[개발 인사이드] 전략적 팀 전투: 격동하는 원소에서 배운 점
많은 내용이 기다리고 있으니 요약부터 확인해보세요.
지난 세트 되돌아보기
- 전략적 팀 전투: 갤럭시에서는 대상이 무작위로 지정되는 스킬을 대폭 줄이고, 대응이 가능하고 구체적인 요소에 집중하고자 합니다.
- 격동하는 원소의 밸런스는 첫 세트보다 나았습니다. 고려할 수 있는 전략이 많아지고 급격한 변화가 줄어들었죠. 하지만 아직 개선의 여지가 있습니다.
- 격동하는 원소에서는 빙하처럼 강력한 방해 효과를 지닌 특성을 상대할 때 불만감이 덜했지만, 앞으로도 계속 주의가 필요한 부분입니다.
- 상성이 존재하는 것은 좋지만, 절대적인 상성은 바람직하지 않습니다. 앞으로도 계속 대응의 여지가 있는 상성 관계는 늘리고 절대적인 상성 관계는 확실히 줄일 계획입니다.
- 갤럭시에서는 몇 번에 걸친 소규모 특성 및 챔피언 업데이트 대신 세트 중반에 한 번의 대규모 업데이트를 진행하고자 합니다.
- 버그는 여전히 나쁜 요소입니다. 격동하는 원소에서 조금 줄어들기는 했지만, 개선이 더 필요한 부분입니다.
다음 세트 내다보기
- 스킬의 영향력과 명확성, 시각적인 재미를 높이고자 합니다.
- 캐리력을 지닌 챔피언이 모든 챔피언 단계에 걸쳐 골고루 많아집니다.
- 주요 특성(특성 추과 효과를 여러 단계에 걸쳐 활성화할 수 있는 특성)에 집중하는 빌드를 괜찮은 선택으로 만들되, 정말 독창적인 특성 조합보다는 조금 약하게끔 하고자 합니다.
- 공동 선택 라운드에서 다시 뒤집개를 획득할 수 있게 되지만, 더 통제적이고... 더 독특한 방법으로 획득하게 됩니다.
- 새로운 랭크 시즌은 갤럭시의 출시와 함께 시작하며 초기화는 다른 방식으로 이루어질 예정입니다.
지난 세트 되돌아보기
첫 세트에서 배운 점을 격동하는 원소에 얼마나 잘 적용했는지 살펴보고 계속해서 발전하기 위한 계획을 말씀드리도록 하겠습니다.
무작위 효과를 긍정적이고 통제 가능한 범위 내로 제한하고자 합니다.
무작위 효과에 관해서는 진전이 있었지만, 더욱 개선할 수 있다고 생각합니다. 이번 세트에는 유령이나 마법공학 특성 등 도가 지나친 효과는 없었지만, 여전히 무작위로 전투의 승패를 결정할 수 있는 요소가 남아있었습니다. 격동하는 원소 출시 직후에는 대지 특성이 ‘뒤집힌 유령’ 취급을 자주 받았지만, 우려했던 정도로 영향력이 강하지는 않았습니다.
더 큰 문제는 스킬의 대상 지정 방식이었습니다.
대상을 무작위로 지정하는 스킬이 너무 많아서 변수가 과도한 전투로 이어졌습니다. 시작 마나가 매우 높은 탈리야와 아지르의 경우 스킬이 처음 사용되는 위치에 따라 전투의 결과가 완전히 달라졌기 때문에 문제가 특히 두드러졌습니다. 말파이트 및 럭스의 스킬 등 일부 무작위형 스킬은 전투에 바람직한 정도의 변동성을 가미해주면서 긍정적인 영향을 끼쳤습니다. 변동성이 있는 광역 스킬은 챔피언 배치에 흥미로운 전략적 요소를 더해주지만, 전투 초반에 발동되는 단일 대상 군중 제어 스킬은 운에 좌지우지된다는 느낌이 강했습니다.
다음 세트에서는 대상이 무작위로 지정되는 스킬을 대폭 줄이고, 대응이 가능하고 구체적인 요소에 집중하고자 합니다. 예를 들어 새로운 스킬 중에는 공격 속도가 가장 높은 적을 대상으로 지정하는 스킬이 있습니다. 이로써 게임 이해도를 활용해 상대를 능가하는 플레이를 펼치기가 쉬워집니다.
어떠한 패치든 더욱 다양한 조합으로 승리할 수 있도록 더욱더 높은 수준의 밸런스 조정을 약속드립니다.
무작위성 관련 목표와 마찬가지로 밸런스 관련 목표에서도 첫 세트에 비해 큰 진전이 있었지만, 더 잘할 수 있었다고 생각합니다. 격동하는 원소의 밸런스는 전반적으로 첫 세트보다 훨씬 양호했으며 심각한 정도의 밸런스 문제도 훨씬 덜했습니다. 하지만 부족한 점도 있었습니다. 출시 때의 신지드, 9.23 패치의 브랜드, 9.24 패치의 아무무, 검사 녹턴 및 아지르 빌드, 요릭과 제드 조합 등은 각각의 해당 패치에서 지나친 위력을 발휘했습니다.
반면 밸런스 조정에 큰 도움을 준 요인도 두 가지가 있습니다. 첫째는 세트 자체의 체계 덕분에 대처법이 나올 여지가 있었다는 점입니다. 특정 전략이 강하더라도 신비술사나 바람 같은 특성으로 어느 정도 대처할 수 있었습니다. 둘째는 밸런스가 맞지 않을 때 빠르게 조치를 했다는 점입니다. 심각한 문제가 있으면 때맞은 추가 패치로 바로 해결함으로써 밸런스를 빠르게 회복했습니다. 또한, 밸런스 조정을 가벼운 변화 위주로 했다는 점도 도움이 되었습니다. 결과적으로 메타의 변화가 심하지 않아서 새로운 패치가 나왔을 때의 혼란을 줄일 수 있었습니다.
결론적으로 밸런스에 관해서는 진전이 있기는 했지만, 더욱 개선할 수 있다고 생각합니다. 패치를 거듭할 때마다 효과적인 조합의 폭을 넓어지도록 하기 위해 계속해서 노력할 계획입니다.
방해 효과의 좌절감 유발 요소와 전체적인 수를 줄이고자 합니다.
이 목표는 확실히 달성했습니다. 방해 효과의 수는 첫 세트에 비해 확연하게 줄어들었습니다. 좌절감 면에서 문제가 될만한 요소는 빙하에 광전사 특성을 지닌 올라프가 유일하지 않았을까 싶습니다. 공격 속도 1.5(혹은 1.5 이상)에 근처 적들을 베고 여러 명을 얼려버리는 챔피언은 조금 심했던 것 같습니다. 올라프의 밸런스가 맞거나 간혹 약한 기간이 있기는 했지만, 팀 전체가 얼어붙으면 엄청난 좌절감을 느낄 수밖에 없었습니다. 방해 효과는 게임 진행 속도를 바람직하게 유지하고 전투의 긴장감을 고조시키는 데 큰 역할을 하지만, 출시 때의 빙하 (6) 특성 추가 효과처럼 지나칠 경우 이러한 이점이 사라집니다.
방해 효과는 전략적 팀 전투의 챔피언 기획에서 중요한 역할을 하기 때문에 앞으로도 유지할 계획이지만, 방해 효과의 영향을 계속 지켜보면서 전략적으로 대처할 수 있는 수단을 도입하고자 합니다.
격동하는 원소에서는 절대적인 상성보다 대응의 여지가 있는 정도의 상성을 늘리고자 합니다.
목표를 달성하기는 했지만 동시에 많은 깨달음을 얻었습니다. 격동하는 원소에는 첫 세트의 용 계열(세트 초반에는 마법 피해 100% 감소) 같은 특성이 사라진 대신 신비술사와 바람 같은 특성이 도입되었습니다. 새로운 특성은 상황에 따른 적응력과 전략적인 판단이 필요하도록 했지만, 특정 조합에 완벽하게 대처할 수 있는 특성은 아니었습니다. 이 부분은 성공적이었다고 봅니다.
하지만 신비술사처럼 대처할 여지가 있도록 기획한 특성을 상대할 때도 속수무책으로 당한다는 느낌이 들 수 있다는 점을 알게 되었습니다. 또한 사막 (4)와 파수꾼 (6)의 상성처럼 완벽한 대처법이 존재하는 듯한 특성이 여전히 남아있었습니다. 이를 염두에 두고 앞으로도 계속 대응의 여지가 있는 정도의 상성 관계는 더욱더 늘리고 절대적인 상성 관계는 완전히 피하고자 합니다.
격동하는 원소에서는 출시하는 콘텐츠 패치의 수를 줄이되 각 패치의 크기를 늘리고자 합니다.
첫 세트처럼 새로운 챔피언이 한 명만 추가되는 콘텐츠 패치가 없기는 했지만, 콘텐츠 패치를 출시하는 방식은 여전히 만족스럽지 않습니다.
격동하는 원소의 대규모 콘텐츠 패치는 사실상 2개였습니다.
- 9.24 패치: 루시안, 세나, 아무무, 영혼결속자 특성, UI 개선사항을 추가
- 10.1 패치: 레오나, 카르마, 달 특성, 아이템 업데이트를 추가
이 밖의 패치는 보통 밸런스 조정과 뒤집개가 공동 선택 라운드에 등장하지 않게 한 변경사항처럼 체계에 작은 변화를 주는 변경사항을 포함했습니다. 소규모 콘텐츠 패치를 두 번 진행하는 방식은 약간 아쉬웠기 때문에 갤럭시에서는 다른 방식으로 접근할 계획입니다. 세트 중반에 한 번의 대규모 업데이트를 진행해 새로운 콘텐츠를 한 번에 모두 만나볼 수 있는 멋진 순간을 선사해드리는 데 집중하고자 합니다.
문제가 특별히 심각한 경우에만 아주 작은 추가 패치를 통해 하향을 적용할 예정입니다.
이 목표는 확실히 달성했습니다. 9.22 패치와 9.23 패치 기간에는 추가 패치를 진행하지 않았습니다. 9.24 패치 기간에는 연말연시라서 부득이 큰 추가 패치를 진행했지만, 특별한 문제가 있어서 진행한 것은 아니었습니다. 10.1 패치 기간에는 목표에 부합하는 꼭 필요한 하향 조정 3개만 포함된 작은 추가 패치를 진행했으며 10.2 패치 기간에는 추가 패치가 없었습니다.
첫 세트에 비해 변경사항의 양을 줄이고 바람직하게 유지하는 것이 목표였으며 격동하는 원소에서는 이를 달성한 듯합니다. 다음 단계로는 게임을 더욱 안정적으로 만들기 위해 패치마다 밸런스 조정이 덜 필요하도록 하고자 합니다. 추가 패치에 대한 원칙은 다음 세트에서도 동일하게 심각한 문제를 하향할 때만 추가 패치를 활용하고자 합니다.
격동하는 원소에서는 버그와 문제를 줄이고자 합니다.
이번 세트에는 버그가 훨씬 적었다는 점에서 목표를 달성했다고 생각합니다. 예를 들어 첫 세트에서는 새로운 패치가 적용되면 가끔 랭크 게임이 비활성화되었지만, 격동하는 원소에서는 새로 적용된 패치에 문제가 발견되어 비활성화된 적은 없었습니다. 그렇더라도 수정하기까지 너무 오래 걸린 버그가 꽤 있었기 때문에 여전히 개선의 여지가 많다고 봅니다.
자이라의 식물이 스킬의 대상으로 지정된다거나, 보석 건틀릿을 장착해도 킨드레드의 스킬에 치명타가 적용되지 않는다거나, 수은이 군중 제어 스킬이 입히는 피해까지 막는다거나 하는 등의 버그가 있었는데요. 이 밖에도 많은 버그가 몇 번의 패치 동안 수정되지 않았습니다. 개별적인 버그가 끼친 영향은 아주 큰 편까지는 아니었지만, 버그가 누적되니 게임의 완성도가 아직 조금 부족하다는 느낌이 들었습니다. 하지만 앞으로 계속 발전하는 모습을 보여드리고자 합니다.
다음 세트 내다보기
이제 격동하는 원소를 통해 새롭게 배운 점과 어떠한 접근법이 효과적이었는지, 그렇지 않은 접근법은 무엇이 있었는지에 대해 알아보도록 하겠습니다.
스킬의 영향력과 재미
스킬의 재미와 영향력은 첫 세트에 비해 퇴보했다는 느낌이 들었습니다. 세주아니와 말파이트의 차이가 이를 가장 잘 보여줍니다. 둘 다 광역 군중 제어기를 지닌 전방 탱커로 용도가 비슷하지만, 스킬을 사용했을 때의 기대감과 스킬의 영향력 모두 세주아니가 말파이트보다 나았습니다... 그리고 예시는 여기서 끝이 아닙니다.
첫 세트에서는 카서스, 초가스, 케넨, 가렌, 블리츠크랭크, 리산드라 등 전투에 큰 영향을 주고 보는 재미가 있는 스킬을 보유한 챔피언이 많았습니다. 격동하는 원소의 신드라, 마스터 이, 노틸러스, 아지르 등은 비슷한 효과를 내는 스킬을 가지고 있었지만, 영향력과 짜릿함이 첫 세트의 스킬에 못 미쳤습니다.
결과적으로 게임을 보는 재미가 많이 감소했습니다. 따라서 다음 세트에서는 효과가 강력하고 신나는 스킬을 대폭 추가해 더욱더 흥미로운 게임 시청 경험을 선사해드릴 계획입니다.
전투의 명확성
앞선 주제와 비슷하기는 하지만 충분히 따로 다룰 만합니다. 격동하는 원소에서는 여러 변경사항과 챔피언으로 인해 전투 상황을 파악하기가 매우 어려워졌습니다. 소환사 챔피언이 가장 큰 문제였는데요. 자이라의 식물과 발사체, 말자하의 그림자 무리, 잘 보이지 않는 아지르의 모래 병사 등이 결투장을 메우면 유닛이 너무 많아져서 전투 상황을 파악하기가 불가능에 가까웠습니다.
또한, 보이지 않아서 놓치기 쉬운 스킬과 효과가 많았습니다. 예를 들어 광전사 특성의 효과 같은 ‘투명 광역 피해’의 경우 효과를 확인하기가 어려우니 흥미를 느끼기도 어려웠으며 실제로 적용되고 있다고 믿는 수밖에 없었습니다. 이 밖에도 이동 시간이 없는 신드라의 구체나 탈리야의 스킬, 결투장을 급속도로 돌아다니는 야스오와 카직스, 시비르의 작은 부메랑 등 한둘이 아니었습니다. 따라서 다음 세트에서는 스킬의 가시성과 명확성을 높이고자 합니다.
다시 살펴보는 챔피언 밸런스와 기획
챔피언 밸런스와 기획은 별도의 글을 쓸 수 있을 정도로 내용이 많습니다. 일단 중요한 핵심 내용 위주로 말씀드리겠습니다.
챔피언 등급에 따른 주문력과 능력치의 밸런스는 훨씬 나아졌습니다. 격동하는 원소에서는 3성 챔피언의 능력치를 줄이고, 4단계 및 5단계 3성 챔피언의 주문력을 대폭 늘리고, 아이템의 위력을 챔피언 등급과 연동하는 등 이 방면에서 큰 변화를 주었는데요. 결과적으로 승리 조건이 다양해졌고, 등급 상승에 대한 만족도가 증가했고, 메타가 고착화되는 상황을 방지할 수 있었습니다. 이는 모두 게임을 개선하는 데 기여했다고 생각합니다. 하지만 아직 개선의 여지가 있습니다. 현재는 게임 초반이 지나면 1성 챔피언이 팀에 포함할 수 없을 정도로 약해지기 때문에 다음 세트에서도 이러한 조정을 계속 도입할 계획입니다.
격동하는 원소에서 1단계 및 2단계 챔피언은 활용도가 떨어졌습니다. 3성 코그모와 베인 등 몇몇 챔피언을 제외하면 게임 후반에 활용할 만한 1단계 및 2단계 챔피언이 없었습니다. 단지 특성 효과를 완성하기 위한 부품에 불과했으며 승리 조건을 만족할 길도 없고 강해질 희망도 없었습니다. 반면 첫 세트에는 루시안, 리산드라, 제드 등 단계가 낮더라도 충분한 위력을 발휘하는 챔피언이 많았습니다. 더 많은 1단계 및 2단계 챔피언이 게임 후반에 활약할 수 있도록 적극적으로 노력할 계획입니다.
스킬을 기획할 때 독창성과 밸런스를 모두 충족하기는 어렵습니다. 격동하는 원소의 제드는 게임에 긍정적일까요? 제드는 굉장히 매력적인 5단계 챔피언으로 멋진 순간을 선사할 수 있기는 했지만 (올스타전에서 펼쳐진 제드와 시비르의 결투는 아직도 명장면으로 남아있죠) 기복이 매우 심했습니다. 제드는 활용하기 어려운 데다가 딱 맞는 아이템을 장착하지 않으면 약하기 일쑤였습니다. 하지만 아이템만 갖추면 적수가 없는 존재가 되었죠. 특히 수호 천사, 구원, 용의 발톱을 장착한 제드는 매우 강력하고 직관적이지 못했습니다. 그럼에도 불구하고 창의적인 스킬을 통해 자동 전투 장르와 전략적 팀 전투의 한계에 끊임없이 도전하는 일은 중요하다고 생각합니다. 따라서 이와 같은 독특한 스킬을 계속 추가하되 게임에 바람직한 영향을 주는 정도가 되도록 큰 노력을 기울이고자 합니다.
여기까지의 내용은 시작에 불과합니다. 살펴볼 수 있는 내용은 많지만, 일단 다음 세트에서는 챔피언 및 스킬 기획에서 개선된 모습을 보여드리고, 모든 단계에 걸쳐 만족스러운 캐리형 챔피언을 늘리는데 집중할 계획입니다.
주요 특성과 보조 특성
여기서 ‘주요 특성’은 지옥불 (6), 빛 (6), 광전사 (6) 등 특성 추과 효과를 여러 단계에 걸쳐 활성화할 수 있는 특성을 뜻하며, ‘보조 특성’은 대지처럼 소규모이거나 요술사 (3), 지옥불 (3), 소환사 (3) 조합처럼 주요 특성을 중간 단계까지만 완성할 때를 의미합니다.
격동하는 원소 초창기에는 주요 특성 중 게임 후반에 활용할 수 있을 정도로 강력한 특성이 없었습니다. (빛 특성은 괜찮았던 듯합니다) 요술사 특성을 예로 들자면, 특성 간 연결을 극대화하기 위해 (브랜드, 블라디미르, 신드라를 통해 바다와 요술사 특성 효과를 활성화하는 방식으로) 주요 딜러를 강화해주는 특성을 지닌 요술사만 선택하고 나머지는 선택하지 않는 전략이 더욱더 효과적이었습니다. 이는 기발한 전략이 가능하다는 점에서 굉장히 흥미로웠지만, 동시에 지옥불 (9)와 같은 효과를 불만족스럽게 만들었습니다. 그래서 지옥불, 광전사, 요술사 등 특성에 변경사항을 적용해 괜찮은 선택지로 만들고자 했습니다.
하지만 불행히도 상향 조정이 지나쳤습니다. 격동하는 원소의 끝 무렵에는 (6) 특성 추가 효과가 판치고 광전사 (3)이나 요술사 (3) 같은 특성 효과는 보기 힘들어졌습니다. 주요 특성을 기반으로 한 조합도 강한 위력을 발휘할 수 있게 하는 것이 목표지만, 이상적으로는 주요 특성 조합이 보조 특성 여러 개를 활용한 창의적인 조합에 비해 95% 정도의 위력을 발휘하게끔 하고자 합니다. 보조 특성 여러개를 활용한 창의적인 조합은 완성하기 어렵기 때문입니다. 따라서 다음 세트의 특성을 기획하고 밸런스를 조정할 때는 주요 특성을 강화하는 동시에 더 다양하고 창의적인 조합이 가능해지도록 하는 데 초점을 둘 계획입니다.
뒤집개
첫 세트와 격동하는 원소에서는 뒤집개가 메타의 핵심이었습니다. 챔피언에게 새로운 특성을 부여하거나 완성하기 어려운 조합을 달성하기 위해 뒤집개를 필수로 하는 전략이 지배적이었습니다. 첫 세트의 공허 암살자 카사딘과 격동하는 원소의 검사 녹턴 및 아지르 조합이 가장 악명 높았죠. 이러한 조합을 완성할 가능성을 극대화하기 위한 골드 운영과 플레이어 피해량을 최적화하는 방법이 등장하면서 뒤집개 조합 아이템이 기획 의도와 다르게 활용되고 있다는 점을 깨달았습니다.
뒤집개는 운 좋게 획득했을 시 새로운 길을 열어주는 매우 희귀한 아이템으로 기획했습니다. 하지만 공동 선택 라운드에서 너무 자주 등장했으며 게임 초반에는 특히 심했습니다. 그래서 10.3 패치에서는 뒤집개를 공동 선택 라운드에서 없애면 게임이 어떻게 바뀌는지 살펴보고자 했습니다. 결과는 대부분 긍정적이었지만, 더 정교하고 나은 해결책이 존재한다고 생각합니다. 뒤집개는 의존할 수 있는 요소가 아니라 어쩌다가 획득했을 때 전략적으로 대응해야 하는 요소로 만들고자 합니다.
다음 세트에서는 공동 선택 라운드에서 다시 뒤집개를 획득할 수 있게 되지만, 더 통제적이고... 더 독특한 방법으로 획득하게 됩니다. 새로운 가능성에 대한 플레이어 여러분의 반응을 기대하고 있습니다.
기타 주제
아직 살펴볼 수 있는 주제가 많이 남아있지만, 글이 이미 매우 길어졌기 때문에 마지막으로 몇 가지만 빠르게 짚고 넘어가고자 합니다.
전략적 팀 전투: 갤럭시에서는 첫 패치 기간에 랭크 게임이 비활성화되는 점과 랭크 초기화 경험을 개선하고자 합니다. 브론즈 티어에서 다이아몬드 티어 이상의 플레이어와 맞붙게 되면 랭크를 올리기가 시작부터 지나치게 어려웠기 때문에 변경사항을 도입할 예정입니다. 또한, 랭크 게임이 바로 활성화됩니다.
마지막으로 현재 골드 증가 속도가 지나치게 빠릅니다. 상점에서 모든 챔피언을 구매할 수 있을 정도로 골드가 많아지면 게임에서 흥미로운 의사 결정이 사라집니다. 또한, 돌거북 라운드 전까지 손쉽게 50골드를 모을 수 있다 보니 스노우볼 효과로 인해 게임의 진행 속도가 의도한 것보다 빨라졌습니다. 따라서 다음 세트에서 골드 증가 속도를 크게 조정할 계획입니다.
대단원
이로써 격동하는 원소가 대단원의 막을 내리게 되었습니다. 전략적 팀 전투 개발팀을 대표해 게임을 즐겨주시는 플레이어 여러분께 감사의 말씀을 드립니다. 전략적 팀 전투를 더욱더 재미있게 만들기 위해 계속 최선을 다할 예정이니 원하시는 방향에 대한 지속적인 피드백 부탁드리겠습니다. 플레이어 여러분의 열정이 저희가 앞으로 나아갈 수 있는 원동력입니다. 랭크 게임에서 승리를 기원하며 이만 인사드리겠습니다. 그럼 다음 세트, 전략적 팀 전투: 갤럭시에서 뵙겠습니다!