출시 10주 전(략적 팀 전투) 이야기 - 2부
출시를 10주 앞둔 가운데 프로토타입을 버리고 처음부터 다시 시작했습니다.
참고: 전략적 팀 전투의 제작 과정을 되돌아보는 2부작의 완결편입니다. 첫 8주에 대한 이야기는 1부에서 만나볼 수 있습니다.
8주간의 테스트, 최적화, 랙을 거친 후 프로토타입이 완성되었습니다. 약간 못나기는 했어도 재미는 끝내주었습니다. 그렇게 ‘재미있는 무언가를 만들기’라는 첫 단계가 완료되었습니다. 다음 차례는? 프로토타입은 내다 버리고 10주 내로 게임을 실제로 완성할 차례였습니다.
Riot Wittrock은 “제작에 돌입해도 된다는 청신호가 떨어졌을 때 인원이 한참 부족하다는 점을 인지하고 있었어요. 다행히도 Meddler 님이 리그 오브 레전드를 담당하는 팀의 일부를 저희 팀에 데려왔습니다. 마침 취소된 R&D 프로젝트가 있어서 그쪽에서도 꽤 많이 합류했죠”라고 말합니다.
오늘 이야기를 들려줄 개발자는 아래와 같습니다. 초창기 전략적 팀 전투의 개발에는 이 밖에도 많은 사람이 기여했습니다.
출시 10주 전: 가라앉는 배에서 뛰어내리기
Riot Nullarbor는 “프로토타입은 처음부터 폐기를 생각하고 만들었어요. 프로토타입은 가능성을 보여줄 뿐이지 실제 완성품이 아니니까요. 그래서 처음으로 돌아가 다시 개발하기 시작했어요. 다만 이번에는 개발을 제대로 해야 했죠“라고 말합니다.
여기서 ‘제대로’는 소환사의 협곡 위에 이것저것 꿰맞추는 일의 끝을 의미했습니다. 이제 확장 가능한 코드를 개발하기 위해 엔지니어가 투입될 시간이었습니다. 조작 가능한 아바타, 실제 캐릭터 모델 대신 UI를 통해 유닛을 구매하는 체계 등 근본적인 게임 기획 요소에 대한 결정이 끝난 상태였기 때문에 빠르게 작업에 착수할 수 있었습니다.
하지만 그렇다고 해서 프로토타입이 완전히 쓸모없어지는 것은 아니었습니다. 최종 빌드가 완성되기 전 아이디어를 실험해보는 용도로 사용할 수 있었기 때문입니다.
Riot Wittrock은 “엔지니어들이 작업하는 동안 저희는 플레이테스트를 계속하면서 등장 챔피언과 UI를 조정하고 아이템과 상점을 테스트하는 등 많은 일을 해야 했습니다. 그래서 출시용 버전이 따로 완성되는 동안에도 프로토타입을 계속 활용했죠”라고 말합니다.
하지만 팀은 이윽고 냉정하고 가혹한 현실에 직면했습니다. 끔찍이 아끼는 프로토타입을 떠나보낼 때가 된 것이죠.
Riot Wrekz는 “프로토타입은 청테이프와 아이스크림 막대로 겨우겨우 형태를 유지하는 정도였어요. 최종 빌드를 완성해가는 과정에서는 게임이 제대로 돌아가는 버전 1개(프로토타입)에서 시작해 돌아가지 않는 버전 2개(프로토타입과 최종 빌드 모두), 결국 마지막에는 돌아가는 버전 1개(... 최종 빌드이기를 바랍니다)가 되었죠”라고 웃으며 말합니다.
Riot Stimhack은 “어느 날 갑자기 프로토타입에 버그가 많은데도 수정하지 않을 거라는 말을 들은 기억만 나요. 버그는 많고 많았지만, 이제 일일이 수정할 가치가 없어졌던 거죠“라고 말합니다.
Riot Nullarbor는 “가라앉는 배에서 뛰어내리는 기분이었습니다”라고 말합니다.
출시 7주 전: 등장 챔피언 조정하기
PBE 테스트 서버 적용까지 7주 남았으니 이제 첫 세트의 등장 챔피언을 확정할 시간이었습니다.
Riot Wittrock은 “리그 오브 레전드의 세계관은 정말 방대합니다. 리그 오브 레전드의 챔피언을 두루 포괄하는 동시에 전통적인 판타지 요소도 갖추고자 했습니다. 저는 당연히 닌자와 용을 포함하고 싶었죠. 그런 게 좋잖아요”라고 말합니다.
등장 챔피언을 좁혀가는 도중, 팀은 무언가 이상한 낌새를 눈치챘습니다.
Riot Stimhack은 “인간이 많았어요. 그래서 약간 깊이가 없다고 느껴졌죠. 그뿐만 아니라 여러 명이 줄지어 서 있으니 누가 누군지 알아보기 어려웠어요”라고 웃으며 말합니다.
다행히도 리그 오브 레전드에는 악마와 공허 생명체, 바스타야뿐만 아니라... 요들까지 있습니다.
Riot Wittrock은 “모든 팀원의 피드백을 반영해 포함 여부를 결정했습니다. 그래서 좋아하는 챔피언이 빠지게 되어도 기분 상하지는 않았어요. 새로운 세트를 계속 만들 예정이니 나중에 추가하면 되니까요”라고 덧붙입니다.
등장 챔피언을 확정하는 과정에서 챔피언의 특성을 이리저리 바꿔보거나 챔피언을 아예 없애기도 했습니다.
그럼 첫 세트에 등장할 뻔한 챔피언은 누가 있을까요?
Kilmourz는 “한동안은 럭스가 첫 세트에 등장하는 거로 되어 있었죠“라고 말합니다.
Riot Wittrock은 “아, 맞아요! 그때는 등장 챔피언이 완전히 달랐죠. 럭스랑 리 신, 바드를 정말 오랫동안 고민했어요”라고 말합니다.
Riot Nullarbor는 “아... 바드는 정말 짜증 나는 유닛이었어요. 궁극기 때문이죠. 팀의 절반이 갑자기 싸움을 못 하게 되니까요”라고 말합니다.
Meddler는 “바드가 게임에 있던 시절이 되게 최근 일 같아요”라고 덧붙입니다.
Riot Wittrock은 “걱정하지 마세요. 바드는 언젠가 돌아올 거예요”라고 웃으며 말합니다.
챔피언은 거의 다 확정된 만큼 이제는 또 다른 주인공에 집중할 차례였습니다.
Riot Wrekz는 “프로토타입의 바위 게는 테스트하는 동안 정말 인기가 많아서 꼬마 전설이를 만들어야겠다고 생각하고 있었어요. 그래서 최종 버전을 개발할 때는 ‘개인화 기능’을 테스트해보고자 했습니다”라고 말합니다.
Riot Wittrock은 “맞아요. 사람들이 Riot Wrekz 님한테 기꺼이 돈을 바치는 상황이 벌어졌죠”라고 웃으며 말합니다.
Riot Wrekz는 “아니에요! 그게, 반은 맞고 반은 아니에요. 포스트잇과 신뢰를 기반으로 운영되는 체계였죠. 플레이테스트에서 우승하면 원하는 스킨이 적힌 포스트잇을 ‘구매’할 수 있었습니다. 그러면 그 스킨을 사용할 수 있는 방식이었죠”라고 말합니다.
Riot Stimhack은 “저도 그거 기억해요! 진짜 재미있고 동기 부여가 되는 체계였어요. 다들 그 포스트잇을 획득하고 싶어 했죠“라고 덧붙입니다.
출시 5주 전: 결투장에 찾아온 멀미의 바람
Riot Wrekz는 “플레이어가 서로 대결하는 PvP 게임이 목표이긴 했지만, 서로의 결투장으로 이동하는 방법에 대한 계획은 전혀 없었습니다”라고 말합니다.
주의: 멀미를 유발할 수 있습니다.
Kilmourz는 “처음에는 결투장을 오가는 비공정이 있었어요. 배에 탄 다음에 다른 결투장으로 날아가는 방식이었죠. 그런데 검은 화면으로 전환하는 효과가 없었고 결투장 시점을 바로잡기 위해 카메라가 회전해야 했습니다”라고 말합니다.
Riot Wrekz는 “카메라를 180도 회전시켜야 했는데 그러면 비공정이 맵을 가로질러 날아가는 동안 카메라가 빙빙 돌았어요“라고 말합니다.
해적선은 마냥 매력적이지만, 누군가 멀미를 느끼기 시작하면 이야기가 달라집니다.
Riot MapleNectar는 “비공정을 타고 다른 플레이어와 마주치며 신비로운 허공을 비행하는 시간은 정말 환상적이었어요. 하지만 뒤에서 멀미 때문에 헛구역질하는 사람들의 소리가 들려오기 시작하죠. 환상은 순식간에 깨져버렸습니다. 그래도 여전히 그립긴 해요“라고 말합니다.
멀미 문제를 해결하기 위해 멋진 비공정은 포기하고 소용돌이치는 차원문을 통해 결투장을 오가는 방안을 선택했습니다.
출시 4주 전: 결투장
Riot Nullarbor는 “전략적 팀 전투 개발 과정의 대부분 동안 결투장은 상하가 아니라 좌우로 플레이하는 형태였습니다. 개발이 끝나갈 무렵 결투장에 많은 변화를 주었어요”라고 말합니다.
처음에는 챔피언 배치 단계에서의 의사 결정을 강조하고 싶어서 결투장을 작게 만들었습니다. 하지만 피드백을 받고 나니 의도와 다른 효과가 나타난다는 점을 발견했습니다.
Riot Wittrock은 “자동 전투 게임 경험과 상관없이 일관된 피드백을 받았습니다. 모두 결투장이 비좁다고 했죠. 그래서 다들 ‘망했다’ 싶었어요. 공간을 늘릴 방법을 생각해내야만 했습니다. 당시 작업은 대부분 마무리 단계에 있었어요. 텍스처도 입혔고 아티스트들이 이미 결투장 작업을 거의 마친 상태였죠”라고 말합니다.
소중한 시간을 소모하지 않아도 되도록 결투장 디자인, 모델링, 스키닝 작업을 완전히 다시 할 필요 없이 공간을 추가하는 방법은 없을까요?
Riot MapleNectar는 “결투장을 좌우 방식에서 상하 방식으로 변경하면 열이 하나 추가되고 공간이 넓어진 느낌도 든다는 점을 어느 순간 깨달았어요. 완벽한 해결책이었어요”라고 설명합니다.
정말 그랬습니다. 결투장의 크기가 실제로 바뀌지 않았는데도 넓어진 느낌을 줄 수 있었습니다. 일정은 빠듯했으니 장점밖에 없는 해결책이었습니다. 그렇겠죠? ... 맞겠죠?
Kilmourz는 “결투장의 방향을 바꾸니까 간혹 뒤에 있는 챔피언이 앞의 유닛을 거의 완전히 가려버리는 문제가 발생했습니다. 캐릭터가 일렬종대로 서 있으니 베인처럼 작은 유닛은 모데카이저처럼 거대한 유닛에게 가려졌어요. 그래서 상황 파악이 불가능한 정도였죠”라고 말합니다.
하지만 또 원점으로 돌아가 결투장을 다시 만들 시간은 없었습니다. 결투장을 회전하는 조치로 문제 하나를 해결할 수 있었지만, 이는 명확성에서 새로운 문제를 낳았습니다. 그럼 이제 어떡하면 좋을까요?
답은 간단했습니다. 육각형이 해결책이었습니다.
Riot Nullarbor는 “처음부터 계속 육각형을 고려하긴 했어요. 오랫동안 사각형을 사용했지만, 육각형도 항상 염두에 두었죠”라고 말합니다.
육각형은 두 가지 큰 장점이 있습니다. 변이 더 많아서 원형에 가깝기 때문에 광역 스킬의 범위와 더욱 잘 맞습니다. 또한 챔피언을 더욱더 고르게 배치할 수 있게 해주며 챔피언의 모습을 즉시 알아보는 데 큰 도움을 줍니다.
Riot Wittrock은 “육각형으로 변경한 조치의 전략적인 시사점에도 관심이 많았습니다. 전략적인 요소가 한층 더 깊어진 느낌이잖아요. 더 다양하고 세부적인 배치를 가능하게 한 조치였죠. 육각형의 방향도 고려할 수 있습니다. 육각형은 기획 관점에서 정말 흥미로운 선택지를 많이 만들어주었어요”라고 말합니다.
사각형과 육각형 방식의 움직임 예시와 결투장 배치입니다.
육각형으로 바꾸니 아트 팀에서는 챔피언의 움직임을 더욱 유기적으로 만들 수 있었습니다. 아트 팀은 직각으로 움직이는 뻣뻣한 애니메이션을 자연스러운 움직임으로 바꾸었습니다.
Riot Wrekz는 “리그 오브 레전드의 독특한 배경 그래픽을 활용해 결투장을 멋지게 꾸밀 수 있다는 점이 정말 신났어요. 게다가 육각형 덕분에 결투장 관련 에셋을 만들 때 완벽한 사각형이 아니어도 괜찮게 되었죠. 생각지도 못한 가능성이 정말 많이 열렸어요”라고 말합니다.
출시 2주 전: 화룡점정
Riot MapleNectar는 “개발 과정 내내 겪은 감정의 굴곡은 절대 잊지 못할 거예요. 아침에는 희망을 가득 안고 출근했죠. 그다음 정오가 될 때까지 ’우리 완전히 망했구나’라는 생각이 자리 잡았어요. 점심 후에는 ‘좋아, 어쩌면 할 수 있을지도’가 되었다가 밤에는 ‘아니야, 역시 불가능한 게 확실해’로 바뀌었죠. 이게 매일 똑같이 반복됐어요”라고 말합니다.
출시까지 2주 남은 시점이었기 때문에 게임 완성이 급선무였습니다. 즉, 마무리 손질을 할 차례였습니다.
Kilmourz는 “시각 효과는 게임플레이 작업이 끝날 때까지 제쳐두기로 했어요. 그런데 전투가 시각적으로 너무 요란해서 문제를 해결할 팀을 만들었습니다. 시각 효과와 스킬, 레벨 업 사이에 무엇이 일어나고 있는지 알아볼 수가 없었죠. 애니메이션이 하나도 빠짐없이 표시되었으니까요”라고 말합니다.
시간을 절약하기 위해 리그 오브 레전드에서 그대로 가져온 에셋이 많았습니다. 하지만 결국 너무 많이 가져왔다는 사실을 깨닫게 되었습니다. 그래서 다시 살펴보며 불필요한 부분을 잘라냈습니다. 잘라내고... 또 잘라냈습니다.
Riot Stimhack은 “각 팀에 챔피언이 9명씩 있는데 모두가 동시에 뭘 하고 있으니까... 과하긴 했죠”라고 웃으며 말합니다.
아트 팀에게는 또 다른 과제가 남아있었습니다. 다만 훨씬... 꼬마다운 규모의 작업이었습니다.
Kilmourz는 “보통 일러스트는 모두 디지털 환경에서 손으로 그립니다. 하지만 꼬마 전설이를 그렇게 작업할 시간은 없었어요. 그래서 마야(Maya)로 렌더링한 다음 리그 오브 레전드의 일러스트와 비슷하도록 덧칠을 했습니다”라고 말합니다.
그 사이...
Riot MapleNectar는 “퍼블리싱 쪽 사람들과 회의를 하면 출시 일정에 이상이 없는지 물어보는 경우가 많았어요. 그러면 그냥 자신 있게 문제없다고 말했죠. 한편 팀에서는 제대로 되는 게 없었습니다. 물론 진척이 있기는 했지만, 빌드에 문제가 많았습니다. 출시가 10일도 남지 않은 시점이었는데도요. 저는 팀원들을 믿었죠”라고 웃으며 말합니다.
출시 1주 전: 내부 플레이테스트
PBE 테스트 서버 적용까지 1주 남았으니 플레이어 피드백을 받아야 할 시간이었습니다. 전략적 팀 전투가 실제로 재미있기는 한지, 게임이 흥미진진한지, 최고의 꼬마 전설이는 누군지 등 정말 중요한 질문에 대한 답을 얻을 차례였습니다. 그래서 팀은 자연스레 라이엇 직원을 동원하기로 했습니다.
Riot Wittrock은 “아직도 누구의 결정이었는지는 모르겠지만, 저희 팀에서 사내 공개 플레이테스트를 열었습니다. 전략적 팀 전투를 준비한 다음 이메일을 돌렸습니다. 저는 꿈인지 생시인지 헷갈렸던 것 같아요. 사람들이 갑자기 피드백을 주기 시작했는데 다들 게임에 몰입하고 즐거워했어요. 잊을 수 없는 순간입니다. 정말 행복했죠”라고 말합니다.
플레이테스트의 공식적인 목적은 성능 및 부하 테스트였습니다. 즉, 최대한 많은 사람이 플레이하도록 해야 했습니다. 테스트 결과는 모든 기대를 뛰어넘었습니다.
Riot Wittrock은 “한참 동안은 오후 5시에 저희 책상으로 와서 게임 좀 플레이해달라고 사람들을 설득해야만 했어요. 그랬는데 갑자기 게임을 플레이하려고 줄을 서 기다리는 상황이 되니 믿기지 않았죠“라고 말합니다.
Riot Wrekz는 “심지어 새벽 2시에도 게임이 있었습니다“라고 웃으며 말합니다.
Riot MapleNectar는 “그때가 가장 감격스러운 순간이 아니었을까 싶어요. 새벽에 일어났는데 러시아에 있는 라이어터 2명이 전략적 팀 전투 플레이할 사람 없는지 물어보던 기억이 납니다. 그러자 호주에서 3명이 하겠다고 했죠. 몇 분 지나자 일본에서 몇 명이 더 왔어요. 그렇게... 순식간에 라이엇이라는 세계에 신생 게임을 선보였죠. 세계 각지의 사람들이 함께 플레이하고 있었어요. 팀의 노고가 인정을 받는 느낌이었죠”라고 말합니다.
출시 당일
Riot MapleNectar는 “전략적 팀 전투를 PBE 테스트 서버에 출시한 날이 직장 생활에서 가장 행복한 날이 되지 않을까 하는 생각이 들어요. 오후 1시에 게임 모드를 열었는데 누군가가 게임 중인 플레이어 수가 1,000명에 달한다고 말했습니다. 모두가 손뼉을 치며 환호하기 시작했어요. 우주 로켓 발사에 성공하기라도 한 것 같은 분위기였죠. 그 순간이 오기까지의 4개월... 그냥 ‘이럴 수가. 우리가 해냈어’라는 생각이 들었어요”라고 말합니다.
Meddler는 “’모두가 손뼉을 치며 환호하기 시작했어요’에서 모두란 누구를 말하는 건가요?”라고 물어봅니다.
Riot MapleNectar는 “그게, 저희 팀이랑 게임 모드 팀 모두라는 의미였어요”라고 말합니다.
Meddler는 “왜 여쭤봤냐면 그 환호가 온 사무실에 울렸거든요. 적어도 저희 쪽에서는 다 들었어요”라고 말합니다.
Riot MapleNectar는 “네? 정말요? 몰랐어요!”라고 웃으며 말합니다.
Riot Stimhack은 “저도 그 순간 기억해요”라고 덧붙입니다.
Riot Wrekz는 “다들 소외되지 않고 싶었나 봐요. 무슨 영문인지 아예 몰라도 일단 ‘우와아!’ 하면서 손뼉 치는 사람들도 있었죠”라고 웃으며 말합니다.
Riot Nullarbor는 “PBE 테스트 서버의 성능은 필요한 수준보다 지나치게 좋다는 생각을 종종 해요. 그런데 이번에는 놀랐던 기억이 나요. 보통 날에는 PBE 테스트 서버 수용량의 10%만 활용됩니다. 그런데 전략적 팀 전투가 출시된 날에는 100%까지 가고 대기열도 엄청나게 길었어요”라고 말합니다.
Meddler는 “대기열을 보고 저희 몇 명은 그냥 앉아서 페이지 새로고침을 누르며 트위치 시청자 수가 올라가는 걸 보고 있었어요. ‘앗, 2만이다! 이제 5만이다! 과연 어디까지 올라갈까?’ 결국 Riot MapleNectar 님이 여기저기 뛰어다니면서 모두와 하이파이브하는 결말로 이어졌죠. 약간 귀여웠습니다”라고 웃으며 말합니다.
그럼 지금은?
Riot Wittrock은 “전략적 팀 전투의 미래가 정말 기대됩니다. 제작과 출시는 개인적으로 오래오래 지속되었으면 하는 게임의 수많은 단계 중 첫 두 단계에 불과합니다. 되돌아보니 정말 신나는 시간이었지만, 따지고 보면 전략적 팀 전투의 역사에서 하나의 사건일 뿐이라고 생각합니다”라고 말합니다.
전략적 팀 전투의 개발팀은 완전히 백지상태에서 플레이할 수 있는 게임을 몇 개월 만에 만들어내며 라이엇에서 한 번도 없던 일을 해냈습니다. 소환사의 협곡 위에 만든 불안정한 프로토타입에서 시작해 하나의 온전한 게임 모드를 완성했습니다.
Riot MapleNectar는 “굉장한 재능과 열정을 가진 팀원과 함께 일할 수 있었다는 게 가장 멋진 부분이었다고 진심으로 생각합니다. 모두가 같은 방향을 바라보며 달려온 덕분에 게임을 그렇게 빠르게 완성할 수 있었어요. 정말 한명 한명 모두가 전략적 팀 전투의 제작에 필수적이었습니다. 한 명이라도 없었다면 불가능했을 거예요. 비슷한 경험을 다시 할 수 있기를 바랄 수밖에 없죠. 정말 독특한 경험이었어요. 평생에 한 번 있을 특별한 기회였다고 생각합니다”라고 말합니다.
전략적 팀 전투는 단 18주 만에 전 세계에서 출시되었습니다. 출시 후 거의 1년이 지나고 세 번째 세트(갤럭시!)가 도입된 가운데 팀은 여전히 미래에 대해 긍정적입니다. 그러니 전략적 팀 전투 개발팀과 플레이어 여러분께 축배를 올립니다. 전략적 팀 전투를 만들 수 있게 기회를 주셔서 감사합니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다.