인 모험, 황금 알 등으로) 부분적 성공을 거두는 데 그쳤지만, 이렇게 과감한 시도를 했다는 데 의의를 두고 이번에 효과적이었던 부분을 앞으로 참고하고자 합니다. 아케인의 세계로에서는 고위험 특성을 선보일 계획입니다!

차원문: 게임별 변동성을 유지하되 불만족스러운 변동성은 줄이고 바람직한 변동성은 늘리는 다른 대안으로 차원문을 대체하고자 합니다.

새로고침 대 빠른 8레벨: 우선 어떤 단계의 챔피언이든 게임을 승리로 이끌 길이 있기를 바란다는 목표는 여전합니다. 하지만 현재의 위험 대비 보상을 각각 살펴본 후 위력 구조를 일부 조정해야 합니다. 


톡톡이의 시험: 아케인의 세계로 첫 패치에서 톡톡이의 시험이 돌아옵니다! 이번에 돌아오는 톡톡이의 시험은 편안한 환경에서 새로운 세트를 경험할 수 있는 입문용 모드의 성격이 강합니다.


세트 테마

과거에는 기획 팀의 이야기를 토대로 세트에서 배운 점 글을 작성해 왔습니다. 하지만 지난 세트에서는 아트와 테마가 굉장히 중요했던 만큼 꼭 다루었어야 했습니다. 마법 아수라장도 비슷하므로 게임플레이 아트 디렉터와 함께 테마를 완성한 과정과 결과를 살펴보고자 합니다.

먹물 우화의 평온한 동양 판타지 배경에서 마법 아수라장의 정신없고 엉뚱한 혼란 속으로 넘어오며 지난 두 세트에 걸쳐 완전히 다른 판타지 배경을 거쳤습니다. 마법 아수라장의 테마에서 배운 점은 아래와 같습니다.


  • 아트 관점에서 마법 아수라장의 테마는 굉장히 재미있는 작업이었습니다. 마법의 전당이라는 배경과 공동 선택을 만들며 테마를 확실하게 살렸는데요. 이번 공동 선택은 게임플레이와 연관성이 역대 가장 깊었습니다. 공동 선택의 배경은 전당의 안뜰이고 전략가들의 자리는 각기 다른 계열을 나타냅니다. 

  • 엉뚱하고 별난 배경 덕분에 마법을 창의적으로 해석할 수 있었습니다. 마법 아수라장의 세계에서는 달콤술사, 벌꿀술사, 차원문 모두 마법에 해당합니다. 그리고 깜짝 놀라시도록 레전드 오브 룬테라에서 노라를 데려오기까지 했죠! 마녀, 화염, 서리 등 친숙한 마법으로 균형을 잡고자 했으며 마법봉 같은 주술의 형태도 여기에 기여합니다.



  • 마법 아수라장의 테마는 세트 체계인 주술을 선보이기에 완벽했습니다. 왜냐하면 조그마한 마법봉이 전략가를 따라다니는데 이야말로 마법의 극치 아닌가요? 주술의 기획과 도입 결과는 이후 부분에서 더 자세히 다루겠습니다.

  • 리그 오브 레전드 IP의 방대한 세계관에 걸쳐 확실하고 익숙한 테마를 독특하게 재해석하고자 했습니다. 마법 아수라장의 테마에 대해서는 플레이어와 지역에 따라 반응이 엇갈렸습니다. 테마 차원에서 벌꿀술사와 달콤술사 같은 특성은 전략적 팀 전투 특유의 엉뚱하고 별난 분위기와 귀여운 면모를 보여주었습니다. 그러나 이러한 느낌이 지나쳤다는 피드백도 받았습니다. 예를 들어 멋지고 어두운 특성은 섬뜩한 힘뿐이었습니다. 일부 플레이어는 서리나 화염 같은 전통 마법이 부족했다고 느꼈지만, 일각에서는 전통을 탈피한 마법 아수라장의 요소가 정말 좋았다는 목소리도 나왔습니다. 마음에 드셨다니 기쁠 따름이죠. 여기에서 드러나듯이 테마를 정하는 일은 까다로울 수 있습니다. 따라서 세트의 테마가 매번 마음에 드실 거라고 약속할 수는 없지만, 계속해서 새로운 테마를 개척해 나가면서 가끔은 재미있고 예상하지 못한 테마, 가끔은 즐겁고 익숙하며 추억을 불러일으키는 테마를 선사해 드리고자 합니다. 마지막으로 마법 아수라장의 테마가 취향에 들어맞지 않았다면 조금만 더 읽어주시기 바랍니다...

  • 아케인의 세계로에서는 아케인을 충실하게 보여주는 데 큰 중점을 두되 전략적 팀 전투의 본질에도 충실한 세트를 만들고자 합니다. 기계와 장치에서는 필트오버와 자운을 살짝 기리는 정도였지만, 아케인의 세계로에서는 애니메이션의 내용을 테마와 게임플레이에 직접 반영할 계획입니다.

주술

마법 아수라장의 세트 체계는 매우 효과적이었습니다.

주술의 장점은 아래와 같았습니다.

  • 영향력이 상대적으로 덜한 체계였지만, 그래도 플레이하기에 재미있었습니다.

  • 주술은 세트의 테마와 시너지 효과를 냈습니다.

  • 주술은 (구매하기만 하면 힘을 얻으니) 상대적으로 덜 복잡한 체계였지만, 여전히 숙련도 곡선(주술을 찾고자 새로고침하는 시점, 레벨을 둘러싼 새로운 메타 등)이 있었습니다.

  • 긍정적 효과를 지닌 주술이 대부분이었습니다(체력을 대가로 새로고침을 얻는 유형을 제외하면 저주받은 주술이 많지 않았죠). 또한 모든 주술은 (언제 구매할지 선택할 수 있어서) 플레이어의 완전한 통제하에 있었습니다.

  • 주술 덕분에 조우자의 영향으로 먹물 우화 때는 확실히 있었던 골드 인플레이션이 살짝 줄어들었습니다. 체계를 활용하려면 골드를 사용해야 했으니까요.

  • 계속해서 새로운 주술을 추가하고 제거할 수 있어서 주술 체계의 꾸준한 개선과 발전이 이루어질 수 있었습니다.

여기에서 마지막 항목이 핵심입니다. 주술의 약점을 굳이 찾으라면 일부 개별 주술에 있었습니다. 예를 들어 절박한 간청과 용 소환은 출시 시점에 지나치게 강력했던 반면에 유물화는 완전히 무용지물이었습니다. 주술은 전반적으로 훌륭한 게임플레이 요소였다고 생각하지만, 그렇다고 해서 영구적으로 도입해야 한다는 뜻은 아닙니다. 최고의 세트 체계와 어깨를 나란히 하려면 은하계나 선택받은 자와 같이 계속 플레이하고 싶다는 마음이 들어야 합니다.

14.18 패치의 반중반 세트

14.18 패치는 진짜 어마어마했습니다. 여러 가지 개별 작업의 결실을 (비공식적으로) 반중반 세트라고 명명한 하나의 패치에 쏟아부은 결과였죠. 그러면 반중반 세트를 준비한 이유와 그 결과를 처음부터 살펴보도록 하겠습니다.

옛날 옛적 수 세트 전 전략적 팀 전투에는 세트 중반에 대규모 변경 사항으로 신선한 변화를 주던 중반 세트가 있었습니다. 중반 세트를 없앤 여러 가지 이유 가운데 하나는 게임을 즉시 개선할 수 있는 변경 사항이 있을 때 특정 시점까지 기다렸다가 적용하기보다는 최대한 이른 패치에서 적용할 수 있게 하기 위함이었습니다.

그래서 14.18 패치 반중반 세트에서는 다양한 팀에 걸쳐 준비하던 여러 가지 변경 사항을 도입함으로써 개선의 여지가 있다고 생각한 부분을 더욱더 개선하거나 아주 열정적인 플레이어를 위한 신나는 즐길 거리를 새로 추가하고자 했습니다. 반중반 세트와 같은 작업은 게임을 개선하고 플레이어 여러분의 피드백을 반영하고자 하는 마음에서 비롯합니다.

14.18 패치에서 도입한 황금 프라이팬 이야기도 하고 싶습니다. 직업 기반 특성의 상징을 만들 수 있게 하는 작업을 한동안 진행했었으며 너무나 엄청난 변화인 만큼 (정규 세트의 일환으로가 아니라) 시간차를 두고 출시하고 싶었습니다. 목표는 패치마다 주술을 새로 추가했듯이 콘텐츠를 더 소화하기 쉬운 방식으로 출시하는 것이었습니다. 황금 프라이팬은 전략적 팀 전투에 영구적으로 추가하는 요소인 만큼 반중반 세트가 완벽한 기회라고 판단했습니다.

반중반 세트는 전체적으로 성공적이었다고 보지만, 문제가 없지는 않았습니다. 그웬과 오공이 미흡했는데 위력도 문제였지만(출시 시점의 그웬은 훨씬 약했습니다), 플레이하는 방법을 다시 배워야 했기 때문입니다. 오공에게는 가고일 돌갑옷, 그웬에게는 피바라기가 갑자기 안 좋은 아이템으로 전락하고 말았습니다. 향후 업데이트를 진행할 때는 챔피언을 완전히 새로 배워야 하는 일이 없기를 바랍니다. 마지막으로 헤카림은 하루아침에 엄청나게 재미있고 성공적인 챔피언으로 거듭났지만, 위력이 지나친 상태로 출시했습니다. 그래서 챔피언 업데이트가 과도한 위력으로 이어지지 않도록 조심해야 합니다.

새로운 콘텐츠를 한꺼번에 많이 출시한 관계로 (쉔 챔피언 증강과 요정의 지나친 위력 등) 미흡한 부분도 있었지만, 출시 후 작은 B 패치로 재빠른 후속 조치를 진행했으며 규모를 고려하면 14.18 패치의 출시는 순조로운 편이었습니다.

출시 패치의 신드라

불편한 주제를 다룰 시간입니다. 마법 아수라장은 출시 때의 카사딘 같은 OP 챔피언보다도 훨씬 강력한 챔피언이 있는 상태로 나왔습니다. 신드라는 독특한 챔피언입니다. 한없이 강해질 수 있는 2단계 챔피언이어서 밸런스를 맞추기가 약간 까다로웠습니다. 신드라가 핵심이 아닌 조합에서 활용할 수 있게 하는 동시에 위력 상한이 존재해야 했기 때문이죠. 쉽지 않은 문제이지만, 첫날부터 더 나은 상태로 출시했어야 합니다. 잘못한 건 맞지만, 몇 가지 요인이 불리하게 작용하기도 했습니다. 하지만 다음에는 어떻게 대처해야 하는지 배웠습니다. 자세한 이야기를 말씀드리도록 하겠습니다.

마법 아수라장의 PBE 테스트를 시작한 후 첫 PBE 패치에서 신드라를 상향했습니다. 실수였죠. 이때만 해도 벌써 출시 때보다 훨씬 더 강한 신드라였다는 점을 기억해야 합니다. 그러니 당시의 신드라를 ‘초강력 신드라’라고 부르겠습니다. 초강력 신드라는 상향에 힘입어 PBE 테스트 2주 차까지 성적이 오르는 모습을 보였지만, 상승세가 지나치지는 않았습니다. 다이애나라는 다른 초강력 챔피언이 PBE 데이터를 왜곡하고 있었기 때문이 큽니다. 신드라는 당시 엄청나게 강력했던 다이애나 조합에 안 들어갔기 때문에 신드라의 상승세는 예상에 못 미치는 수준이었습니다. 

7월 22일에 신드라 조합의 평균 순위가 4.3위로 올라가서 PBE 패치로 약간 하향했습니다. 이후 신드라의 주력 조합이 이상하게 약해 보이기 시작합니다. 24일의 PBE 업데이트로 초강력 신드라에게 더 큰 하향을 적용하는 동시에 높은 공격 속도 빌드 관련 버그를 수정했습니다(아래에서 나오겠지만, 중요한 대목입니다). 

마법 아수라장 정식 출시 하루 전날이었습니다. A 패치로 무언가를 수정하면 해당 파일은 패치 출시 후 추가 패치로 다시 수정할 수 없지만, PBE 테스트 서버에서 플레이어들이 최적 빌드를 사용하지 않고서도 신드라로 아주 좋은 성적을 내고 있어서 A 패치를 통해 하향을 적용하기로 했습니다. PBE 테스트 서버에서 가장 흔했던 빌드(보석 건틀릿, 쇼진의 창, 내셔의 이빨)를 토대로 시뮬레이션을 돌린 결과 신드라의 총 위력을 6% 정도 하향하고 (신드라의 단짝으로 사용되는) 카르마도 약간 하향했습니다. (미봉책으로 약간 수정한) 초강력 신드라가 라이브 서버에 등장하자마자 플레이어들은 PBE 테스트 동안 사용되지 않았거나 효과가 미미했던 빌드가 신드라에게 최적임을 깨달았습니다. 플레이어들이 곡궁을 모아서 가뜩이나 강력한 챔피언의 위력을 극대화한 결과 유감스럽게도 B 패치와 LP 감소에 면역인 상태의 초강력 신드라가 출시 패치를 강타하고 말았습니다.

물론 다른 요인도 작용했지만, 요지는 그랬습니다. 돌이켜보면 A 패치를 적용하지 않고 신드라가 라이브 서버에 등장할 때까지 기다렸다가 더 나은 데이터를 확보해서 더 확실한 B 패치를 적용하는 방안, 신드라 관련 파일 중 건드리지 않은 파일에 임시방편식 하향을 적용하는 식으로 어쨌든 B 패치를 적용하는 방안(100% 이렇게 해야 했습니다), 신드라를 둘러싼(신드라의 주요 조합에 들어가는) 모든 것을 하향하는 방안 등이 가능했을 테지만, 각각 장단점이 있습니다. 초강력 신드라가 A 패치 없이 나왔더라면 세트 출시 후 48시간 동안 더욱더 강력한 위력을 발휘했을 테고 신드라를 둘러싼 모든 걸 하향했더라면 해당 아이템, 증강, 챔피언, 특성은 신드라 없이 플레이할 수 없게 되었을 겁니다. A 패치로 건드리지 않은 파일을 통해 신드라를 하향했더라면 좋았을 테지만, 패치 출시 2일 차에 메타가 아직 무르익지 않은 상황에서 변경 사항을 도입하기에는 부담스러웠습니다. 하지만 아시다시피 신드라 대처법은 등장하지 않았으며 신드라를 무너뜨릴 만한 조합도 나오지 않았습니다.

아무튼 이러한 이야기를 하는 이유는 신드라에 대해 핑계를 대기 위함이 아니라(저희가 잘못했습니다) 라이브 서비스 게임 개발에 어떠한 고충이 있는지, 특히 밸런스가 게임플레이의 핵심일 때 얼마나 까다로운지 말씀드리고 싶었기 때문입니다.

챔피언 증강

챔피언 증강은 챔피언을 플레이하는 방법을 완전히 바꿀 뿐만 아니라 효과의 범위가 제한적이고 적절한 조건을 갖췄을 때(예를 들어 구인수의 격노검을 갖고 있는데 스테이지 2-1에서 기시감이 나왔을 때)만 선택하게 만들어야 진가를 발휘합니다. 

성공을 거둔 과거 챔피언 증강으로는 괴물 습격!의 시간의 나이프(쉔), 이번 세트의 기시감(갈리오) 등이 있습니다. 장착하는 아이템을 바꿔야 할 뿐만 아니라 배치 위치도 바꿔야 하며 독특한 조합이 필요하게 한 증강이었기 때문이죠.

챔피언 증강이 미흡했던 부분에서 배운 점이 몇 가지 있습니다. 승리를 위한 회전(오공) 같은 증강을 통해 챔피언 증강이 챔피언의 빌드를 완전히 바꾸지 못한다면 챔피언 증강으로서 역동성이 부족하다는 점을 깨달았습니다. 탱커가 딜러 역할에 더 가까워지게 바꾸는 챔피언 증강이 챔피언의 탱킹 능력을 그대로 유지한다면 상대로서 불만족스럽기 마련입니다. 이번 세트에서는 블리츠크랭크, 엘리스, 누누와 윌럼프의 챔피언 증강이 여기에 해당했습니다. 이러한 증강은 때때로 재미를 선사하기도 했지만, 재등장시키기에는 전반적으로 너무 큰 불만을 야기했습니다. 

마지막으로 챔피언 증강이 주요 세트 체계였던 괴물 습격!을 제외하면 1단계(와 여기에서는 중점이 아닌 3단계) 챔피언 증강을 도입한 세트는 마법 아수라장이 처음이었습니다. 이는 과감한 시도였습니다. 1단계 챔피언 증강은 스테이지 3-1 즈음에 나왔는데 이때는 위력이 어마어마해서 모든 상대를 완파할 수 있었기 때문이죠. 하지만 게임 중후반에서는 효과를 발휘하기 어려웠습니다. 그런데 몇몇 1단계 챔피언 증강은 스테이지 5까지도 막강한 위력을 발휘할 수 있었습니다.

앞으로는 챔피언 증강에 대한 접근법이 달라집니다. 후반 스테이지에서 영향력이 줄어들도록 1단계 챔피언 증강의 등급을 실버로 바꾸고자 합니다. 또한 2단계 챔피언 증강뿐만 아니라 3단계 챔피언 증강도 계속해서 만들되 나중에 공개할 방식으로 체계를 확장할 계획입니다. 일단 다른 증강 관련 배운 점과 좋은 조합을 이룰 거라는 말만 하겠습니다.

승부수 증강과 고위험 특성

마법 아수라장을 기획하며 실험적인 세트 구성을 시도했습니다. 심판(세트 5) 이후 처음으로 진정한 고위험 특성이 없는 세트를 출시했습니다. 그 대신 여러 가지 승부수 증강을 만들어서 플레이어의 사랑과 기대를 받는 ‘명장면을 위해 모든 걸 거는’ 순간이 많이 나올 수 있게 했습니다.


이러한 시도 자체에도 위험이 따랐습니다. 원래는 고위험 고수익 전략을 억지로 고수하며 주력으로 사용하는 플레이가 가능했지만, 고위험 게임플레이를 그렇게 할 수 없는 체계로 옮겼습니다. 또한 고위험 게임플레이와 특성을 분리하는 효과가 있어서 오픈 포트 전략(고의로 전장을 완전히 비우거나 거의 다 비우는 전략)을 더 강력하게 추진할 수 있었습니다. 위험을 감수한 결과 고위험 게임플레이로 더 독특한 보상을 얻을 수 있게 하고 고위험 게임플레이를 새로운 방법으로 구현할 수 있었습니다.

승부수 증강은 부분적으로 성공을 거두었습니다. 황금빛 퀘스트, 별이 수놓인 모험, 특성 추적자 같은 증강은 각기 다른 유형의 고위험 플레이를 펼치게 함으로써 엄청나게 참신한 순간을 연출하는 데 성공했습니다. 그러나 행운은 용감한 자의 편 같은 증강은 보상 측면에서 특별한 혁신 없이 순전히 오픈 포트 전략을 내세운 행운 특성이었습니다. 


승부수 증강에는 충분한 위험이 따라야 신나지만, 행운은 용감한 자의 편이나 황금빛 퀘스트 같은 증강은 위험이 부족했습니다. 황금 알 같은 증강의 경지에 오르려면 더 큰 위험이 따라야 했습니다. 그래도 이러한 시도를 했다는 데 의의를 두고 이번에 효과적이었던 부분을 앞으로 참고하고자 합니다. 아케인의 세계로에서는 이래도 되나 싶을 정도의 게임 상태를 낳을 가능성이 농후한 고위험 특성을 선보일 계획입니다.

차원문

먹물 우화에서 배운 점 글에서 전략적 팀 전투에 입문하는 플레이어가 느끼는 복잡성의 상한을 다루었는데 한마디로 정리하자면 당분간 복잡성의 상한에 머리를 부딪힐 일은 없습니다. 복잡성의 상한을 다룰 때 새로운 플레이어로서는 짧은 시간 안에 모든 차원문의 설명을 읽고 결정을 내려야 하는 만큼 차원문이 버거울 수 있다는 이야기를 했습니다. 초심자에게는 큰 부담이니 차원문을 대체하는 방법을 살펴보기 시작했습니다. 

아케인의 세계로에서 차원문을 대체할 체계를 선보이고자 합니다. 어떤 체계인지 공개하기에 앞서 여전히 차원문을 정말 좋아하는 플레이어가 많으므로 저희가 생각하는 차원문의 문제점을 짚고 넘어가겠습니다.

  • 인기도와 선호도에서 차원문의 우열이 확연하게 갈립니다. 인기 상위 5개의 차원문과 최하위권 차원문의 격차는 어마어마합니다.

  • 차원문은 새로운 플레이어에게 진입 장벽으로 작용합니다.

차원문에서 비롯한 게임별 변동성 덕분에 즐거웠던 경험은 누구나 한 번쯤 있기 마련이므로 위의 문제점에도 불구하고 차원문의 가치는 엄청나게 큽니다. 따라서 복잡성을 줄이는 동시에 게임별 변동성을 유지하되 바람직한 게임별 변동성을 더 강화하고자 합니다(좋은 차원문을 늘리고 나쁜 차원문은 줄이는 셈이죠).

아케인의 세계로에서는 10가지의 차원문 효과가 나올 수 있으며 각각 세트에 등장하는 특정 (그리고 중요한) 캐릭터와 연관이 있습니다. 누가 게임에 어떤 영향을 끼치고 얼마나 자주 등장하는지를 대강 말씀드리자면 아래와 같습니다(향후 바뀔 수 있습니다).

  • 시작 조우자 없음: 일반 전략적 팀 전투 게임 (40%)

  • 징크스: 게 게임 (바위 게 웅덩이 5%, 광란의 게판 5%)

  • 삭제됨: 방랑하는 조련사 (3%)

  • 하이머딩거 또는 에코: 프리즘 게임 (프리즘 전주곡 5%, 프리즘 대단원 2.5%, 프리즘 연회 2.5%)

여기에 골드 향연, 전리품 정기 구독과 더불어 나중에 놀랄 만한 효과를 더 많이 공개할 테지만, 일단은 이로써 새로운 체계에 대한 감이 오기를 바랍니다. 인기가 많은 차원문의 효과만 꼭 집어 남겼습니다. 대다수의 게임은 일반 경험에 가깝게 하는 데 중점을 두었지만(프리즘 게임조차 원래 나올 수 있는 상황이므로 일반 게임에 해당합니다), 플레이어 반응이 좋은 신나는 효과(방랑하는 조련사, 광란의 게판)도 때때로 등장하게 했습니다. 인기도 중하위권 차원문 효과는 다 없앴습니다. 가장 기대하시는 효과는 무엇이고 누가 각 효과를 대표할 거로 생각하시는지 궁금합니다!

새로고침 대 빠른 8레벨

우선 어떤 단계의 챔피언이든 게임을 승리로 이끌 길이 있기를 바란다는 목표는 여전합니다. 스테이지 3-1부터 3-3까지 집중 새로고침으로 1단계 챔피언을 3성으로 만든 다음 레벨을 올려 해당 특성의 조합이. 2단계와 3단계 챔피언 역시 마찬가지입니다. 그러나 8레벨과 9레벨을 달성해서 4단계와 5단계 챔피언을 중심으로 운영하는 전략도 가능해야 합니다. 운영을 제대로 한 경우 이러한 플레이스타일은 전부 효과적일 수 있어야 합니다. 

그러나 새로고침으로 3성 챔피언을 완성할 수 있는 속도가 달라졌습니다. 스테이지 2-1에서 3-2 사이에 2단계 3성을 완성할 수 있었으며 간혹 스테이지 4-1 전에 3단계 3성을 완성하는 경우도 있었습니다. 3단계 3성이 얼마나 일찍 등장할 수 있는지를 고려하면 현 위력 구조에서 그렇듯이 5단계 2성과 비견할 만한 위력을 발휘할 수 있어서는 안 됩니다. 


가용할 수 있는 시간을 염두에 두고 위력 구조를 조정할 가능성이 큽니다. 집중 새로고침과 빠른 8레벨 전략 둘 다 효과적일 수 있도록 정밀한 밸런스가 필요하겠지만, 5단계 2성을 완성하면 그만한 결실이 따를 수 있게 해야 합니다. 조합의 꽃이어야 하는 후반 챔피언을 완성했는데도 휘청거린다면 좋은 경험이 아닙니다.

톡톡이의 시험

최초의 (실험적인) PvE 게임 모드인 톡톡이의 시험은 출시 후 20일 만에 누적 플레이 1,300만 시간이라는 어마어마한 기록을 세웠습니다. 아직 이러한 성과의 장기적 의미를 논의하는 단계에 있지만, 일단은 톡톡이의 시험이 다음 세트에서 어떠한 역할을 할지 생각하고 있습니다. 

톡톡이의 시험은 새로운 세트인 아케인의 세계로에 입문용 모드로 돌아옵니다.

많은 플레이어와 마찬가지로 저희는 전략적 팀 전투 PvE 모드의 가치를 높이 삽니다. 그래서 아케인의 세계로 세트 동안 톡톡이의 시험은 새로운 세트를 배우는 도구로서 주로 활용하고자 합니다. 새로운 플레이어든 그냥 부담이 덜한 환경에서 새 세트에 익숙해지고 싶어 하는 기존 플레이어든 톡톡이의 시험을 활용할 수 있기를 바랍니다. 

톡톡이의 시험은 (거의) 기존 상태 그대로 돌아오지만, (혼돈 모드 없이) 일반 모드만 플레이할 수 있습니다. 이렇게 하는 이유는 여러 가지가 있습니다. 우선 전략적 팀 전투에 갓 입문한 플레이어가 게임을 배우는 데는 상대적으로 다가가기 쉬운 일반 모드의 역할이 중요하다고 봅니다. 타이머가 없으니 전략적 팀 전투의 복잡성을 음미하고 게임의 모든 측면을 익히는 데 시간을 할애하며 모든 툴팁을 읽어볼 수 있습니다(실제로 그럴 사람이 있을지는 의문이지만, 아무튼 그럴 시간은 있습니다). 새로운 세트에서 톡톡이의 시험으로 미래 더블 업 짝꿍의 수준을 따라잡을 수 있으시기를 바라며 전략적 팀 전투 PvE의 미래에 관한 생각을 더 발전시킨 후 말씀드리도록 하겠습니다!


정말 장문의 글이었네요! 세트에서 배운 점 글은 매번 심오하고 복잡한 세부 사항으로 가득한데 여기까지 읽으셨다니 대단하십니다. 오늘 글을 읽어주시고 (아마도) 피드백을 보냄으로써 전략적 팀 전투를 개선하는 데 기여하신 여러분께 감사의 말씀을 드립니다. 반짝이는 발상으로 다음 세트를 준비하고 있으니 이만 떠나야 하지만, 다음에 인사드릴 때까지 여유롭게 지내시기를 바랍니다!